第 17 章
Koto 与那台小东西
“Video game media members stated that the commercial failure of the Virtual Boy was a factor in Yokoi’s departure from Nintendo.”
这句记述出自《Game Over》一书。它没有说那是唯一的原因,也没有说那是官方承认的原因。它只是陈述了一个被业界广泛接受的事实:Virtual Boy的失败,与横井军平的离开,在因果上是相连的。但连接的方式,比“追责”复杂。1996年8月15日,横井军平正式从任天堂退职。接替他担任开发第一部部长的是出石武宏。据横井在Koto时期的同事泷良博后来说,横井最初计划在五十岁时退休,虽然他很高兴,但最后还是推迟了。推迟的原因,材料没有写明。也许是因为Game Boy Pocket的收尾工作,也许是因为Virtual Boy的残局需要有人收拾,也许只是因为他还没有想好下一步该做什么。最终,他在五十五岁生日前一个月离开了。离开任天堂之前,横井完成的最后一个项目,是Game Boy Pocket。这款机器于1996年7月21日上市,比横井退职早不到一个月。
它将初代Game Boy的机身缩小了百分之三十,换用了一块更清晰的黑白液晶屏,电池从四节五号减为两节七号。任天堂在这款产品的宣传中,没有特别提及横井的名字。但它的每一个设计决策——减体积、减重量、减功耗、不减功能——都准确无误地指向横井在开发一部反复强调的那条原则:便携设备必须越来越小、越来越轻、越来越省电。这是横井留给任天堂的最后一行注释。在他离开之后,任天堂内部发生了一件事,这件事后来被反复提及,但很少有人将其与横井的退职放在一起理解。1996年2月27日,《宝可梦 红/绿》在日本发售。这款游戏运行在Game Boy平台上——横井设计的平台,那块他坚持采用单色屏幕的、被无数人质疑“落后于时代”的平台。发售初期,Fami通评分不高,首周销量平稳。但接下来的几个月里,口碑悄然蔓延。孩子们在课余时间交换宝可梦,用连接线对战。到了夏天,销量曲线陡峭上扬。Game Boy这款已经发售七年的机器,被一款游戏重新推向了市场中心。
横井在退职时,看不到这个结果。他当然知道《宝可梦》的存在。开发一部在退职前就已经看到了项目的早期进展。但他无法预知这款游戏会把Game Boy带到什么高度,无法预知它会如何改写便携游戏市场的格局。他更无法预知,在他离开之后,任天堂会凭借《宝可梦》的成功,将Game Boy这个平台的生命周期一直延续到2003年。这是一个历史的反讽。横井选择离开的时刻,恰好是他创造的平台即将迎来第二次生命高峰的前夜。他离开的原因,部分源于Virtual Boy的失败;而Virtual Boy的失败,部分源于他试图在Game Boy之外寻找另一条路。现在,Game Boy自己证明了自己还有很长的路要走。但横井已经不在那里了。1996年9月11日,横井在京都成立了株式会社Koto。公司的名字,用日文假名“コト”书写,没有对应的汉字。在日语中,“koto”可以指向多种含义:事——事情、事物;琴——一种古老的弦乐器;古都——京都的别称。
横井没有解释他选择这个名字的具体理由。这个名字的含混与谦逊,与他当时的状态形成了一种低回的呼应。它不像是一个宣言,更像是一句只说给自己听的低语。Koto的规模很小。横井聚集了一些开发一部的旧部,其中包括曾经参与Game Boy和Virtual Boy开发的工程师。工作室设在京都市内一栋不起眼的建筑里,空间不大,设备简单。与任天堂总部那栋现代化大楼相比,Koto更像是一个手工作坊。这个手工作坊,是横井在三十一年大公司生涯之后,重新为自己搭建的工作空间。退职后,横井以开发自己更想做的商品为目标。这个表述,来自Koto成立时的公开说明。它不是一句口号。它意味着横井在任天堂时始终面临的那种结构性张力——公司战略、市场节奏、部门竞争——在Koto不再存在。他可以选择自己想做的项目,用自己的方式,按自己的节奏。他接下的第一个重要委托,来自万代。万代是日本最大的玩具公司之一。在九十年代中期,这家公司正在寻求进入游戏硬件市场的机会。
他们看到了Game Boy的成功,也看到了Virtual Boy的失败。他们需要一个能够理解便携游戏本质的设计者。横井接受了这个委托。在Koto的工作室里,他开始设计一台新的便携游戏机。这台机器后来被命名为WonderSwan。WonderSwan的最终形态,要到1999年3月才会正式发售。但在1996年秋天到1997年春天这段时间里,横井和他的团队完成了这台机器最核心的设计决策。这些决策的每一个,都清晰地映照出横井一生经验的沉淀。第一个决策,是关于屏幕。横井选择了黑白液晶屏。这个选择,在1996年看起来是逆势而为。任天堂的Game Boy Color正在开发中,世嘉的Game Gear早在六年前就实现了彩色掌上显示。彩色液晶屏的技术已经成熟,成本正在下降。选择黑白屏,等于在市场上自缚手脚。但横井的判断依据,不是市场趋势,而是物理限制。彩色液晶屏功耗高,需要更大的电池,进而增加机身体积和重量。
它还会推高成本,让机器售价超出玩具的范围。而对于一台便携设备来说,重量、续航、价格,每一条都比色彩更重要。这不是技术保守主义。这是横井从Game Boy时代就确立的价值排序:便携性优先于视觉表现,续航优先于性能,成本优先于前沿。WonderSwan最终选定的,是一块反射式黑白液晶屏。反射式意味着它不需要背光——利用环境光反射来显示图像,就像一张纸。这个选择的直接后果,是功耗极低。两节七号电池,可以让WonderSwan持续运行二十个小时以上。相比之下,Game Boy Pocket的续航约为十小时,Game Boy Color约为八小时,Game Gear不足四小时。另一个后果,是屏幕在光线充足的地方显示效果极佳,在昏暗环境中则难以看清。这是横井刻意接受的取舍。他在Game Boy的研发过程中反复强调过一个观点:便携游戏机不是在黑暗的房间里玩的,而是在通勤电车上、在学校课间、在公园长椅上玩的。这些场景都有自然光。
为背光增加功耗和成本,不值得。这个判断,可以追溯到他在宇治工场做维修工时养成的习惯。那些年,他拆解过上百台报废的电子计算器。那些计算器,全部使用反射式液晶屏。他记得每一块屏幕的驱动方式、功耗曲线、对比度极限。在选择WonderSwan屏幕时,他不需要查阅技术手册,就可以直接和供应商讨论具体的参数。这些知识,不是从书本上学来的,是从拆解、触摸、反复测试中积累下来的。第二个决策,是关于形态。WonderSwan的机身设计得极其轻薄。在当时的便携游戏机中,它几乎是最薄的一台。横井要求工程师们反复压缩电路板的面积,减少螺丝的数量,用最简洁的卡扣结构固定外壳。他随身带着初代Game Boy的工程样机,不断将它与WonderSwan的原型机放在一起比对。他的目标很明确:这台机器必须比Game Boy更小、更轻,拿在手里不能有任何负担。初代Game Boy的厚度约为三十二毫米,重量约为三百九十四克。
WonderSwan的厚度被压缩到约二十毫米,重量降低到约一百八十克。这个差距,来自于横井对每一个零件的不妥协。他要求选择最轻的塑料外壳材料,要求电路板上的元件排列到最紧凑,要求取消一切不必要的结构件。在Game Boy Pocket上,他已经做过一次减法。在WonderSwan上,他把减法做到了极致。第三个决策,是横井在这个项目上最独特的创造。WonderSwan可以横着玩,也可以竖着玩。这个设计,在当时的便携游戏机中前所未有。机器的按键布局经过精心计算:横向握持时,左右两侧各有一组十字键和动作键,适合横向卷轴类游戏;竖向握持时,机器底部的一组按键自然落在拇指位置,适合纵向射击或解谜类游戏。这个想法的源头,可以追溯到Game Boy时代。在Game Boy的开发过程中,横井花费了大量时间研究玩家如何握持设备、手指如何移动、眼睛如何聚焦。他注意到一个现象:不同的游戏类型,天然适合不同的屏幕方向。
横向卷轴游戏需要更宽的视野来展示前方场景;纵向射击游戏需要更长的屏幕来展示敌机下降的轨迹。但Game Boy的固定横向设计,让纵向游戏只能在屏幕中间留出窄窄的一条有效区域。这不是一个致命的问题。Game Boy的成功证明了,玩家可以接受这种妥协。但横井始终记得这个遗憾。在Game Boy发售后,他曾在一次内部讨论中提到过这个想法:如果屏幕可以转过来,就好了。当时没有人当真。技术上,这需要重新设计按键布局,需要解决横竖切换时的人体工学问题,还会增加结构成本。在一个已经成功的产品上增加这种复杂性,不符合任天堂的开发逻辑。但到了Koto时期,这个念头被唤醒了。没有公司战略需要服从,没有市场部门要求增加卖点,没有竞争对手的规格表需要追赶。横井可以把自己在Game Boy时代未能实现的想法,逐一变成现实。他让工程师们制作了多版原型,测试不同按键布局的手感。最终确定的方案,是采用两组十字键,分别位于机身的两侧和底部。
当玩家横向握持时,左右手分别控制左右两侧的按键;当玩家竖向握持时,左右手分别控制底部和侧面的按键。这个方案的代价,是增加了按键数量,推高了物料成本。但它的回报也很明确:开发者可以自由选择屏幕方向来设计游戏,玩家可以在一台机器上获得两种互动体验。横井在这个设计上投入的精力,远远超过了一个委托项目应有的程度。他反复调整按键的间距、键程、按压力度,要求每一个细节都达到他记忆中的那个标准——那个他在Game Boy上未能完全实现的标准。在Koto工作室的图纸上,WonderSwan的按键布局被精确到毫米。横向按键与纵向按键之间的距离,要保证玩家在切换握持方式时不会误触,又要保证手指不需要大幅移动就能自然触达。按键的形状,采用扁平的椭圆形,而不是Game Boy的圆形。这个微小的改动,是为了让斜向按压的手感更均匀。这是横井在十字键发明过程中积累的经验。十字键的精髓,在于八个方向的触发都清晰可辨。椭圆形的按键形状,是对这个原则的延伸应用。
从十字键到横竖可玩,横井用了一整个职业生涯。1981年冬天,他在Game & Watch的后续机型上发明了十字键。那个发明的核心,是让拇指在超薄机身上依然能精确控制方向。它不是技术创新——十字键的机械结构,在当时的遥控器上已经存在。它是应用创新:把成熟的结构放进便携游戏机里,让它适应拇指的生理特征。现在,他把同样的逻辑推进了一步。横竖可玩,不是让拇指适应机器,而是让机器适应不同的游戏类型,进而适应玩家在不同场景下的自然握持方式。这个逻辑,从十字键到Game Boy的按键布局,再到WonderSwan的横竖切换,是一条连续的线索。横井在Koto时期的工作状态,被他的同事泷良博后来描述为“异常澄澈”。泷良博是跟随横井从任天堂转到Koto的工程师之一。他在多年后的一次访谈中回忆说,横井在那段时间里不再需要说服任何人,不再需要提交预算报告,不再需要向山内社长解释为什么选择黑白屏而不是彩色屏。
他只是坐在工作室里,反复画图、拆解原型、调整细节。这种状态,横井在任天堂的三十一年里,从未真正拥有过。在任天堂,他一直是一个“旁系”。从宇治工场的维修工,到开发一部的负责人,他始终在公司的核心战略之外,经营着自己的边缘地带。他的成功——Game & Watch、Game Boy——让这个边缘地带获得了暂时的重视,但从未改变它在公司权力结构中的位置。当家用机部门主导的N64成为公司战略的中心,当山内溥将资源向高性能三维图形倾斜,开发一部的低成本、成熟技术路线,便从“稳健”变成了“落后”。Virtual Boy是横井试图用边缘资源回应中心压力的一次尝试。它失败了。失败之后,边缘地带被进一步压缩。横井的离开,从这种结构位移的角度看,不是一次意外,而是一次必然的终点。但在Koto,这种结构位移不再存在。横井不再需要回应任何中心。他自己就是中心。他可以选择自己认可的技术路线,用自己的节奏推进项目,对自己设定的标准负责。
这种自由,是他在任天堂时从未拥有过的。而他用这种自由做的第一件事,是回到Game Boy的路径上,把那些因公司策略、部门博弈、市场节奏而不得不做的妥协,逐一修正过来。WonderSwan的每一个设计决策,都清晰地映照出这个“修正”的过程。关于屏幕,他选择了比Game Boy更清晰、更省电的反射式液晶屏。Game Boy的屏幕,在发售时已经因为残影严重而受到批评。横井当年接受这个缺陷,是因为价格和功耗的平衡无法兼顾。在WonderSwan上,他用了更新的液晶技术,把残影降到了最低,同时保持了功耗优势。关于电池,他把续航从Game Boy的十小时提升到了二十小时以上。Game Boy使用四节五号电池,续航约十小时。Game Boy Pocket减为两节七号电池,续航也是十小时。WonderSwan同样使用两节七号电池,但续航翻了一倍。这意味着,横井在功耗控制上做出了显著的改进,却没有牺牲重量和体积。
关于机身,他把厚度和重量都压缩到了极致。Game Boy的厚重,是横井一直以来耿耿于怀的缺憾。在Game Boy的开发过程中,他曾因为电池仓的设计妥协而不得不接受机身的厚度。在WonderSwan上,他不再妥协。他要求工程师们把每一个多余的毫米都切掉,把每一个多余的克都减掉,直到机器可以轻松滑进衬衫口袋。关于人机交互,他实现了横竖可玩。这个设计,是Game Boy上未能实现的遗憾,也是Virtual Boy上完全缺失的关怀。Virtual Boy要求玩家将头部固定在支架上,身体完全不能移动。WonderSwan要求机器适应玩家的自然握持,让身体在任何姿势下都能舒适地游戏。这两个设计之间的对比,不需要任何文字来解释。横井在Koto从未公开谈论过Virtual Boy的失败。但他在WonderSwan上的每一个选择,都像是一句无声的回答。
那个曾经在红色立体显示中迷失方向的设计者,那个曾经为了部门存续而押注未成熟技术的部长,在离开任天堂之后,回归到了他最初的方法:使用成熟技术,控制成本,优先考虑便携性和续航,让设备服从身体,让游戏进入日常生活的缝隙。这些原则,不是横井在Koto新发明的。它们是他从超级怪手到Game & Watch,从Game Boy到Game Boy Pocket,一路积累下来的全部经验。但在任天堂的结构性压力下,这些原则曾经被扭曲——被公司战略扭曲,被部门竞争扭曲,被他自己的焦虑扭曲。Virtual Boy是扭曲的顶点。在那个顶点上,他背离了自己最核心的信念:不要使用未成熟的技术,不要让设备成为身体的负担,不要为了“沉浸”而牺牲“间隙”。在Koto,这些原则恢复了本来的清晰。泷良博在回忆那段日子时,用了一个词:“澄澈”。这个词,不是描述横井的技术能力,而是描述他的状态。
一个积累了三十一年经验的设计者,终于得到了一个不受干扰的机会,可以把那些经验全部浓缩进一台机器里。这台机器,不必定义市场,不必说服股东,不必回应竞争。它只需要做到一件事:准确地表达横井军平对便携游戏的理解。从万代的角度看,WonderSwan是一个商业委托项目。从横井的角度看,这是他设计哲学的最终阐释。从历史的角度看,这是他在Game Boy成功之后给出的那个答案。这个答案,没有被市场听见。WonderSwan于1999年3月4日在日本正式发售。此时,距离横井军平去世,已经过去了一年半。它的售价是四千八百日元,不到Game Boy Color的一半。它极其轻薄,续航极长,屏幕清晰,横竖可玩。它发售初期,推出了《最终幻想》等经典游戏的移植版。万代在1997年底就完成了对初代WonderSwan的最终设计定型,横井的工程图纸和原型的每一个细节,都得到了保留。但它的对手,是Game Boy Color。
但横井对这个设计的执着,并非凭空而来。它根植于Game Boy时代积累的、关于人机交互的深层经验。在Game Boy的开发周期里,横井曾花费大量时间观察玩家的手。他注意到,成年人的手和儿童的手,在握持同一台设备时,姿势完全不同。成年人的拇指更长,更倾向于从侧面按压按键;儿童的拇指较短,往往需要从正面施力。这意味着,按键的触感反馈必须足够清晰,才能让两种手型的使用者都能准确判断自己是否按下了按键。Game Boy的圆形按键,在垂直按压时反馈明确,但在斜向按压时,边缘的阻力感会变得模糊。横井在Game Boy发售后的几年里,反复在内部测试报告中记录这个现象。他将其称为“按键边缘的盲区”,并认为这是便携设备人机交互中一个尚未解决的基础问题。在Koto工作室的一张早期草图上,WonderSwan的按键被画成扁椭圆形,旁边标注着一行小字:“拇指的斜向轨迹”。这个细节,直接从Game Boy的测试报告中生长出来。横井没有丢弃那些旧报告。他把它们从任天堂带出来,装在一个纸箱里,放在Koto工作台的下层抽屉中。
Game Boy Color于1998年10月发售,拥有彩色屏幕和《宝可梦》系列这个不可撼动的护城河。WonderSwan在万代的支持下,在日本市场取得了约一百五十万台的销量——这个数字,在当时的游戏机市场中不算失败,但远不足以改变格局。它没有撼动Game Boy的统治地位,没有改写便携游戏市场的版图,没有成为另一个Game Boy。它没有再次定义市场。但它定义了横井自己。在这台机器的每一个设计细节里,都无比清晰地映照出横井军平一生的经验与坚持。从十字键的按键手感,到反射式屏幕的功耗取舍,到横竖可玩的人机交互逻辑,到极简机身的成本控制——这些,是他从超级怪手到Game & Watch,从Game Boy到Game Boy Pocket,一路积累下来的全部知识,全部浓缩进这台默默无闻的小东西里。他一生都在做减法。减去不必要的功能,减去过高的成本,减去未成熟的技术,减去一切让设备成为身体负担的冗余。
在WonderSwan上,他把减法做到了极致。剩下的,是一块黑白屏幕,两组按键,和一个可以放进任何口袋的极简机身。这就是他理解的便携游戏的全部。不需要更多。1997年春天,WonderSwan的核心设计已经完成。横井站在Koto工作室的窗前,手里握着那台原型机。机器的重量几乎感觉不到,屏幕在午后的阳光下清晰可见,按键在拇指下发出轻微的咔嗒声。他接下来要做什么,Koto的同事们在等待,万代的合作伙伴在等待,整个游戏业界都在等待。没有人在等待一场车祸。