第 4 章

开发一部里的孤立者

这份文件只有一页纸。1970年3月,任天堂京都总部下发了一份内部通知。纸张是公司惯用的薄质打字纸,抬头印着“任天堂骨牌株式会社”,正文用日文打字机敲出,墨迹深浅不一。通知的内容很简短:自四月一日起,公司正式设立“开发一部”,负责电子玩具及其他新规商品的企划、设计与试作。开发一部隶属于本社,部长由横井军平担任。没有任命仪式。没有部门编号的铜牌。没有预算说明书。这张纸被贴在总务课外的公告栏上,和其他几份关于仓库盘点、春季休假安排的文件并排。三天后,它被新的通知覆盖。横井军平本人收到这份通知的方式,是总务课长在上野工厂的走廊里叫住他,把一张复印件递到他手里,然后匆匆走开。横井拿着那张纸,在走廊里站了一会儿。他当时三十岁,在任天堂工作了五年。这五年里,他从维修工变成了“超级怪手”的发明者,又从发明者变成了光线枪的主设计师。他设计的产品卖出了一百二十万个,替公司开辟了玩具业务的新方向。他没有自己的办公室,没有下属,没有职称。

他一个人在工厂角落的小房间里工作,手边是报废的零件和拆解的电路板,想出什么就做什么。现在他有了一个部门和一张纸。开发一部的办公地点,在任天堂京都总部主楼后面的一栋单层建筑里。这栋建筑原先是纸牌仓库,后来改作样品陈列室,再后来样品也没人整理了,就变成了杂物间。分配给开发一部之前,总务课派人清理了三天,搬走了三车废弃的包装箱和过期的宣传册。清理完毕之后,房间里留下了几张旧桌子、一个铁皮柜、一排空置的货架,以及一股糨糊和旧纸混合的气味。墙壁没有重新粉刷。天花板上的日光灯管有两根不亮。水泥地面有几处裂纹。房间朝北,只有一扇窗户,窗外是隔壁印刷厂的灰色墙壁。晴天的时候,光线勉强够用;阴天的时候,不开灯就看不清桌面上的东西。横井军平第一次走进这个房间,是在三月末的一个下午。他推开门,看见房间里堆着东西。不是清理后留下的桌椅货架,而是新的堆积物。

光线枪的塑料外壳,各种规格的电路板,半拆解的机械臂样品,成捆的导线,纸箱里装着电阻、电容、光电晶体管,另一个纸箱里是尚未组装的靶标组件。这些东西有的来自工厂角落那个小房间,有的是供应商送来的样品,有的是横井从废品堆里捡回来的。它们被搬进来的时候,没有分类,没有登记,只是堆在桌上、地上、货架上。横井在房间里走了一圈。他没有动手整理,也没有列出清单。他走到靠窗的那张桌子前面,拉开抽屉,里面空着。他把带来的一个纸箱放在桌上,从里面拿出一个焊台、一卷焊锡、一把剥线钳、几块电路板,放在桌面左上角。然后他坐下来,开始焊接一块电路板。这是他在开发一部做的第一件事。开发一部的成立,在任天堂内部几乎没有引起讨论。纸牌部门的员工照常上班,制造课的工人照常生产,营业部的人照常跑订单。有人问起这个新部门,得到的回答通常是“横井君的部门”。问的人点点头,就不再追问了。理解这个反应,需要理解当时任天堂的处境。1970年的任天堂,仍然是一家纸牌公司。

它的花札和扑克牌业务占据了营收的大半,但纸牌市场本身在萎缩。日本人的娱乐方式在变,电视在普及,保龄球馆在扩张,年轻人不再像父辈那样围坐在榻榻米上打牌。任天堂在六十年代尝试过出租车、连锁旅馆、速食米饭,都以失败告终。它活下来,靠的是纸牌业务积累的现金流,以及在益智玩具领域几个意外的成功。其中最大的意外,就是横井军平。横井的“超级怪手”在1966年卖出了一百二十万个,“光线枪SP”在1969年成为全国玩具卖场的畅销品。这些产品带来的利润,让任天堂在纸牌业务下滑的寒冬里保住了现金流。但它们的成功也带来了一个棘手的难题:这家公司不知道该怎么处理电子玩具业务。做纸牌,任天堂有八十年的经验。从纸张采购、印刷工艺到分销渠道,每一个环节都成熟可控。做电子玩具,涉及电路设计、塑料开模、光电元件采购、电子装配线,每一个环节对公司来说都是陌生的。更麻烦的是,电子玩具的市场逻辑和纸牌完全不同。纸牌是低毛利的大宗消费品,靠稳定的品质和渠道维持。

电子玩具是潮流驱动的单品,一个产品爆红,下一个产品可能完全卖不动。任天堂的销售团队不知道该怎么卖电子玩具,制造部门不知道该怎么安排生产计划,财务部门不知道怎么核算电子元件的采购成本和库存风险。山内溥看得清楚。这位社长当时四十三岁,执掌公司已经十一年。他不是那种对新技术感到恐惧的人,但他对风险极度敏感。他见过太多公司因为在不熟悉的领域投入过多而倒闭。他不打算让任天堂走这条路。成立开发一部,就是他的解决方案。这个方案的本质,是对不确定性进行物理隔离。把电子玩具业务从公司主流的生产和销售体系中剥离出来,装进一个独立的部门,给它一个部长、一个空间、一点资源,让它自己生长。如果它长出来了,公司可以收割。如果它失败了,损失是可控的,不会拖累纸牌业务和核心的玩具业务。这个制度设计,在当时的日本企业里并不常见。日本制造业奉行的是研产销一体的垂直整合模式,研发部门通常紧贴生产线,与制造和销售密切协作。

山内溥的做法,是把研发从公司主体中切出去,放在边缘位置。这不是对横井的惩罚,但也不是对他的肯定。至少,不是那种将公司未来押注于此的肯定。这是一个精算过的风险控制动作。横井军平大概理解这一点。材料没有记录他对此说过什么,但他的行动提供了一条线索:他没有为自己争取更多的预算、更大的空间或者更核心的位置。他搬进了旧仓库,摆好工具,开始工作。开发一部最初的人数,是四个人。横井军平是部长,另外三个人是新招进来的员工,其中两个是刚从工业高中毕业的年轻人,一个是之前在玩具公司做过设计的转职者。四个人坐在一个房间里,桌上堆着零件和工具,没有明确的分工,没有项目时间表,没有周报制度。横井的管理方式,如果可以用这个词来形容的话,是一种近乎放弃的姿态。他不开部门会议。需要沟通的事情,他走到某个人的桌前,站着说几句,然后回到自己的位置。他不交代研究方向,不分配任务,不下达目标。

部下们早上来上班,看见横井已经在桌前工作,焊接着什么东西,或者用铅笔在纸上画草图。他们不知道该做什么,就自己找事做:整理零件,测试电路,阅读供应商寄来的产品目录。这种状态持续了几周。一个新来的高中生终于忍不住,走到横井桌前,开口问了工作安排的问题。横井想了想,从抽屉里拿出一个东西放在桌上。那是一个用塑料片和弹簧做的小装置,看起来像某种夹子的原型。他让那个年轻人试试能不能做得更小一点。然后他转身继续焊接。横井的抽屉,在开发一部后来的记忆里,成了一个类似传说的事物。这个抽屉并不神秘,就是他办公桌右手边最上面那个抽屉。里面装着各种东西:画了草图的便签纸,从杂志上撕下来的广告页,用边角料拼凑的模型,修改到一半的电路图,供应商送来的新元件样品,有时候还有一包拆开的饼干。他隔一段时间,会从抽屉里拿出一个东西,放在桌上,开始摆弄。部下们逐渐学会了观察这个动作:当部长开始摆弄一个新东西的时候,也许那就会是下一个项目。但这个过程很慢。

有时候几周,有时候几个月,横井只是坐在那里焊接和画图,抽屉一直关着。这种工作方式,在任何一个标准的企业管理教科书里,都是反面案例。没有目标管理,没有进度控制,没有团队沟通,没有绩效评估。但把它简单地归结为横井不擅长管理,可能不够。这个判断本身没有错,横井确实不擅长管理,他的全部注意力都集中在物的逻辑上,而不是人的组织上。但他之所以能够维持这种工作方式,恰恰是因为开发一部被放置在了组织的边缘。没有人来检查进度,没有人来考核绩效,没有人来要求他按照标准流程运作。山内溥给了这个部门一个空间和一种不被干预的自由,代价是它不被纳入公司的核心。横井用他的方式回应了这种处境:他继续像一个维修工那样工作。他每天早晨八点到工厂,推开开发一部的门,坐到桌前。他的桌上永远散落着各种东西,但有一个区域是固定的:左上角是焊台和工具,正前方是正在处理的电路板或模型,右上角是铅笔和草稿纸。他先检查前一天留下的工作,然后开始动手。如果电路不通,他拆开重焊。

如果结构不稳,他加一个支撑件。如果一个方案行不通,他从抽屉里翻出另一个方案继续试。他不写报告,不画正式图纸,不做成本核算。他的设计过程,就是用手和眼反复试错,直到东西能做出来。开发一部的其他人,逐渐适应了这种节奏。他们发现,虽然部长不分配任务,但他的工作方式是可见的。他们可以看见他手里正在做什么,可以走过去看,可以问问题。横井的回答通常很短。他会指出某个元件不对,或者某个结构不稳,或者某个角度不行。他不解释为什么,只说出结论。但他不阻止别人拿他的半成品去研究,也不介意别人在他不在的时候翻他的抽屉。那个抽屉,开发一部的员工后来都翻过。他们发现里面的东西比想象中多:一台拆解过的便携收音机,一个从弹珠台拆下来的弹簧撞针,几张游戏机手柄的粗糙草图,一个用木头削成的握把模型,一本记满了元件编号和价格的小本子。这些东西之间没有明显的关联,它们只是横井觉得有意思或者也许用得上而留下来的。有些东西在抽屉里放了一年多,才被拿出来。

有些东西一直放到生锈,也没被动过。这种先收集、再等待的方式,是横井在维修工时期养成的习惯。在工厂角落的小房间里,他的工作台下面堆满了从报废设备上拆下来的零件。他修东西的时候,经常从那一堆里翻出一个零件,擦干净,焊上去,修好。这个习惯在开发一部被延续了下来,只是规模变大了。从一张桌子下面的一堆,变成了一个房间里的许多堆。1970年夏天,开发一部成立几个月后,横井完成了一个新产品的原型。那是一台使用电池的小型电子游戏机,外壳是塑料注塑的,内部电路板只有手掌大小,用了一个简单的LED灯作为显示,玩法是按下按钮让光点移动到指定位置。这个产品后来被命名为“任天堂电子游戏机”,在1970年秋天上市,卖出了相当不错的数量。但整个开发过程,没有任何正式的记录留存下来。没有设计评审会议纪要,没有项目立项书,没有成本估算表。横井在他的桌上把它做出来,拿到山内溥面前演示,社长点头,然后交给制造部门试产。

从概念到原型,整个过程都在开发一部那个旧仓库里发生,公司其他部门几乎没有人知道。这种工作方式,在开发一部后来的历史中,既是一种优势,也是一种局限。优势在于,它让横井能够保持他对物的直觉,不被组织的噪音干扰。他不需要写报告说服委员会,不需要和财务部门讨价还价,不需要向市场部门解释他的设计理念。他只需要把东西做出来,让山内溥看一眼。这个决策链条极短,反应速度极快。局限在于,它让开发一部的知识积累完全依赖于横井个人的记忆和直觉。没有文档,没有标准,没有流程。如果横井不在,他正在进行的工作就中断了。如果他想法的来龙去脉没有被他口头解释过,就没人知道。开发一部的员工在横井身边工作了几年,学到的东西不是通过培训和指导,而是通过观察和模仿。这种学习方式,对某些人有效,对另一些人无效。也正是在这种环境中,一个后来被反复书写名字的人,被分配到了开发一部。1970年4月,宫本茂从金泽美术工艺大学工业设计科毕业,进入任天堂。

宫本进社的时间,与开发一部成立的时间几乎重合。这不是因为有意的安排。宫本的父亲和山内溥是旧识,宫本毕业前通过父亲的关系来任天堂面试,山内溥看了他的作品集,决定录用。他被分配到开发一部,是因为他是工业设计出身,会画图,而开发一部正好需要一个会画图的人。宫本茂当时二十三岁,喜欢弹吉他,画漫画,设计过一些自己觉得有趣但从未被生产出来的玩具。他对任天堂的了解不多,只知道这是一家纸牌公司,偶尔做一些玩具。他不知道自己会在开发一部待多久,也没想过自己有一天会成为这家公司的核心人物。他的第一印象,是安静。任天堂的纸牌工厂是嘈杂的。印刷机运转的声音,切纸机落下的声音,纸牌装盒的声音,在车间里混成一片。营业部的办公室里,电话铃声和交谈声此起彼伏。但开发一部不一样。它在那栋单层建筑的最里面,远离工厂和办公室,推开门,里面只有日光灯管微弱的嗡鸣声,焊锡熔化的嘶嘶声,偶尔有金属工具碰到桌面的声响。

宫本茂后来回忆,他第一天走进开发一部的时候,看见四个人坐在堆满东西的房间里,各自低着头做事。没有人注意到他走进来,也没有人站起来打招呼。他站在门口,不知道应该找谁。过了几分钟,靠窗坐着的那个人抬起头,看了他一眼,点了点头,指了指靠墙的一张空桌子。那是横井军平。宫本茂在开发一部的第一个岗位是“企画”。这个头衔的含义很模糊,实际上他什么都做。他画说明书插图,画产品包装设计,画促销海报。有时候横井拿过来一个东西,需要画分解图,宫本就坐下来,用细笔和规尺画出零件拆解后的样子。有时候营业部送过来一个样品,需要外包装设计,宫本就画外包装。他大学学的是工业设计,但开发一部需要的不是工业设计,是任何能画的东西。他画说明书插图的工作台,是横井工作台的侧面。他坐在那里,面前的桌上放着一盏可调节角度的台灯,一叠描图纸,几支不同粗细的针管笔,一瓶墨汁,一把三角尺。被画的对象,通常是横井做出来的玩具模型或电路板组件,就放在旁边的桌上。

宫本需要先观察实物,理解它的结构和功能,然后画出用户能看懂的示意图。这个过程比他想象中困难。横井的模型往往是用手边材料拼凑的,零件之间的连接方式不一定是最终量产的样子,有些地方用胶带固定,有些地方用热熔胶粘合。宫本看着实物,画了几稿,总觉得不对。他走过去问横井某个按钮的实际结构。横井看了一眼他画的图,拿过铅笔,直接在描图纸上画了几笔,标注了几个尺寸,递回去。没有多余的解释。宫本坐回桌前,看着横井改过的图,重新画。画完之后,他把图放在横井桌上。横井看了,点点头。这是两人之间最早的工作交流。没有对话,没有讨论,只有图纸上铅笔线条的覆盖和修改。这种交流方式,后来在两人之间维持了很多年。宫本茂在开发一部坐了一段时间之后,开始注意到一些事情。他注意到横井从不主动谈论他在做什么,但如果有人问,他会回答。他注意到部长的抽屉里装着各种奇怪的东西,有些看起来和正在做的项目毫无关系。

他注意到这个部门没有明确的上下级关系,横井不命令别人做什么,别人也不报告自己做了什么。工作就在那里,谁看到了就做。他也注意到,开发一部在公司里的位置和他在开发一部里的位置很像:边缘,安静,不被注意,但因此有了某种不被干涉的自由。他可以花一整个下午画一张图,没有人来催进度。他可以尝试不同的画法,没有人来告诉他应该怎么画。横井偶尔会从桌前抬起头,走过来看一眼,说一个字,或者不说话,拿起铅笔改几笔。这种自由,在宫本茂后来的职业生涯中,一直在回忆里占据着特殊的位置。他不是那种会主动争取权力和资源的人。他的性格里有某种内向和缓慢,喜欢在不受打扰的环境里想事情、试东西。开发一部给了他这样的环境。但自由也有代价。开发一部的安静,是被边缘化后的结果,而不是被保护后的特权。横井可以做他想做的事,因为公司不指望他做出什么。宫本可以慢慢画图,因为他的图不决定公司的命运。这个部门在组织的边缘生存,它的自由是无人问津的自由,而不是被赋予资源的自由。

这个结构性的矛盾,在1970年尚不明显。它只是安静地潜伏在开发一部的日常里,像窗外京都老城区灰蒙蒙的天空,不急着下雨。1970年秋天,任天堂的纸牌业务继续下滑。营业部的报告显示,纸牌销量比去年同期减少了百分之十二,经销商的订货量持续萎缩。山内溥频繁往返东京,拜访玩具批发商、电子元件供应商、广告公司,寻找新的合作机会。他谈过几次,都没有结果。有一次和一家东京的电子计算器制造商洽谈OEM合作,对方要求任天堂提供生产设备投资,山内溥拒绝了。他的原则很清楚:任天堂不做需要大量固定资产投资的项目。这个原则,也解释了为什么开发一部得以存在。横井的电子玩具,不需要专门的生产线,不需要昂贵的模具,不需要大量的元件库存。它们用的是市面上最容易买到的成熟元件,光电晶体管、LED灯、蜂鸣器、小型开关,这些元件因为用于其他电子产品而产量巨大、价格低廉。横井只是把它们重新组合,装进一个塑料壳里,做成玩具。研发成本极低,生产成本可控,失败风险小。

仓库本身也在说话。分配给开发一部的这栋单层建筑,在任天堂京都总部的布局图上被标注为“第三仓库”,但公司里没人用这个编号。大家叫它“旧纸牌库”。这个名字比编号更准确,因为它确实还残留着纸牌仓库的痕迹。靠北墙的货架底层,塞着几捆昭和三十年代印刷的花札包装纸,纸张边缘已经发黄变脆。铁皮柜最下面的抽屉里,散落着几十张扑克牌的印刷样张,背面图案是几种未被采用的配色方案。墙角堆着木制的纸牌运输箱,箱盖上用毛笔写着“大阪”“名古屋”“东京”等目的地,墨迹褪成了淡灰色。这些东西没有被清理掉,因为没有人觉得它们碍事。它们和横井搬进来的电子元件混在一起,形成了一种奇特的并置:昭和初年的纸牌遗产和昭和四十年代的电子实验,共享同一个物理空间。

横井军平的工作台,就立在这片混杂之中。他的桌子是一张旧的钢制办公桌,桌面覆盖着一层裁切过的绿色橡胶垫,垫子上烫痕累累——那是焊锡飞溅留下的印记。桌面左上角的焊台区域,是他唯一保持秩序的地方。焊台底座是铸铁的,沉重而稳固,旁边立着一个焊锡丝架,锡丝从线轴垂下来,像一根银色的细线。焊台右侧是一排小塑料盒,里面分装着不同阻值的电阻、不同容值的电容、不同规格的光电晶体管。每个盒子上贴着白色胶布,胶布上用铅笔写着元件型号。这些盒子是他从工厂维修间带来的,盒子上的胶布已经卷边,铅笔字迹被手指摩挲得模糊不清。再往右,是一个旧饼干铁盒,里面装着他从各种报废设备上拆下来的特殊零件:弹珠台的弹簧撞针、收音机的可变电容器、电话机的拨号盘组件。这些东西不属于任何标准元件目录,只在某个特定产品上有用,但他留着。

桌面的其余部分,就没有秩序可言了。正在进行中的电路板搁在正中央,周围散落着剥下来的导线绝缘皮、剪断的元件引脚、用过的砂纸碎片。一个光线枪的塑料外壳拆成两半,内部空腔里塞着几张折叠的草稿纸。一个机械臂的关节模型用铁丝吊在台灯支架上,悬在半空,轻轻晃动。桌子的右下角堆着一叠供应商寄来的产品目录,最上面一本翻开着,停在光电元件那一页,页面边缘有铅笔划过的痕迹。横井坐在这些东西中间,身体微微前倾,左手持焊锡丝,右手握焊枪,手肘撑在桌面上。他的动作不快。焊枪尖端接触焊点的时间很短,锡丝熔化的瞬间发出轻微的嘶声,一缕松香味的白烟升起,随即消散。他焊完一个点,放下焊枪,拿起手边的放大镜检查焊点形状。不够圆润就重焊。焊完之后他把电路板翻过来,用万用表测几个关键点的电压。整个过程没有犹豫,也没有多余的动作。

开发一部的其他员工,最初试图在这片混乱中建立自己的工作秩序。那个从玩具公司转职来的中年人,进部门第一周就向横井提议,应该把元件分类登记,建立库存清单。横井听了,没有反对,也没有支持。他说了句“可以”,然后继续焊接。中年人自己去总务课领了一本账册,花了三天时间把桌上和货架上的元件逐一登记。但登记的速度跟不上元件进出的速度。横井每天从供应商样品里挑出新的元件放进盒子,又从盒子里取出元件焊到电路板上。账册上的记录三天后就对不上了。中年人放弃了。账册被塞进铁皮柜,和那些扑克牌样张放在一起,再也没有被翻开过。

宫本茂进部门后不久,就遭遇了这种工作方式带来的具体困境。

山内溥在东京谈合作的时候,接到过横井的电话。电话很短,横井说新东西做出来了,山内溥说回去看。然后挂断。这种沟通方式,在两人之间是常态。山内溥对横井的态度,是一种有距离的信任。他信任横井做出东西的能力,但不信任电子玩具能成为公司的支柱。他给予横井空间和自由,但不给予资源和战略位置。他是横井最大的支持者,也是横井在组织中的天花板。横井大概知道这一点。他没有要求更多。他继续坐在旧仓库里,焊接他的电路板,画他的草图,偶尔从抽屉里拿出一个新想法。宫本茂在开发一部的第一个冬天,画了一套横井新玩具的说明书。那个玩具是一个小型的光线枪游戏装置,玩家扣动扳机,枪口发射红外线,击中靶标后靶标会发出声音。宫本需要用分解图展示枪的内部结构,让用户知道电池装在哪里、开关在哪里。他画了四张图,交上去。横井看了,拿过铅笔,在图纸上做了改动。宫本重新画,横井又改了一次。折腾了三次,才最终定稿。宫本茂把定稿的图纸装进文件袋,放在横井桌上。

他收拾画具,关了台灯,穿好外套。开发一部里只剩下横井一个人。宫本走到门口,回头看了一眼。横井坐在靠窗的桌前,焊枪的尖端闪着一点红光。窗外是京都老城区冬日傍晚的暗蓝色天空,印刷厂的灰色墙壁隐没在暮色里。桌上的电路板、零件、草图在日光灯下投出硬朗的阴影。横井低着头,专注地移动着焊枪,没有注意到宫本已经走到门口。宫本茂拉开门,走进京都冬天的冷空气里。门在他身后轻轻合上。开发一部旧仓库的灯光,在任天堂京都总部的角落里,一直亮到很晚。