第 6 章
街机基板上的水平思考
采购申请单的编号是PO-7403-021。纸张很薄,任天堂内部通用的复写纸,第二联——粉色,归档用。第一联白色已送往大阪的供应商。横井军平拿到的是采购课送来的副本,附在一份街机基板试作物料成本预估表后面。日期栏填着昭和四十九年三月十五日,采购课长的印章盖在右下角,红色,略有倾斜。
单子上列了十四项物料。CPU单项排在第一行,品名栏写的是“Intel 8080A”,单价后面跟着一串手写的铅笔数字。采购课在备注栏里用更小的字标注了两行说明:“据上村先生建议,暂按8080报价。若改用Motorola 6800,单价须追加约百分之四十。另,6800供货周期为十二至十六周,8080为六至八周。”
横井把这张单子摊在桌上,看了一会儿,翻过来。背面是空白的。他从胸前口袋里掏出一支铅笔——普通木杆铅笔,笔尖削得很短——在纸的背面写下一串数字。他在算另一颗芯片的价格:MOS Technology 6502。这颗芯片要到1975年才会正式量产,但在工程样品流通的圈子里,它的规格数据已不是秘密。横井从去年秋天开始收集资料,通过供应商渠道拿到了几份影印的初步数据手册,每份只有几页,装订粗糙,但关键参数是清楚的。八位架构,单一电源供电,不需要额外的时钟发生器,指令集精简但完整。在同样的时钟频率下,实际处理能力大约是Intel 8080的七成半。但它的预估批量单价,只有8080的六分之一。不是六折。是六分之一。
横井把这组数字写在采购单背面,用一条横线与上面的8080报价分开。他没有加任何批注,没有写“建议采用此芯片”或“请社长裁决”。他只是把数字写在那里,然后把单子折起来,放进抽屉里。
抽屉里还有另外三份文件。第一份是太东发行的街机基板《太空侵略者》的维修手册,封底贴着一张折旧标签,标签上印着京都太东直营店的编号,这台机器已被淘汰。第二份是世嘉《Pong-Tron》基板线路图的非官方摹本,用晒图纸复印,墨色不均匀,上面有多处铅笔修改的痕迹,笔迹是横井自己的。第三份是任天堂内部关于街机业务启动的会议纪要,打字机打在两页薄纸上,签署栏只有山内溥的印章,没有横井的名字。纪要日期是昭和四十九年一月二十日。内容很短,不到三百字。核心决定只有一句话:“任天堂株式会社将于本年度内进入街机娱乐设备市场,由开发一部负责基板及系统设计,制造本部负责量产调度。”没有技术路线讨论,没有市场竞争格局评估,没有成本控制目标。这份文件的存在本身就是山内溥的作风:他决定了方向,具体的路怎么走,是下面的人的事。横井不是做决定的那个人。但当PO-7403-021到他手里的时候,他已经在做那个决定之后的所有决定了。1974年,任天堂开始涉足街机业务。这个决定来自山内溥,而非横井。
1974年的日本街机市场,格局相当清晰。太东凭借《太空侵略者》的爆发式增长,占据了投币式娱乐设备出货量的首位,市场份额估计超过百分之四十。世嘉紧随其后,以多品种、快速迭代的策略维持着稳定的占有率,在百分之三十左右。两家公司之外,还有几家中小厂商在缝隙中生存,但整体格局已形成双寡头结构。两家都有独立的基板设计团队和长期合作的芯片供应商,在技术积累和成本控制上形成了后来者难以逾越的壁垒。
任天堂在这个时间点进入街机市场,用山内溥自己的话讲,是“从零开始,在别人的地盘上抢饭吃”。这句话记录在开发一部内部传阅的一份备忘录里,只有一句话,没有更多解释。但山内溥有他的理由。任天堂的光线枪系列产品在海外市场积累了一定口碑,电子玩具业务线已连续三年盈利,现金流状况允许进行中等规模的投资试探。更重要的是,山内溥对街机这个品类本身有一种直觉判断:它本质上是一种“短暂的娱乐”,消费者花钱买几分钟的体验,这几分钟必须足够刺激、足够直观,但不需要太复杂。这个判断后来被证明是准确的,但在1974年,它只是一个尚未被验证的假设。山内溥做出决策时,没有依赖市场调研报告,也没有成立可行性研究小组。他的决策方式,和当年看到横井的机械手原型后当场决定量产一样,依靠的是直觉和对时机的把握。
横井对街机并无特别的热情。这个态度在开发一部内部不是秘密。他从未在公开场合表达过不看好——那不是他的风格。他的异议从不以语言的形式出现,而是以注意力分配的方式泄露。在光线枪之后,他大部分时间泡在便携电子玩具的构想上,桌面上堆满了各种小型液晶屏幕、微型开关和纽扣电池的样品。比起一台需要占据半个咖啡厅角落的落地式街机柜,他更关心一只能放进口袋里的东西。但山内溥的指令不容讨论。当会议纪要发到开发一部的时候,横井的反应是典型的横井式反应。他没有争辩,没有提出替代方案,没有试图说服山内溥改变方向。他直接开始做他唯一会做的事——先把对手的东西拆开看看。
他花了三个星期,把市面上能买到的主流街机基板全部拆解了一遍。太东的三块板子,世嘉的两块,还有两家中小厂商的产品,一共七种型号,被拆成零件状态摊在开发一部那间旧仓库的工作台上。横井的拆解方法和他在花牌工厂做维修时完全一样:先看整体布局,确定各功能区域的大致位置,然后逐块分离,从电源部分到信号处理部分到显示驱动部分,最后把每一颗芯片的型号和线路连接方式记录在线路图复印件上。他不做文字笔记。他的记录方式是直接在图纸上标注:用铅笔圈出某一颗芯片,在旁边写上型号和功能判断;用箭头标出信号流向;用数字标注测试点的电压值。这些标注极其简练,外人几乎无法阅读,但对他自己而言,每一处标记都对应着一组具体的技术判断。
宫本茂后来回忆那段时间时说,走进横井的房间就像走进一间电路板解剖室。每个零件都被摆放在它应该在的位置,按功能分组,按信号流排列,像昆虫标本一样精确。横井不让人碰那些拆开的板子,连打扫卫生的人也被禁止进入他的工作区域。他需要那些零件保持原样,直到他完成全部的观察和分析。
在那三周的拆解工作完成后,横井得出了一个令他自己都感到意外的结论。街机基板的竞争,本质上不是技术性能的竞争,而是成本结构的竞争。这个判断在当时并不主流。1974年的街机行业,产品迭代的逻辑是显而易见的:每一代新基板都比上一代拥有更快的处理器、更多的内存、更丰富的色彩表现能力。行业共识是:街机是一种“高端”的电子娱乐设备,技术规格必须领先于家用产品,才能保持对消费者的吸引力。运营商在采购时,对比的首要指标是画面质量和游戏复杂度,价格是次要考虑因素。
但横井在拆解过程中注意到了一个被行业忽视的事实。一台街机的实际运营周期,从出厂到报废,平均只有两到三年。在这段时间里,基板要承受每天十小时以上的连续运行,在游戏厅的高温高湿环境中,还要应对投币机构的机械冲击、电源波动、以及各类非专业人员的粗暴操作——包括但不限于拍打机台、强行拉扯摇杆、以及往投币口塞入异物。这些因素叠加在一起,导致基板的故障率远高于实验室条件下的测试数据。这意味着,基板设计的首要矛盾不是“性能是否领先”,而是“能不能在恶劣环境下稳定运行足够长的时间,长到足以收回运营商的购买成本”。如果一台基板因故障频繁而停用,运营商损失的不仅是维修费用,也是机器无法运营期间的投币收入。这个损失是隐性的,不在任何产品规格表上,但它真实地存在于运营商的账本里。而越复杂的芯片,发热量越大,对电源稳定性要求越高,故障率也越高。这是物理学决定的,不是工艺水平能完全解决的问题。
横井在维修花牌工厂印刷设备的那几年,早就形成了这个直觉:越精密的机器,越容易在最简单的环节出故障。复杂的凸版印刷机经常因为一个齿轮的磨损而停机,而结构简单的裁切机用十年只需要换一次刀片。故障的原因往往不是设计缺陷,而是复杂度本身——零件越多,出问题的地方就越多,排查故障的时间就越长,停机成本就越高。这个直觉,在街机基板上完全适用。
横井开始在他的工作台上搭建一套简陋的散热测试系统。用的材料很粗糙:一个旧台灯的反光罩,把灯泡拆掉,改装成一个固定处理器的支架;一个从废弃收音机上拆下来的小型风扇,对着测试区域吹风;几个不同阻值的电阻,用来模拟不同的负载条件;以及一台从仓库里翻出来的老式热电偶温度计,精确度不高,但足以显示温度变化的趋势。他把不同型号的处理器芯片装在同一块测试板上,通上电源,运行一整夜,记录每颗芯片的表面温度、电源波动幅度和信号稳定性。测试持续了将近两周。横井每天早上一到办公室,第一件事就是查看测试板上的温度记录和故障日志。他做这些测试的时候,没有向任何人汇报,也没有申请专门的测试设备预算。他只是用他手头能找到的东西,按照他自己的方式,获取他需要的数据。
测试结果确认了他的判断。Intel 8080在标准工作频率下,运行四小时后表面温度可以超过六十度,如果散热条件不理想——而街机柜内部的散热条件通常都不理想——过热导致的间歇性故障率会显著上升,具体表现为画面闪烁、信号中断、或者程序跑飞导致的死机。Motorola 6800情况稍好,温度控制更优,但价格贵得离谱,而且供货周期不稳定,需要十二到十六周,这对于一个正在启动的新业务而言是不可接受的延迟。而MOS 6502——那颗还在工程样品阶段的廉价芯片——在同等条件下运行,表面温度不到四十度,功耗只有对手的三分之一,对电源波动的容忍度明显更高,甚至在测试板上故意制造电压不稳的情况下仍能保持正常运转。
横井在那份采购申请单的背面,写完两组数字的比较之后,做了一个决定。他要把街机基板的设计方案,押在这颗还未量产的芯片上。这不是一个没有风险的选择。6502还没有正式量产,虽然工程样品的数据看起来不错,但量产版本的稳定性尚未被市场验证。如果量产后出现问题,或者供货不足,整个街机项目的进度就会受到影响。但横井衡量了风险结构之后,认为等待量产的未知风险,小于使用现有芯片带来的已知成本压力和已知故障率风险。他的判断依据不是对未来的乐观预期,而是对现有选项的逐一排除。
这件事在开发一部内部引发了第一次真正的技术路线分歧。开发一部在1974年已不再是当年那个只有几个人的小团队。随着电子玩具业务线的扩张,部门陆续招募了数名年轻工程师,其中几位来自京都本地大学的电子工程系,带着学院派的技术热情和对最新规格的天然向往。他们进入任天堂的动机,很大程度上是为了参与电子产品的创新开发,而不是为了在成本约束下做妥协设计。他们对横井的选择感到困惑,甚至有些失望。
有一位工程师直接提出了质疑。他的理由在逻辑上完全站得住脚:街机是面向公众的娱乐设备,消费者对画面品质有直观的比较能力。如果任天堂的街机画面不如太东和世嘉的产品,那么即使价格便宜,也不会有运营商愿意购买。因为运营商最终面对的是玩家,而玩家不会因为这台机器便宜就多投几次硬币。因此,基板设计应该追求至少与竞争对手持平的技术规格,而不是从一开始就选择一颗性能中等的廉价芯片。
横井听了他的理由,没有立刻回答。他从工作台上拿起一块拆下来的太东基板,翻到背面,指着上面的维修标记说了一句话。“这块板子修过三次。”他指着那些用焊锡重新点过的接点,那些被替换过的电容,那些线路板上因为反复加热而微微泛黄的痕迹。维修记录是用白色油漆笔写在板子边缘的,日期和故障代码清晰可辨。三次维修,分别发生在出厂后的第四个月、第九个月和第十三个月。“如果我们的板子,运营商买回去之后不用修,”横井说,“你觉得他们会不会在乎画面少了几条扫描线?”
这个反问问的不是技术问题。它问的是商业逻辑。横井在那个时刻表达的,不是一个工程师的偏好,而是一个维修工出身的开发者对产品生命周期成本的本能理解。他见过太多设备不是因为性能落后被淘汰,而是因为修不好、修不起、修不过来。在花牌工厂的那些年,他手里经过的报废机器,绝大多数不是因为设计过时,而是因为某个零件的故障率太高,导致整机维护成本超过了换新的门槛。那些机器的设计图纸往往看起来很漂亮,各项参数也符合要求,但它们在现实世界里运行的时候,就会暴露出设计阶段没有考虑到的脆弱性。街机基板也是机器。机器的本质不会因为它是电子设备就改变。横井在拆解太东和世嘉基板的时候,关注的不是它们的电路设计有多精妙,而是它们在哪里出了故障,为什么出故障,修好之后能撑多久。这种关注点,在学院派的工程师眼里可能显得琐碎甚至保守,但它来自一种更根本的工程直觉:产品的价值不是在实验室里测出来的,而是在使用现场跑出来的。
但开发一部内部的质疑并没有因为这一个反问就平息。年轻工程师们的困惑,反映了当时整个日本电子产业的文化氛围。七十年代中期,日本企业正在半导体和消费电子领域迅速追赶美国,技术升级的速率快得令人眩晕。每隔几个月就会有新的芯片规格发布,更高的频率、更多的晶体管、更小的制程。对于刚从学校毕业的工程师来说,“用最新的技术”几乎是一种职业本能和身份认同。他们进入这个行业,就是为了做最前沿的东西。让他们接受一颗性能中等、规格保守的芯片作为主力方案,在心理上就是一种挫败。
横井理解这种心情。但他不打算迎合它。他用了另一种方式来回应。他让采购课调出了过去三年任天堂光线枪系列产品的维修统计数据。采购课的人一开始不太理解为什么要调这些数据,但还是照做了。数据是枯燥的,表格一页一页,但结论很清楚:使用成熟元器件的产品,返修率显著低于使用新规格器件的产品,而且差距不是几个百分点,而是几倍。光线枪电子靶的电路板,采用的是一颗已经停产但库存充足的老型号光电传感器,在三年内售出的超过十万台产品中,因元器件故障导致的返修不到百分之一。而同期采用较新型号传感器的竞品——横井通过维修渠道拿到了几款竞品的返修统计——返修率普遍在百分之五到百分之八之间。百分之五和百分之一,差距看起来不大。但换算成绝对数字,就意味着如果任天堂的光线枪电子靶采用新规格传感器,三年内将有数千台产品需要返修,由此产生的物流成本、维修人工成本和品牌信誉损失,加起来远远超过芯片价格差异带来的节约。横井把这份数据放在会议桌上,没有加任何解释。数字本身就是解释。
这场技术路线之争,最终以横井的工程权威和成本压力双重作用下的妥协收场。山内溥在了解到基板方案的成本差异后,做出了支持横井的决定。山内溥的考量并不复杂:任天堂作为街机市场的后来者,没有品牌溢价,必须在价格上给运营商一个无法拒绝的理由。如果横井的方案能用竞争对手六分之一的芯片成本实现八成的游戏体验,那么任天堂的基板定价就可以做到对运营商极具吸引力的水平。运营商可能会为了价格优势而容忍画质上的差距,尤其是那些规模较小的游戏厅,预算有限,对每一块基板的成本都高度敏感。这个商业逻辑反过来验证了横井的技术直觉。
但值得注意的,不是直觉本身,而是直觉的来源。横井的“枯萎技术的水平思考”,在街机基板这个案例中首次被应用于电子系统级设计。它不是从抽象的设计哲学推演出来的,而是从非常具体的约束条件中生长出来的。那些约束条件不是他主动选择的,而是客观存在的——市场的、成本的、可靠性的、维修便利性的——他只是没有像其他人那样试图绕过它们,而是把它们当作设计工作的起点。
约束条件之一是成本。任天堂没有太东和世嘉那样的规模经济,在芯片采购上没有议价权。用最便宜的芯片,不是选择,是生存。山内溥给出的底线是:单块基板的总成本不能超过竞争对手同类产品的百分之六十。这个数字是根据任天堂能够承受的亏损上限反算出来的。如果基板成本超过这条线,项目就失去了商业可行性。约束条件之二是可靠性。任天堂的街机基板如果出现大规模故障,对公司声誉的打击将是致命的,因为它没有其他产品线可以分摊这种打击。太东的街机基板出了问题,消费者会记住太东这个品牌,但太东有足够多的产品线来稀释负面印象。而任天堂不同——在街机市场,它只是一个新面孔,第一印象决定了后续所有业务的开拓难度。用最不会出问题的零件,不是偏好,是风险控制。约束条件之三是维修便利性。横井在基板布局设计上坚持了一个原则:所有容易出故障的元器件,必须采用标准封装,便于运营商在当地的电器维修店就能找到替换零件。这个要求反过来限制了元器件的选择范围——最新规格的芯片往往采用专属封装,供应链封闭,维修门槛极高。如果一台任天堂的街机在地方城市出了故障,需要等待原厂寄送专用零件,维修周期可能长达数周,对运营商而言是不可接受的。横井的解决方案是:让所有关键零件都能在一般电器零件商店买到。这个要求看起来简单,但在当时的技术条件下,意味着必须放弃很多性能更优但封装独特的芯片。
这三个约束条件叠加在一起,构成了横井在街机基板设计上的方法论框架。他不是在众多方案中选了一个最优解,而是在众多约束中找到了唯一可行的路径。那条路径恰好指向了成熟的、廉价的、可靠的技术,而不是最新的、最快的、最炫的技术。但这个方法论在当时并没有被提炼成理论。它只是横井的做事方式,一种近乎本能的生存策略。他对部下反复讲的那句话——“不要用最新零件,要用最不会出问题的零件”——在开发一部内部逐渐变成了一句半开玩笑的格言。有人把它写在白板上,有人在做方案时主动标注“横井先生的零件”,有人在讨论设计方案时会半开玩笑地说“这个零件够不够老”。但这些都只是日常工作中的零散痕迹,没有形成系统性的表述。在当时的开发一部,没有人意识到这句话后来会成为任天堂硬件哲学的核心表述。它只是一句日常的提醒,像维修工在机器上贴的标签:小心高温,注意润滑。
宫本茂在这个阶段的表现,值得单独记述。他来到开发一部已经两年多,对横井的思维方式有了相当程度的理解。在街机基板项目中,他开始承担起一个新的角色:游戏内容设计。这不是一个正式的头衔。在1974年的任天堂,游戏设计还不是一个独立的职业门类。街机游戏的玩法设计,通常由硬件工程师兼任,或者直接模仿市场上已有的成功产品。但横井意识到,如果任天堂的基板在硬件规格上无法领先,那就必须在游戏体验上找到差异化的突破口。他需要一个能理解硬件限制、同时又能构想出有趣玩法的人。宫本茂是那个房间里最合适的人选。
他不是电子工程师出身,对芯片规格没有执念,不会因为采用廉价芯片而感到挫败。但他有极强的视觉想象力和对游戏节奏的直觉,能够在不依赖复杂画面的情况下,构想出令人上瘾的玩法。更重要的是,经过两年多在横井身边的耳濡目染,他已经学会了在技术约束下思考问题——不是“如果有更好的硬件就能做什么”,而是“用现有的硬件能玩出什么花样”。这种思维方式不是横井教给他的,而是他在那个旧仓库里日常观察横井工作的过程中自然习得的。两人在街机项目上的合作,奠定了一种后来在家用机时代成熟的分工雏形:横井定义硬件平台的边界,宫本茂在边界之内寻找游戏玩法的可能性。这个分工在1974年还只是初步的、模糊的、未被命名的。它的结构已经出现,但它的意义要等到多年以后才会被完全理解。
宫本茂参与的第一个街机项目,是横井主导设计的一款基板。这款基板的硬件规格,在当时的街机市场上属于中等偏下:6502处理器,有限的彩色显示能力,简单的音效发生器。但宫本茂在这块基板上设计了一款玩法简单但节奏紧凑的游戏,测试结果显示,它在试运营阶段的投币率,并不逊色于同期太东和世嘉的画面更华丽的竞品。这个结果让横井确信了一件事:街机的核心竞争力不是画面,而是“让人想再投一次硬币”的冲动。那个冲动,来自于游戏设计的节奏感、反馈清晰度和难度曲线的精妙控制,而不是来自扫描线的数量和色彩饱和度。画面华丽可以让玩家在第一次看到机器时走近它,但只有好玩才能让他们在第一次投币之后继续投第二次、第三次。而街机运营商的收入,不来自第一枚硬币,来自第二枚、第三枚和之后的所有硬币。这个认知,后来成为横井贯穿整个职业生涯的硬件哲学的核心。但在1974年,它只是一个孤独的发现,存在于开发一部那间旧仓库里,被市场数据暂时掩盖着。
任天堂的街机业务启动之后,并没有立刻打开局面。第一批基板出货量不大,只有几十台,主要投放在京都和大阪的中小型游戏厅。运营商的反馈好坏参半。价格优势确实吸引了一些预算有限的游戏厅老板的订单,他们愿意尝试一个便宜的新品牌,尤其是在横井亲自上门解释了基板的可靠性设计之后。但太东和世嘉的品牌效应和游戏阵容的丰富度,让任天堂在大型连锁运营商那里几乎没有竞争力。那些大型运营商有自己的采购标准,优先考虑的是游戏内容的丰富度和品牌知名度,价格只是最后才考虑的因素。任天堂作为新进入者,在这两方面都处于劣势。
到1974年年底,街机业务仍然是亏损状态。亏损额不算大,但对于一个正在扩张中的新业务而言,持续亏损本身就是一种压力。横井对此并不意外。他在项目启动之初就评估过市场竞争格局,知道任天堂不可能在短期内撼动太东和世嘉的地位。他给山内溥的内部报告中,明确写了自己的判断:街机业务在一年内不太可能盈利,但如果能坚持两年到三年,口碑积累和成本优势的叠加效应可能会改变局面。山内溥在那份报告上批了两个字:“继续。”
但横井也注意到了一些微妙的变化。那些购买了任天堂基板的小型运营商,返修率远低于行业平均水平。运营维护成本可控,不需要频繁请技术人员上门维修,停机时间短,因此虽然单台机器的投币收入不如太东和世嘉的热门机型,但实际运营利润并不差。这些运营商在采购第二台机器时的意愿,比第一台时明显更高。回购意愿在慢慢积累,不是一个爆发式的增长,而是一条缓慢上升的曲线。这个变化的速度很慢,慢到财务报表上几乎看不出来——因为初始基数太小,即使翻倍也不足以改变整体亏损的状态。但它确实在发生。
更重要的是,横井在这个项目过程中,确认了一件关于他自己的事。他对街机没有热情。不是不喜欢。街机基板的设计工作本身,在技术上有挑战性,也给了他足够的机会去实践他的工程理念。他在这个项目中学到的东西——如何在极端的成本约束下完成系统级设计,如何用可靠性代替性能作为核心竞争力——对他后来的工作产生了影响。但项目本身的外围结构让他感到疲惫。街机基板太大,太复杂,涉及的环节太多,从芯片采购到量产调度到运营商关系维护,每一个环节都在消耗他的精力。他擅长的部分——在约束条件下找到最优解决方案——虽然在这个项目中得到了充分施展,但项目本身的规模和外延超出了他感到舒适的范围。
他想要一个更小的东西。不是字面意义上的更小——虽然最终确实会落实到物理尺寸上——而是更本质意义上的更小:更少的环节,更短的设计周期,更直接的反馈回路。一件不需要经过层层审批和部门协调就能完成的产品。一件可以独自完成大部分设计工作、不需要协调太多外部资源的东西。一件可以握在手里,放在口袋里,随时打开,随时玩的东西。
这个念头在1974年年底还不是一个具体的产品构想。它只是他在街机项目中感受到的疲惫的反面,是他在拆解对手基板时偶尔分心看两眼那些小型液晶屏幕时的恍惚,是他桌上那堆纽扣电池和微型开关始终没有被清理掉的原因。他没有专门花时间去想这件事,也没有在笔记本上写下任何关于“便携游戏机”的构想。他只是让那些小零件留在桌子上,像一种无声的提醒,告诉他自己真正在意的是什么。但横井没有把这个念头告诉任何人。他甚至没有把它明确地告诉他自己。他只是让它在那里,像抽屉里那张写着两组数字的采购申请单一样,折起来,放在一边,等待某个时刻被重新打开。
1974年过去了。任天堂的街机基板在市场上缓慢地积累着口碑,开发一部内部关于技术路线的争论在横井的坚持下暂时平息,但分歧并没有消失,只是被压到了表面之下。年轻工程师们接受了6502的方案,因为这是上级的决定,但他们心里未必真正认同。他们中的一些人私下里仍然在关注更先进的芯片规格,偶尔在午餐时讨论Intel新款处理器的性能参数,语气里带着一种被压抑的向往。这个暗流,横井是知道的。他没有点破,也没有采取任何措施去压制它。他的管理方式不是压制不同意见,而是用事实和结果来证明自己的判断。他相信,如果6502方案的基板在市场上表现良好,返修率低,运营商的回购率上升,那些质疑的声音自然会消失。如果表现不好,那就说明他的判断错了,他会自己承担后果。但这个过程需要时间。
而时间本身也在改变着开发一部的工作节奏。与山内溥的街机决策相伴而生的那套逻辑——更快响应、更高技术复杂度、更激烈竞争、更多部门协调——已经开始渗透到日常运转中。旧仓库里的沉默协作模式,正在被一种新的节奏所覆盖。横井和宫本茂之间那种不需要言语的默契,在街机项目的复杂协调需求面前,不可避免地受到了挤压。街机基板的设计不是一个人可以完成的工作,它需要团队协作、需要与其他部门的沟通、需要与供应商的谈判。横井不得不在这些事务上花费越来越多的时间,而这些时间,原本可以用来做他真正想做的事情。
1975年年初的一天,横井在整理桌面时,翻出了那份放在抽屉里的采购申请单。纸已经有些皱了,背面的铅笔数字依然清晰。他看着那两组数字——8080的报价和6502的报价——过了一会儿,把单子重新折起来,放回抽屉里。然后他从另一个抽屉里拿出一块小型的液晶屏幕,是供应商送来的样品,尺寸比手掌还小,分辨率很低,只能显示简单的图形。他把屏幕接上电源,看着它亮起来,灰绿色的背景上浮现出几个模糊的像素点。他盯着那些像素点看了一会儿,然后把屏幕关掉,放回抽屉里。
窗外是京都一月的天空,灰白色,低矮的云层压在远处比叡山的方向。旧仓库里的暖气机发出持续的嗡鸣声,偶尔被街机基板测试台上传来的电子音效打断。宫本茂在另一张桌子上画着新游戏的设计草图,铅笔在纸上发出细微的沙沙声。房间里的工作还在继续。街机基板的下一版设计方案需要在一周内完成,制造本部在催进度,山内溥在等销售数据。所有的事情都在按部就班地推进,像一台精密运转的机器,每一个齿轮都在它应该在的位置上。
横井军平坐在他的工作台前,拿起下一块待拆解的基板,把螺丝刀对准第一颗螺丝。他手头在做的事,是街机。但他心里留着的那团模糊的东西,比街机小得多。