第 7 章
枯竭的乐趣
计算器残骸搁在横井军平的案头,已经有一个星期了。那是一台被玩具车间报废的夏普 Compet 8,外壳上贴着设备编号标签,按键缝隙里嵌着灰色的尘埃。它被拆开了一半,电路板裸露在外,绿色的基板上排列着东芝的 T 系列集成电路——不是微处理器,而是一组离散的逻辑芯片,加法器、移位寄存器、显示驱动器,各自承担着明确的功能,相互之间通过粗粝的印制线路连接。横井从废料堆里把它捡回来的时候,这台机器已经不能正常计算了。他换掉了两个电容,重新焊接了一处虚焊点,显示屏上的数字便重新亮了起来。但他不是要修好它。横井把它放在案头,每天对着它看。他看的是那些芯片的编号和功能,看的是电路板上被反复修改过的布线痕迹,看的是夏普的工程师们在成本与性能之间做出过哪些取舍。这台计算器诞生于1971年,当时的售价是十四万八千日元,相当于一个大学毕业生两个月的薪水。两年后,价格跌到了三万以下。
再过一年,它出现在任天堂玩具车间的废料堆里,标签上写着报废原因——显示模块故障,维修成本高于整机残值。宫本茂有一次经过横井的工位,看见他正用镊子夹着表笔,逐脚测量一块从计算器上拆下来的芯片。他问横井在做什么。横井没有抬头,只说了两个字。“在看。”
那是1975年的秋天。开发一部的办公室里,空气里弥漫着助焊剂和塑料外壳的气味。墙边的铁架上堆满了街机基板的样品和半成品,几台打开后盖的显像管监视器靠墙立着,屏幕上还残留着测试画面的余晖。上田雅人正趴在图纸上修改新一代基板的电路布局,桌上摊着摩托罗拉 6800 和 MOS 6502 的数据手册,页角被翻得卷起了毛边。他需要一个八位处理器,需要一个能驱动彩色显示的视频控制器,需要更大的 ROM 空间来存放更复杂的游戏逻辑。整个开发一部的街机团队都在追赶这些数字。横井不在那个团队里。他有一个独立的工位,靠窗,但窗帘大半时间都拉着。桌上没有数据手册,没有示波器,没有正在布局的电路图纸。有的只是一台拆开的计算器残骸,几块从玩具车间拿来的廉价导电橡胶,一本用铅笔密密麻麻写满数字的简易笔记本。他坐在这堆东西前面,一坐就是一个下午。这不是懈怠。这是他在1975年秋天做出的选择。山内溥在1974年命令任天堂进入街机市场的时候,横井执行了。
他拆解了市面上最畅销的街机基板,分析了它们的成本结构,然后在内部会议上提出了一个让所有人都意外的方案:用 MOS 6502 处理器替代当时主流的 Intel 8080 或摩托罗拉 6800。6502 的价格是二十五美元,而 8080 的价格是一百七十九美元。横井的论证很简单:街机厅的老板不会打开机箱看里面用了什么芯片,他们只关心机器能不能稳定运行、能不能赚钱、维修费用高不高。用更便宜的芯片,就能把终端售价压到竞争对手下面,就能在市场上获得一个立足点。山内溥批准了这个方案。任天堂的第一批街机基板在成本上确实获得了优势。但销量并没有如预期那样打开局面。世嘉和太东的销售网络已经密布全国,任天堂的街机产品在分销渠道上遇到了阻力。
开发一部内部开始出现不同的声音:有人认为是销售部门不力,有人认为是游戏内容不够吸引人,也有人认为问题出在硬件本身——6502 的处理能力毕竟有限,当竞争对手用上了更快的处理器和更丰富的色彩,任天堂的基板在画面表现上就显得平庸。横井听到了这些声音。但他没有参与讨论。他在看计算器。那台报废的夏普 Compet 8 教会了他一些东西。他注意到,计算器的设计者并没有使用当时最先进的微处理器——事实上,1971年的时候,市面上还没有真正意义上的单片微处理器。夏普的工程师们用一组功能明确的离散逻辑芯片完成了加减乘除的运算,用最少的晶体管数量实现了最可靠的功能,然后把成本控制在一个消费者可以接受的范围之内。他们不是在追求技术上的先进性,而是在追求功能上的完备性,用已经成熟的、已经批量生产的、价格已经降到谷底的成熟技术,搭建出一个普通人买得起、用得上的产品。横井在笔记本上写下了一行字。大意是,技术衡量的标准不是新旧,而是成本与可靠性的综合平衡。
这不是一个突然的顿悟。这是他花了三个月时间,拆解了十一台不同品牌的计算器之后,得出的结论。他把每一台计算器的电路板都画了草图,标注了每一块芯片的功能和价格,记录了每一个版本的修改痕迹。他发现,成功的产品——那些销量超过百万台的计算器——无一例外地使用了最成熟、最廉价、最不容易出故障的元件。而那些追求技术领先的产品,往往因为成本过高或可靠性不足,在市场上存活的时间更短。他拿着笔记本去找宫本茂。宫本茂当时正在做一件奇怪的事情。他从工业设计转向游戏企划之后,横井交给他的第一个任务不是设计游戏,而是画图纸——把横井拆解的那些计算器、玩具、电子产品的内部结构,用透视图的方式画出来,标注每一个零件的名称、功能和连接方式。横井没有解释为什么要这么做。宫本茂也没有问。他坐在横井旁边的工位上,用铅笔和三角板,一笔一笔地画。几年后,宫本茂在回忆这段经历的时候说,那些图纸是他理解“设计”这件事情的起点。
不是外观设计,不是界面设计,而是结构设计——一个产品从内到外,每一个零件为什么被放在那里,每一个连接为什么被设计成那种方式,每一个功能为什么被分配到这个零件而不是那个零件。横井让他画这些图纸,不是为了培训他的绘画能力,而是为了让他看见,一个产品内部的结构逻辑,与一个游戏内部的规则逻辑,本质上是同一种东西。但在1975年的秋天,宫本茂还只是觉得困惑。他看着横井从计算器残骸里拆下来的那些芯片,问横井,这些芯片都是已经量产多年的旧型号,为什么还要研究它们。横井没有直接回答。他拿起一块从计算器上拆下来的东芝 T 系列加法器芯片,放在宫本茂面前。然后他开始报数字。这块芯片,1971年开始量产,当时的单价是一千二百日元,现在的单价是一百五十日元。它的故障率,夏普的品控记录显示,在量产初期是万分之三,现在因为工艺成熟,已经降到十万分之一以下。它的功耗,工作电压三点三伏,电流十五毫安,用一节干电池可以连续工作四十个小时。
这些数字不是横井从数据手册上抄下来的,是他自己测出来的,或者是从供应商的技术通报里查出来的。他把它们记在笔记本里,每一个数字旁边都标注了来源和日期。然后他换了一种方式说。一块新设计的芯片,性能可能是这块旧芯片的十倍,但价格至少是它的十倍,功耗至少是它的五倍,故障率至少是它的三倍。街机基板可以用新芯片,因为街机厅接的是交流电,老板不在乎功耗。但如果要做的东西不是街机——他停了一下。如果要做的东西要用电池,要拿在手上,要经得起摔打,售价要控制在一万日元以下,那就不能用新芯片。宫本茂后来说,他当时没有完全听懂这段话。他只是觉得横井说的这些东西,和他此前在工业设计学校学到的逻辑完全相反。学校里的老师告诉他,设计就是追求更好的性能、更美的外观、更新的技术。但横井告诉他,设计是追求更低的成本、更高的可靠性、更简单的结构。宫本茂后来总结说,横井衡量技术的尺度,和别人不一样。横井的衡量尺度,写在那本笔记本里。笔记本的记录方式很特别。
他不是按照产品类别来整理信息,而是按照元件类别。每一页代表一种元件——开关、按键、导电橡胶、液晶屏、蜂鸣器、电池仓——页面上记录了这种元件在不同供应商手中的价格曲线、故障率数据和工艺成熟度。横井在每一条记录旁边,用铅笔标注一个字母。A 类元件,是那些已经量产了五年以上、价格已经跌到谷底、故障率已经降到最低的成熟产品。B 类,是那些已经量产但价格仍在波动的元件。C 类,是那些刚刚面世、性能优越但价格昂贵的新产品。在笔记本的最后一页,横井用铅笔注明,A 类元件出错的概率最低。这不是一个工程师的笔记。这是一个游戏设计师的笔记。但在1975年的开发一部,没有人认为横井是一个游戏设计师。他自己也没有这么认为。他的头衔是开发一部部长,但他的工作内容已经和这个头衔之间出现了巨大的裂缝。他负责街机基板的硬件设计,但没有参与游戏内容的策划。他管理着一个十几人的团队,但大部分时间他独自坐在工位上,面前摆着那些从废料堆里捡回来的旧东西。
他和团队之间的交流,越来越少。不是因为他不愿意交流。而是因为他正在思考的问题,和团队正在解决的问题,不在同一个方向上。横井在笔记本上记下的另一个观察,发生在1975年的冬天。他当时去东京出差,在东海道新干线的车厢里,看见一个西装革履的中年男人,从口袋里掏出一台计算器,百无聊赖地按着上面的数字键。那个男人不是在计算。他只是觉得无聊,手指需要做点什么,而计算器的按键提供了一个廉价的、可以反复按压的触感反馈。横井盯着那个男人的手指看了一会儿,然后在本子上记下了一个念头:如果这种打发时间的行为,不只是按计算器,而是有某种游戏的成分在里面,会怎么样。这个观察后来被任天堂的官方历史记录为“横井军平在新干线上看到有人百无聊赖地按计算器按钮,由此提出了开发‘打发闲暇时间的小型游戏机’的提案”。但在这个历史记录诞生的那一刻,它只是一个在笔记本角落里被潦草记下的念头。横井没有在会议上提出过它。他甚至没有和宫本茂讨论过它。
他只是把这个念头留在笔记本里,然后继续看他的计算器。因为他知道,在当时的任天堂,这个念头不可能被理解。开发一部的年轻工程师们正在追逐更高的性能指标。他们讨论的是处理器的主频、ROM 的容量、色彩的位数、精灵图层的数量。这些数字是看得见的,是可以写在规格书上的,是可以用来和竞争对手比较的。没有人会否认,一个性能更强的基板,在街机市场上更有竞争力。山内溥也不会否认。他批准任天堂进入街机市场,就是为了在电子游戏产业中占据一个更具技术含量的位置。如果横井在这个时候提出,要用计算器的技术做一款游戏机,他得到的回答不会是他想要的。横井没有提出这个提案。他只是继续坐在工位上,拆解更多的计算器,记录更多的元件数据,画更多的电路草图。他把这些材料整理成一份文档,封面上的标题是“关于低功耗低成本游戏终端的可行性研究”,然后把这份文档锁进了抽屉。他没有给任何人看。宫本茂是唯一一个知道这份文档存在的人。
他有一次在横井的抽屉里找工具,无意中看到了这份文档。他没有翻开,但他记住了封面上的标题。多年后,当 Game Boy 问世,当宫本茂被问到横井军平的设计哲学是什么时候开始成形的时候,他提到了这份文档。那是1975年,横井已经在考虑一个完全不同的东西了。但宫本茂也说,他当时没有真正理解横井在做什么。他只是觉得横井很孤独——不是性格上的孤独,而是思维上的孤独。横井的工位在开发一部的办公室里,但他和这间办公室里的其他人,正在思考着完全不同的问题。其他人思考的是如何在街机市场上站稳脚跟,横井思考的是游戏到底依靠什么来产生乐趣。其他人思考的是如何用更快的处理器驱动更复杂的画面,横井思考的是如何用最便宜的元件实现最直接的交互。这两种思考之间的差距,不是技术路线的分歧,而是对游戏本质的认知的差异。横井在笔记本上写下了那个问题。如果乐趣不来自算力,它还能来自哪里。这是一个简单的问题。但在1975年的电子游戏行业,几乎没有人这样问过。
街机游戏正在经历一场算力竞赛。从 Pong 到 Breakout,从 Space Invaders 到 Speed Race,每一款新游戏都在追求更快的速度、更复杂的画面、更丰富的音效。游戏设计师们理所当然地认为,乐趣来自于这些技术指标的提升。更多的算力意味着更多的可能性,更多的可能性意味着更丰富的乐趣。这个逻辑链条如此清晰,以至于没有人质疑过它的前提。但横井质疑了。他质疑这个前提,不是因为他是一个哲学家,而是因为他是一个维修工。他在任天堂的纸牌工厂里修理过十几种不同的机器,他知道机器的性能极限在哪里,也知道机器在极限状态下会出什么故障。他见过太多因为追求高性能而频繁出故障的机器,见过太多因为用上了最新技术而成本失控的产品。他得出的结论是,技术在实验室里可以无限精进,但到了用户手里,真正重要的不是技术有多先进,而是产品有多可靠、多便宜、多好用。这个结论,在街机市场上并不完全正确。
街机厅的老板确实关心可靠性,但他们更关心的是机器能不能吸引玩家投币。一台画面更华丽的游戏,即使是用了更昂贵、更不可靠的芯片,只要能吸引更多的玩家,就是值得的。横井在街机基板上的低成本方案,虽然在成本上获得了优势,但在画面表现上确实不如竞争对手,这是销量未能打开局面的原因之一。但横井没有因此放弃他的结论。他反而开始思考另一个问题:如果街机市场不是他的战场,那他的战场在哪里。答案就在那台计算器里。计算器不是一个游戏机,但它为横井提供了一个参照系。它证明了一件事情:用成熟、廉价、低功耗的技术,可以制造出一种便携的、电池驱动的、可以被普通人随身携带的电子设备。这种设备的价格可以低到让消费者毫不犹豫地购买,它的可靠性可以高到让消费者不需要担心它坏掉,它的功耗可以低到用一节干电池就能运行几十个小时。如果这种设备不是用来做计算,而是用来玩游戏——横井没有往下想。不是因为他想不出来,而是因为他知道,在当时的任天堂,这个想法没有落地的土壤。
街机业务还没有站稳脚跟,山内溥不会允许他把资源投入到一个和街机无关的项目上。他只能把这个想法锁在抽屉里,继续做他手头的工作。但他没有停止思考。1976年,横井在拆解一台卡西欧的袖珍计算器时,注意到了一块新元件。那是一块液晶显示屏,不是后来常见的点阵式液晶屏,而是一种叫做段式液晶的东西——它只能显示固定的数字笔画,不能显示任意图形,但它的功耗极低,比当时流行的真空荧光显示器低了两个数量级。横井把这块液晶屏拆下来,放在笔记本上,在旁边标注了它的价格、功耗和供应商信息。然后他写了一个字母:A。同一年,他注意到了一种新型的导电橡胶按键。这种按键的结构极其简单:一层硅胶,底部涂有导电材料,按下时与电路板上的触点接触,松手时靠硅胶的弹性恢复原位。它的成本是每个按键不到一日元,寿命超过一百万次按压。横井在笔记本上标注了它的信息,然后写下了一个字母:A。接下来的两年里,横井的笔记本上积累了四十七种 A 类元件。
它们不是最先进的,不是性能最强的,但它们的共同特征是:价格低、功耗低、故障率低、工艺成熟、供应稳定。用这些元件,可以搭建出一个功能简单但极其可靠的电子设备。这个设备可以做什么,横井还没有想清楚。但他知道,它的成本可以控制在三千日元以内,它的功耗可以让它用两节干电池运行超过一百个小时,它的可靠性可以让它经得起摔打和长时间使用。他需要的,只是一个合适的游戏。但这个合适的游戏,不在他的职责范围内。他负责的是硬件,游戏内容是别人的工作。横井没有要求参与游戏设计,他只是继续坐在工位上,面前摆着那台计算器残骸和那本笔记本,继续拆解、记录、标注。宫本茂后来回忆说,那段时间的横井,身上有一种奇怪的气质。他不是在等人理解他,他只是在等一个时机。这个时机,在1977年还没有到来。但横井的思考,已经在这一年完成了从朦胧直觉到明确方法论的转化。他不再仅仅是一个灵光乍现的发明家,他正在成为一个有自觉意识的游戏思想家。
他明确地知道自己相信什么,也知道自己为什么相信。他相信乐趣不来自算力,而来自交互——来自玩家按下按钮的那个瞬间,屏幕上发生的变化。这个变化不需要华丽,不需要复杂,但它必须直接、可靠、让人感到满足。这个信念,来自于他对成熟技术的近乎偏执的迷恋。他迷恋那些被主流技术路线抛弃的、被市场淘汰的、被工程师们遗忘的旧元件,因为他在这些旧元件身上看到了一种主流的傲慢所忽略的品质:它们经过了时间的检验,它们被批量生产过,它们的缺陷已经被发现并被修正,它们的成本已经被压到了最低。它们不是最好的,但它们是最可靠的。横井把这种迷恋,转化为一种工作方法。他不是在追求更少,他是在追求刚刚好。他用最少的元件,实现最核心的功能,然后把剩下的空间留给交互设计。这种方法,在街机基板上只得到了部分的施展——他可以用便宜的处理器,但他不能控制游戏内容。他需要一个更小的项目,一个他可以完全掌控的项目,一个从硬件到软件都由他决定的项目。
上田雅人拿来的那份摩托罗拉规格书,后来被横井夹在了笔记本的中间。他不是随手放的。他翻到记录着街机基板成本分解的那一页,把规格书叠在上面,用一枚回形针别住。那一页上,横井用铅笔列了一张表。左边是元件名称——处理器、视频控制器、RAM、ROM、电源模块、连接器——右边是三列数字:采购单价、故障率、供货周期。表格的最下面一行,他用红铅笔圈出了一个数字:总成本,一万二千四百日元。那是任天堂当时一款街机基板的硬件成本。而在同一页的边缘,他用蓝铅笔写了另一个数字:一千八百日元。那是他估算的,用A类元件搭建一个手持游戏终端的最低成本。两个数字之间,隔着一个数量级。但横井没有把这张表拿给任何人看。他在表格下面加了一行注释,大意是,成本差距不是最重要的,最重要的是功耗差距——街机基板需要交流供电,功耗在三十瓦以上;而他设想中的那个设备,功耗可以控制在零点三瓦以下。这意味着后者可以用电池驱动,可以随身携带,可以从一个固定的场所中解放出来。
这个注释的旁边,他没有标注日期,只画了一个问号。这个问号不是表示不确定,而是表示一个尚未被回答的问题:这样的设备,应该搭载什么样的游戏内容。
1976年的春天,开发一部的街机团队接到山内溥的直接指令,要求加快新一代基板的研发进度。太东的《Speed Race》和世嘉的《Heavyweight Champ》正在吞噬市场,任天堂的街机产品在分销渠道上的劣势需要靠产品本身的竞争力来弥补。上田雅人提出了一个方案,采用摩托罗拉最新的MC6809处理器,主频提高到两兆赫兹,ROM容量翻倍,支持八色精灵图层。这个方案在内部会议上引发了一场争论。争论的焦点不是技术路线,而是成本控制。有人担心新基板的成本会超过两万日元,超出街机厅老板的承受范围。上田雅人的回应是,画面表现力本身就是最好的销售理由,街机厅老板愿意为更吸引玩家的机器支付更高的价格。横井坐在会议室角落,没有发言。他带了一台卡西欧的袖珍计算器,放在面前的桌上,会议期间他一直在按计算器上的数字键,不是在计算什么,只是在按。上田雅人后来在一次内部访谈中提到过这个细节。
他说,当时他以为横井是用计算器在核算成本,但后来他意识到,横井只是在测试按键的触感。会议结束后,横井在笔记本上记录了一条新的元件信息。他写下了卡西欧那款计算器使用的按键型号,标注了它的触发行程——零点三毫米,触发力度——五十克力,回弹时间——小于五毫秒。旁边加了一行字:按键触感决定了用户对设备品质的第一判断。这行字被圈了起来,用红笔。
但这样的项目,在1977年的开发一部,还不存在。横井把笔记本合上,放回抽屉里。他站起来,走到窗边,拉开窗帘。窗外是京都的冬天,灰色的天空压得很低。开发一部的办公室在旧仓库的二楼,楼下是玩具车间,机器的轰鸣声透过地板传上来,变成一种沉闷的低音。他站在那里看了一会儿,然后回到工位上,拿起那台计算器残骸,把它重新装好。屏幕亮了。数字闪烁了一下,然后稳定下来。横井按了几个数字键,加、减、乘、除,一切正常。他把计算器放在桌上,看着它。然后他在笔记本上写下了当天最后一条记录。大意是,真正的乐趣,不在于技术有多新,而在于对功能的精确控制——让每一个元件都做它该做的事,不浪费,不过度,不失控。他把笔记本合上,放进抽屉,锁好。这份文档,连同他两年多来拆解、测试、记录的所有数据,就这样被锁在了一个铁皮抽屉里。没有人知道它的存在,除了宫本茂。而宫本茂也没有问过横井,为什么要把这些东西锁起来。
他只是注意到,从那以后,横井看那些街机基板的眼神,变得不一样了。那是一种等待的眼神。他在等待一个时机,一个可以把抽屉里的那份文档拿出来的时机。但这个时机什么时候会来,他自己也不知道。他只知道,在它到来之前,他必须继续坐在这个工位上,做他必须做的工作,看着他必须看的东西,保持沉默。开发一部没有人察觉到这种沉默里藏着什么。街机基板的设计仍在推进,新的项目已经排到了第二年。上田雅人拿着一张摩托罗拉最新芯片的规格书来找横井,问他有什么意见。横井看了一眼,点了点头,说了一句可以,然后继续低头看他的计算器。上田雅人拿着规格书走了。他走出几步,又回头看了一眼横井的工位。那台计算器残骸仍然搁在桌上,屏幕亮着,显示着一个数字。横井坐在那里,手里拿着镊子,正在拆另一块电路板。上田雅人后来回忆说,他当时觉得横井在浪费时间,但他没有说出来。他只是转身走回了自己的工位,继续画他的电路图。办公室里,只剩下助焊剂的气味,和楼下机器传来的低沉的轰鸣。