第 8 章
十字键的诞生
工作台上放着一枚调谐旋钮。它从一个报废的收音机上拆下来,铝制外壳上有几道划痕,顶部的凹槽里嵌着经年累月的灰尘。横井军平用拇指按住那个凹槽,轻轻一转。旋钮转动时,凹槽的边缘给拇指一种确定无疑的反馈——你知道自己转了多少,你知道它停在哪里。他把旋钮翻过来,看着底部的机械结构。一个简单的轴,一个弹簧片,三个触点。左转接通第一个触点,右转接通第二个触点,中间位置断开。整个组件用了不到十个零件,批量采购的成本大概在十五日元左右。这个调谐旋钮已经在收音机上用了二十年,还能正常工作。横井把旋钮放在工作台上,拿起旁边的千分尺。那是1981年11月的某个下午。开发一部的旧仓库里光线暗淡,头顶的日光灯管有一根已经坏了,另一根在嗡嗡作响。工作台上摊着的东西比平时更多——几块拆开的Game & Watch主板,一叠售后服务报告,导电橡胶的样品,塑料板,锉刀,砂纸,还有那本锁在抽屉里几年的笔记本。
横井刚刚把它拿出来,翻到记录着便携设备构想的那一页,又合上了。他不需要再看那些笔记。那些东西已经在脑子里转了太多年。桌上最显眼的位置,放着一份文件。不是维修报告,是开发本部上个月送来的设计需求书。需求书的内容很简单,措辞也很直接:Game & Watch的后续机型需要可更换卡带功能,整机厚度必须控制在二十五毫米以内,方向控制组件厚度不得超过五毫米。需求书的末尾,用红笔写了山内溥的批示:成本不能超过现有型号。五毫米。传统的摇杆,哪怕是最小的型号,厚度也要十八毫米。如果把它装进便携设备,整机厚度不可能低于三十毫米。而三十毫米,对于一台应该能放进衬衫口袋的机器来说,太厚了。需求书要求的五毫米,等于直接宣告摇杆方案的死亡。横井把需求书翻到下一页,上面是开发本部的工程师们提出的替代方案。一个方案是用四个独立的导电橡胶按键,分别对应上下左右四个方向。
这个方案的优点是零件少、成本低、厚度薄,但缺点也很明显——拇指需要在四个按键之间跳动,操作连贯性差,对角线方向无法精确输入。另一个方案是用薄膜开关阵列,把八个方向的触点印在柔性电路板上,上覆一层塑料薄膜。这个方案厚度可以做到三毫米,但薄膜开关的寿命太短,测试数据表明在十万次按压后就会出现接触不良。而Game & Watch的品控要求是,方向按键的寿命不得低于一百万次。横井在薄膜开关方案的下面,用铅笔划了一道线,写了两个字:不行。他把需求书放到一边,拿起那个调谐旋钮。旋钮的凹槽,是他一直在想的东西。不是旋钮本身——旋钮只能做旋转运动,不能做方向控制——而是那个凹槽给拇指的确定感。拇指放进去,被凹槽卡住,不需要看,不需要试,你就知道自己在什么位置。然后你旋转,凹槽的边缘一直在给拇指施加压力,那种压力是连续的,可预期的。即使闭上眼睛,你也能精确地知道旋钮转了多少度。这就是横井想要的。方向控制,本质上是一个位置信息传递的问题。
拇指在某个位置,电路板知道这个位置,屏幕上的角色相应地移动。摇杆之所以好用,是因为它的机械结构把拇指的位置信息连续地传递给了电位器,电位器再传递给电路。但摇杆的问题在于,它需要空间的机械结构——操作杆需要一定的高度才能实现偏转,电位器需要一定的体积才能实现精确测量。这些空间,便携设备给不了。导电橡胶按键可以把位置信息传递给电路板,但它只能传递一个信息:按,或者没按。它是一个开关,不是位置传感器。但横井在想,如果他不传递位置信息呢?如果他用四个开关,通过组合,来表征八个方向呢?上,是上触点闭合。右上,是上和右两个触点同时闭合。右,是右触点闭合。右下,是右和下两个触点同时闭合。以此类推。八个方向,四个开关,每一次拇指的动作,都对应着一个确定的开关组合。这不是位置传感,这是编码。但编码需要一个前提:拇指必须能在四个开关之间精确地滑动,每次只触发该触发的开关,不能同时触发三个,不能触发相邻的但不想触发的那个。
这就需要一个引导结构,一个能把拇指的压力精确地分配到指定开关上的东西。横井拿起一支铅笔,在便签纸上画了一个侧面的剖面图。一个塑料件,顶面是拇指接触的面,底面有四个凸起的柱,每个柱对应一个导电橡胶开关。当拇指按压塑料件的上方时,塑料件倾斜,上方的柱下压,上方的开关闭合。当拇指按压右上方时,塑料件向右上方倾斜,上方和右方的柱同时下压,两个开关闭合。这个塑料件,把拇指的粗大动作,转化成了对四个开关的精确控制。但塑料件的形状是什么?横井在便签纸上画了一个正方形。正方形太大,拇指的压力会被分散到四个柱上,导致四个开关同时闭合。他画了一个圆形。圆形没有方向,拇指放在上面,不知道自己在按哪个方向。他在圆形上画了一个十字槽,把圆形分成四个区域。拇指在十字槽里滑动,可以感觉到槽的边界,知道自己在哪个区域。但槽太深的话,拇指需要抬起来才能从一个区域移动到另一个区域,那就失去了连续滑动的优势。他盯着那个十字槽,看了很久。然后他把槽的深度改写。
不是挖出深槽,而是在塑料件的表面做出一个浅浅的十字形凸起,中心点是一个凹坑,四个臂从中心向四个方向延伸,臂的末端微微翘起。拇指放在凹坑里,知道自己的位置。向前滑动时,拇指沿着上臂移动,压力集中到上臂,上方的开关闭合。向后滑动时,拇指沿着下臂移动,压力集中到下臂,下方的开关闭合。向右前方向滑动时,拇指沿着上臂和右臂的夹角移动,压力和右方的开关同时闭合。整个过程,拇指没有离开塑料件。滑动是连续的,方向是确定的。这就是十字键。但便签纸上的剖面图,距离工作台上的实物,还有很长的距离。横井知道这个距离。他拿起一块塑料板,用铅笔在上面画了一个十字形,然后用锯子锯下来。锯口很粗糙,他用锉刀修整边缘,再用砂纸打磨。塑料粉末落在工作台上,白色的,细细的,像一层薄霜。第一个原型,是一个十字形的塑料片,长宽大约二十五毫米,厚度三毫米,中心有一个浅浅的凹坑,四个臂的末端各有一个凸起的小柱,用来接触导电橡胶。横井把它装到测试板上。
测试板是一块电路板,上面有四个导电橡胶按键,排列成十字形。塑料片放在四个按键上,四个小柱分别对准四个按键。他用拇指按下去。塑料片倾斜了。上方的柱下压了,但右方的柱也下压了。两个开关同时闭合。拇指明明只按了上方,但塑料片的倾斜角度太大,把相邻的柱也压了下去。横井把塑料片拆下来,用锉刀修掉四个臂的末端,缩短力臂的长度。再装上去,再按。这次好了一点,但按压时的感觉不清晰——拇指在塑料片上滑动时,感觉不到四个方向的分界。他把塑料片拿起来,在四个臂之间加了一个微小的凸起,像是一个小小的门槛。拇指从中心向上滑动时,会先经过这个凸起,感觉到一点阻力,然后滑到上臂的位置。这个阻力告诉拇指:你到了。拇指在四个方向之间滑动,每经过一个凸起,就知道自己切换了一个方向。这个凸起,后来被称为“方向肋”。但方向肋的高度需要反复调试。太高了,拇指滑不过去,需要用力和移动,操作不够流畅。太低了,拇指感觉不到,失去了方向确认的功能。
横井用锉刀修了十几次,每修一次,就用拇指按上去试一下。修到后来,方向肋的高度只剩下零点几毫米,肉眼几乎看不见,但拇指滑过时能感觉到——那是一种微妙的摩擦感,不是阻力,而是告知。方向肋解决了一个问题,但制造了另一个问题。塑料件的底面有四个柱,柱的末端要和导电橡胶的顶端接触。如果四个柱的高度不一致,塑料件在初始状态就是倾斜的,拇指放上去会有一种不稳定的感觉。如果塑料件的底面和导电橡胶的顶端之间有空隙,拇指按下去会有一段空行程,触感发虚,开关的响应也不确定。横井的解决办法,是反复打磨四个柱的底面。他用千分尺测量每一个柱的高度,然后挑出最长的那个,用砂纸修掉一点。再测量,再修。修到四个柱的高度误差不超过零点一毫米。这个精度,不是靠精密设备保证的。开发一部没有精密设备。横井用的千分尺,是一把旧的三丰牌,刻度盘上有些数字已经磨花了。他测量的时候,要把千分尺凑到眼前,眯着眼睛看指针的位置。这个动作,宫本茂见过很多次。
宫本茂的座位在开发一部的另一个角落,和横井隔着几张工作台。那段时间,他经常看见横井坐在工作台前,手里拿着千分尺,眼睛凑得很近,一动不动。有时候他会走过去,看看横井在做什么。横井抬起头,把塑料件递给他,让他按一下。宫本茂用拇指按下去,滑动一下,感觉一下。然后横井问他,怎么样。宫本茂想了想,说,好像有点硬。横井就把塑料件拿回去,继续修。这样的对话,在三个月里发生过很多次。每次都很短。宫本茂后来回忆那段日子时,说过一句话,被记录在《Fami通》2004年的纪念文章中。他说,横井先生用一把锉刀和一个测试板,一遍又一遍地打磨那个塑料件,他从来没有见过一个人对一个小小的按键如此执着。但宫本茂看到的,只是塑料件的打磨。塑料件只是十字键的一部分。另一个更棘手的问题,在导电橡胶上。横井从供应商那里拿到了五种不同硬度的导电橡胶样品。硬度是用邵氏硬度计测量的,从三十度到七十度不等。最软的一种,三十度,拇指按下去几乎感觉不到阻力,但回弹太慢。
他用示波器测量了开关的响应时间——从拇指按下到触点闭合,大约十五毫秒,这个速度还可以。但从拇指松开到触点断开,需要将近五百毫秒。也就是说,拇指松开后,开关要等半秒才断开。这个延迟,对于动作游戏来说是不可接受的。如果玩家在一秒内连续按两次,第二次按压时开关还没有断开,系统会认为是同一次按压。最硬的一种,七十度,回弹很快,断开时间只有三十毫秒。但按压时需要的力量太大,横井用推力计测了一下,大约需要三百克的力。这个力量,按一次没问题,按一百次就会觉得累。而Game & Watch的目标使用场景是长时间手持游戏,玩家可能会连续按几千次方向键。三百克的按压力,太累了。横井把五种样品逐一装到测试板上,用拇指按下去,感觉回弹力。他没有立即记录数据,而是先按了几十次,让自己的拇指记住每种硬度的感觉。然后他在笔记本上写了一行字:四十度到五十度之间,回弹时间大约一百毫秒,按压力大约一百五十克。这个范围,可能是合适的。
但他需要的是定制的导电橡胶,硬度在四十五度左右,误差不超过正负三度。他让助手联系了东京的橡胶厂,那边回复说,可以定制,但最小起订量一万片。横井说,先做一万片,但寄一百片样品过来。样品寄到的那天下午,横井把一百片橡胶逐一装到测试板上,用拇指按下去,感觉回弹力。按完一百个,他在笔记本上写了一行字:编号三十七号,硬度合适。编号五十二号,稍软。编号八十一号,最佳。然后他抬起头,窗外已经黑了。旧仓库的窗外,是任天堂京都工厂的后院。院子里堆着一些报废的街机机壳,用防水布盖着,风吹过时,防水布的一角会掀起又落下。横井站起来,走到窗边,看着那些机壳。街机业务的扩张速度超出预期,开发本部的人手不够,山内溥上个月从外部招聘了一批工程师,其中有人做过高端的图形处理器。那些人在会议上提出,便携设备应该使用更快的处理器,更大的内存,更高分辨率的屏幕。横井没说话。他坐在会议室的角落里,手里拿着那个十字键的塑料件,用拇指轻轻滑动。
他知道,那些人的建议在技术上是可行的。更快的处理器可以支持更复杂的游戏内容,更大的内存可以存储更多的图形数据,更高分辨率的屏幕可以显示更精细的画面。但每一个建议,都会增加成本,增加功耗,增加厚度。而便携设备的核心约束,不是技术可以实现什么,而是用户愿意接受什么。用户愿意接受的价格,在当时的日本市场,是五千八百日元。用户愿意接受的厚度,是能够放进衬衫口袋。用户愿意接受的续航时间,是至少十个小时。这些约束,决定了便携设备能用的技术,不是最新的,而是最成熟的。横井从窗边回到工作台前,拿起那个最终的十字键原型。塑料件经过了上百次的打磨,表面已经发亮。十字的中心微微凸起,凹坑刚好能容纳拇指的指腹。四个臂的末端微微翘起,与橡胶柱接触的底面经过千分尺的反复测量,误差不超过零点一毫米。方向肋的高度,已经被打磨到肉眼几乎看不见的程度,但拇指滑过时,能感觉到那个微妙的摩擦。他把拇指放上去,轻轻滑动。
拇指从中心滑到上方,滑到右方,滑到右上方,再滑回中心。整个过程安静、平滑、确定。这种确定,是横井用三个月的时间换来的。三个月里,他磨坏了十几个塑料件,用掉了上百片砂纸,测试了五种硬度、一百个编号的导电橡胶样品。他没有写正式的设计文档,没有画标准的工程图纸,没有开过正式的项目评审会。他的工作方式,就是不断地做,不断地试,不断地改。这种工作方式,和他在1965年刚进任天堂时修理花牌印刷机的方式,没有本质区别。区别只在于,那时候他修的是别人的机器,现在他造的是自己的设计。但设计不是终点。1982年年初,十字键正式搭载在Game & Watch的宽屏系列上。这是第一款使用十字键的便携游戏机,也是第一款支持可更换卡带的Game & Watch后续机型。整机厚度二十四毫米,方向控制组件厚度四点八毫米——刚好满足开发本部需求书上写的五毫米以内。成本方面,整个十字键组件的制造成本,包括塑料件、导电橡胶和电路板上的金手指,加起来不超过三十日元。
这个数字,低于需求书要求的成本上限。市场反应很快。玩家发现,用十字键控制屏幕上的角色,比用四个独立的按键更自然,更准确,更不容易出错。拇指不需要离开键面,不需要在四个按键之间跳动,只需要滑动,方向就跟着变化。这种操控方式,在当时是前所未有的。它让便携游戏机的操控精度,接近了街机的摇杆,但体积和成本,只有摇杆的几十分之一。一年后,十字键被用在了红白机的手柄上。那是1983年7月,任天堂在日本推出Family Computer。手柄上,十字键占据着左侧的位置,右侧是两个红色的按钮。这个布局,后来成为家用游戏机手柄的标准格式,被世嘉、索尼、微软以及其他进入这个市场的公司反复沿用。六千万台红白机,意味着六千万个手柄上的十字键,嵌入了六千万个玩家的拇指记忆中。十字键成为方向控制的通用语言,这个局面,一直持续到二十多年后,模拟摇杆和触控屏的出现,才被逐渐打破。但在1981年那个冬天的工作台上,横井军平并没有想这些。
他没有想红白机,没有想六千万台,没有想行业标准。他想的,是拇指按下时那个塑料件的微微倾斜,是橡胶柱压缩时那个确定的回弹,是方向肋滑过时那个微妙的摩擦。他想的,是那个调谐旋钮上的凹槽,是怎么把一种确定感传递给拇指的。横井拿起那个调谐旋钮,放在手心里转了转。铝制的表面已经有些氧化,但凹槽还在,确定感还在。他把旋钮放回工作台上,放在十字键原型的旁边。两个东西放在一起,一大一小,一新一旧,一个来自报废的收音机,一个来自三个月的手工打磨。但它们的核心逻辑是一样的:用一个简单的物理结构,给拇指一种确定无疑的安心感。这种安心感,不是技术参数能描述的,而是通过无数次微调,通过零点几毫米的增减,通过反复的按压和滑动,最终嵌入到手指和塑料之间的那个物理关系里。横井把桌上的零件归拢到一起,把那份开发本部的需求书放进文件夹,把千分尺放回工具箱,把测试板和导电橡胶样品放进抽屉。他拿起笔记本,翻到新的一页,写了几行字。
大意是,十字键的原理已经验证,制造工艺可以转交生产部门,量产模具的图纸需要尽快完成。他写完之后,把笔记本合上,放进抽屉,锁好。那个抽屉,和几年前锁住枯萎技术元件分类笔记的抽屉,是同一个。现在里面又多了一样东西——十字键的最终原型。它被放在一个小纸盒里,纸盒的盖子合着,用一个橡皮筋扎住。横井站起来,把工作台上的塑料粉末扫干净。窗外,京都的冬天越来越冷了。旧仓库的暖气管道发出轻微的咣当声,像是在咳嗽。他穿上外套,关了灯,走出门。开发一部的走廊里,灯还亮着。宫本茂坐在他的工作台前,正在画什么东西。横井经过时,停了一下。宫本茂抬起头,两个人都没说话。然后横井点了点头,继续往前走。宫本茂看着他的背影消失在走廊尽头,然后低下头,继续画。他画的,是十字键在游戏中的应用方案。那是横井交给他的任务,或者说,是十字键本身提出的任务。当方向控制变得如此简单,如此透明,当拇指可以无缝地在八个方向之间滑动,那么游戏的内容本身,也必须跟上这种操控的精度。
但量产模具的图纸,画出来之后,又遇到了新的问题。塑料件的四个臂,在注塑时需要保证均匀的壁厚,否则冷却时会产生收缩变形,导致四个柱的高度不再一致。横井发现这个问题,是在第一批试模件送回来的时候。他用千分尺测量了二十个试模件,其中有六个的柱高偏差超过了零点三毫米。零点三毫米,在工程上不算大,但拇指按上去,就能感觉到那个塑料件是歪的。横井把试模件送回模具厂,要求修改模具的浇口位置和冷却水道。模具厂的工程师回复说,修改需要两周时间,费用增加十五万日元。横井签了字。两周后,第二批试模件送回来,柱高偏差控制在零点一毫米以内。横井从二十个试模件中随机抽了五个,装到测试板上,逐一按压。四个方向,八个方向,对角线。拇指滑动,感受方向肋的摩擦,感受橡胶的回弹。五个都合格。他把测试板推到一边,在笔记本上写下一个数字:5/5。意思是五个全部通过。这个数字旁边,是之前记录的第一批试模件的测试结果:14/20。二十个中只有十四个合格。
从百分之七十的合格率,到百分之百,中间隔了两周,花了十五万日元。横井在笔记本上又写了一行字:模具浇口位置影响柱高一致性,需写入生产规范。这是他在整个十字键开发过程中,留下的为数不多的书面记录之一。
导电橡胶的问题,在一百个样品之后,又出现了新的变量。温度。京都的冬天,旧仓库里的温度不到十度。横井发现,四十五度的导电橡胶在低温下会变硬,回弹时间缩短到五十毫秒,但按压力增加到两百克。这个变化,对玩家来说意味着什么,他很清楚——冬天在户外玩的时候,方向键会变硬,按下去需要更大的力气,拇指会更快疲劳。他把测试板和样品放进恒温箱,从零度到四十度,每间隔五度测试一次回弹时间和按压力。数据记录在笔记本上,画成两条曲线。回弹时间随温度升高而增加,按压力随温度升高而减小。两条曲线在二十五度时交叉——那是室温,也是拇指感觉最舒适的温度。但便携设备不能在二十五度恒温下使用。横井在笔记本上写了一个问题:如何让导电橡胶在零度到四十度之间,保持回弹时间和按压力在可接受范围内?答案不是硬度,而是配方。他让橡胶厂在配方中增加了一种增塑剂,调整了硫化时间。
新的样品寄到时,恒温箱测试的结果显示,零度时按压力两百二十克,四十度时按压力一百二十克,波动范围收窄了百分之四十。横井在笔记本上写下:配方调整后,温度稳定性可接受。这句话,后来被写进了量产规格书,成为导电橡胶供应商的检验标准。
但横井真正在意的,不是温度曲线的平滑,而是那个“安心感”在极端条件下是否依然存在。他把新样品的测试板放在冰箱里冻了一夜,第二天早上拿出来,拇指按上去。塑料件表面冰凉,导电橡胶的初段阻力明显增加,但按下之后,回弹仍然干脆。拇指滑过方向肋,那个微妙的摩擦还在。
如果按键的响应是即时的,连续的,确定无疑的,那么屏幕上的角色也必须能够即时地、连续地、确定地响应玩家的每一个动作。否则,那个透明的操控感就会被打破,玩家会感觉到输入和输出之间的延迟,感觉到那个物理接口不再透明。这个要求,指向了游戏设计本身。横井是硬件工程师,他知道硬件定义游戏的边界。十字键的出现,让便携游戏机的操控精度接近了街机的摇杆,但便携设备的屏幕更小,处理器更慢,内存更少。如何用更少的资源,创造出与十字键精度匹配的游戏体验,这个问题的答案,不在硬件上,而在软件上,在设计上,在某个人对操控和屏幕之间关系的理解上。宫本茂的铅笔在纸上发出沙沙的声音。他画的,是一个小人在屏幕上跑动,方向键控制小人的方向,小人必须精确地避开障碍物,跳上平台,抓住绳子。每一个动作,都需要方向键的精确配合。那个小人,后来有了名字。他叫马里奥。但那个是另一个故事了。在1981年冬天的工作台上,十字键的诞生已经完成。
它从一个报废收音机的调谐旋钮上获得了灵感,经过三个月的反复打磨,最终成为了一种新的人与屏幕交互的物理接口。它不是技术发展的必然产物,而是某个人在特定的约束下,用特定的思维方式,做出的特定选择。没有横井军平,也许也会有其他人发明类似的东西。但那个选择,那种对枯萎技术的偏爱,那种对拇指按下时确定感的偏执,那种用锉刀和砂纸反复修整零点几毫米的耐心,是横井军平的。这是“枯萎技术的水平思考”在硬件交互上最彻底的一次实践。横井后来在一次采访中,被问到十字键的发明过程。他说了一句话,没有提到锉刀,没有提到导电橡胶,没有提到那三个月的反复测试。他说的是,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。这句话,被收录在任天堂的内部培训资料中。但它的上下文,那些堆满塑料粉末的工作台,那一百个逐一测试的导电橡胶样品,那本锁在抽屉里的笔记本,那个从报废收音机上拆下来的调谐旋钮——这些,都不在资料里。它们只在那个抽屉里。