第 9 章
掌机与过时的先见
在任天堂内部,几乎所有人都认为掌机是玩具部门的事。这个判断,并非毫无根据。1979年末,任天堂的电子游戏业务正沿着两条轨道运行:一条是家用游戏机,另一条是街机。两条轨道都指向同一个方向——更强的性能、更复杂的画面、更激烈的技术竞争。相比之下,掌机这个词,在公司内部的语言体系里,甚至找不到一个准确的对应位置。它既不属于家用机部门,也不属于街机部门,更不属于玩具部门。它不属于任何地方。横井军平当时三十八岁,在任天堂工作了十四年。他设计过超级怪手,开发过光线枪,主导过几款家用游戏机的研发,但那都是过去的事了。此刻他手里拿着的,是一块从报废计算器上拆下来的段码液晶屏,长宽不足十厘米,厚度不到两毫米。屏幕上的显示图案是固定的,每个数字、每个符号的轮廓都被预先刻死在玻璃基板上,无法更改,无法移动,无法显示任何未经预设的图像。这种东西,在街机部门的人看来,连讨论的价值都没有。但横井盯着它看了很久。
他后来在不止一次采访中提到过那个场景——1979年末,一趟从东京返回京都的新干线列车上。他坐在靠窗的位置,车厢里人不算多,光线柔和。斜前方几排,一个穿深色西装的上班族靠在座椅上,手里拿着一台薄型计算器。那人没有在计算。他只是反复按着数字键,拇指机械地抬起、落下,眼睛望着窗外掠过的风景。那个动作里没有目的,没有焦点,只有一种被拉长的、空白的等待。横井没有移开视线。他观察了将近二十分钟。那个场景的每一个细节,后来都被他反复拆解过。那个人的坐姿,计算器在他手中的角度,拇指活动的范围,目光的方向。他注意到,计算器在那个人的手里,并不是一件工具,而是一种占据双手的装置。它的功能被剥离了,只剩下一个动作——按。回到京都后,他在笔记本上写下了一行极短的记录。不是产品构想,不是技术分析,只是一个观察的方向。这个观察,在任天堂内部几乎没有引起任何讨论。1979年至1980年初,公司的注意力集中在街机业务上。基于这次新干线上的目睹——一个男子百无聊赖地重复按动计算器按键——横井军平提出了设计一种用于消磨闲暇时光的小型游戏机的构想。
此前宫本茂参与美术设计的《雷达范围》在市场上遭遇了惨败,但山内溥并未因此削减对街机的投入。他的判断是,不是街机方向错了,而是需要更懂游戏的人来设计游戏。这个判断,后来被证明是正确的。但那是另一个故事。此刻的问题是,横井的注意力完全不在街机上。他盯着的,是那台计算器。进入八十年代,段码液晶屏的技术已经成熟到近乎过剩。夏普、卡西欧等厂商为争夺计算器市场,将液晶屏的成本压到了极低,功耗也一降再降。一块段码屏的工作电流,可以低至微安级别,两粒纽扣电池就能维持很长时间。横井拆开过不下十台不同型号的计算器,每一台都做了详细记录。他注意到,这些屏幕虽然在显示能力上远逊于电视,但拥有两个被街机部门忽略的物理特性:轻薄,和极低功耗。正是这两个特性,让他在新干线上看到的那个场景,有了可以转化的方向。他提出,以这种屏幕为基础,开发一种可以拿在手里、随时可以玩的小型游戏机。这个提案,在开发会议上被当面质疑过。
质疑的理由非常直接:段码液晶屏的显示能力太差。每个显示图案都是固定的,一个数字8的轮廓由七段笔划分组成,它们的排列在出厂时就刻死在玻璃上。你无法让它显示一个圆,也无法让一个点平滑移动。用这种屏幕做游戏,就像用算盘珠子来画油画。这不是技术判断,这是事实。段码屏确实做不到。横井没有反驳。他只是把一份几页纸的提案放在桌上。提案没有被当场通过,也没有被当场否决。山内溥看了之后,让人传话过来:先做个样机。这句话在任天堂的内部语言里,意味着有限度的许可。不是批准,不是拨款,而是允许你花自己的时间把这个想法做得更具体一些。横井理解了这句话的意思。他回到开发一部的角落,开始动手。开发一部当时位于任天堂旧楼的仓库改装的办公区里,空间不大,设备陈旧。街机组占据着部门里最好的位置,靠近窗边,光线充足,桌上摆着最新的测试设备。他们讨论的是色彩、帧率、画面特效,是那些能让玩家在街机厅里停下脚步的炫目技术。隔着薄薄的隔板,都能听见他们的争论声。
另一边的角落里,横井带着两个助手,在几张旧桌子上铺开了工作。他们的工具是锉刀、螺丝刀、烙铁,材料是从报废计算器上拆下来的零件。人数上,不成比例。预算上,更不成比例。但横井似乎并不在意这些。他每天准时到办公室,穿上那件旧工作服,坐下来就开始打磨外壳。样机的外壳是用塑料板手工切割的,边缘用锉刀一点点磨圆,直到握在手里没有任何锐角。他反复调整按键的位置,让拇指可以自然地落在上面,不需要刻意蜷曲或伸展。这个细节,他花了将近两周。助手不理解,问他,按键的位置差一点,有什么关系。横井没有直接回答。他让助手把手放上去试试。助手试了。差一点,拇指的关节角度就不一样。时间长了,会觉得累。横井在意的,不是能不能操作,而是能不能长时间操作。他认定,掌机的本质不是便携,而是贴身。便携只是物理属性,贴身是身体感受。机器要贴合手掌的弧度,按键要落入手指最自然的活动范围,屏幕的中心要正对眼睛的焦点。这些要求,在当时的工程技术语言里,几乎找不到对应的词汇。
没有人会为计算器做人体工学设计,因为计算器不需要长时间握持。但横井坚持,样机的每一个尺寸,都要反复测试。他用手掌丈量,而不是用卡尺。几个月后,第一台样机做出来了。它不像任何现存的电子产品。外壳是米色的塑料,正面是一块段码液晶屏,屏幕下方是按键,整体比一张扑克牌大不了多少。厚度大约相当于几枚叠在一起的硬币。重量很轻,可以轻易地装进外套口袋里。横井带着它,一个人坐新干线去了山内溥的办公室。山内当时正在开会。横井在走廊里等了将近四十分钟,手里一直握着那台样机。等山内结束会议,横井走进去,没有说话,把样机放在桌上,按下了开关。屏幕上,一些固定的笔划组合起来,显示出一个人形——很粗糙,四肢由直线段构成,面目模糊,但确实是个人形。横井按动按键,屏幕上的人形可以前后移动,可以跳跃,可以避开障碍物。山内看了一会儿。他没有问技术参数,没有问成本预算,没有问市场前景。他问了一个问题:这个东西,能玩多久。横井告诉他,两粒纽扣电池,可以撑好几个月。
山内又问:能卖多少钱。横井报了一个数字,不到当时街机主板成本的十分之一。山内沉默了几秒,然后做了一个决定:量产。这个决定,在后来的商业史里被反复提及,但很少有人追问,山内为什么会在那个时间点批准一个看似保守、甚至落后的产品方案。要理解这个决定,需要回到任天堂当时所处的局面。1980年,任天堂的街机业务正在扩张,但扩张的方向并不明确。市场上的竞争者越来越多,太东、世嘉、南梦宫都在加大投入,处理器的性能竞赛已经拉开序幕。任天堂虽然凭借几款作品稳住了阵脚,但远未占据绝对优势。山内溥本人,对这场竞赛保持着一种微妙的距离。他参观过美国纸牌公司,深知依赖单一业务的风险。他也非常清楚,任天堂的核心竞争力,从来不是技术领先,而是找到别人看不到的市场。横井的提案,恰好击中了他的这种直觉。掌机这个市场,在当时几乎不存在。市场上只有一些电子玩具,功能单一,造型粗糙,被归类为廉价礼品或儿童玩具,从未进入主流电子产品的视野。
街机厂商看不上它,因为画面太简陋;消费电子厂商看不上它,因为利润太低。但横井看到的是另一个维度:时间。他在新干线上观察到的,不是一个人想玩游戏,而是一个人有时间要打发。这段等待的时间,是街机无法覆盖的,也是家用游戏机无法覆盖的。它发生在通勤的电车上,在公司午休的间隙里,在排队和等待的零碎时间中。横井后来在笔记中留下了他对于这个问题的核心理解。他认为,游戏不是在屏幕上,而是在时间里。这句话,很少有人真正理解。开发一部内部,街机组对此毫无兴趣。他们认为,横井的思路是倒退——当整个行业都在追求更快的处理器、更绚丽的画面时,他却在用十年前的技术,做一款连画面都动不了的游戏机。这不是创新,这是逃避竞争。有人在会议上直接向横井提出质疑,大意是,这个东西连《太空侵略者》都做不了,谁会买。横井没有回答。他从来不善言辞。但他在后来的工作中,用行动回应了这个问题。
Game & Watch的设计逻辑,从一开始就不是移植街机游戏,而是为掌机构建一套全新的游戏语言。段码液晶屏的固定图案,限制了画面的复杂度,但也迫使设计者思考:在有限的显示能力下,什么才是游戏的核心。横井的答案是:规则和节奏。第一款Game & Watch《球》只有两个按键,控制屏幕上的角色接住从上方落下的球。画面简陋到几乎没有画面可言,但游戏的节奏经过了反复调试——球落下的速度逐渐加快,玩家的反应时间越来越短,失误的代价越来越大。这套设计逻辑,在随后的型号中不断深化。《消防员》加入了救援的规则,《章鱼》加入了追逐和躲避的角色关系。每一款游戏的设计,都紧扣一个核心规则,然后在这个规则上叠加难度层级。不需要复杂的画面,不需要炫目的特效。玩家在通勤电车上拿出游戏机,玩上几分钟,到站了就放回口袋。这就是横井对便携的定义——不是随身携带,而是随时可以开始,随时可以结束。1980年4月28日,第一台Game & Watch正式发售。
型号是《球》,售价五千八百日元。市场反应,超出了所有人的预期。第一批量产很快售罄,追加订单的电话不断打进来。一个月内,销量突破了十万台。三个月内,这个数字攀升到了五十万。任天堂的销售部门完全没有准备。他们原本将Game & Watch定位为玩具,分发给玩具批发商销售。但实际购买者中,成年人占了相当比例——那些在电车上、在午休中、在等待的间隙里需要消磨时间的人。横井的观察,被市场验证了。但验证的速度,让任天堂内部产生了新的裂痕。街机组的某些人,仍然认为这是运气。在他们看来,Game & Watch的成功,不过是赶上了计算器技术过剩的窗口期,是外部条件的自然结果。段码液晶屏的成本已经低到了可以随便用的地步,纽扣电池的功耗也足够低,把这些东西拼在一起,做出一个能玩的小玩意儿,不需要什么特别的洞察力。这个论点,在逻辑上并非全无道理。七十年代末,确实有不少电子厂商注意到了计算器屏幕的低成本优势,也有公司尝试过开发掌上游戏机。
但它们的尝试,几乎都失败了。失败的原因,恰恰在于它们没有理解横井的那套逻辑。它们试图将街机游戏缩小了塞进掌机,结果发现画面惨不忍睹,操作僵硬不堪,电池撑不过几个小时。消费者不买账,渠道商退货,项目很快搁浅。横井的不同之处,在于他从一开始就放弃了缩小的思路。他没有试图让掌机变得像街机,而是让掌机成为掌机本身。这个区别,在Game & Watch的后续型号中体现得越来越明显。横井为每一款新机型设计了不同的外壳形状、不同的按键布局、不同的游戏规则。每一款都是一个独立的整体,而不是一个可以更换游戏的平台。这种设计哲学,在当时被批评为浪费——为什么不做成可以插卡的形式,让玩家买一台机器就能玩多个游戏。横井的考虑非常具体:如果做成可更换游戏的形式,就需要增加卡槽,增加接触点,增加厚度,增加成本,增加故障率。更重要的是,那会改变用户的使用习惯——他们会把游戏卡带放在家里,而不是随身携带。他坚持,掌机应该像纸牌一样,是一副一副的。
每一副有每一副的玩法,随身带一副就好。这个类比,来自他早年在纸牌厂的工作经验。任天堂最初就是做花牌起家的,一副花牌可以玩数十种不同的游戏,但花牌的物理形式始终不变——纸质的、轻薄的、可以装进口袋的。横井把这种思维,带到了电子产品的设计中。1981年,Game & Watch推出了多款新型号,包括双屏幕的《大金刚》版本。双屏幕的设计,让游戏场景突破了单屏的限制,角色可以在上下两个屏幕之间移动,游戏的纵向空间被打开了一倍。这个设计,同样来自横井对限制的思考。段码液晶屏做不出横向卷轴,那就用纵向的双屏来扩展空间。不是用技术来突破限制,而是用设计来转化限制。这就是他在多年实践中形成的那套方法论——不是用最新的技术做最炫的产品,而是用最成熟的技术做最合适的产品。这套方法论,在Game & Watch上被验证了三次。第一次是屏幕的选择,用段码液晶屏而非点阵屏,牺牲显示能力,换取低功耗和低成本。
第二次是游戏的设计,用规则和节奏而非画面来吸引玩家,牺牲视觉冲击,换取可玩性。第三次是产品形态,用固定内容而非可更换卡带,牺牲扩展性,换取轻薄和可靠。三次选择,都指向同一个方向:减法。但在1980年代初的任天堂内部,这个方向正在变得孤独。街机业务的竞争越来越激烈,处理器速度、内存容量、图形性能的军备竞赛已经全面展开。任天堂的街机部门不断扩充人手,研发预算也逐年增加。相比之下,开发一部负责掌机的团队,始终维持在很少的人数,设备也远不如街机组先进。横井本人,似乎并不在意这种资源分配的不均。他依然每天穿着旧工作服,在角落里打磨外壳、测试按键、调整电路。但他面临的压力,已经不再是技术层面的,而是组织结构层面的。掌机的成功,让任天堂看到了一个全新的市场,但这个市场在公司内部,始终被定位为玩具而非电子产品。这意味着,掌机业务的预算审批、人才分配、渠道资源,都受制于玩具部门的框架,无法与街机业务平起平坐。
那块段码液晶屏的物理结构,需要用最直接的方式说清楚。它不是一块可以自由显示任何图像的屏幕。它的每一个显示单元,都由预先刻蚀在玻璃基板上的固定笔划组成。一个数字8的位置,由七段独立的笔划拼成,每一段笔划的轮廓是固定的,位置是固定的,形状是固定的。你只能控制哪些笔划亮起、哪些熄灭,从而组合出有限的数字和字母。更复杂的图案——比如一个人形、一个球、一个障碍物——也需要在工厂制作时,就预先将相应的笔划形状刻死在玻璃上。这些笔划一旦确定,就永远无法更改。横井在拆解计算器时,反复测量过这些笔划的尺寸和间距。他发现,段码屏的显示精度虽然远低于电视,但它的结构极其简单,不需要复杂的驱动电路,不需要高压电源,只需要极微弱的电流,就能让液晶分子翻转,从而显示图案。具体到功耗数字,一块典型的段码液晶屏在工作状态下的电流消耗,大约在三到五微安之间。
这个数字,在当时的技术条件下,意味着两粒纽扣电池可以持续供电数百小时甚至更久——不是待机时间,而是屏幕持续点亮、游戏持续运行的时间。对比之下,当时任何采用发光二极管或荧光管显示的手持设备,电池寿命都只能以小时计算。低功耗不是锦上添花的特性,而是掌机能否成立的前提。
横井在笔记本上记录过这些数据。他计算过,如果一个人每天在通勤电车上玩二十分钟,两粒纽扣电池可以撑过整个季节。这意味着用户不需要为电池操心,不需要随身携带备用电池,不需要在游戏进行到一半时担心断电。这种体验,在当时的所有电子设备中,几乎不存在。正是这个看似枯燥的技术参数,支撑了他对新干线上那个场景的全部推演。那个上班族之所以能长时间地、无目的地摆弄计算器,不是因为计算器有趣,而是因为它随时可以操作,随时可以放下,不需要任何准备,不需要任何维护。段码液晶屏的低功耗,让游戏机第一次有可能达到同样的状态。不是作为一台需要专门开机、专门关机、专门充电的设备,而是作为一件可以随时拿起来、随时放回去的贴身物品。这个认知,在任天堂内部几乎没有人分享。街机部门的人,关心的是画面尺寸和色彩饱和度,他们的屏幕上,每一帧画面都在燃烧功率,一台街机柜的电源线粗得像拇指。他们无法理解,为什么有人会为几个微安的电流激动。
样机的外壳,花费了他大量的时间。那个年代的消费电子产品,外壳大多由模具注塑成型,表面光滑,边缘通常留有模具的合模线,握在手里,会有一种工业制品的距离感。但横井想要的是另一种手感。他用塑料板手工切割出外壳的毛坯,然后用不同粗细的锉刀,一层一层地打磨边缘。粗锉去掉毛刺,细锉修出弧度,最后用砂纸反复抛光,直到手指划过边缘时,感觉不到任何停顿。他要求外壳的每一个角落都被磨圆,不是视觉上的圆,而是触觉上的圆。他让助手闭上眼睛,把样机握在手里,然后告诉他哪里硌手。助手说,已经很好了,几乎感觉不到。横井摇头。他拿过样机,用拇指沿着边缘一点点滑过去,在一个几乎看不见的微小凸起处停下来。这里,他说。助手用手指反复触摸,才勉强感觉到。横井拿起细锉,又磨了将近半小时。这个细节,后来在设计团队中被反复提起。不是因为它有多重要,而是因为它揭示了横井对“贴身”一词的理解——不是机器可以放进衣服口袋里,而是机器在手里时,你几乎意识不到它的存在。
它成为你身体的一部分,而不是一个需要被握持的外物。样机最终的尺寸,长约十一点五厘米,宽约五点五厘米,厚度略大于一厘米,重量不足一百五十克。这些数字,在当时的工程记录里,没有留下任何痕迹。横井没有用卡尺测量,他是用手掌丈量的。
山内溥看到样机的那天,是下午。横井在走廊里等候时,把那台样机反复握在手里,拇指在按键上轻轻滑动。他并不是在紧张。他是在测试,在等待的这四十分钟里,手握样机的感觉会不会发生变化。他注意到,塑料外壳在体温的作用下,会微微变暖,变得比刚从包里拿出来时更贴合手掌。这个现象,后来被他写进了产品设计笔记。当他终于走进办公室,把样机放在山内面前,按下开关,屏幕上出现那个粗糙的人形时,山内没有立刻说话。他盯着屏幕看了大约半分钟,然后伸出手,把样机拿起来。他并没有像横井那样用双手握住,而是用一只手,像握着一副纸牌那样,自然地握住。他按了几下按键,看着屏幕上的人形前后移动,跳过障碍物。然后他把样机翻过来,看背面,看侧面,看边缘的打磨。他注意到了那些被磨圆的角。他没有评价外观,没有评价技术,甚至没有评价游戏本身。他问的是两个最根本的问题:能玩多久,能卖多少钱。这两个问题,和横井在拆解计算器时思考的问题,在同一个方向上。
山内没有问画面够不够好,没有问能不能移植街机游戏,没有问技术参数是否领先。他问的,是产品在用户手中能持续多久,以及用户需要付出多少代价才能拥有它。这两个问题,本质上是在问:这个东西,能不能成为一件日常物品。
而横井本人,也从发明家,变成了一个产品线的管理者。他需要协调生产计划,需要与供应商谈判,需要处理销售部门的投诉,需要出席各种汇报会议。这些工作,都不是他擅长的。他擅长的是,坐在角落里,拆开一台报废的机器,然后想出一个新的用法。但1980年之后,他坐在角落里的时间,越来越少了。Game & Watch在全球的销量,在随后几年里攀升到了数千万台。这个数字,让任天堂的财务数据发生了结构性变化。掌机业务的收入,开始超过街机业务,成为公司最重要的利润来源之一。但横井在公司内部的处境,并没有因为这个数字而改变。他依然被视为一个与主流技术方向背道而驰的人。在技术派眼中,他的成功是一种非典型的成功——它依赖于对低端市场的敏锐嗅觉,而不是对技术前沿的把握。一旦技术继续进步,成本继续下降,低端市场的优势就会被抹平,他那套方法,就会失去用武之地。这个判断,在后来的技术进步中,似乎得到了一定的印证。
点阵液晶屏的成本在八十年代中期开始下降,彩色屏幕也在逐渐成熟。掌机的显示能力,终于可以追上街机的步伐了。但横井本人,对此保持着沉默。他继续在开发一部的角落里,打磨新一代掌机的设计。他手里拿着的,还是一块过时的屏幕。只不过这一次,他面对的不再仅仅是内部的技术派,而是一个正在加速运转的行业,和一场他无法完全掌控的竞赛。那台后来被称为Game Boy的机器,此刻还只是他桌上的一堆零件。外壳的弧度,依然是用手掌丈量的。