第 10 章
地牢深处的永恒回归
“为什么我们还在玩这种游戏?”
1993年,USENET新闻组上有人发起了这个讨论。发帖者描述了自己的经历:花了三个小时培养的角色,踩到一个陷阱,死了。一切归零。他盯着屏幕看了五分钟,然后开始新游戏。女朋友问他为什么还要玩,他说不上来。帖子下面有人回复了一句话,大意是:因为这才是真实的,你在生活中也不能存档。这个讨论发生的时候,“Roguelike”这个术语刚刚被新闻组采纳不久。而他们讨论的那种体验——角色永久死亡、一切归零、从头开始——已经在一小群人中间流传了十三年。这群人不在游戏产业的地图上。他们在大学机房、在研究所的终端前、在USENET的帖子里。他们玩的游戏没有图形,没有声音,没有存档。他们一次又一次地死在地牢深处,然后重新开始。他们把这叫做“玩”。把时间拨回1991年。这一年,即时战略类型通过《沙丘魔堡II》确立了它的核心语法——资源采集、基地建造、单位指挥,三线并行的实时操作将克劳塞维茨所说的战争“摩擦”转化为可运行的代码。
即时战略用极高的认知负荷换取了独特的审美体验,这份账单最终体现为受众规模的上限。但就在同一年,另一条路径已经在主流游戏工业的视野之外悄然成形。它不追求同时处理多重信息流的紧张感,不模拟战场上的时间压力,甚至不关心玩家能否“通关”。它关心的只有一件事:当你每一次选择都不可撤销时,你会如何行动?这条路径的基因,在十一年前就被植入了一台大学的计算机。1980年,加州大学圣克鲁兹分校。迈克尔·托伊和格伦·威奇曼在计算机科学系的机房里写了一个游戏。游戏的名字叫《Rogue》。当时的计算机游戏世界正在经历剧烈的分化。街机厅里,《太空侵略者》和《吃豆人》用每秒六十帧的流畅动画和即时反馈吸引着排队投币的玩家。Apple II上,《苹果园下》和《巫术》用程序生成的地牢和深度探索系统吸引着愿意花几十个小时钻研规则的核心玩家。但《Rogue》选择了第三条路。它既不追求街机的即时反应,也不追求电脑角色扮演游戏的宏大叙事。它的设计理念直接来自桌上角色扮演游戏(TRPG),为玩家提供一个可以操控并修改其各类属性、分配点数技能的角色。游戏开始时角色携带基础装备处于地牢顶层,随着游戏进行玩家移动角色探索地图并向地牢深层进发,沿途收集新装备或是宝藏(用以得分或提升能力)并需要在战斗中击败守护地牢的各种怪兽。
它追求的是一种极端的纯粹:一个由ASCII字符构成的地牢,每一次进入都完全不同,每一个物品的效果都需要你自己去发现,而你的角色只有一条命。在今天的玩家看来,这个游戏几乎简陋得可笑。屏幕上是二十六行八十列的文本终端。你的角色是一个@符号。墙壁由竖线和横线构成。怪物是二十六个大写字母——B代表蝙蝠,D代表龙,T代表巨魔。没有图像,没有声音,没有动画。你按下h键向左走一步,按下j键向下走一步,整个世界同步移动一格。这就是回合制:你不行动,世界就静止。但正是在这种极简的表象之下,《Rogue》埋下了三颗种子。这三颗种子不是技术限制的产物。PDP-11完全有能力存储一张固定的地图,也完全有能力给玩家提供多次存档。托伊和威奇曼选择不这样做。他们的选择是自觉的审美判断。第一颗种子:随机生成。每一次进入地牢,地图、物品、怪物的位置全部重新生成。这意味着玩家永远无法背板。你无法记住第三层某个房间里有魔法剑,因为下一次游戏那把剑根本不会出现在那里。
你必须学会应对不确定性,学会在信息不完整的情况下做决策。这恰恰是主流游戏设计最忌讳的事情。主流设计追求的是可预测的难度曲线,是设计师精心编排的挑战序列,是玩家通过反复练习逐步掌握的过程。《Rogue》把这些全部抛弃了。它拥抱混沌。第二颗种子:永久死亡。角色一旦死亡,游戏就结束了。不是回到上一个检查点,不是扣除一些经验值,不是给你一个复活选项。就是结束了。存档文件会被删除。你在这个角色身上投入的所有时间、所有精力、所有情感,全部归零。你能带走的只有经验——不是游戏里的经验值,是你自己的经验。你会记住红色的药水可能是火焰药水,下次别喝。你会记住没有鉴定过的魔杖不要乱挥。这种设计在主流游戏越来越倾向于降低惩罚、增加容错率的八十年代,几乎是一种冒犯。它等于在告诉玩家:你的投入可以随时清零,你必须为自己的每一个决策承担不可撤销的后果。它把死亡从一种惩罚变成了一种美学。第三颗种子:物品识别系统。你在地牢里捡到一瓶药水。它是什么?不知道。
你可以喝下去试试——可能是治疗药水,可能是毒药,可能让你变强,可能让你变瞎。你可以扔向怪物——如果爆炸了,那就是爆炸药水。你可以把它拿到商店里去鉴定——但鉴定的价格不菲。这种设计迫使玩家在风险与收益之间不断权衡。喝还是不喝?用还是不用?每一个选择都是一次赌博。在主流角色扮演游戏里,物品的效果通常一目了然——“治疗药水”四个字就写在物品栏里。但《Rogue》说:不,你得自己去发现。这不仅增加了游戏的深度,更重要的是,它让每一次游戏都成为独一无二的叙事。当玩家向别人讲述自己喝了一瓶不知道是什么的药水结果变成了一只巨魔时,他在讲述的不是设计师写好的故事,而是他自己的故事。这三颗种子——随机生成、永久死亡、物品识别——共同构成了一个设计三角。随机生成保证每一次游戏都是新的。永久死亡保证每一个决策都事关重大。物品识别保证你在信息不完整的情况下必须做出选择。三个要素互相加强,形成了一个自我维持的张力系统。这就是《Rogue》的核心发明。
它不是第一个有随机地牢的游戏——《苹果园下》和《地牢冒险》在时间上甚至更早——但它是第一个将这三个要素整合成一个完整美学体系的游戏。正因为如此,后来者才会用“Roguelike”这个术语来命名整个类型:像《Rogue》一样的游戏。《Rogue》本身并没有成为一个商业产品。托伊和威奇曼把它放在大学计算机网络上自由分发,它通过UUCP——Unix到Unix的复制协议——在学术机构之间传播。八十年代初期的互联网还只是连接大学和研究机构的ARPANET,但《Rogue》找到了自己的传播路径:一个学生把它拷贝到磁带上,带到另一所大学,上传到那所大学的主机上,然后那里的学生再把它拷贝到磁带上,带到第三所大学。这种传播方式决定了《Rogue》的受众:大学生、研究生、计算机科学家——一群有权限访问Unix主机的人,一群愿意花时间钻研复杂规则的人,一群在主流游戏产业视野之外的人。正是在这个群体中,《Rogue》的设计基因开始变异。
1982年,麻省理工学院。杰·芬拉森玩了《Rogue》之后,觉得这个游戏可以做得更多。他和三个同学——肯尼·伍德兰德、麦克·托米、强纳森·沛恩——组建了一个开发组,开始写一个他们称之为《Hack》的游戏。《Hack》的核心骨架和《Rogue》完全一致:ASCII字符界面、随机生成的地牢、永久死亡、回合制移动。但芬拉森和他的同伴们做了一件事,这件事将彻底改变这个类型的演化方向:他们在《Hack》里加了一个宠物。你的角色一开始带着一只小狗进入地牢。这只狗会跟着你,会帮你攻击怪物,会捡起地上的物品。有时候它会踩到陷阱,有时候它会偷你的食物。你不能直接控制它,只能通过扔食物来引导它。这是一个微小的改动,但它打开了一扇门。宠物意味着地牢里不只有你和怪物,还有第三方行动者。宠物的行为是不完全可预测的——它有自己的AI,尽管很原始。这意味着地牢开始变成一个生态系统,而不仅仅是一个战斗空间。
芬拉森毕业后,《Hack》的源代码留在了MIT的计算机上。其他学生继续修改它,添加新的怪物、新的物品、新的职业。但到了1987年,《Hack》的开发停止了。不是因为没人玩了,而是因为代码变得太混乱。经过多年的多人修改,原始的程序结构已经难以维护。但《Hack》的基因没有死。1987年7月,一个名叫麦克·斯蒂芬森的程序员拿到了《Hack》的源代码。他决定做一次彻底的清理和重写。他邀请了其他几个程序员加入,形成了一个松散的协作网络。他们通过电子邮件交换代码,通过USENET讨论设计。这个项目被称为《NetHack》——“网络”这个词被加在《Hack》前面,标志着一个关键的变化:这不是一个人在车库里写的游戏,这是一个分布式的、协作的、开源社区的产物。《NetHack》在1987年7月发布了第一个版本。从那一刻起,它开始了一段长达三十多年、至今仍未停止的演化过程。它的开发者团队——被称为“开发组”——保持着一种近乎神秘的匿名传统。
当《NetHack》发布新版本时,发布公告通常会包含一段幽默的诗句或文字游戏,而开发组的成员从不公开露面。这种匿名性强化了《NetHack》作为一个集体创作而非个人作品的身份。它不属于任何人,它属于所有玩它的人。《NetHack》把《Rogue》的三颗种子种进了更肥沃的土壤,让它们长成了一片森林。先看物品系统。在《Rogue》里,物品数量有限。在《NetHack》里,物品数量爆炸式增长。有数百种药水、卷轴、魔杖、戒指、武器、盔甲、食物、宝石、工具。每一种物品都有多种可能的用途,而识别它们的唯一方法就是试用。你捡到一根魔杖,你可以挥一下——可能会发射火球,可能会传送你到别处,可能会召唤怪物,可能会把你变成一滩烂泥。你捡到一枚戒指,你可以戴上——可能是增加力量,可能是让你隐形,可能是诅咒你无法摘下。这种设计创造了一种独特的认知体验:你永远处于半知半解的状态。你觉得自己掌握了地牢的规律,然后一个未知的物品就会打破你的认知。
这种体验在主流游戏里几乎不存在。主流游戏追求的是清晰的信息呈现,是玩家知道自己手里有什么、能做什么。《NetHack》不提供这种清晰性。而正是这种“不知道”,让每一次发现都成为一个小型的顿悟时刻。再看地牢生态。《NetHack》的地牢不只是战斗空间,它是一个充满交互规则的系统。你可以用镐子挖墙,可以踢门,可以用绳子下井,可以骑乘某些怪物,可以把物品浸入喷泉看会发生什么,可以向神祈祷,可以写魔法标记在地板上。怪物之间也会互相作用。如果你把一只鸡的尸体扔在地上,附近的猫可能会过来吃。如果你激怒了一个店主,他会叫来警卫。如果你打碎了商店的门,警卫会在整个地牢里追捕你。这些交互规则层层叠加,形成了一个复杂的因果网络。玩家不是在穿越一个预设的关卡,而是在扰动一个动态系统。每一次扰动都可能引发连锁反应,而这些连锁反应往往是不可预测的。最著名的例子之一是关于“啃一下”的。
在《NetHack》里,如果你捡到一根不知道是什么的权杖,你可以选择啃一下来试试。啃一下权杖可能发现它是“创造怪物”权杖——然后你面前就会出现一群怪物。啃一下也可能发现它是“诅咒”权杖——然后你自己就被诅咒了。啃一下还可能发现它是“变形”权杖——然后你的角色可能会变成一条龙,也可能会变成一只蛞蝓。在主流游戏设计师看来,让玩家用牙齿去咬一根魔法权杖简直是疯了。但《NetHack》的逻辑是自洽的:在一个信息不完整的世界里,你必须用一切手段获取信息,而每一种手段都有代价。啃一下权杖可能让你获得关键情报,也可能让你当场毙命。这种风险与收益的极端不对称,恰恰是《NetHack》美学的核心。这种美学之所以成立,是因为永久死亡机制的存在。在主流游戏里,设计师会避免让玩家因为啃一下权杖而死掉——这太不公平了,玩家会愤怒。但《NetHack》不在乎公平。它在乎的是因果。你做了选择,你承担后果。永久死亡不是惩罚,它是因果律在游戏世界中的实现。
它让每一个行动都变得有意义,因为它让每一个行动都可能是最后一个。现在,把目光从MIT转向另一所大学。1985年,俄克拉荷马大学。罗伯特·科内尔玩了《Rogue》之后,决定自己写一个类似的游戏。他给它起名叫《Moria》——以托尔金《魔戒》中的莫里亚矿坑命名。《Moria》继承了《Rogue》的基本框架,但做了两个关键改变。第一,它引入了托尔金神话体系。地牢的最深处不是一条抽象的龙,而是炎魔——就是甘道夫在凯萨督姆桥上面对的那个炎魔。这个改变看似只是换了一层皮,但它实际上做了一件重要的事:它把一个抽象的、纯机制的挑战,转化成了一个有叙事重量的目标。玩家不只是在下地牢,玩家在重演《魔戒》中的场景。第二,《Moria》把地牢的规模扩大了一个数量级。《Rogue》的地牢大约有二十六层,《Moria》的地牢有五十层,而且每一层都比《Rogue》的大得多。这意味着玩家需要更长的时间来完成一次游戏,也意味着永久死亡的代价更高。
1990年,一群英国程序员拿到了《Moria》的源代码。他们对《Moria》做了大幅修改,增加新的种族、新的职业、新的怪物、新的物品,然后发布了他们的版本。他们把它叫做《Angband》——以托尔金神话中魔苟斯的堡垒命名。《Angband》做了一件在Roguelike演化史上至关重要的事:它把炎魔从终极BOSS变成了中层BOSS。在《Moria》里,炎魔在第五十层,是整个游戏的目标。击败炎魔,游戏就结束了。但在《Angband》里,炎魔出现在大约第二十五层。击败炎魔之后,你可以继续往下走。真正的终极BOSS是索伦,他在第一百层。这是一个微小的调整,但它彻底改变了游戏的结构。《Moria》是一个有终点的旅程,《Angband》则变成了一个几乎可以无限深入的深渊。这种结构变化意味着玩家不再追求“通关”,而是追求能走多远走多远。游戏的叙事不再是我击败了炎魔,而是我上次走到了第六十三层,这次我要走到第六十五层。
每一次死亡不再是失败,而是进度报告。《Angband》的另一个关键创新是它对托尔金神话的处理方式。《Moria》只是借用了炎魔这个名字,《Angband》则把整个托尔金神话体系编织进了游戏的每一个角落。有诺多精灵、辛达精灵、矮人、霍比特人、人类。有魔苟斯、索伦、炎魔、龙、巨蜘蛛。有精灵宝钻、纳希尔圣剑、至尊魔戒。这些不是装饰性的命名,它们承载着叙事重量。当一个玩家在第九十八层遭遇索伦时,那种压迫感不仅来自游戏机制——索伦的攻击力很高、生命值很高——更来自玩家脑海中已经存在的叙事框架。玩家不是在面对一个抽象的最终BOSS,玩家在面对索伦。这种将既有神话体系与游戏机制深度整合的做法,后来成为Roguelike类型的标准操作。它让随机生成的地牢不再是纯粹的数字游戏,而是一个有意义的叙事空间。现在,把这三条线索并置在一起看。第一条线索:《Rogue》,1980年在加州大学圣克鲁兹分校诞生,定义了随机生成、永久死亡、物品识别的核心三角。
它通过学术网络传播,成为大学机房里的地下经典。第二条线索:《Hack》到《NetHack》,1982年在MIT起步,1987年之后在USENET上演化,将核心三角扩展到极致——数百种物品、复杂的交互规则、地牢生态系统。它由匿名开发组维护,通过开源协作持续更新。第三条线索:《Moria》到《Angband》,1985年在俄克拉荷马大学起步,1990年之后在英国程序员社区中演化,将托尔金神话体系编织进核心三角,创造出有叙事重量的无尽深渊。这三条线索在时间上重叠,在空间上分散,在开发者群体上独立。但它们共享着同一套设计哲学。这套哲学在当时的主流游戏工业中几乎毫无回响。1991年,游戏产业的注意力集中在别的地方:即时战略正在崛起,格斗游戏正在街机厅里创造新的投币高峰,第一人称射击正在id Software的车库里酝酿。没有人关心一群大学生和程序员在Unix终端上玩的ASCII字符游戏。但正是在这个无人关心的角落里,一个术语开始浮现。
1993年,USENET新闻频道是那个时代Roguelike游戏玩家的讨论区,开发者也经常在此处发布新版本或是游戏源代码。随着几个拥有相同元素的游戏逐渐流行开来,不同讨论组希望统一起来,使用涵盖性术语来帮助跨游戏讨论。一开始他们选择使用rec.games.dungeon.作为标签,但经过三周的讨论,由于《Rogue》是“万恶之源(the least of all available evils)”而修改为了rec.games.roguelike.。当1998年有人提出建立一个专门讨论此类游戏开发的群组时,Roguelike已经成为圈内人尽皆知的术语了。
1993年,USENET上的游戏讨论组面临一个问题。当时有几个不同的新闻组在讨论这些地牢探索游戏——rec.games.dungeon、rec.games.hack、rec.games.angband,各自为政。讨论组的用户希望统一起来,使用一个涵盖性术语来帮助跨游戏讨论。他们需要给这个正在形成的类型起一个名字。讨论持续了数周。有人提议叫“地牢游戏”,但这个词太宽泛了——它也可以指《龙与地下城》或《巫术》。有人提议叫“类Rogue游戏”,因为所有这些游戏都或多或少地继承了《Rogue》的设计基因。反对者指出,《Rogue》并不是第一个有随机地牢的游戏,《苹果园下》和《地牢冒险》在时间上更早。但支持者反驳说,《Rogue》是第一个将这些元素整合成一个完整设计哲学的游戏,而且所有这些后续游戏——从《Hack》到《NetHack》到《Moria》到《Angband》——都直接或间接地受到了《Rogue》的影响。
最终,经过三周的讨论,一位参与者提出,《Rogue》是“万恶之源”。这个说法获得了共识。新闻组被命名为rec.games.roguelike。术语“Roguelike”正式诞生。这个命名的过程本身就说明了这个类型的性质。它不是由某个公司或某个设计师定义的,而是由玩家社区通过讨论和协商定义的。它不是一个自上而下的品牌策略,而是一个自下而上的共识形成过程。这恰恰符合Roguelike游戏本身的传播方式:通过玩家之间的拷贝、分享、修改,通过USENET上的讨论、争论、合作,通过开源社区的持续迭代、分支、合并。在这个社区形成的过程中,关于“什么是真正的Roguelike”的讨论从未停止。1993年,一位玩家在rec.games.roguelike上发帖问:如果一个游戏有图形界面,它还算Roguelike吗?这个问题引发了一场持续数周的激烈争论。
正方认为,Roguelike的本质在于设计哲学——随机生成、永久死亡、回合制——而不是技术实现方式。如果《NetHack》有一个图形前端,它仍然是《NetHack》。反方则认为,ASCII字符界面是Roguelike身份认同的一部分。用字母T代表巨魔、用字母D代表龙,这种抽象性是Roguelike美学的核心——它迫使玩家用想象力填充细节,就像阅读小说和观看电影的区别。这场争论最终没有定论。但它揭示了一个更深层的问题:Roguelike的定义边界在哪里?如果一个游戏保留了永久死亡但放弃了随机生成,它还算Roguelike吗?如果一个游戏保留了随机生成但放弃了回合制,它还算Roguelike吗?这些问题在接下来的二十年里被反复讨论,最终在2008年的国际Roguelike开发大会上凝结为“柏林准则”——十三条定义Roguelike类型的核心特征。
但在柏林准则出现之前,在九十年代初期,这些问题的答案是在USENET的帖子里、在邮件列表的讨论里、在开发者之间的私下交流里,一点点被摸索出来的。这种摸索之所以重要,是因为它表明Roguelike社区在做一件主流游戏工业不做的事情:他们在自觉地进行类型定义。在主流产业里,类型通常是由市场力量定义的——什么游戏卖得好,什么就是模板,然后大量仿制品跟进,形成一个商业类型。但Roguelike社区的定义过程是反过来的:他们先讨论什么是“真正的Roguelike”,然后用这个定义来评判游戏。这是一种近乎学术的态度。它把游戏类型当作一个需要理论探讨的对象,而不是一个纯粹的市场标签。这种态度的根源,可以追溯到Roguelike受众的特殊性。Roguelike的早期玩家主要是大学生、研究生、计算机科学家——一群有理论兴趣的人,一群习惯于抽象思考的人,一群不满足于“好玩”而追问“为什么好玩”的人。
正是这群人,在主流游戏工业的视野之外,把Roguelike变成了一个设计实验室。在这个实验室里,最激进的实验是把死亡从一种惩罚变成一种美学。回到本章开头提到的那个USENET帖子。发帖者花了三个小时培养一个角色,然后角色踩到一个陷阱,死了。他盯着屏幕看了五分钟,然后开始新游戏。女朋友问他为什么还要玩。他说:因为这一次,我不会再踩那个陷阱了。这段朴素的叙述里藏着一个深刻的洞见。在主流游戏里,死亡是一个需要被最小化的障碍。设计师会给你检查点、存档、复活机会、死亡惩罚减免——一切手段来确保死亡不会让你感到太沮丧。这是合理的商业逻辑:如果玩家因为死亡而愤怒地退出游戏,你就失去了一个客户。但Roguelike把死亡变成了游戏体验的核心。不是因为你死了之后会得到什么奖励,而是因为死亡本身让活着变得有意义。如果你的每一个决策都不会带来不可撤销的后果,那么你的决策就不重要。
如果你的决策不重要,那么你就不是在玩一个游戏——你是在观看一个预先编排好的表演。Roguelike的设计师们理解这一点。他们意识到了一件事:电子游戏作为一种媒介,有一个其他媒介无法复制的独特能力。电影不能让你为角色的死亡负责,因为剧本是写好的。小说不能让你为角色的死亡负责,因为情节是固定的。但电子游戏可以。它可以让你做出选择,然后让你承担后果。而当这个后果是永久性的——当你的角色真的死了,永远回不来了——那种体验的强度是任何其他媒介都无法达到的。这就是Roguelike在媒介与审美阶段完成的实验。它证明了游戏可以像诗歌或先锋音乐一样,在小范围内追求形式的极致。它不追求大众市场的接受度,不追求可访问性,不追求用户友好。它追求的是一种纯粹的、不妥协的设计逻辑。这种逻辑在当时几乎无人问津——Roguelike的玩家群体始终很小,商业价值几乎为零。但正是这种不妥协,让Roguelike保存了一套完整的设计基因,等待着一个合适的时机。
1994年,一个从《迷宫骇客》的概念中汲取灵感的游戏《神秘古域》发布。它继续扩展着这套设计基因,加入更多的种族、更多的职业、更复杂的任务系统。Roguelike的谱系继续在分支、在变异、在繁衍。每一个新的游戏都在核心三角上添加自己的变异——新的物品交互、新的怪物生态、新的叙事框架。但它们都共享着同一个前提:死亡是真实的,后果是不可撤销的,而正是这一点让游戏值得玩。在《NetHack》的源代码里,有一个文件叫“dungeon.def”,它定义了地牢的结构。在这个文件的开头,有一段注释。注释是这样写的:“地牢是活的。它恨你。祝你好运。”
这段注释不是写给玩家的,是写给其他程序员的。但它恰好概括了Roguelike设计哲学的全部。地牢不是为你设计的游乐场,它是一个有自己逻辑的系统。它不会照顾你的感受,不会给你第二次机会,不会在你失败的时候安慰你。但正是因为它不关心你,你在其中的每一次胜利——哪怕只是活着走过了三层地牢——都完全属于你自己。夜深了。某所大学的机房里,荧光灯嗡嗡作响。一个学生坐在终端前,屏幕上的@符号停在第二十六层的楼梯口。他的角色只剩三点生命值,背包里有一瓶没有鉴定的药水,前方传来龙的呼吸声。他不知道这瓶药水是治疗药水还是毒药。他的手悬在键盘上,犹豫了整整一分钟。然后他按下了一个键。