第 15 章

成为另一个人

把时间拨回2008年。这一年,《魔兽世界》的活跃用户数突破了一千万,虚拟社会里的公会政治、DKP制度和零安全区的权力斗争正在数以百万计的玩家中间日常运转。我们在前一章讨论过的那种对外部权力的争夺——信任如何建立与崩塌,秩序如何脆弱与顽强,身份如何被赋予与剥夺——正在艾泽拉斯和伊甸的星空下反复上演。但就在同一年,另一批设计师正在追问一个完全不同的问题:当虚拟世界的权力斗争在集体层面变得赤裸而残酷时,游戏能不能让玩家面对另一种权力——不是对外部的支配,而是对内部自我叙事的掌控?这个问题在2008年前后听起来有点不合时宜。那是一个追求规模的时代。游戏产业的主流方向明确得像一条高速公路:更大、更炫、更多人同时在线。《孤岛危机》在前一年把图形技术推到了新高度,玩家们津津乐道的是树叶纹理和水面折射。《侠盗猎车手4》在2008年4月发售,首周销售额超过五亿美元,开放世界和好莱坞式叙事成为行业标杆。

大型多人在线游戏继续扩张,社交游戏在Facebook平台上蓄势待发。整个产业的话语体系围绕着技术指标和用户规模运转。但就在这条高速公路的侧翼,角色扮演游戏——RPG——内部正在发生一场静悄悄的变化。这场变化的外部标志并不显眼,没有破纪录的销售额,没有震撼性的技术突破。它表现为一种设计逻辑的转向:一批设计师开始认真对待一个问题,那就是游戏能不能让玩家不只是控制一个角色,而是真正成为另一个人。这不是文字游戏。在任何游戏里,玩家都在控制某个角色。马里奥在你按下跳跃键的时候跳跃,劳拉在你推动摇杆的时候攀爬,星际战士在你点击鼠标时开火。但这种“控制”和“成为”是完全不同的两回事。成为另一个人,意味着你要面对那个人才会面对的困境:在信息不完备的情况下做出抉择,承担抉择的后果,并且在事后面对一个无法回避的追问——我做的这个决定,定义了我是个什么样的人。这不是技术问题。这是伦理问题,也是身份问题。

要理解这个转向为什么发生在2008年前后,我们得先看清楚它从什么地方转向过来。角色扮演游戏从桌面的《龙与地下城》时代开始,就给玩家提供了一套身份系统。创建一个角色,分配力量、智力、敏捷这些属性,选择种族和职业,然后以这个角色的身份去冒险。这个传统延续到电子游戏时代,从1980年代的《巫术》和《创世纪》,到1990年代末的《博德之门》和《辐射》,玩家“成为”某个角色的方式,本质上是一套数值配置。角色更擅长战斗还是更擅长说服,是善良阵营还是邪恶阵营,这些在角色创建阶段就基本定下来了。之后的游戏过程,在很大程度上是对预设数值的验证和展开。这不是批评早期RPG。《博德之门》是杰作,《辐射》也是。但它们共享一个特征:身份建构的主要工作发生在游戏开始之前。玩家像一个造物主,赋予角色一系列属性和倾向,然后让这个造物在游戏世界里运行。游戏过程中的选择——救谁、杀谁、加入哪个阵营——通常有一个明确的对错坐标。

善良的选项得到善良的结果,邪恶的选项导致邪恶的后果。因果关系往往是即时显现的。这种设计的逻辑不难理解。电子游戏的本质是规则系统,而规则系统天然倾向于清晰性。玩家做一个动作,系统给一个反馈。这个反馈最好能让玩家立刻理解自己动作的效果。这在战斗系统中毫无问题——砍一刀,敌人掉血,因果关系清楚明白。但当游戏试图处理伦理选择时,这种清晰性就开始变得可疑。现实生活中的伦理困境不是这样的。做重要决定时,你永远不可能掌握全部信息。选择跟谁结婚,选择从事什么职业,选择是否信任某个人——这些选择的后果往往要很多年之后才会显现,而且显现的方式常常出乎预料。更重要的是,现实中的伦理选择很少有纯粹的对错。你面对的是两种都有道理但互相冲突的价值,两个都不完美但必须择一的方案。无论怎么选,都要承担某种代价。如果游戏想让玩家真正体验“成为另一个人”的过程,它就不能只让玩家在善恶二元对立的菜单里做选择题。

它必须模拟现实中那种信息不完备、后果延迟、代价不可避免的伦理处境。而2007年到2015年间的一系列游戏,正是在朝着这个方向一步步推进。我们先看第一条线索。2007年11月,BioWare发行了《质量效应》。这家加拿大工作室在RPG领域有深厚的积累——《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》都是他们的作品。在《质量效应》之前,BioWare的叙事设计已经在向道德选择的方向探索。《旧共和国武士》里有光明面和黑暗面的选择,但那个框架基本沿用了《星球大战》世界观预设的善恶二元结构。绝地武士做好事,西斯尊主做坏事,因果反馈清晰明确。《质量效应》做了一个关键的改动。它创造了一个新的道德维度,不是“善与恶”,而是“楷模与叛逆”。楷模代表着英雄主义、利他主义和遵守规则;叛逆代表着实用主义、个人主义和打破规则。对话轮上,右上方的选项通常对应楷模行为,右下方的选项对应叛逆行为。

在特定时刻,玩家可以触发“打断动作”——楷模打断是推开挡路的人自己去救人,叛逆打断是一枪崩掉正在长篇大论的敌人。这个系统的突破在于,楷模和叛逆不是善良和邪恶。叛逆薛帕德不是一个坏人,他只是一个不择手段的好人。两种路径都能通向拯救银河的目标,区别只在于手段和态度。叛逆薛帕德会威胁、会欺骗、会在道德上走捷径,但他的目标仍然是阻止收割者毁灭银河文明。楷模薛帕德会试图拯救每一个人、遵守每一条规则,但他同样要面对牺牲和妥协。这个区别是风格性的,不是本质性的。更重要的是,《质量效应》让玩家的选择开始累积。楷模值和叛逆值是两个独立的计分条,分别累积。你在两方面的分数决定了某些剧情节点上能采取什么行动。一个楷模值很高的薛帕德可以在关键时刻说服对手放下武器,一个叛逆值很高的薛帕德可以用威胁和暴力压倒对手。但你不能同时拥有两种能力——你的分数只在你一贯选择的那条路径上积累。

这意味着,你不是在一个个孤立的道德选择题里打勾,而是在用一个又一个选择,逐渐塑造“你的薛帕德”的行事风格。这个设计的突破在于,它把身份建构从角色创建阶段拉到了游戏进行之中。在《质量效应》开头创建薛帕德时,玩家只需要选择外观、职业和背景故事——地球出生还是太空站出生,战争英雄还是幸存者。这三样都不决定薛帕德是个什么样的人。真正定义薛帕德身份的,是接下来几十个小时游戏过程中面对每一个具体情境时的选择。但《质量效应》仍然保留了一个清晰的反馈机制。做了楷模选项,楷模值立刻增加,玩家马上能看到数值变化。楷模值达到一定门槛后,能解锁特定的对话选项。这种设计给了玩家一个明确的“身份成长”参照系。它的问题在于,玩家在做选择时,心里其实在盘算:我需要多积累一点楷模值,这样才能解锁后面那个关键选项。这种盘算本身,把伦理选择变成了一种资源管理。玩家不是在体验成为薛帕德,而是在经营薛帕德。薛帕德的身份建构,仍然被一套可见的数值系统框定着。

这就是为什么我们需要把目光转向第二条线索。同样是在2007年,波兰的CD Projekt Red发行了《巫师》。这家公司的前身只是一个做游戏本地化发行的小团队。创始人马尔钦·伊温斯基在波兰共产主义时代末期靠倒卖西方游戏光盘起家,后来做本地化代理,把《博德之门》等游戏翻译成波兰语。他们之前没有任何RPG开发经验。但他们选择了一个极其独特的切入点:改编波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基的《猎魔人》系列小说。萨普科夫斯基的小说以道德模糊性著称。主角杰洛特是一个猎魔人——经过基因突变的职业怪物猎人,在一个黑暗奇幻世界里穿行。猎魔人被普通人视为没有感情的变种怪物,但他们比任何人都更频繁地陷入伦理困境。萨普科夫斯基笔下的杰洛特面对的选择,从来不是救公主还是杀恶龙,而是在两个都有人会死的方案里,选择伤害较小的那一个。而且小说的叙事常常揭示,杰洛特以为自己在做“较小的恶”的选择,结果却导致了更大的灾难。

这种叙事气质,为CD Projekt Red的设计师们提供了一个完全不同于BioWare的设计起点。《巫师》初代在技术上有诸多粗糙之处。游戏用的是BioWare授权的极光引擎,但CD Projekt Red把它改造成了一个更适合动作RPG的系统。战斗节奏古怪,角色动画僵硬,部分配音生硬。但它的道德选择系统从一开始就走了一条不同的路。游戏里的关键选择,往往没有即时的数值反馈。不会有个计数器跳出来告诉你“道德+5”。你的物品栏里不会多一枚“正直勋章”。你只是在某个村庄面对一群暴民要处决一个女巫时,决定是介入还是旁观。然后你继续你的旅程。这个决定的后果,有时候要过了好几个章节、好几个小时的游戏时间后,才以一种你完全没有预料到的方式重新浮现。到了2011年的《巫师2:国王刺客》,这个延迟后果系统被锤炼得更加精密。

游戏第二章根据一个关键选择完全分裂成两条不同的故事线——选择跟罗契走还是跟伊欧菲斯走,玩家将进入完全不同的地图,遇到不同的角色,经历不同的任务。这两条线的叙事质量都很高,而且各自揭示出世界的一部分真相。玩家玩完一遍,只看到了故事的一半。这种设计在当时是极其大胆的,因为它意味着开发团队要为一个只有一半玩家会看到的内容投入大量资源。但CD Projekt Red坚持了这个方向。2015年5月,《巫师3:狂猎》发售。这款游戏成为了这一设计哲学最完整、最成熟的表达。《巫师3》中有一条著名的任务线,在玩家社群中引发了长达数年的讨论。杰洛特来到威伦地区的乌鸦窝,得知当地领主菲利普·斯特伦格——外号“血腥男爵”——雇佣他寻找失踪的妻子安娜和女儿塔玛拉。随着调查深入,杰洛特发现这个家庭背后是一出家暴和酗酒的悲剧。男爵打过妻子。妻子在绝望中寻求了林中老巫妪的帮助,导致了一系列灾难性后果——流产、被诅咒的婴儿、妻子被老巫妪奴役。

整个任务的叙事在玩家面前展开时,几乎每一层都比上一层更黑暗。在任务的关键节点,杰洛特要做一个决定:如何对待那棵“林中夫人”——一棵据说能说话、拥有力量的古老树精。树精许诺能救出被老巫妪关押的孤儿,但条件是杰洛特帮它恢复自由。玩家此时掌握的信息极少。不知道这棵树精到底是什么来历,不知道它自由后会做什么,不知道孤儿是否真的能得救,甚至不知道老巫妪和树精之间究竟是谁在威胁谁。只有一个不完整的拼图,和面前一个需要立即做出的选择。如果玩家选择释放树精,孤儿们得救了。但树精的解放引发了老巫妪的愤怒,她们惩罚了安娜——把安娜变成了一只沼泽巫婆。男爵在得知妻子被如此折磨后,陷入更深的绝望,最终上吊自尽。孤儿们活了,安娜毁了,男爵死了。如果玩家选择杀死树精,孤儿们没有被救出,安娜虽然活了下来,但精神已经彻底崩溃。男爵带着疯癫的妻子离开威伦去找寻治疗。孤儿们的命运没有明确交代,但从上下文推断,他们凶多吉少。

这个选择的结构,和《质量效应》的楷模/叛逆系统完全不同。它不是两个倾向之间的选择,而是两种代价之间的选择。无论怎么选,都会有人受害。无法避免恶,只能选择承受哪一种恶带来的内疚。而且更关键的是,这个选择没有即时的对错反馈。做决定的时候,根本不知道后面会发生什么。不是在经营一个道德计量表,只是在面对一个信息不完备、无论怎么选都会后悔的局面时,不得不做出决定。这才是“成为另一个人”的核心。不是在为薛帕德积累英雄点数,而是在替杰洛特承担一个无法逃避的伦理重负。在这个承担的过程中,被迫面对的不是一个外在的道德评判系统,而是自己的内心——你的杰洛特会怎么做?做完之后,你的杰洛特怎么面对自己?CD Projekt Red的设计师们在这个任务线上投入的精力,可以从任务结构本身看出端倪。“血腥男爵”任务线在游戏中横跨了多个子任务——“家家有本难念的经”、“林中夫人”、“重返驼背泥沼”。这些任务不是线性排列的,而是互相嵌套、彼此触发。

任务链中埋藏了大量看似无关的对话线索和环境叙事:男爵城堡里的破损家具暗示着家庭暴力,沼泽里的孤儿说话方式透露着老巫妪的控制,安娜的日记记录了她在绝望中的求助过程。这些细节散落在地图各处,玩家需要主动拼凑,才能逐渐理解整个悲剧的全貌。这种设计思路,和传统RPG的任务设计根本不同。传统RPG的任务,是给玩家一个目标,一条路径,一系列障碍,然后在终点给出奖励。而“血腥男爵”的任务,是给玩家一堆碎片化的信息,让玩家自己在信息不完备的状态下做出判断,然后承受那个判断的后果。奖励?没有什么奖励。得到的不是装备或经验值,而是一个让玩家在屏幕前沉默良久的故事。这不是一个孤例。在《巫师3》中,这种延迟后果的设计贯穿了大部分关键任务。群岛王国主线中,杰洛特要协助凯瑞丝还是哈尔玛争夺王位——两个候选人都有正当理由,也都有致命缺陷,选择谁都会改变整个群岛的政治格局。

诺维格瑞任务线中,杰洛特要在特莉丝和叶奈法之间做感情选择——这不是“选谁更好”的问题,而是“你的杰洛特爱谁”的问题,后果要到游戏结尾才完全显现。石之心扩展包中,杰洛特要在欧吉尔德和镜子大师之间站队——一个是被诅咒的恶棍但不失人性,一个是彬彬有礼的绅士但本质是恶魔,选择帮谁都会让玩家质疑自己的判断。根据玩家社群在游戏发售后的统计,《巫师3》中具有实质性延迟后果的关键任务数量,保守估计在二十个以上。这里的“实质性延迟后果”,指的是选择的影响不会立即揭示,而是至少在数小时游戏时间后、有时甚至要到终局阶段才会显现。在波兰游戏网站Gry-Online于2016年做的一次玩家投票中,超过百分之六十的受访者将“血腥男爵”或“林中夫人”相关抉择列为“最难做出的道德选择”。排在后面的,则是诺维格瑞的三角感情抉择和群岛王位继承的选择。这些数字背后,是一种设计哲学的成熟。我们现在可以把这两条线索放在一起看了。

BioWare的路径,是从《质量效应》的楷模/叛逆二元框架出发,逐步增加灰色层次。《龙腾世纪:起源》(2009年)里的队友认可系统,让不同性格的队友对玩家的选择做出各自的反应——取悦了这个人,就可能得罪那个人,不存在让所有人都满意的选项。《龙腾世纪2》(2011年)尝试压缩叙事时间跨度,让玩家的选择在长达数年的时间里逐渐发酵。《龙腾世纪:审判》(2014年)加入了“审判”系统,玩家作为审判官要做出影响整个大陆政治格局的决定,很多决定涉及对不同种族、派系、信仰的权衡,不再是非黑即白的道德选择。楷模和叛逆的二元结构被逐步拆解,取而代之的是一个更复杂的光谱。CD Projekt Red的路径,则是从《巫师》初代的粗糙实验开始,经过《巫师2》的叙事多线分裂,最终在《巫师3》中达到延迟后果和道德模糊性的巅峰。

这条路径的核心技术不是道德计量表,而是叙事结构本身——如何设计任务链的嵌套关系,如何控制信息释放的节奏,如何让后果在意想不到的时刻重新浮现。这两条路径在2007年到2015年间平行发展,互相映照,共同推进了同一个设计目标:让玩家成为另一个人,而不是仅仅控制一个角色。它们的技术手段不同——BioWare偏向系统化的道德计量和队友反馈机制,CD Projekt Red偏向叙事结构和延迟后果——但在核心逻辑上是相通的。都是要把身份建构的权利,从角色创建阶段转移到游戏进行之中。都是要把道德选择的性质,从即时反馈的善恶判断转化为延迟显现的代价承担。都是要把玩家的注意力,从“我得到了什么”转向“我变成了谁”。这两条路径之间还发生过一次有趣的交汇。2015年,《巫师3》在五月发售,BioWare的《质量效应:仙女座》正在开发中。

根据游戏媒体的报道和后来BioWare的公开反思,BioWare团队内部认真研究了《巫师3》的任务设计方式,特别是在支线任务的叙事深度方面。这种影响在随后的BioWare作品中有所体现,尽管这已经是后话。为什么这个转向发生在2008年前后?技术层面的条件自不待言。这一时期的硬件性能已经足够支撑复杂的叙事系统——配音、面部动画、过场演出,这些都能支撑起有说服力的角色表演。但更重要的原因,是游戏产业自身的成熟。当技术奇观的竞赛进行到一定阶段后,部分设计师开始意识到,更大的图像、更多的人同时在线,并不能回答一个根本问题:游戏这种媒介到底能给人什么样的独特体验?书是文字的,电影是影像的。游戏是互动的。互动性的本质,不是玩家能按按钮让事情发生——那是任何工具都有的功能。互动性的本质,是玩家的选择能够改变事件的走向,并且玩家能够感知到自己和那个走向之间的因果关系。

换句话说,游戏最独特的力量,不在于它展示一个故事,而在于它让玩家成为故事的一部分。2008年之前的RPG,在“让玩家成为故事的一部分”这点上,其实做得很不完全。它们让玩家成为战斗者,成为寻宝者,成为数值的经营者,但很少让玩家真正体验成为一个伦理的行动者。伦理的行动者不是指做正确的事的人,而是指必须在不确定中做出选择、并为自己选择负责的人。这正是《质量效应》和《巫师》系列在这一时期先后试图突破的。它们把游戏从“让玩家做对的事情得到奖励”的舒适区里拖出来,推进了一个更不舒服但也更真实的领域——让玩家做自己的选择,然后承担那个选择带来的后果,哪怕后果让玩家痛苦。这听起来残酷。但它恰恰回应了前一章讨论的那个命题。在大型多人在线游戏的世界里,玩家面对的权力是外部的权力——公会里的地位,资源竞争中的优势,联盟与背叛的政治博弈。那是一种社会学意义上的权力体验。而《质量效应》和《巫师》所探索的,是另一种权力——对内部自我叙事的掌控权。

“我的薛帕德是谁?”她是一个冷酷的实用主义者,还是一个理想主义的英雄?“我的杰洛特是谁?”他是一个试图最小化伤害却常常失败的悲剧人物,还是一个在必要时会做出残忍选择的猎人?这些问题的答案,不由系统定义,不由预设的角色属性定义,不由编剧写好的剧本定义。它们由玩家自己在数十个信息不完备的抉择时刻里,一步一步定义。而定义完成之后,玩家要面对的下一个问题更尖锐:我对我自己定义的这个人,满意吗?这不是一个虚拟世界的问题。这是一个人在现实生活中同样要面对的问题。现实中做的每一个重要决定,同样没有即时的对错反馈,同样在信息不完备的情况下做出,同样要在事后反复追问自己“我当时那样做对不对”。这正是现实世界中身份建构的核心困境。而《巫师》和《质量效应》所做的,是把这种困境从现实世界搬运到了虚拟世界,让玩家在一个安全的实验室里,体验并反思这个困境本身。这就是个体伦理层面的身份与权力的命题。

权力不再是对外部的支配,而是对内部自我叙事的连贯性的追求——我希望我做的所有选择,能够拼出一个我可以接受的人。从20世纪90年代末到21世纪第一个十年中期,角色扮演游戏经历了一个关键转向。这个转向的外部条件是技术成熟和产业规模扩张,但它的内在动力是一批设计师开始认真对待“成为另一个人”这个命题。他们不再满足于让玩家创建一个属性组合然后去战斗,他们想让玩家在一个充满伦理张力的世界里,通过一系列信息不完备、后果延迟显现的选择,去主动建构并体验一个完整的伦理身份。这个转向的历史意义在于,它把游戏从一种媒介审美体验推进到了一种伦理实验室。在《巫师3》的沼泽里,面对林中夫人的选择时,玩家不是在玩游戏,玩家在做一个人。而那个选择留下的,不是一个装备或一个成就,而是一个沉默的追问——如果你当时知道后果会是这样,你还会那样选吗?这个追问没有标准答案。它只属于每一个玩家自己。