第 17 章
类型的幽灵
你的手指悬在按键上方。屏幕上,一个身披盔甲、手持铲子的蓝色小人站在一个平台的边缘。下方是一只来回巡逻的敌人,再往下是致命的尖刺陷阱。你按下了跳跃键,然后在半空中按下方向键的下方。铲子骑士以一道利落的弧线坠落,铲尖精确地命中敌人头部,然后——在这一瞬间,你感受到的不是重力加速度的僵硬坠落,而是一种被温柔接住的回弹。角色以比许多同类游戏中更可控制的弧度弹回空中,让你有足够的时间调整方向,瞄准下一个平台,或者仅仅是避免落入陷阱。这不是你记忆中童年的样子。但奇怪的是,这又正是你记忆告诉你的,童年“应该”有的样子。2014年6月,一款由独立工作室Yacht Club Games发行的游戏《铲子骑士》(Shovel Knight)出现在数字商店的货架上。在当时,这看起来像是一次精致的怀旧行为。
游戏的视觉呈现严格遵循着任天堂娱乐系统(NES)时代的硬件限制,色彩调色板精确到每一个像素的色值,背景中的视差卷轴效果让你恍惚间觉得自己正盯着一台被时光遗忘的显像管电视。配乐是芯片音乐,那种由简单波形合成器生成的、带有金属质感的旋律,每一个音符都敲击在某种被称作“童年记忆”的神经末梢上。主角的核心动作——跳跃后向下刺击——明显呼应着1980年代末期那些定义了横版平台动作游戏黄金时代的作品:卡普空的《洛克人》(Mega Man),科乐美的《恶魔城》(Castlevania)。但如果你真的回到1989年,找出一台原装的NES主机,插入《洛克人2》的卡带,你会发现,记忆欺骗了你。那时的手感比记忆中僵硬得多。跳跃的惯性更强,落地后的滑步更难以精确控制,被敌人击中后的硬直时间长得令人发指,死亡后你很可能被送回关卡开头,被迫重新攀爬你已经征服过的每一寸土地。那种挫败感是真实的、汗津津的、伴随着摔手柄冲动的。
那不是我们今天所说的“硬核挑战”,那就是当时的技术限制和设计范式——游戏需要靠高难度来延长极其有限的关卡内容,玩家的耐心是商业模式中可以被消耗的成本。《铲子骑士》没有还原那种挫败感。它的惩罚机制被重新调校了。当你死亡时,你失去一部分金币,它们漂浮在你倒下的地方,允许你在下次尝试中捡回——这明显是现代设计中“宽容的惩罚”理念,源自《黑暗之魂》这类游戏对死亡后果的重新思考。角色的跳跃弧线经过了大量现代测试方法的打磨,攻击判定的帧数被精心调整为“感觉公平”的范围,而非原教旨主义地模仿旧硬件上碰撞检测的不精确性。这不是复古。这是某种更复杂的东西。Yacht Club Games所做的,是对历史进行了一次精确的考古发掘——不是发掘化石,而是发掘出埋藏在历史地层中的设计“语法”。
他们提取了8位机平台动作游戏的视觉符号系统(像素、色板、卷轴)、听觉符号系统(芯片音乐的音色与旋律模式)和交互节奏(跳跃、攻击、关卡结构),然后——这是关键的一步——将这些语法应用在了一个配备了现代引擎、现代测试手段和现代玩家反馈循环的设计框架上。结果不是一座博物馆里的复制品。结果是一个怪物:一个从未在历史上存在过的、但完全符合玩家“记忆”的理想化游戏。我们可以称它为“幽灵记忆”。一种对从未真正发生过的过去的精准回忆。但《铲子骑士》只是这个故事的入口,而不是故事的终点。要理解2014年前后究竟发生了什么,我们需要把时间轴拉开,检视那些将电子游戏工业推到这个奇特路口的深层力量。让我们先放下手柄,看看数据。到2010年代初期,电子游戏工业已经是一个年产值超过电影、音乐总和的庞然大物。但巨大化是有代价的。AAA级游戏的开发——那些你在E3展前发布会上看到的高清3A大作——其开发预算已经膨胀到数千万甚至上亿美元的规模。
2013年发售的《侠盗猎车手V》的开发与营销总成本估计达到2.65亿美元,超过了好莱坞历史上绝大多数电影的制片成本。在这种规模下,类型创新变成了一种极度昂贵的赌博。大型发行商倾向于在已验证的、有庞大消费群体的类型框架内进行迭代——更好的画面,更大的地图,更多相同的核心循环。这种逻辑是理性的,但它也制造了一种创造性的真空:主流工业越来越擅长制作“更多”,却越来越不擅长制作“新”。另一场革命已经悄然完成了基础设施建设。2003年,维尔福公司(Valve)推出了Steam平台;到2010年代初期,数字发行已经从边缘渠道成长为主流市场。独立开发者不再需要说服实体零售商给他们货架空间,不再需要压制光盘和承担库存风险。更重要的是,开发工具实现了民主化。Unity引擎在2005年推出,到2010年代初期已经成为小团队的首选工具——它提供了足够强大的功能,同时大幅降低了从零开始编写一个3D引擎的天文技术门槛。
游戏引擎、中间件、线上教程、社区支持——整套生产工具链已经成熟到让两三个人在车库或卧室里创作一个具有商业质量潜力的产品成为可能。这两条线索——主流工业的保守化和制作工具的民主化——在2010年代初期交汇了。结果是一批小型团队和独立创作者,他们拥有制作游戏的技术能力,但无法(也没有意愿)在大预算范式下竞争。他们需要找到不同的路径来吸引玩家,来让自己的作品在海量的数字货架上被看到、被讨论、被记住。而这时,电子游戏已经积累了足够的历史厚度,可以成为被“引用”的对象了。让我们做一个思想实验。假设你是一个在1985年制作游戏的开发者。当时,电子游戏这个媒介本身几乎还没有历史可言。你大概知道几年前的《太空侵略者》(Space Invaders)、《吃豆人》(Pac-Man),你可能玩过《大金刚》(Donkey Kong)。但这些“前辈”作品并不能为你提供一套可供引用、改编或颠覆的复杂语法体系。
你做的工作是拓荒,是在一片几乎空旷的土地上打下第一根桩基。但到2010年,情况截然不同了。一个年轻的游戏创作者——假设他出生于1988年——他的整个成长过程正是电子游戏从大众娱乐的边缘走向文化中心的四分之一个世纪。他玩过8位机的平台游戏,16位机的日式角色扮演游戏(JRPG),32位机时代的早期3D实验,千禧年后的开放世界和在线多人竞技。这些体验深深嵌入了他的审美神经回路。对他来说,屏幕上的像素小人、回合制战斗、存档点、BOSS战——这些不仅仅是“游戏机制”,它们是文化语汇,就像吉他Riff对于摇滚音乐家、镜头语言对于电影导演一样,是可供调用的表达材料。当一个这样的创作者进入2010年代初期的市场环境中,他面临一个具体的选择:他可以尝试模仿AAA工业制作一个缩水版的3D射击游戏或开放世界冒险——这很可能在技术和资源上根本无法竞争;
或者,他可以制作一个看起来在技术上“倒退”回二十年前的游戏,但在这个游戏中,他运用自己成年后获得的分析能力和设计工具,重新组织那些童年的记忆碎片。这不是怀旧。怀旧是一种情感,一种对逝去时光的感伤渴望。这里发生的是某种更接近文学批评或音乐采样的行为:将历史的类型语法视为可拆解、重组和戏仿的材料。《铲子骑士》是这种行为的一个典型案例,但它远非孤例。如果我们扫描2010年代初期至中期的独立游戏浪潮,我们会看到一系列以不同方式与历史进行对话的作品。《公理边缘》(Axiom Verge)不仅仅是模仿《超级银河战士》(Super Metroid),它系统性地探索了“如果银河战士类游戏进一步推进其生物机械美学,会走向何种极端”的假设。《穴居者》(Spelunky)将Rogue式的随机生成与平台跳跃的精确操作焊接在一起,创造出一种每一局都是唯一叙事的历史混血儿。
《永恒之柱》(Pillars of Eternity)和《废土2》(Wasteland 2)通过众筹方式复活了已死去的等距视角、文字重的电脑角色扮演游戏(CRPG)传统,其商业逻辑正是建立在玩家对那个已被工业遗弃的类型语法的高度自觉与渴望之上。这些作品共享一种方法论:它们不发明全新的类型,它们拆解历史类型。每一款游戏都是一个论点,陈述着创作者对某一段游戏历史的理解:“我认为8位机平台游戏真正的精华是这些元素。”“我认为CRPG在进入全3D化时丢失了这些质感。”“我认为Rogue的永久死亡如果与现代平台跳跃结合,会产生如此这般的化学反应。”
这种创作方法标志着游戏媒介进入了一个深刻的自我指涉阶段。在媒介理论中,自我指涉的兴起往往被视为一种成熟化的标志——当一个媒介不再羞于承认自己的历史,不再假装每一次创作都是凭空从宙斯的头颅中跳出来,而是坦然地将整个谱系视为一套可供引用的文化语汇时,它就走出了青春期。现在,让我们转向一个比《铲子骑士》更加激进的案例。这个案例将揭示,对类型历史的拆解不仅仅可以产生精致的“幽灵记忆”,还可以打开一扇通往真正哲学思辨的大门。2015年9月,一款名为《传说之下》(Undertale)的游戏在Steam上架。它的开发者托比·福克斯(Toby Fox)几乎是一个人完成了大部分核心工作。游戏的开场看上去毫无野心,甚至陈腐:一个孩子掉入地下的怪物世界,被一朵名叫Flowey的、笑容诡异的花迎接。
Flowey教你战斗——一个标准的JRPG式回合制战斗界面展开在屏幕上:你的灵魂(一颗红心)被框在一个白边方框内,菜单里显示着“攻击”(FIGHT)、“行动”(ACT)、“道具”(ITEM)和“仁慈”(MERCY)四个选项。如果你是一个玩过日式RPG的玩家——而托比·福克斯精确地知道他的目标受众就是这类玩家——你会不假思索地开始按下攻击按钮。这是你被数千个小时的《最终幻想》《勇者斗恶龙》《宝可梦》训练出来的本能反应。怪物出现,你攻击,你获得经验值,你变强,你推进故事。这套公式如此根深蒂固,以至于它不再是设计选择,而已经内化为玩家身体的默会知识。Flowey攻击你时,他的笑容扭曲成一张噩梦般的鬼脸。他的台词在说:“在这个世界,不是杀就是被杀。”这听上去像是标准RPG教程的邪典变体,但它很快会被证明是整个游戏核心命题的第一个伏笔。
真正的颠覆发生得稍晚一些,发生在你与第一个真正的敌人——一个名叫Toriel的、像母亲一样照顾你的怪物——对战时。当你按照肌肉记忆开始攻击她时,你发现你可以选择“行动”菜单下的“交谈”。你反复选择交谈,她的攻击开始故意偏离你的位置,她的台词逐渐软化,最终战斗以她放弃冲突而结束。你赢了,但你什么也没杀。在这一刻,一个可能性被植入了你的大脑:也许这个游戏的战斗不是必须通过攻击来解决的。也许“仁慈”不是一个无效的装饰选项,而是一条真正可行的路径。但真正的爆炸性转折发生得更早——早到很多玩家可能在注意到之前就已经被系统记录在案了。如果你在游戏的早期与某个BOSS的战斗中,因为打不过、或者因为好奇而使用了“仁慈”选项饶恕了对方,然后你退出游戏,重新加载存档,尝试另一种选择——比如杀死对方来看看会发生什么——你会遇到游戏中最令人毛骨悚然的一个瞬间。Flowey会出现在你重新加载的存档画面中。他会用文本对你说——直接对你,不是对你的角色,是对屏幕前拿着手柄的你——“我知道你做了什么。你杀了他,然后你后悔了,所以你加载了存档,假装什么都没发生。你以为我什么都不知道吗?”
存档。这是电子游戏最基础的元机制。存档是我们欺骗死亡、撤销错误的工具。在几乎所有游戏中,存档是位于游戏世界之外的一个纯粹功能性操作——游戏中没有人“知道”你加载了存档。这就像电影里没有角色知道自己被快退了一样。但《传说之下》打破了第四面墙最坚固的那一块:它让游戏内的人工智能角色显示出了对“存档”这一元操作的知识。这一步的哲学后果是深远的。在讨论《传说之下》时,许多人聚焦于它的道德选择系统——你可以选择完全不杀死任何敌人的“和平路线”(Pacifist Route),或者杀死一切的“屠杀路线”(Genocide Route)。但真正让这个系统成立、让它从“又一个有道德选项的RPG”变成一种锋利元叙事的,是存档机制的位置。在传统RPG中,你可以先尝试暴力路径,如果不满意结果,就加载存档走和平路径。你作为玩家拥有终极的豁免权——你永远可以“重来”。
但《传说之下》通过Flowey(以及后来更为强大的角色Sans)之口,向你质问:这个“重来”的权利,在伦理上意味着什么?如果你的角色因为你可以无限重来而失去了道德重量,那么你作为玩家所做的选择,究竟是什么性质的选择?它是真实的道德抉择,还是一场你可以随时倒带、直到获得满意结果的伦理模拟器?这恰恰回到了《铲子骑士》引发的那个问题,但走得更深。《铲子骑士》通过拼接历史和现代的语法,创造了记忆中的理想化游戏。《传说之下》将整个日式RPG类型的惯例——战斗、练级、存档、多周目——变成了供它讨论的道德哲学舞台。Flowey那句“在这个世界,不是杀就是杀”并不仅仅是对游戏内设定的阐述;它是对整个RPG类型的基本假设的指认。大多数RPG确实建立在这个前提上:你通过消灭敌人来获得力量,而你获得力量的行为本身不被质疑,它是你推动叙事和体验成就感的基础引擎。《传说之下》将这一被自然化的基础引擎重新“陌生化”了。
它让玩家意识到,他们习以为常的游戏行为——攻击视野中每一个非玩家角色以获得经验值——如果被放置在真实的伦理框架下审视,是一种极端的、需要巨大正当化负担的行为。游戏中,如果你走上了屠杀路线,战斗系统本身就会发生变化。音乐变得扭曲失谐。存档点显示的文本从友好的提示变成冰冷的计数:“还剩下XX个怪物。”你不再是一个冒险的英雄;系统通过它冰冷的中立机制,映照出你作为玩家正在执行的系统性灭绝。但这整场伦理剧之所以可能,恰恰是因为玩家——托比·福克斯非常清楚这一点——来自一个已经被类型惯例深刻塑造的传统。如果一个从未玩过RPG的人打开《传说之下》,他可能会尝试和平解决,也可能暴力碾压,但他不会体验到那种被自己肌肉记忆“背叛”的震惊。他不会感受到,自己按下“攻击”的不假思索,是整个类型历史压在他拇指上的重力。他不会在Flowey戳破存档秘密时,感到一种被揭穿的寒意,因为他从未将“加载存档”视为一个可以被揭穿的行为。《传说之下》依赖历史。
它的全部艺术效果,建立在对RPG谱系——从《勇者斗恶龙》到《地球冒险》(EarthBound)——的深度理解和系统拆解之上。它不是在复古,它是在解剖。现在,让我们把这两款游戏并置在一起看。一个是《铲子骑士》:通过提取历史语法,注入现代设计敏感,创造出一种“从未存在过的理想记忆”。一个是《传说之下》:通过将历史语法暴露为被审视的对象,引发玩家对习以为常的游戏行为进行伦理反思。它们的共通之处在于,它们都不是“新”的游戏。它们没有发明新的类型。但它们做的事情,比发明一个新类型更富有创造力:它们证明,当游戏史积累到足够厚度时,历史本身可以成为创作的最前沿材料。这个时期最有创造力的作品,不是那些宣称“前所未有”的创新,而是那些坦然承认自己站在巨人肩膀上——并且开始拆解巨人身体的每一个关节、检验每一块骨骼的功能——的作品。但我们要小心,不能将这一现象简化为“独立游戏创作者聪明地回望历史”。
这背后有着具体的结构性条件,是我们刚才已经铺陈的——即主流工业的保守导致创造性人才的溢出,工具民主化使小团队获得生产能力,以及整个媒介积累的厚度使历史本身成为一种廉价的、可供取用的公共资源。这三条线索在2010年前后交汇,形成了一个特定历史时刻的“机会窗口”。然而,我们还需要回应一个更为根本的质疑。有人会说:这不过是自然推演的结果。技术停滞、成本膨胀、怀旧市场需求——这些外部条件完全足以解释为什么会出现复古风潮。你们这些文化分析者是在把经济行为过度解释为文化行为。这个质疑是有力的。它迫使我们追问:在那些选择了拆解历史类型而非模仿主流类型的创作者中,人的选择和判断是否确实改变了路径?证据指向“是”。因为如果这完全是外部条件推演的结果,我们应该看到的是一股相对同质的“复古”浪潮——像素画风、8位音乐、高难度。这种潮流确实出现了,而且数量庞大。在《铲子骑士》成功后,Steam商店中涌现了大量标榜“复古”“像素”“硬核”的平台动作游戏。
但如果我们仔细审视这些作品,绝大多数仅仅复制了历史的表面符号——像素颗粒、有限的调色板、芯片音乐。它们没有做Yacht Club Games做的事情:对历史设计语法的分析和重组。结果是,大多数复古游戏很快被遗忘。它们没有创造“幽灵记忆”,它们只是制造了博物馆中的廉价复制品。区别在于“选择”的质量。《铲子骑士》团队的创始成员曾在接受采访时反复强调,他们在设计手感时进行了大量的现代测试和迭代,他们参考的对象不仅仅是旧游戏,也是玩家对旧游戏的“记忆”——而记忆往往比实际产品更平滑、更美好。这个关于“记忆而非历史现实”的判断,是一个高度自觉的设计哲学选择,不是外部条件能自动生成的。同样,《传说之下》的托比·福克斯选择了一条风险极高的道路。在主流市场逻辑下,一个RPG制作者会倾向于扩大受众面,简化系统,降低阅读门槛。福克斯却做了一个恰恰相反的决定:他假设他的玩家深谙RPG传统,然后利用这种深谙来布设陷阱、揭露真相、提出伦理诘问。
这个选择在商业上是冒险的——如果玩家不理解被拆解的原始类型,整个作品的效果就会大打折扣。但正是这个冒险的选择,使《传说之下》从“另一款独立RPG”变成了一个文化事件。这是人的判断力改变了结果,不是环境自动推演的产物。另一个反驳来自对“创新”概念的重新定义。我们习惯认为创新就是创造以前不存在的。但在2014年前后的这个时刻,电子游戏的创新形式发生了转向。创新不再是发明新规则,而是发明新的方式来看待和处理旧规则。这类似于后现代建筑不再试图发明全新的建筑形式,而是开始引用、拼接和戏仿历史风格——但这不是倒退,而是另一种形式的进步,因为它扩大了建筑表达的可能词汇库。《铲子骑士》和《传说之下》所做的,正是扩大电子游戏表达词汇库的工作。它们让游戏开发者群体意识到,你不需要假装历史不存在。
你可以直接使用《洛克人》的跳跃节奏,使用《地球冒险》的怪诞幽默,使用《最终幻想》的ATB战斗系统——只要你的使用方式不是简单的复制,而是将这些被玩家识别的语法当作一种交流工具。你说的是同一种语言,但你说出了新的句子。而当足够多的创作者开始使用这种共享的历史语汇进行交流时,一个有趣的现象出现了:游戏类型本身成为了可以被谈论的“角色”。让我们追溯一下。在这本书的前面章节中,我们详细讨论过类型是如何形成的。RPG来自对桌面角色扮演游戏规则的数字翻译,RTS来自对战争迷雾和资源采集的实时模拟整合,FPS来自三维空间下的射击精准度与空间探索。在那些形成期,类型是一套解决特定设计问题的功能性方案。你采用第一人称视角,是因为你想让玩家感受到空间的沉浸。你加入经验值和等级系统,是因为你需要一种量化角色成长的方式。但随着时间推移,类型从功能性方案固化为市场标签、玩家期待和设计惯例的复合体。
到2000年代,一个“RPG”不再仅仅意味着一套规则,它意味着一整套被默认接受的承诺:你会遇到一个线性或半线性的故事,你会通过战斗获得经验,你会管理装备和道具,你会有一个或宏大或私人的终极目标。这些承诺成为玩家购买和体验游戏的隐形契约。2014年前后的自我指涉运动,正是对这套隐形契约的集体性重新谈判。当《铲子骑士》提取8位机平台动作的语法时,它其实是在对玩家说:“我们共享一份对那个时代平台游戏的记忆。我将唤起这份记忆,但我将改造它,使之符合你现在的身体感知。”当《传说之下》设置一个可以被饶恕的敌人时,它是在对玩家说:“我们共享一份对RPG战斗系统的经验。我将利用这个经验来制造惊讶,然后利用这个惊讶来引出伦理对话。”
在这两种情况下,类型不再是一套看不见的背景规则,而是被推到了前景,成为被观赏、被谈论、被玩弄的对象。类型拥有了“身份”——而这正是承接我们上一章落点的关键所在。在上一章《镜中的陌生人》的结尾,我们提出了一个压力:当玩家身份可以被游戏机制如此彻底地质疑与重塑时,那么游戏类型本身的历史身份——那些贴着标签的盒子,RPG、FPS、RTS——是否也将面临同样的审视?现在,我们看到,这个压力在2014年前后得到了具体的回应。游戏类型的历史身份,确实被拿上了手术台。创作者们开始拆开标签封条,看看盒子里面到底装着什么。这不是类型的死亡。这是类型作为“幽灵”的诞生——历史的形式被召唤回当下,但它们已不再是曾经活着时的那个自我。它们是记忆、是痕迹、是被重新编目的语法。这一转向的后果,远远超出了美学范畴。它指向了一个至今仍在展开的追问:如果类型语法可以被抽取、拆解和重组,那么“类型”本身作为一个分类系统,是否还是一个稳定有效的概念?
我们是否正在进入一个后类型的时代,其中每一款有雄心的游戏都是独一无二的混血体,拒绝被单一标签驯化?这个追问将压力递向了未来。到2010年代中期之后,我们看到这种拆解性的创作方法开始影响到更大的制作规模。类型边界的模糊化成为一个显著趋势——射击游戏引入RPG成长系统,RPG引入即时反射动作,动作游戏引入叙事分支。但这其中隐含着一个更深层的矛盾:如果一切都可以被重组,那么是否存在“不可重组”的核心?当类型被完全解构为离散的、可自由搭配的语法单位时,游戏设计的终极自由是否等同于设计上的无限度相对主义——一切皆可,所以一切皆无意义?这不是一个可以在本章回答的问题。但它是我们必须携带在行囊中,继续向下一站前进时的行李重量。2017年,这个行李将在一个极其具体的地点——海拉尔大陆——被打开。不过,那是另一章的故事了。现在,让我们回到那个像素屏幕前。你的手指离开按键。铲子骑士完成了又一次干净利落的跳跃-下刺。
在《传说之下》的某个结局中,所有怪物都活了下来,而你被告知,请你永远不要重新打开这个存档,不要为了“看看另一个结局”而剥夺他们此刻拥有的幸福。类型是历史,历史是幽灵,而幽灵——正如任何恐怖故事都会告诉你的——被召唤后,就不再那么容易送回去。