第 8 章
俄罗斯方块的全球远征
乍一看,这是个完全违反常识的现象:一种没有任何叙事的抽象图形游戏,在没有互联网的年代,从铁幕那一侧悄然渗透出来,仅仅用了四年时间就覆盖了发达工业世界几乎所有能用上电子屏幕的人群。不是马里奥,不是塞尔达,不是任何有角色、有故事、有文化符号的产品,而是七个由四个小方块组成的几何形状,周而复始地下落、旋转、堆叠。这个现象逼迫我们面对一个不太好回答的问题——游戏的传播力,究竟来自它说了什么,还是它是什么?把时间拨回到1985年。苏联科学院计算机中心位于莫斯科,是计划经济体制下最典型的那种科研机构——任务来自上级,经费来自拨款,成果归国家所有。在这里工作的阿列克谢·帕基特诺夫,正经职务是研究人工智能和语音识别。他使用的设备是一台Electronika 60,苏联自产的微型计算机,外观是一个笨重的灰色金属箱子,配着一台单色字符显示器。屏幕上能显示的东西极其有限:绿色荧光字符,每行八十列,每列二十五行,没有图形加速,没有点阵绘图能力。
在那个年代的西方,Apple II已经能让用户在彩色显示器上画出相当精细的图像,而Electronika 60的显示能力,大概相当于一台稍高级的电传打字机。帕基特诺夫喜欢拼图。他童年时代玩过五格骨牌——一种由五个正方形组成的几何拼图,十二种不同形状,可以拼出无数种组合。在拥有了计算机之后,他很自然地想在上面复现这种游戏。但他马上撞上了一堵墙:Electronika 60的显示能力根本无法呈现复杂的多边形。五个正方形的组合需要至少十几行字符才能粗略模拟,效果惨不忍睹。于是他做了一件在设计史上堪称典范的事情:放弃。不是放弃整个项目,而是放弃对复杂性的追求。他把五个正方形砍成四个。四个正方形的组合方式,数学上只有七种。这七个形状可以分别用几个字符在屏幕上清晰呈现:一根竖条、一个方块、一个T形、两个互为镜像的L形、两个互为镜像的Z形。
帕基特诺夫用俄语给它们取了名字:палка(棍子)、квадрат(方块)、тэ(T)、два эля(两个L)、два зиг-зага(两个Z)。这些命名没有承载任何额外的意义,纯粹是方便讨论。他和同事们说“棍子来了”的时候,大家都知道指的是那个长条。用Pascal语言编写的第一版规则简单到近乎残酷。图形从屏幕顶端生成,以一个稳定的速度向下移动。玩家可以左右移动它们,可以顺时针旋转九十度。落到底部之后固定住,然后下一个图形出现。如果有一行被方块完全填满,该行消失,上面所有方块整体下移一格。如果堆叠的方块触及屏幕顶端,游戏结束。没有分数加成机制,没有难度选择,没有背景音乐,甚至连颜色都没有——所有七种形状都是同样的绿色字符。帕基特诺夫给这个程序取名为Тетрис。构词逻辑直接明了:前缀来自希腊语的“四”(tetra),后缀来自他个人最喜欢的运动——网球(теннис)。
他的解释是,这个游戏像网球一样需要快速判断来球的方向和姿态,但来球不是球,是四连方块。这个命名的妙处在于,它既是描述性的,又是开放性的——任何语言的人看到或听到“Tetris”这个音节组合,都不会觉得这是某种必须了解当地文化才能理解的暗号。第一版的传播方式,完全遵循苏联科研机构内部那种非正式但极其高效的逻辑。科学院计算机中心不是什么戒备森严的保密单位,同事们互相拷贝软盘是日常的一部分。帕基特诺夫把游戏拷给了隔壁实验室的几个朋友,他们拷给了他们的朋友,他们的朋友又拷给了莫斯科大学数学系的学生。几周之内,莫斯科每一台能运行Pascal程序的计算机上,几乎都出现了俄罗斯方块。这个传播速度放在今天当然不算什么,互联网可以让一个东西在几小时内传遍全球。但在1985年,在没有公共网络、没有调制解调器传输、纯粹靠软盘物理传递的条件下,这个速度意味着一种极强的自发驱动力。没有人命令他们拷贝,没有人在《真理报》上打广告,甚至没有一个正式的版本号。
只有一个可执行文件,加上口耳相传的规则说明。驱动传播的唯一动力,就是这东西真的好玩。计算机中心的负责人后来有一段被广泛引用的回忆:他那段时间走进任何一间办公室,十有八九会看到屏幕上正在下落绿色方块。有些人用工作机玩,有些人下班后留下来玩,还有人把软盘带回家里的个人电脑上玩。整个机构的计算资源,在相当程度上被一个游戏占用了。这里就要触及本章最核心的那组矛盾了。在苏联的计划经济体制下,计算机属于生产资料,它的用途受到严格的计划和审批约束。科学院计算机中心的机器,理论上只应该用于批准的科研项目——帕基特诺夫所在项目组的官方任务是语音识别和人工智能,不是游戏开发。帕基特诺夫编写俄罗斯方块的行为,严格来说是动用国家资产从事未经授权的活动。他使用的计算机是国家财产,他占用的工作时间是国家安排的工作时间,他在这些时间内产出的代码,按照苏联法律框架,毫无疑问的所有权属于国家——属于通过层层隶属关系最终代表国家的苏联科学院。
但帕基特诺夫本人并没有这种意识。这不是说他有意识地违反了什么规定,而是说他根本没觉得自己在“工作”。他在玩。他童年时代用纸板剪出五格骨牌,现在用代码写出四格方块,这两件事在他心目中的性质是相同的。他编写俄罗斯方块,纯粹是因为这个想法本身有着无法抵抗的吸引力,而他恰好拥有实现它的技术能力。他在自己的官方工作时间做这件事,不是处心积虑地挪用资源,而是因为一个热爱拼图的人碰巧也是一个程序员,这两个身份之间的边界,在他身上本来就不存在。这恰恰是苏联体制最无法归置的那一类文化生产。帕基特诺夫是体制培养的精英,毕业于莫斯科航空学院,分配进科学院,使用的是体制提供的资源,遵循着体制规定的职业轨道。但他的创造冲动,完全游离于体制能够定义和管理的范畴之外。上级可以给他下派语音识别项目,可以在年终评审时评估他的工作绩效,但没有一个上级能给他下派这样一个任务:“编写一个由四种正方形组成的拼图游戏,并确保它让全世界上瘾。”这个任务的产生机制,不在计划经济的任何一张表格里。它是一种纯粹的、无功利驱动的智力游戏冲动——而这个冲动恰好产出了一件在随后的全球市场中被证明具有巨大商业价值的产品。这个结构性的尴尬,在随后的版权争夺战中暴露无遗。它也是我们理解整个故事的关键:俄罗斯方块从一开始就不是一件意图商品,而是一个在非商品逻辑中诞生的东西。当它进入商品逻辑支配的空间时,双方几乎必然要发生剧烈的摩擦。1986年,摩擦开始了。帕基特诺夫的一位同事去布达佩斯出差,带去了包含俄罗斯方块的软盘。布达佩斯是当时苏联阵营中相对开放的城市,计算机爱好者之间的跨国交流比莫斯科频繁得多。这份拷贝最终落到了匈牙利程序员罗伯特·斯坦因(Robert Stein)手里。斯坦因在匈牙利科学院工作,同时经营着一家小型的跨国软件贸易公司。他看懂了这款游戏的价值——不是因为它技术复杂,恰恰相反,是因为它技术极简,却又有着惊人的成瘾性。斯坦因判断,这个东西在西方市场能卖钱。
他联系了帕基特诺夫,提出想要俄罗斯方块的海外发行权。帕基特诺夫说好。斯坦因又问,能不能签一份合同确认这个授权。帕基特诺夫说可以,但他不太清楚该怎么签——他从来没有签过这种合同,苏联也没有为个人创作者和外国公司交易软件权利准备过任何标准法律文本。斯坦因自己也不是法律专家,他在布达佩斯找了一份当时能接触到的西方软件许可合同模板,改了几个条款,寄到了莫斯科。帕基特诺夫在这份文件上签了字。他的理解是,斯坦因可以在苏联之外销售俄罗斯方块,而他本人作为作者,应该在未来的某个时间点获得某种形式的分成。但这份合同在苏联法律体系中的地位极端模糊。帕基特诺夫没有权利签这份合同——因为他不是俄罗斯方块的合法所有者。苏联科学院才是。而科学院根本没有参与这场谈判,甚至都不知道谈判正在进行。混乱由此开始,而且很快变成了滚雪球式的连锁反应。斯坦因拿着帕基特诺夫签字的合同,开始在欧洲寻找发行商。
他接触了英国的Andromeda软件公司,后者同意接手欧洲的发行权。Andromeda又把这些权利分割成几个不同的区域许可,分别卖给了美国的Spectrum HoloByte公司和日本的一些公司。每一层转手都产生了一份新合同,每一份合同都援引了上一份合同的授权条款,而这些条款本身的有效性从一开始就是可疑的。1987年,Spectrum HoloByte在美国发布了IBM PC版本的俄罗斯方块。这个版本的宣传策略非常明确:打冷战牌。包装盒上印着克里姆林宫的尖顶和红场,苏联国旗和镰刀锤子图案占据显著位置,广告语写着“来自苏联的挑战!”。这个营销动作的效果立竿见影。在1987年的美国,苏联仍然是头号意识形态对手,任何打上“铁幕那边来的”标签的东西,都天然带着一种神秘感和好奇心加成。Spectrum HoloByte卖的不仅是游戏,卖的是一种象征——你能玩到苏联计算机里的程序,这本身就是一种冷战胜券在握的心理暗示。
同一时间,英国的Andromeda也在英国市场推出了版本,日本的防弹软件(Bullet-Proof Software)拿到了在任天堂红白机(Famicom)上开发俄罗斯方块的权利,开始在东京进行本地化。三个大陆、三家公司、三种不同的商业策略,围绕着同一个程序运行。但它们之间的权利关系,已经乱到没有任何律师能理清。每一家都拿着某份签过字的合同,但这些合同的签发人不是苏联官方授权的代表,授权的链条中没有任何一环得到了苏联科学院的正式认可。斯坦因的原始合同来自帕基特诺夫——帕基特诺夫根本没有法律资格授权。Andromeda的合同来自斯坦因——斯坦因手里这份合同本身就是无效的。Spectrum HoloByte的合同来自Andromeda——更下一层,更站不住脚。而帕基特诺夫本人,在这一团乱麻中处于一个极其奇特的位置。他是所有人公认的创造者,媒体采访他,西方游戏杂志把他的照片印在封面上,读者来信称他为“俄罗斯方块之父”。
但他在法律意义上,什么都不是。他不是版权持有者,不是合法授权方,不是任何一家公司的签约员工。他仍然在莫斯科的科学院计算机中心上班,仍然拿着苏联科研人员的标准工资,仍然在做他的人工智能项目。俄罗斯方块在全世界大卖,创造了数以百万美元计的收益,这些钱流入Spectrum HoloByte、Andromeda、防弹软件、以及下游的发行商和零售商的账户,没有一分钱流进帕基特诺夫的口袋。这不是资本家的贪婪或者某个具体合同条款的欺诈造成的。这是两套逻辑碰撞的结果。在苏联的逻辑里,帕基特诺夫用国家提供的设备和时间创造的东西,天然属于国家,不存在个人版税这个概念。在市场经济的逻辑里,创造者通过出让使用权获得报酬,是天经地义的基本商业规则。当帕基特诺夫在斯坦因的合同上签字时,他按照市场逻辑行事——我创造的东西,我有权授权给别人。但苏联的逻辑从未授予他这种权利,也从未认可这种授权行为的法律效力。
斯坦因和后续的公司按照市场逻辑行事——我拿到了创造者的授权,我支付了费用,我就可以合法销售。但他们拿到的是一个在苏联逻辑里根本不存在的授权。两套逻辑互相锁定,形成了一个完美的僵局:市场逻辑那一边在赚钱,计划逻辑这一边在旁观,而夹在中间的创造者本人,被两套逻辑同时放逐。1988年,这个僵局迎来了第一个真正的破局者。亨克·罗杰斯(Henk Rogers)是一位荷兰裔的游戏商人,长期在日本市场活动。他在东京的游戏展上看到了防弹软件制作的俄罗斯方块红白机版本,当场意识到一件事:俄罗斯方块的本质属性——短局制、低认知负荷、不需要语言、不需要存档——完美适配一种正在研发中的硬件品类,即便携式游戏机。当时他并不知道任天堂正在秘密研发Game Boy,但他凭直觉判断,这种东西如果能够随身携带,在地铁上、公交站、咖啡馆里随时随地玩,一定会引发规模远超现有家用机市场的大流行。
罗杰斯做了一件在整个俄罗斯方块传奇中最具判断力和执行力的动作:他没有去和那些在欧美的公司互相撕扯合同——那条路已经被各种互相矛盾的授权堵死了。他决定直接去源头。1989年2月,他飞到了莫斯科。苏联方面也开始意识到俄罗斯方块在海外的商业价值。主管电子技术进出口的外贸机构Elorg(全称电子技术进出口管理局)开始调查谁在销售这个游戏、凭什么销售。他们发现了一个令他们震怒的事实:斯坦因和他的后继者,在完全没有得到苏联方面任何正式许可的情况下,已经靠卖俄罗斯方块赚了两年钱。Elorg的法律部门开始准备采取行动。1989年2月的莫斯科,罗杰斯、斯坦因、帕基特诺夫、Elorg的官员们,以及若干翻译和律师,坐进了同一间会议室。这场谈判的精确细节到今天仍然有多个版本流传,不同参与者的回忆各有出入——这本身就说明当时的沟通有多么混乱。但最终结果在事实上是清晰的:Elorg认定此前所有的授权合同均为无效,斯坦因和其他公司手里没有任何合法的权利。
然后Elorg——代表苏联国家——直接和罗杰斯代表的任天堂签订了新的授权协议。任天堂获得了家用游戏机和便携游戏机全球独家发行俄罗斯方块的权利。这是一步胜负手。任天堂为此支付了在当时看来相当可观的一笔保证金和分成承诺,这笔钱的一部分最终通过Elorg的分配,到达了帕基特诺夫本人手中。虽然和他创造的全球价值相比仍然不成比例,但他终于第一次从自己的作品中获得了经济回报——是在游戏诞生四年以后,通过国家外贸机构的中转,以一种本质上属于苏联体制认可的分配方式实现的。罗杰斯为什么能成功,而斯坦因和他的后继者们不能?答案不在于哪个合同条款更完善——罗杰斯的优势恰恰在于他没有合同。他没有试图在已经混乱不堪的授权链条上再加一环,而是直接找到权力的真正持有者——苏联国家——当面谈判。在计划经济的逻辑里,只有国家有权授予国家资产的使用权。
罗杰斯理解了这一点,而斯坦因始终在用市场逻辑来解读帕基特诺夫的个人授权,这两种理解在1989年之前根本不在同一个频道上。1989年4月,Game Boy在日本上市。任天堂为这款新掌机选择的随机附赠游戏是俄罗斯方块。这个决定在当时引发了内部争议——Game Boy是硬件的赌注,通常应该捆绑最知名的角色IP来拉动销量,比如马里奥或者大金刚。但最终决策者判断,俄罗斯方块的玩法结构和Game Boy的使用场景之间的契合度,超过了任何角色IP的市场号召力。一台可以塞进衣服口袋的机器,一款可以在三分钟之内完成一局的游戏,通勤、等餐、课间休息、睡前五分钟——每一个碎片场景都是俄罗斯方块的天然领地。市场以最直接的方式验证了这个判断。Game Boy首批发售的机器迅速售罄,随后北美和欧洲上市时重现了同样的场面。
在随后几年里,Game Boy累计售出了超过一亿台,而随机附赠的俄罗斯方块卡带,让这款游戏成为了有史以来最广泛接触人群的电子游戏——没有之一。它不只是卖给那些会走进游戏店的人,它跟着掌机一起被送进了从来不看游戏杂志的家庭,被塞进了从来不逛街机厅的母亲的手提包里,被放在了从来不知道马里奥是谁的老人的床头柜上。这个局面意味着什么,需要用一种比商业成功学更长的时间尺度来丈量。在此之前,电子游戏的受众是一群可以被清晰定义的人。街机厅时代,玩家主要是青少年男性,聚集在特定的公共场所,使用投币机器进行高度竞争性的对局。家用机时代,玩家群扩展到家庭,但仍然需要主动购买主机、购买卡带、连接电视,游戏是家庭娱乐的一部分,但不是所有人都会碰的那一部分。电脑游戏则始终局限在拥有个人电脑的技术爱好者圈层内。无论在哪个阶段,玩电子游戏都是一件需要特定身份标签的活动——“游戏玩家”是一个可以识别出来的亚文化群体。
俄罗斯方块在Game Boy上实现的突破,是把这个身份标签撕掉了。一个在通勤列车上玩俄罗斯方块的人,不会因此觉得自己是“游戏玩家”。她可能一辈子没进过街机厅,不知道怎么用手柄玩射击游戏,对龙与地下城毫无概念,但她可以掏出一个灰色的小机器,用拇指推动十字键,让那些下落的小方块排成整齐的行列,然后心满意足地看着它们消失。她消费的不是游戏文化,她消费的是一种极其纯粹的、不需要任何文化中介的认知快感。帕基特诺夫在后来的一些访谈中提到过一个观察,大意是:俄罗斯方块利用的是一种非常原始的人类冲动——把散乱的物品整理成有序的结构。这个观察如果用一个更学术化的框架来表述,就是说俄罗斯方块的底层吸引力来自人类大脑对“秩序感”的本能追求。人们从混乱的方块堆中清理出一排完整的行,看着它消失,这个过程激活的奖励回路,和实际整理一个凌乱的桌面或书架带来的满足感,共享着相似的神经基础。
但这个框架里有一个更微妙的层次值得深究:俄罗斯方块中的秩序是注定要崩溃的。你不断排列,不断消除,但方块下落的速度会越来越快,混乱的生成速度终究会超过你的处理能力。最终,方块堆到屏幕顶端,游戏结束。没有人能真正“赢”俄罗斯方块——你只是在延迟失败的到来。但这个注定失败的结局,并不减损排列过程中的满足感。人们玩了一遍又一遍,不是因为相信最终能征服这个游戏,而是因为每一次排列和消除的动作本身,就是目的。这恰好是游戏区别于大多数其他媒介形态的一种独特表达能力。一本小说可以在内容中讨论秩序的脆弱性,一部电影可以用视觉隐喻表现混乱的降临,但俄罗斯方块让你直接用手指去体验这件事:你努力建立秩序,你知道它迟早会崩塌,但你在崩塌之前做的一切仍然是值得的。这种体验不需要翻译成任何文字,它直接通过交互动作印刻在你的认知里。正因如此,俄罗斯方块穿透文化壁垒的能力,远超过任何基于叙事或角色的游戏。
日本的玩家和巴西的玩家不需要共享任何文化背景,他们甚至不需要知道这款游戏来自苏联、版权之战打了多少年、帕基特诺夫是谁。只要方块开始下落,他们的认知系统就会被同一组关于空间、模式和操作的规律激活。这是一种前语言的传播力——它不绕过语言,而是根本不经过语言这个层面,直接作用于视觉和运动处理的大脑区域。游戏产业花了很长时间才充分理解这一点。在俄罗斯方块的冲击之后,设计界开始更严肃地思考一个问题:游戏作为一种媒介,它的表达力到底来自哪里?如果俄罗斯方块能在没有任何叙事和角色的情况下制造出如此强烈的体验,那么“好玩”这件事的本质,可能比人们之前以为的要抽象得多。它可能跟世界观没关系,跟角色形象没关系,跟故事情节没关系,而跟“规则本身提供的心智体验”有更深层的关联。这个认识,为本书下一阶段将要讨论的媒介自觉提供了最有力的经验依据。但眼下,先让我把这个故事的最后一块拼图放好。帕基特诺夫在1991年苏联解体后移居美国。
1996年,经过复杂的法律运作,他正式收回了俄罗斯方块的版权控制权,成立了Tetris公司。从1985年编写第一版到1996年收回权利,整整十一年。在这十一年里,俄罗斯方块几乎走遍了有电子屏幕的每一个角落,而被公认为其创造者的人,在绝大部分时间里站在它的商业价值创造过程之外。这个故事经常被当作一个悲喜剧来讲述——才华横溢的发明家被冷酷的制度剥夺了应得的财富,最终正义虽然迟到但没有缺席云云。但如果我们把视角从个人得失上移开,会看到另外一层更结构性的东西:俄罗斯方块证明了一件事,游戏的日常实践可以完全独立于支持它的制度环境而扩散。它可以在计划经济的规则下被创造,在混乱得近乎非法的版权链条中传播,在市场经济高度成熟的全球贸易体系中销售,最终嵌入到日本、美国、欧洲乃至全世界的日常通勤和生活缝隙里。
它穿越了三套不同的制度逻辑——苏联的国有产权、西方的私人版权、日本的平台发行——每一套都试图以自己的方式定义它、束缚它、分割它的价值,但它的传播始终在这些逻辑的缝隙之间流动,像一个不受重力约束的几何图形,继续下落、旋转、在每一排被填满的瞬间消失,然后继续下落。现在让我们回到本章开头提到的那台Electronika 60。1985年,帕基特诺夫在那台灰色铁箱的绿色字符屏幕上,第一次实现了四个正方形的排列组合。那台机器至今还在——它被保留在莫斯科,有些人认为它应该进博物馆。从这台机器上出发的俄罗斯方块,在此后的岁月里被移植到了几乎每一种出现过的人类计算设备上——从大型机到掌上机,从移动电话到智能手表,从网页浏览器到巨型户外屏幕。但它的核心规则,在所有的移植和变形中,几乎原封不动地保持了下来。这个稳定性本身,就是一个值得深思的结论。在电子游戏技术以指数速度迭代的四十多年里,俄罗斯方块始终是它自己的样子。
没有续集取代它,没有改进版淘汰它,没有更复杂的机制让它显得过时。它停在了一种无法再被简化的极限状态:七种形状、下落、旋转、消除。再多一样,不是更好,而是变成另一个游戏。这七个由四个正方形组成的几何图形,在Electronika 60那极其有限的显示能力约束下被筛选出来,被证明恰好踩在了复杂度与可理解性之间的那条最窄的平衡线上。它们太简单,以至于任何文化的眼睛都能读懂;又太有深度,以至于四十多年后仍然有人在挑战世界记录。日常实践的最后一次扩张,以这种方式到达了它可能到达的最远边界。