第 12 章

论断:2005年前后

2004年5月10日傍晚,洛杉矶华特·迪士尼音乐厅的后台,植松伸夫站在侧幕条后面,透过那道狭窄的缝隙看着舞台。灯光还没有完全暗下来,观众正在入座,交谈声从大厅里涌来,像远处海面的潮水。他听到的语言有英语、日语,还有一些分辨不出的语言——但那种嗡嗡的混响,那种开演前特有的躁动与期待,在任何一座城市、任何一个音乐厅里都是一样的。他后退一步,把位置让给乐团经理。那人从他身边经过时拍了拍他的肩膀,说了一句什么。植松点了点头,但他其实没有听清。他的注意力还在那道缝隙外面,还在那些正在入座的人身上。他们今晚来听的是他的音乐——来自一个游戏系列的音乐,来自那些曾经被装在灰色塑料卡带里、插进红白机、在十四英寸电视机屏幕上流淌出来的声音。而现在,这些声音要从洛杉矶爱乐乐团的乐器里出来,要在这座弗兰克·盖里设计的、外墙像风帆一样鼓胀的音乐厅里回荡。

他想起1987年,在东京一间狭小的公寓里,他用红白机的三音轨芯片写《最终幻想》第一代的战斗音乐。那时候他脑子里想的是:怎么让三个声部听起来像一支军队。低音线承担节奏,主旋律负责冲锋,中间那个声部——那个最容易被忽略的声部——要在和声的空隙里填进一些东西,让整个织体不至于在反复循环中显得单薄。那是建筑术,不是作曲。那是他在三音轨的牢笼里学会的第一课:每个音符都必须承担结构功能,否则它就没有资格存在。现在,将近二十年过去,他站在一座音乐厅的侧幕后面,外面是一支完整的交响乐团。弦乐组在调音,木管组在试奏片段,铜管偶尔发出一声低沉的轰鸣。那些曾经被压缩成方波和三角波、被塞进几KB内存里的旋律,此刻正在被近一百件真实的乐器拆解、重组、呼吸。他忽然意识到一个问题——一个他以前从来没有认真想过的问题。

当这些音乐离开游戏画面,当它们不再伴随玩家的手指动作,不再在战斗胜利时准时响起,不再在存档点附近提供那种近乎生理性的安慰——它们还剩下什么?

灯光暗了。指挥阿罗·尼斯走上台。掌声。植松从侧幕的缝隙里看着那个男人举起指挥棒,看着乐团成员们将乐器就位。他知道接下来会发生什么:开场曲是《最终幻想》系列的主题曲,那首他从第一代就开始使用的旋律,那首贯穿了几乎所有作品的音乐签名。在游戏里,这段旋律每次出现都有具体的叙事功能——开场时它意味着旅程的开始,结尾时它意味着归途的完成,角色死亡时它变成挽歌,胜利时它变成颂歌。它的意义从来不是固定的,它随着玩家的行动而改变,随着存档的次数而累积,随着反复聆听而生长出越来越复杂的情感层次。但现在,在这个音乐厅里,它只能被演奏一次。从头到尾,线性地,不可逆地。没有存档点可以让听众倒回去重新体验某个段落,没有战斗失败可以让某个乐句被反复聆听直到刻进记忆。它变成了一个封闭的作品,一个有着明确开头和结尾的音响事件。

指挥棒落下。弦乐组奏出第一个和弦。植松闭上眼睛。他知道那个问题没有简单的答案。或者说,答案正在被演奏出来——就在此刻,就在这个音乐厅里,就在那些第一次听到这段旋律的听众耳朵里。他们中的一些人可能从未玩过《最终幻想》,不知道什么是水晶序曲,不知道什么是陆行鸟主题曲,不知道什么是战斗胜利的号角。他们只是来听一场音乐会。对他们来说,这些音乐将以一种完全不同的方式被接收——不是作为游戏体验的组成部分,而是作为纯粹的声音作品。它们将被按照旋律的优美程度、和声的丰富程度、配器的精巧程度来评判。它们将与贝多芬和柴可夫斯基放在同一个坐标系里比较。这是一种承认。但这也是一种剥离。

音乐会进行到中段时,乐团演奏了《最终幻想VII》的爱丽丝主题曲。在游戏里,这首曲子与一个角色的死亡紧密相连——那个场景曾经让数百万玩家落泪,不是因为音乐本身有多么悲伤,而是因为音乐与画面、与操作、与在那之前几十个小时的陪伴共同构成了一个无法分割的情感整体。玩家在那一刻失去的不仅是一个角色,还有那首曲子曾经伴随过的所有时刻:她在教堂里种花的时候,她加入队伍的时候,她在金碟游乐场微笑的时候。音乐是记忆的容器,而记忆是在交互中沉淀下来的。但现在,在这座音乐厅里,爱丽丝主题曲只是一首优美的弦乐小品。它依然动人,但那种动人来自旋律本身的哀婉,来自配器营造的音响氛围,来自演奏者的诠释——而不是来自失去,不是来自陪伴,不是来自那些在游戏中反复存档、反复战斗、反复走过同一张地图所累积的情感密度。

植松在侧幕后面听着。他知道这首曲子被改编了。原来的版本只有两分多钟,在游戏里循环播放,每次循环之间有一个几乎察觉不到的接缝。但音乐会版本被拉长到了将近六分钟,增加了展开部,增加了调性转换,增加了一个在游戏原版中根本不存在的华彩段落。这些改编是必要的——因为音乐厅的逻辑不同于游戏的逻辑。在游戏里,音乐可以循环,可以中断,可以随时根据玩家的行为切换到另一个段落。但在音乐厅里,音乐必须自己完成自己的叙事弧线。它必须有一个开端、一个发展、一个高潮、一个结局。它不能再依赖画面来提供结构,不能再依赖交互来提供意义。它必须自己站立。

但这意味着什么?植松想起他年轻时听过的那些摇滚乐队——平克·弗洛伊德,国王柯里姆森。他们的音乐也有长篇的器乐段落,也有复杂的结构,也有不依赖歌词就能传达情感的能力。但他们的音乐从一开始就是为线性聆听设计的。一张唱片的A面和B面,一首组曲的起承转合,这些都是线性媒介的内在逻辑。游戏音乐不是这样。游戏音乐的逻辑是循环的、分支的、条件触发的。它的时间结构不是一条直线,而是一棵树——一首曲子可以在任何一个节点分叉出去,进入另一个版本、另一个段落、另一种情绪色彩,取决于玩家此刻在做什么。当这样的音乐被移植到音乐厅里,它必须被修剪。那些分叉被砍掉,只剩下一条单一的路径。那些循环被展开,变成一个从起点到终点的单向旅程。那些条件触发的变奏被固定下来,变成作曲家在某个特定时刻做出的某个特定选择。这是一场翻译。而所有的翻译都意味着损失。

音乐会结束的时候,观众起立鼓掌。植松被请到台上,聚光灯打在他身上,他鞠躬,再鞠躬,第三次鞠躬。掌声还在继续。他看见台下有年轻人,有中年人,有带着孩子的父母。有些人穿着《最终幻想》的T恤,有些人穿着正式的晚礼服。他们在为同一种音乐鼓掌,但植松不确定他们听到的是同一种东西。那个问题还在他脑子里盘旋。他走下台的时候,阿罗·尼斯拉住他。指挥家说,植松应该考虑写一部交响曲——一部真正的、不是为了游戏而写的交响曲。植松笑了笑,没有回答。他不知道该怎么回答。因为他忽然意识到,他从来没有写过“不是为了游戏”的音乐。从他二十岁出头加入史克威尔开始,他写的每一个音符都附着在某个具体的游戏场景上。即使后来CD-ROM技术让他可以写真正的管弦乐,即使后来他可以为《最终幻想VII》录制一整张交响原声带,那些音乐依然是为游戏服务的。它们的存在理由不是自身的美学完整性,而是它们在游戏中的功能——推动叙事,塑造角色,营造氛围,标记情感节奏。现在,有人告诉他,他可以写真正的交响曲。什么是真正的?

这个问题不止困扰着植松伸夫一个人。2005年前后,游戏音乐正在经历一场深刻的身份转变。这场转变的规模之大,涉及的范围之广,远超过任何一个个体的创作实践。它是一系列制度条件、市场力量和文化实践共同作用的结果——而植松在迪士尼音乐厅的那个夜晚,只是这场宏大转变中的一个特写镜头。

要理解这场转变,需要把镜头拉远。2003年,德国莱比锡。一场游戏音乐会在布商大厦音乐厅举行。这是植松伸夫的《最终幻想》音乐首次在日本以外以现场演出的形式呈现。乐团是莱比锡布商大厦管弦乐团——门德尔松曾经指挥过的乐团,巴赫曾经在这座城市的教堂里工作过的城市。当《最终幻想》的旋律在这些有着两百多年历史的墙壁之间响起时,某种界限被跨越了。不是音乐本身的界限——《最终幻想》的旋律早在1990年代就已经超出了游戏的范畴,被无数玩家哼唱、改编、录制。被跨越的是一种制度的界限:那些通常只演奏古典音乐的音乐厅,开始向游戏音乐敞开大门。

这不是一个孤立的事件。2004年5月10日,洛杉矶华特·迪士尼音乐厅。这场音乐会的名字叫“Dear Friends——来自《最终幻想》的音乐”。这是《最终幻想》音乐会系列首次在美国本土举办。乐团是洛杉矶爱乐乐团,合唱团是洛杉矶大师合唱团,由沃斯堡交响乐团指挥家米格尔·哈斯-贝多亚指挥。曲目涵盖了从《最终幻想I》到《最终幻想X》的经典旋律,编排成一套完整的音乐会节目单。票在几周内售罄。2005年5月16日,洛杉矶吉布森圆形剧场。音乐会继续,这一次的名字是“More Friends——来自《最终幻想》的音乐”。指挥是格莱美奖得主阿罗·尼斯。他站在那个圆形剧场的舞台上,面对数千名观众,指挥着一支完整的交响乐团演奏游戏音乐。这不是一场猎奇的尝试,不是一场面向亚文化群体的特殊活动。这是一场被严肃对待的音乐会,有着严肃的节目单、严肃的演奏者、严肃的观众。

同一年,另一件事发生了——一件在游戏音乐史上具有里程碑意义的事件。《文明IV》的主题曲《Baba Yetu》获得了格莱美奖提名。这不是游戏音乐第一次被主流音乐界注意。但这是游戏音乐第一次以“音乐”的身份——而不是“游戏配乐”的身份——进入格莱美的视野。《Baba Yetu》是一首合唱作品,歌词是斯瓦希里语的主祷文,旋律由华裔作曲家田志仁创作。它在游戏中的作用是主题曲——在菜单界面循环播放,为玩家进入游戏世界做准备。但它的音乐结构是完整的、自足的:有引子,有展开,有高潮,有尾声。它不需要游戏画面来解释自己。它可以被当作一首独立的合唱作品来聆听、来评判、来欣赏。格莱美提名的意义不在于它是否最终获奖——《Baba Yetu》那一年没有拿到奖杯,它要到2011年的现场录制版本才真正捧回格莱美。提名的意义在于,一个由音乐产业内部建立起来的评价体系,开始将游戏音乐纳入自己的视野。这意味着游戏音乐不再只是一个游戏产业的副产品。它开始被当作“音乐”来对待——一种需要被认真聆听、被严肃讨论、被制度承认的声音艺术。

但这些事件——音乐会、格莱美提名、原声带发行——并不是孤立发生的。它们背后有一个更深层的转变:游戏音乐的流通方式正在发生根本性的变化。iTunes商店在2003年上线。到2005年,它已经成为全球最大的数字音乐零售商。对于游戏音乐来说,这意味着原声带不再需要依附于游戏光盘。一张游戏原声带可以被单独购买、单独下载、单独聆听。它可以出现在一个人的播放列表里,夹在披头士和收音机头之间。它可以被一个从未玩过那款游戏的人听到。2005年前后,游戏音乐原声带开始在iTunes排行榜上独立畅销。这不是一个偶然的现象。它意味着有一群人——数量可观的一群人——愿意为游戏音乐付费,不是因为他们想重温游戏体验,而是因为他们想听这些音乐。他们把这些音乐当作音乐来消费,而不是当作游戏的纪念品来收藏。

这个转变的意义需要被仔细掂量。在游戏音乐的历史上,原声带一直存在。早在1980年代,红白机游戏的音乐就被录制成磁带和CD发行。但那些早期的原声带有一个共同的特点:它们是粉丝向的产品。购买它们的人,绝大多数是已经玩过那款游戏的玩家。他们购买原声带,是为了在游戏之外延续游戏体验,是为了在通勤的路上、在写作业的间隙、在睡前的那段时间里,重新回到那个虚拟世界。原声带是游戏的延伸,是记忆的载体,是情感的纪念品。但2005年前后的情况不同了。当游戏音乐原声带开始在iTunes排行榜上与流行音乐、摇滚乐、古典音乐并肩出现时,它的受众构成发生了变化。有一部分购买者可能从未玩过对应的游戏。他们只是听到了某首曲子——也许是在某个视频里,也许是被朋友推荐,也许只是随机播放时偶然跳出来的——然后觉得好听,然后点击了购买。对他们来说,这首曲子的意义不是由游戏体验赋予的。它的意义来自旋律本身,来自编曲,来自演奏,来自那个不可名状的、让一段声音变得“好听”的东西。这是一种新的聆听方式。也是一种新的身份。

但这里有一个悖论。游戏音乐获得这种新身份的代价,恰恰是它必须暂时放弃自己最独特的媒介属性。什么是游戏音乐最独特的媒介属性?不是旋律,不是和声,不是配器——这些都是它与电影音乐、电视音乐、流行音乐共享的。游戏音乐最独特的媒介属性,是它与玩家行为的实时互动。一首战斗音乐在玩家血量低的时候变得更加紧迫,一首场景音乐在玩家进入特定区域时切换到另一个版本,一首主题曲在角色关系发生变化时以不同的编曲出现——这些都不是线性聆听能够提供的体验。它们是只有在游戏中、只有在玩家操作中、只有在那种“我做故我听”的反馈循环中才能完整实现的美学形式。当游戏音乐被移植到音乐厅里,当它被压制成CD和数字音轨,当它被放进iTunes的播放列表——这些互动性必然丧失。剩下的是一段固定的音频,有着固定的开头和结尾,按照固定的顺序播放。它变成了一个物件,一个可以被反复聆听但不再会“回应”的物件。这就是植松伸夫在迪士尼音乐厅侧幕后面隐隐感受到的那个问题。这就是游戏音乐在“成为艺术”之后面临的新困境。

这个困境不是理论上的。它在具体的文化实践中反复显现。以交响音乐会为例。一场游戏音乐交响音乐会通常包含十几首曲目,每首曲目对应一款游戏的一个场景或一个主题。但这些曲目必须以某种顺序排列,必须构成一个完整的音乐会体验。在古典音乐会上,曲目顺序通常遵循历史时期或调性关系。但游戏音乐没有这样的传统。它的曲目来自不同的游戏、不同的作曲家、不同的年代,它们之间唯一的共同点是——它们都是游戏音乐。这迫使音乐会的策划者必须发明一种新的编排逻辑。有些人按照游戏系列来组织,有些人按照情感弧线来组织——开场、发展、高潮、尾声——有些人按照音乐风格来组织,战斗音乐、场景音乐、主题曲各自成组。但这些逻辑都是外在的。它们不是从音乐内部生长出来的,而是从音乐的外部——从游戏类型、从情感效果、从听众预期——强加上去的。

更棘手的问题是改编。游戏音乐的原版通常是为特定的技术平台编写的。红白机时代的音乐是三音轨的方波和三角波,超级任天堂时代的音乐是PCM采样的电子音色,PlayStation时代的音乐开始使用预录制的音频流。当这些音乐被移植到交响乐团时,它们必须被重新配器。这不仅是一个技术问题——把电子音色替换成原声乐器——也是一个结构问题。游戏音乐的循环结构在游戏中是合理的,因为玩家可能在任何时间点进入或离开一段音乐。但在音乐厅里,循环结构会导致听觉疲劳。一段两分钟的旋律循环四次,在游戏中可能只意味着八分钟的战斗——玩家被战斗本身的紧张感吸引,不会注意到音乐的重复。但在音乐厅里,听众的注意力全部集中在音乐上,八分钟的循环会变得难以忍受。因此,改编者必须打破循环。他们必须为每首曲目写一个开头、一个展开、一个高潮、一个结尾。他们必须把原本是开放形式的音乐改写成封闭形式的音乐。他们必须把一棵树修剪成一条直线。

这需要大量的创作性工作。有时候,改编者会在原曲的基础上增加新的段落——一段发展部,一段华彩,一段在游戏原版中从未出现过的调性转换。有时候,改编者会把几首相关的曲目拼接成一部组曲——战斗音乐接场景音乐接主题曲,用过渡段落把它们缝合在一起。有时候,改编者会彻底改写原曲的结构,只保留最核心的旋律素材,围绕它重新构建一整套和声和配器。这些改编在技术上是令人赞叹的。但它们也引发了一个问题:这还是同一首曲子吗?如果一段音乐的结构被彻底改变了,如果它的循环被打破了,如果它的配器从电子音色变成了原声乐器,如果它被嵌入了一个与游戏完全不同的聆听语境——那么,它和原来的那段音乐之间,还剩下多少共同之处?

这个问题没有标准答案。但它指向了一个更深层的问题:游戏音乐的“原作”是什么?是游戏里那段随着玩家行为而变化的实时音频?还是作曲家最初写下的乐谱?还是原声带里那个被固定下来的版本?在古典音乐中,“原作”通常指作曲家的乐谱。演奏是对乐谱的诠释。但在游戏音乐中,乐谱往往不是最终的听觉形式。最终的听觉形式是在游戏中实现的——在那个特定的技术平台上,在那个特定的交互环境中,在那个特定的玩家行为触发下。乐谱只是原材料。真正的“作品”是在游戏运行过程中生成的。如果是这样,那么任何离开游戏环境的改编——无论是交响音乐会、原声带CD还是iTunes下载——都必然是对“原作”的某种程度的背离。它们不是诠释,而是翻译。而翻译,就像所有的翻译一样,在传递某些东西的同时,必然丢失另一些东西。

那么,丢失的是什么?丢失的是那些在交互中生长出来的聆听经验。一个玩家在《最终幻想VII》中反复挑战萨菲罗斯,每次都死在同一个阶段,每次死亡后都重新加载存档,重新进入战斗,重新听到那首《片翼天使》的开场和弦。在这个过程中,那段音乐被反复聆听了几十次。每一次聆听都叠加在前一次聆听之上,形成了一层又一层的情感沉积。当这个玩家最终打败萨菲罗斯时,那首曲子不再只是一首曲子——它是一个战役的记忆,是几十次失败的见证,是最终胜利的伴奏。那种情感密度,是任何一次性聆听都无法复制的。一个玩家在《塞尔达传说:时之笛》中骑马穿越海拉尔平原,那段著名的平原主题曲在背景中循环播放。平原很大,骑马穿越需要几分钟时间。在这几分钟里,玩家看着日出日落,看着云层移动,看着远处的城堡逐渐靠近。音乐和风景融为一体,形成了一种不可分割的感知整体。后来,当这个玩家在音乐厅里听到这首曲子的交响改编版时,他闭上眼睛,脑海中浮现的不是指挥的手势,不是乐团成员的演奏,而是那片平原,那个黄昏,那匹马。

这些经验是游戏音乐独有的。它们不是纯粹的音乐经验,而是音乐与交互、与空间、与时间、与记忆的综合体验。当游戏音乐被剥离游戏语境、进入音乐厅和唱片店时,这些经验无法被完整传递。音乐厅可以提供更丰富的音响,唱片可以提供更清晰的音质,iTunes可以提供更便捷的获取方式——但它们无法提供交互,无法提供那个“我做故我听”的反馈循环。这就是游戏音乐在获得文化承认时付出的代价。

但这不是故事的结局。因为就在游戏音乐被剥离游戏语境的同时,它也在学习如何在新的语境中生存。2005年前后的那些文化实践——音乐会、原声带发行、数字下载——不仅仅是“剥离”的过程。它们也是“重建”的过程。游戏音乐在音乐厅的座椅、唱片的音轨和iTunes的播放列表中,正在重新找到属于自己的聆听方式。这个过程是缓慢的,是试探性的,是充满了矛盾和张力的。

以原声带发行为例。早期的游戏原声带通常直接复制游戏中的音乐文件——按照游戏中的出现顺序排列,保留循环结构,不做任何后期处理。这种发行方式的优点是忠实:听众听到的,就是他们在游戏中听到的。但缺点是聆听体验不佳:循环结构在脱离游戏环境后显得冗长,曲目之间的过渡生硬,整体缺乏一张音乐专辑应有的叙事弧线。到了2005年前后,原声带的制作开始发生变化。唱片公司开始聘请专门的制作人来编排原声带。他们会重新混音,调整曲目顺序,删减过于重复的段落,有时甚至会请作曲家为原声带创作新的曲目。原声带不再只是游戏的附属品,它开始被当作一张独立的音乐专辑来制作。这意味着原声带开始有了自己的美学标准。它不再满足于对游戏内音乐的简单复制,而是试图成为一个可以独立聆听的声音作品。它的目标受众不再仅仅是游戏的玩家,而是更广泛的音乐听众。

这个转变在iTunes时代加速了。当原声带以数字专辑的形式发行时,它可以被拆分成单曲。听众可以只购买他们喜欢的那一首,而不必购买整张专辑。这意味着每一首曲目都必须具备独立吸引听众的能力。它不能再依赖游戏叙事来提供上下文,不能再依赖曲目之间的顺序来构建意义。它必须自己在三四分钟的时间里完成一个完整的音乐表达。这迫使游戏音乐作曲家开始思考一个新的问题:如何让一段为游戏功能服务的音乐,同时也具备独立聆听的价值?这个问题在2005年之前就已经存在,但到了2005年前后,它变成了一个无法回避的核心议题。

下村阳子在《王国之心》中给出的答案是赋格——一种在交互性与完整性之间找到平衡的结构策略。她将迪士尼的线性音乐遗产与游戏的交互性要求编织在一起,让不同的音乐素材像赋格中的主题与对题一样相互追逐、相互回应。玩家在游戏中的行动触发不同的音乐层次,但这些层次之间存在着内在的对位关系,使得音乐在任何一种交互状态下都保持着结构的完整性。但赋格策略依赖于特定的条件:它需要消化异质文化素材,需要在不同音乐传统之间建立对位关系。对于那些不涉及跨界、在单一世界观内部展开的游戏,这种以消化异质文化素材为基础的方法是否具有可推广性?这个问题在2005年前后依然悬而未决。

但另一种策略正在浮现。植松伸夫在《最终幻想》系列中采取的策略是旋律的韧性。他写的旋律足够强大,强大到可以在任何语境中存活——在三音轨芯片上,在交响乐团中,在钢琴独奏里,在摇滚改编里。这些旋律不依赖特定的音色、不依赖特定的编曲、不依赖特定的技术平台。它们像是一些可以移植的器官,被植入不同的身体,但依然保持着核心的生命力。这种策略的有效性在2005年前后的音乐会实践中得到了验证。当《最终幻想》的主题曲被洛杉矶爱乐乐团演奏时,当爱丽丝主题曲被改编成弦乐小品时,当《片翼天使》被合唱团和管弦乐团以磅礴的气势呈现时——这些旋律没有因为脱离游戏而失去力量。相反,它们在新的语境中展现出了在游戏中无法展现的维度:交响乐团的音色丰富性,音乐厅的声学空间感,现场演奏的那种不可复制的临场体验。

但这不是所有游戏音乐都能做到的。有些游戏音乐的旋律是为特定的技术限制而设计的。红白机时代的音乐之所以使用那些跳跃的、断奏式的旋律线,是因为三音轨芯片无法同时发出太多的持续音。超级任天堂时代的音乐之所以大量使用PCM采样的打击乐和音效,是因为那是那个平台最独特的音响特征。这些音乐的美学价值与它们的技术出身密不可分。当它们被移植到交响乐团时,失去了技术限制所带来的那种独特的音响质感,它们可能会变得平庸。这就是为什么2005年前后的游戏音乐交响音乐会往往集中在少数几个系列上——《最终幻想》、《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》、《超级马里奥》。这些系列的音乐有一个共同特点:它们的核心素材足够强大,强大到可以脱离原始的技术语境而依然成立。但更多的游戏音乐——那些在技术限制中找到了独特美学的作品——在脱离原始语境后可能会失去大部分力量。

2011年10月10日,东京墨田三声音乐厅。由任天堂主办的“塞尔达传说25周年纪念交响音乐会”在这里举行,竹本泰藏指挥东京爱乐交响乐团演奏。这场音乐会与植松在洛杉矶经历的那些音乐会属于同一个潮流——将游戏音乐带入音乐厅,赋予它独立于游戏的聆听价值。但《塞尔达传说》的音乐面临的挑战与《最终幻想》不同。近藤浩治为这个系列创作的音乐从一开始就深深嵌入了游戏的交互结构:时之笛的旋律随着昼夜变换而改变,风之杖的音乐随着航行方向而调整,黄昏公主的配器随着林克在人形与狼形之间的切换而重组。这些音乐的美学力量来自于它们对玩家行为的精确响应。当它们被改编成音乐会上线性演奏的组曲时,那些微妙的互动层次被压缩成单一的音响流。乐团演奏了《塞尔达传说》主旋律的交响改编版。那首曲子从红白机时代的三音轨出发,经历了超级任天堂、任天堂64、GameCube、Wii等多个平台的演变,每一次演变都在保留核心旋律的同时加入了新的音色和新的编曲层次。在音乐厅里,这首曲子的交响版本听起来辉煌而完整——但它不再是那个会在玩家获得新道具时改变配器、会在进入迷宫时转入小调、会在击败BOSS时爆发出胜利号角的活着的音乐。它变成了一个纪念碑,庄严而静止。

这揭示出一个更深层的张力。游戏音乐作为一种艺术形式,它的美学价值恰恰来自于它的限制——技术的限制、功能的限制、交互的限制。三音轨芯片迫使近藤浩治发明了时间维度的和声碎片化,Game Boy的粗糙音质促使他锤炼旋律的韧性,战斗系统的循环结构催生了那些可以在反复聆听中不断揭示新层次的音乐。这些限制不是需要被克服的障碍,它们是创造力的催化剂。但当游戏音乐进入音乐厅和唱片店时,这些限制被移除了。交响乐团没有音轨数量的限制,CD没有循环结构的必要,iTunes没有交互性的要求。游戏音乐获得了自由——但它失去的恰恰是那些让它成为游戏音乐的东西。

这就是2005年前后的悖论。游戏音乐被承认为一门艺术,但承认的代价是它必须按照既有的艺术标准来重塑自己。它必须学会像交响乐一样在音乐厅里演奏,像流行音乐一样在排行榜上竞争,像古典音乐一样被严肃讨论。在这个过程中,它获得了一个新的身份——但它也失去了旧的身份。那么,旧的身份是什么?旧的身份是:游戏音乐是一种功能性的艺术。它的存在理由不是自身的美学完整性,而是它在游戏中的功能。它帮助玩家进入虚拟世界,它标记情感节奏,它提供操作反馈,它塑造空间氛围。它的美不在于它是什么,而在于它做了什么。当游戏音乐被剥离这些功能,被当作纯粹的声音作品来欣赏时,它必须以另一种方式证明自己的价值。它必须展示出足够的美学品质——旋律的优美、和声的丰富、结构的精巧——来赢得那些从未玩过游戏的人的尊重。这是一种压力。也是一种机遇。

2005年前后的游戏音乐,就站在这条分界线上。一边是它作为功能配乐的过去,一边是它作为独立艺术形式的未来。它无法完全抛弃前者——因为那是它独特的基因,是它与所有其他音乐形式区别开来的根本特征。但它也无法拒绝后者——因为那意味着放弃被更广泛的文化制度承认的机会。这个张力不会在2005年解决。它会在接下来的岁月里持续发酵,引发新的实践、新的争论、新的可能性。游戏音乐会在音乐厅里找到自己的位置,会在唱片店里找到自己的听众,会在iTunes排行榜上找到自己的竞争力——但它也会不断地被那个问题追問:当它离开游戏画面,它究竟以什么身份被聆听?

植松伸夫在迪士尼音乐厅的那个夜晚没有回答这个问题。他只是站在侧幕后面,听着那些曾经被压缩成方波的旋律,此刻正在被近百件真实的乐器演奏。他听到了一些他从未在游戏中听到的东西——弦乐的温暖,木管的呼吸,铜管的辉煌,还有音乐厅本身那种让每一个音符都变得更加丰满的声学魔法。但也许他也失去了一些东西。那些东西在游戏中——在玩家按下开始键的那一刻,在战斗胜利的音乐响起的那一刻,在存档点附近的旋律提供安慰的那一刻。那些东西无法被复制到音乐厅里,无法被压制成CD,无法被编码成iTunes的下载文件。那些东西只存在于交互之中。而交互,是游戏音乐最独特的媒介属性。当它被剥离,游戏音乐便不再完全是它自己。但它也因此变成了别的东西——一种可以在音乐厅里被认真聆听、在唱片里被反复欣赏、在播放列表里与世界上所有其他音乐并肩而立的东西。这是一种获得。也是一种失去。灯光再次亮起时,植松从侧幕后面走出来,站在舞台中央。观众在鼓掌。他鞠躬。他看见台下那些面孔——年轻的,年长的,熟悉的,陌生的。他们都在为同一种音乐鼓掌。但植松知道,他们听到的不是同一种东西。

2006年,下村阳子受邀加入了一个新项目。当时它还被称作《最终幻想Versus XIII》,是一部新水晶故事系列的衍生作品。没有人知道这个项目会持续十年,没有人知道它会改名、重组、在开发地狱中挣扎求生。下村阳子只知道,她需要为这部游戏写音乐——她的第一部《最终幻想》系列作品。她此前已经为《王国之心》系列创作了大量配乐,在迪士尼的城堡里搭建了那些精巧的赋格。那是游戏音乐史上最成功的文化缝合实验之一:将美国动画的音乐遗产与日本角色扮演游戏的交互传统编织在一起,让米老鼠和萨菲罗斯在同一个和声框架里共存。但《最终幻想》是一个不同的挑战。这里没有迪士尼的角色,没有既存的旋律素材需要消化和转化。这是一个单一世界观内部展开的故事——关于友谊,关于亲情,关于一个王子和他注定要背负的命运。

下村阳子为这个项目写的音乐围绕“友谊”与“亲情”主题展开。她融合了管弦乐、巴萨诺瓦、美国蓝调等多种音乐风格。主题曲《Somnus》采用了游戏前总监野村哲也创作的拉丁语歌词,试图在旋律本身中嵌入一种跨越文化界限的忧郁。这些音乐在设计时依然是为游戏功能服务的——它们会在战斗中触发,在过场动画中播放,在探索场景中循环。但下村阳子知道,这些音乐终将离开游戏。它们会被录制成原声带,会在iTunes上销售,会在音乐会上演奏。她写的每一个音符,都必须同时服务于两个主人:游戏的功能需求,和独立聆听的美学要求。

这个项目后来变成了《最终幻想15》。下村阳子全程参与了长达十年的开发周期,负责了约80%的音乐创作。在这十年里,游戏音乐的世界发生了巨大的变化。格莱美开始承认游戏音乐,iTunes让原声带变得可以独立流通,交响音乐会成为常态。当《最终幻想15》最终在2016年发售时,它的音乐已经不再需要证明什么——它只需要存在。但那个问题依然存在。当游戏音乐离开游戏画面,它究竟以什么身份被聆听?这个问题没有随着格莱美提名而消失,没有随着iTunes排行榜而消失,没有随着满座的交响音乐会而消失。它只是变得更加清晰了。因为游戏音乐获得承认的过程,同时也是它失去部分自我的过程。它被请进了音乐厅,但音乐厅的座椅要求它放弃交互性。它被放进了唱片店,但唱片的音轨要求它放弃循环结构。它被上传到iTunes,但播放列表的逻辑要求它放弃与游戏叙事的内在联系。每一次获得,都伴随着一种失去。

这不是失败。这是代价。而代价的背面,是一个新的问题——一个还没有被回答的问题。当游戏音乐不再需要证明什么的时候,当它已经获得了制度承认、市场成功和文化尊重之后,它能不能重新找回那些在获得承认的过程中被放弃的东西?它能不能在音乐厅里重建交互性?它能不能在唱片里保留循环结构的意义?它能不能在播放列表里维系与虚拟世界的隐秘联系?这个问题在2005年前后还没有被提出来。但它已经在路上了。