第 17 章
流媒体与记忆的液态化
把时钟拨回两年之前,当格雷厄姆的名字尚未与下村阳子并列出现在《王者之剑》的配乐名单时,那个世界正站在一道门槛上。一种新的聆听方式正无声渗透——不是通过宣告,而是通过点击、订阅、加入播放列表。音乐开始从硬盘和CD架迁移到云端,从可触摸的物品变成可调用的服务。这个转变对游戏音乐的影响,比它对流行音乐更安静,也更深刻。
2016年12月,《最终幻想15原声音乐大碟》以四CD套装、蓝光及特别版形式发行,那是实体时代一次郑重的总结。下村阳子为此工作了十年。她于2006年加入这个当时还叫《最终幻想Versus XIII》的项目,当时它还是新水晶故事系列的一部衍生作品。十年间,游戏历经改名、重启、导演更替,而她的音乐一直留下,像一条贯穿始终的声音线索。那张原声大碟的体量本身就是声明:四张CD,近百首曲目,涵盖管弦乐、合唱、电子、巴萨诺瓦和美国蓝调的影响。它是一份厚重的声音档案,试图将十年创作完整交付。
购买者能触摸实体重量,翻阅内页,按作曲家设计的顺序聆听,在CD机显示屏上看曲目编号变化。这是一种有边界的聆听:音乐被封装在物理媒介中,需主动选择才能进入,暂停或停止需伸手按键。但几乎同时,这些曲目也出现在流媒体平台上。它们被拆散,被重排,被算法编入各种歌单。Spotify上的《最终幻想15原声音乐》不是一张专辑,而是一个可检索曲库。用户可以单独播放某一首战斗曲,跳过过场音乐,在曲目间插入其他游戏原声或流行歌曲。专辑边界溶解了。下村阳子用十年构建的声音世界,在流媒体上变成了可任意取用的素材池。
这不是道德判断。流媒体平台并未破坏游戏音乐——它只提供了不同存在方式。但这种方式确实改变了音乐与听众的关系。CD时代的聆听是一种契约:购买一张专辑,坐下来听,按作曲家编排顺序经历曲目,在此过程中建立对整部作品的感知。流媒体时代的聆听是一种浏览:在曲库中搜索,试听片段,将喜欢曲目加入播放列表,很少从头到尾听完一张游戏原声——因为平台设计并不鼓励此行为。
这种变化对游戏音乐的影响,比它对流行音乐更深刻。流行音乐从一开始就以单曲为单位,一首歌三到四分钟,自成一体,不需要语境就能成立。但游戏音乐——尤其是角色扮演游戏原声——是为更大叙事结构服务的。战斗曲、场景曲、角色主题、事件音乐,它们之间有呼应、有变奏、有情绪递进。下村阳子在《最终幻想15》中为诺克提斯和他的三位同伴各自写了主题,这些主题在游戏不同阶段以不同配器出现,累积出情感重力。当这些曲目被单独抽出,放进一个名为“史诗管弦乐”的歌单时,它们仍然好听,但失去了彼此间的对话。
2017年6月30日,《遥远的世界IV:更多最终幻想音乐》发行。这张专辑收录了《Somnus》的器乐版和《Apocalypsis Noctis》的管弦乐演奏版,以CD的形式进入唱片店,以数字下载的形式进入iTunes,也以流媒体的形式进入Spotify和Apple Music的曲库。三种形态并存在同一个发行日,像是某个过渡时刻的标本切片——没有人能在那时确切地说出,哪一种形态将定义游戏音乐的未来。但线索已经埋在那张专辑的流媒体链接里。当《Somnus》的器乐版出现在Spotify上时,它不再是《最终幻想15》主题曲。它只是一首曲子,时长四分二十一秒,归类在“游戏原声”歌单下,与《塞尔达传说》的摇篮曲、汉斯·季默的电影配乐、以及某位独立音乐人的低保真电子作品排在相邻的位置。推荐算法为它计算出一组“相似曲目”,用户可以在任何时候跳过它,将它从队列中移除,或者把它存进某个命名为“专注”或“入眠”的个人播放列表。这些操作都不需要知道诺克提斯是谁,不需要见过那辆抛锚在沙漠公路上的黑色轿车,不需要理解“Somnus”这个词在拉丁语中的含义——睡眠。
2017年前后,流媒体平台的全面崛起将游戏音乐推入了一个全新的存在状态。这个判断需要被精确地理解。音乐不再被拥有,而是被访问——这不仅仅是技术层面的变化。它意味着音乐从私人收藏变成了公共设施,从个人记忆的锚点变成了可替换的内容流。在CD和下载时代,一个人拥有的游戏原声是他身份的一部分。书架上排列的CD盒,iPod里精心整理的播放列表,硬盘里按作曲家名字分类的文件夹——这些都是个人品味的物质化表现。一个人选择购买某张原声,意味着他愿意为这段音乐支付特定的价格,将它纳入自己的收藏。这个行为本身是一种表态:这段音乐对我有意义。
流媒体取消了这种表态的必要。订阅费用是统一的,曲库是全面的,选择是无成本的。用户不需要决定要拥有某张专辑——他只需要在搜索栏输入关键词,然后点击播放。如果不好听,他可以立刻切换到别的内容。这种便利性降低了接触游戏音乐的门槛,但也削弱了聆听行为的承诺感。当音乐随时可用时,它就不再珍贵——这是人类心理的一个基本规律。稀缺性创造价值,而流媒体消灭了稀缺性。
但这不是故事的全部。流媒体也为游戏音乐打开了新的听众群体。在CD时代,一个人要接触到《最终幻想》的原声,通常需要先玩过游戏,或者至少听说过这个系列。原声带的发行渠道集中在游戏商店、动漫展会、以及特定的线上零售商。它是一扇窄门,只有已经进入游戏文化的人才会找到它。但在流媒体上,游戏音乐与所有其他类型的音乐共享同一个界面。一个从未玩过《最终幻想15》的人,可能因为算法推荐而听到《Somnus》,可能因为喜欢这首曲子而去搜索整张原声,可能在某个时刻决定尝试这款游戏。这是流媒体时代最深刻的悖论:音乐失去了语境,但也获得了新的传播路径。它不再是一个封闭圈子内的文化通货,而是变成了更广阔的音乐生态的一部分。
2016年9月7日,伦敦爱乐乐团在阿比路录音室举办了一场现场音乐会,演奏了《最终幻想15》的十二首曲目,下村阳子作为嘉宾登台。阿比路录音室——这个名字本身就携带着披头士的历史重量。当一支演奏游戏音乐的管弦乐团走进那个空间,它是在宣告一种身份的迁移:这些曲目值得被严肃地对待,值得在录制过《佩珀军士》的房间里被演奏和录制。2017年3月25日,视频游戏管弦乐团在东京演出了《最终幻想15》的精选曲目,同时还包括该系列其他多部作品的曲目。这些音乐会不是为游戏发布而举办的宣传活动——它们是独立的音乐事件,观众购票入场,坐在音乐厅的座位上,以聆听古典音乐的方式聆听游戏音乐。流媒体时代并没有消灭这种仪式性的聆听体验;相反,它与之共存,形成了一种奇特的双轨制。同一首曲子,可以在音乐厅里被全神贯注地聆听,也可以在通勤的地铁上被手机播放,作为背景噪音的一部分。
《最终幻想15原声音乐大碟》在2017年获得了游戏音频网络协会的提名,奖项类别是年度最佳原创配乐专辑。它最终不敌《智慧之海》的原声专辑。这个结果本身并不重要——奖项从来不是衡量音乐价值的可靠尺度。但提名这个事实,意味着游戏音乐产业内部仍然存在着对“专辑”这个形式的尊重。一张原声大碟被当作完整的作品来评判,而不是被拆解成单曲来比较。这种评判标准与流媒体时代的聆听习惯之间存在着张力。
这种张力在《遥远的世界IV》这张专辑中表现得更加明显。“遥远的世界”系列音乐会始于2007年,由指挥阿尼·罗斯创建,旨在将《最终幻想》的音乐带入世界各地的交响音乐厅。到了第四辑,它已经形成了一种稳固的模式:精选系列中不同作品的曲目,由交响乐团重新编曲和演奏,以音乐会现场录音或录音室录音的形式发行。《遥远的世界IV》收录了来自多部《最终幻想》作品的曲目,其中包括《Somnus》的器乐版和《Apocalypsis Noctis》的管弦乐演奏版。它是一张交响改编专辑,也是一张精选集,也是一份现场录音档案。它的存在方式本身就跨越了多个类别。
在流媒体上,这张专辑的曲目会被打散。用户可能先听到《Apocalypsis Noctis》的管弦乐版,然后算法推荐给他《遥远的世界III》中的某首曲目,再然后是一段来自《王国之心》的交响组曲。推荐系统不关心这些曲目原本属于哪张专辑、哪场音乐会、哪个游戏。它只关心音频信号的相似度、用户行为数据的模式、以及其他听起来差不多的东西。在这种逻辑下,游戏音乐的历史脉络被抹平了。植松伸夫1987年为红白机写的八位元旋律,下村阳子2016年为PlayStation 4写的管弦乐总谱,近藤浩治1993年为Game Boy写的掌机织锦——它们在流媒体上变成了同一平面上的数据点,以相同的格式传输,以相同的界面呈现。
这是记忆的液态化最核心的含义。游戏音乐曾经是一种固态的记忆载体:一首曲子与一个特定的游戏时刻绑定,那个时刻与玩家生命中的某个阶段绑定。多年后重新听到那首曲子,回忆起的不仅是游戏中的场景,还有当时坐在哪个房间、和谁在一起、处于人生的什么状态。音乐是一把钥匙,打开一扇通往过去的门。但当音乐变成流媒体上的液态内容时,这种绑定关系被稀释了。同一首曲子可能出现在几十个不同的歌单里,与几十种不同的情境关联。它不再只属于那个游戏、那个时刻、那个听众。它变成了公共领域中的自由漂浮物,任何人都可以取用,任何情境都可以征用它。
这不是一个可以被简单赞扬或谴责的变化。液态化同时带来了损失和获得。损失的那一面是清晰的:音乐失去了与特定叙事和特定记忆的排他性关联。当《Somnus》可以被任何人当作睡前音乐播放时,它就不再只是诺克提斯的故事的声音载体。它变成了通用品,像古典音乐中的许多作品一样——贝多芬的《月光奏鸣曲》曾经是为某位学生写的私人作品,如今是全世界通用的“宁静”符号。游戏音乐正在经历同样的通用化过程。
但获得的那一面同样真实。流媒体让游戏音乐摆脱了亚文化的封闭性。在CD时代,一个不玩游戏的人几乎不可能接触到下村阳子的作品。游戏原声的发行渠道和宣传渠道都局限在游戏文化的内部循环中。流媒体打破了这层壁。一个古典音乐爱好者可能因为Spotify的推荐而听到《Apocalypsis Noctis》的管弦乐版,可能注意到演奏者是伦敦爱乐乐团,可能因此对游戏音乐这个类别产生好奇。一个正在准备考试的学生可能在某天下午打开了“专注音乐”歌单,其中混杂着几首游戏原声的器乐曲——他可能永远不会知道这些曲子的来源,但他的听觉经验已经被它们悄悄地塑造了。
这种传播方式让人想起游戏音乐最早期的形态。在红白机时代,游戏音乐通过电视扬声器播放,与客厅里的所有其他声音混在一起。它没有独立的聆听场景,没有高保真的音质,没有“原声带”这个概念。它只是存在在那里,作为游戏体验的一部分,也作为家庭声音环境的一部分。流媒体时代在某些意义上回到了这种状态:音乐重新变成了环境的一部分,而不是被隔离在专辑这个容器里的独立作品。区别在于,现在这个环境是全球性的、算法驱动的、二十四小时不间断的。
2017年是一个方便的标记点,但液态化的过程当然没有一个精确的起始日期。Spotify成立于2006年,Apple Music上线于2015年。游戏原声带进入这些平台的时间各不相同,取决于版权谈判、发行策略和市场需求。但2017年前后,流媒体已经明确地成为音乐消费的主流方式——不仅是流行音乐,也包括古典音乐、爵士乐、世界音乐和游戏音乐。这一年,索尼古典唱片公司在全球发行了《最终幻想15原声音乐大碟》的标准版四CD套装。索尼古典——这个厂牌名称本身就说明了很多事情。它意味着游戏音乐被归入了“古典音乐”的发行体系,与贝多芬、马勒和斯特拉文斯基共享同一个商业架构。
这个分类是有争议的。游戏音乐是否属于古典音乐,这个问题在音乐学界和粉丝社群中都引发过争论。但从发行和消费的角度看,这种归类是实用主义的:游戏原声的听众与古典音乐的听众在人口统计上有重叠,购买行为有相似性,聆听习惯——至少在CD时代——都倾向于整张专辑的完整聆听。索尼古典的介入,意味着游戏音乐被承认为一种具有长期商业价值的曲库资产,而不仅仅是游戏发行的附属宣传品。
但流媒体改变了“曲库资产”的含义。在CD时代,一张唱片的商业价值在于它能够持续地被购买——每一次销售都产生收入,二手市场不产生收入但维持着作品的流通和知名度。在流媒体时代,一首曲子的商业价值在于它能够持续地被播放——每一次播放产生极微小的收入,累积起来形成长期收益。这种模式奖励的是重复聆听,而不是一次性购买。它改变了音乐创作的经济逻辑:作曲家不再只需要写出值得购买的音乐,还需要写出值得反复播放的音乐。
这对游戏音乐来说意味着什么?游戏音乐一直就是为重复聆听而设计的。玩家在游戏中会反复进入战斗,反复经过同一片场景,反复听到同一首曲子。游戏音乐必须经得起循环播放,必须在重复中不令人厌倦,甚至要在重复中累积出情感的重力。这种媒介特性使游戏音乐天然地适合流媒体时代的消费模式。一首好的战斗曲可以被单独循环几十次而不会失去能量;一首好的场景曲可以在背景中无限播放而不会干扰注意力。
但这恰恰是问题的核心。当游戏音乐被设计为经得起重复聆听时,它是否也在失去某种东西?那种只有在特定的叙事时刻、以特定的音量、在特定的情绪状态下才能被完全感受到的东西?《Somnus》在《最终幻想15》的开场动画中响起,伴随着诺克提斯与他的父亲在宫殿中对视的画面。那段旋律的悲伤不是抽象的——它被画面、被故事、被玩家在接下来数十小时游戏时间中将要经历的一切赋予了具体的重量。当同一段旋律在流媒体上被剥离了这些语境,它仍然悲伤,但那种悲伤变成了一种可以随意取用的情绪商品,像一杯可以随时冲泡的速溶咖啡。
Video Game Orchestra在波士顿演奏并录制了《最终幻想15》的部分曲目。仲间将太创立了这支乐团,专门进行游戏音乐的演奏与录音。他们参与的首个《最终幻想》系列项目是2013年的《雷霆归来 最终幻想XIII》。仲间将太于2014年开始参与《最终幻想15》项目,最初负责宣传片的配乐,后来也参与了游戏配乐的配器与编曲,并创作了曲目《Bros on the Road》。这个细节值得被记住,因为它揭示了游戏音乐创作中的一个重要变化。
在红白机时代,作曲家一个人完成从旋律创作到音色编程的全部工作。近藤浩治在《超级马里奥兄弟》中同时是作曲者、编曲者和声音程序员——因为技术限制使得这三个角色无法分离。到了PlayStation时代,CD-ROM的大容量允许使用预录制的音频,作曲家开始与管弦乐团合作,编曲和配器成为独立的专业环节。到了《最终幻想15》的时代,一部大型游戏的音乐制作已经是一个高度分工的协作过程:作曲家提供旋律和和声框架,配器师将钢琴谱转化为管弦乐总谱,指挥和乐团负责演奏和录音,混音师和母带工程师完成后期制作。
流媒体时代并没有创造这种分工,但它让这种分工的成果更容易被看见——同时也更容易被遮蔽。在CD时代,内页说明中会用小字列出所有参与者的名字,但大多数听众不会仔细阅读。在流媒体上,平台通常只显示主要艺术家的名字——下村阳子、植松伸夫、近藤浩治——而那些配器师、演奏者、录音工程师的名字被折叠在“查看更多”的链接后面。流媒体的界面设计倾向于简化归属,将复杂的集体创作压缩为少数几个可识别的品牌名称。
这产生了一个有趣的悖论。本书前面的章节追溯了游戏作曲家从匿名工匠到拥有个人面孔的转变——植松伸夫成为《最终幻想》音乐的面孔,下村阳子成为《王国之心》音乐的面孔,近藤浩治成为《塞尔达传说》音乐的面孔。流媒体时代继承了这种个人化的命名方式,但同时又将大量的合作者重新推回匿名状态。听众知道这是下村阳子的作品,但很少有人知道那段小号独奏是谁吹的,那段弦乐编曲是谁写的,那个电子音色是谁设计的。这不是流媒体独有的问题。古典音乐产业几个世纪以来一直在处理同样的张力:指挥家和独奏家成为明星,而乐队成员和幕后工作人员默默无闻。但流媒体将这种张力放大到了极致。在推荐算法的逻辑中,只有最顶层的信息是有用的——作曲家名字、游戏标题、曲目名称。算法不关心配器师的贡献,不关心演奏乐团的差异,不关心录音地点和时间的意义。它将音乐还原为最可计算的元数据,然后将这些元数据投入到无尽的内容流中。
2017年,游戏音乐的液态化已经成为一个不可逆转的趋势。但在这个趋势中,仍然存在着抵抗的节点。黑胶唱片在游戏原声领域出现了小规模的复兴,一些发行商开始为特定作品推出限量版黑胶,满足收藏者对于实体媒介的渴望。音乐会演出——包括“遥远的世界”系列和各个游戏的独立音乐会——提供了无法被流媒体复制的现场体验。在这些场合,音乐重新获得了它的仪式性:观众不能跳过曲目,不能调整播放顺序,不能在做其他事情的同时将音乐当作背景。他们必须坐在座位上,在黑暗中,与数百个陌生人一起,从头到尾听完每一首曲子。
这种仪式性体验与流媒体的便利性形成了互补,而不是对立。一个人在Spotify上偶然听到《Apocalypsis Noctis》,被它的能量吸引,然后决定购买“遥远的世界”音乐会的门票——这是一条可能的路径。流媒体降低了接触的门槛,音乐会提供了深度的沉浸。两种模式服务于不同的需求,对应着不同的聆听状态。
但这条路径也有它的断裂处。在CD时代,一个人从购买原声到反复聆听再到参加音乐会,是一条连续的、累积性的文化参与轨迹。每一步都建立在上一步的基础上,每一步都加深了音乐与个人记忆之间的绑定。在流媒体时代,这条轨迹被打散了。一个人可能在今天听到一首游戏音乐,明天就忘记了它,后天又因为算法推荐而重新遇到它——但这次是在一个完全不同的歌单里,与完全不同的曲目为邻。记忆的累积变得断断续续,像一条被反复打断的线。
这不是流媒体的错。这是液态化的本质特征。当音乐变成了可以随时取用的资源时,它就不再要求听众的持续承诺。可以今天深爱一首曲子,明天就把它从播放列表中移除。可以同时标记喜欢几百首游戏音乐,但不对其中任何一首付出CD时代那种形式的专注。可以将《Somnus》设为闹钟铃声,让那段原本承载着生离死别之重的旋律,变成每天清晨催促起床的机械信号。这种使用方式本身不是错误——每个人都有权利用音乐做任何事——但它确实改变了音乐与记忆之间的关系结构。
下村阳子在《最终幻想15》的音乐中围绕友谊与亲情的主题展开创作。游戏中的四位主角——诺克提斯、格拉迪欧拉斯、伊格尼斯和普隆普特——各自拥有自己的音乐主题,这些主题在旅途中交织、变奏、冲突、和解。这是一个关于陪伴的故事,音乐的任务是让玩家感受到那种陪伴的重量:不是抽象的概念,而是具体的人与具体的人之间,在具体的路上,发生具体的事情。
普隆普特的角色塑造是一个值得注意的案例。他在正篇中承担着气氛调节者的功能,但制作组为他的个人篇章提供了完整的背景故事和人生经历。作曲家水田直志以这些材料为基础,构建了普隆普特的音乐形象,展现出这个角色更为严肃的一面。制作组特意没有告知作曲者期望的音乐风格,而是期待作曲者提出自己的想法。这种创作方式尊重了作曲家的艺术判断,同时也确保了音乐与角色之间的深层契合。
但当这些音乐进入流媒体平台时,它们与角色之间的关联变得脆弱了。普隆普特的主题可以被放进一个以欢快管弦乐为标签的歌单,伊格尼斯的主题可以被归类为优雅的室内乐风格,诺克提斯的主题可以成为史诗英雄播放列表中的一条。听众可能喜欢这些曲目,但完全不知道它们代表的是谁。音乐变成了纯粹的声音,失去了它作为角色肖像的功能。
这种去人格化的过程,与本书前面章节所追溯的作曲家面孔的浮现形成了对照。从红白机时代到2010年代,游戏音乐走过的路,是作曲家从幕后走到台前、从匿名工匠变成可辨识的艺术家的路。但流媒体时代在另一个层面上重新施加了匿名性——不是对作曲家,而是对音乐本身所指涉的人物和故事。下村阳子的名字被保留在元数据中,但诺克提斯的名字消失了。作曲家拥有了面孔,但她的作品所描绘的那些面孔,在流媒体的液态中溶解了。
《最终幻想15 伊格尼斯章》的三首新曲由光田康典创作。光田康典曾与史克威尔艾尼克斯合作创作过《时空之轮》、《穿越时空》以及《异域神兵》等游戏的音乐。篇章中其余的曲目则由牧野忠义和竹冈智行共同完成。尽管更宏大的管弦乐元素可能会掩盖小提琴的演奏,光田康典仍决定用一把小提琴作为主要的表现乐器。这个选择是一个关于媒介自觉的决定。光田康典知道,在流媒体时代,大多数听众会通过压缩音频格式和普通耳机来聆听他的作品。管弦乐的宏大动态范围在那种播放条件下会被压缩,细节会被损失。但小提琴独奏的线条可以在任何播放设备上保持清晰。这是一种适应时代的创作策略,同时也是一种坚持:即使在液态化的环境中,仍然可以用特定的音色和特定的演奏方式,创造出无法被完全稀释的情感密度。
这种策略在游戏音乐的历史中有着悠久的先例。近藤浩治在Game Boy的掌机上创作《塞尔达传说:梦见岛》的音乐时,面对的是比红白机更严苛的技术限制。他的应对方式是锤炼旋律的韧性——写出那些即使通过简陋的扬声器播放、即使被反复循环、即使在最不利的聆听条件下,仍然能够穿透过来、触动人的旋律。光田康典的小提琴选择,在精神上与近藤浩治的旋律锤炼是同一种策略的不同表现形式:在限制中找到力量,在稀释中保持浓度。
但流媒体带来的稀释,与技术限制带来的稀释,性质不同。技术限制是物理的:芯片只能同时发出三个音,扬声器的频率响应有限,卡带的存储空间不足。作曲家可以在这些限制内部寻找创造性的解决方案,将限制转化为风格。流媒体的稀释是结构的:它不限制音乐本身的质量,但它改变了音乐被接收的方式。作曲家可以写出最精妙的管弦乐总谱,但如果听众在地铁上用手机扬声器播放、同时刷着社交媒体、在曲目播放到一半时切换到下一首——那么总谱的精妙就无从传达。
这不是任何人的错。这只是媒介变革带来的聆听文化的转变。在十九世纪,交响乐是在音乐厅中被聆听的,观众穿着正装,保持安静,全神贯注。在二十世纪,唱片将交响乐带入了家庭客厅,人们可以穿着便服,在沙发上聆听,但通常仍然保持着对整部作品的专注。在二十一世纪,流媒体将交响乐——以及游戏音乐——带入了每一个日常场景:通勤、健身、做饭、入睡。音乐从前景变成了背景,从事件变成了环境。
液态化最深远的影响,也许不在于音乐本身,而在于音乐与记忆之间的关系。游戏音乐最独特的力量之一,是它能够唤起玩家对特定游戏时刻的精确记忆。一首曲子不只是好听——它是一段人生的声音索引。听到《水晶序曲》,一个玩家可能回忆起十五年前第一次玩《最终幻想》时的客厅,那个冬天的光线,那台显像管电视机的轻微嗡鸣。听到《塞尔达传说》的主题曲,另一个玩家可能被带回到童年的暑假,手柄的塑料触感,攻略书翻到卷边的页码。这些记忆不是关于音乐的——音乐只是触发它们的开关。真正的记忆内容是一段已经过去的生活,一个已经不存在了的自己。
这种记忆机制依赖于音乐与特定情境之间的稳定关联。当一首曲子只在游戏中出现,只在特定的叙事时刻响起,只与特定的情感体验绑定,它就能在记忆中建立起坚固的锚点。每次重新听到这首曲子,锚点就被激活,记忆就被唤醒。这种机制在CD时代得到了强化:购买原声带,反复聆听,每一次聆听都加固了音乐与记忆之间的连接。
流媒体改变了这种动态。当同一首曲子可以出现在几十种不同的情境中时,它与任何一个特定情境的关联都被稀释了。如果《Somnus》既是游戏开场动画的配乐,又是写论文时的背景音乐,又是入睡前的放松曲目,又是某个悲伤钢琴曲歌单中的第五首——那么它就不再专属于任何一个时刻。它变成了一个多用途的情绪工具,而不是一个特定的记忆触发器。
这不是说流媒体时代的听众不再对游戏音乐产生情感反应。情感反应仍然存在,甚至可能更加频繁——因为音乐更容易获取了。但这种情感反应变得更泛化、更短暂、更少地与具体的自传性记忆绑定。听到一首曲子,觉得它很美,感到一阵模糊的怀旧或感伤,然后下一首曲子开始了,那种情绪就过去了。它不像CD时代那样,一首曲子可以让人停下来,放下手中的事情,陷入一段完整的回忆。液态化的记忆,就是这种可以流动、可以混合、可以重新配置的情绪材料。它不再是关于那个时刻的精确索引,而是关于那种感觉的模糊氛围。一个在2017年后开始接触游戏音乐的年轻听众,可能对《最终幻想》系列没有任何具体的游戏记忆,但他仍然可以在《遥远的世界IV》的流媒体播放列表中感受到某种东西——一种被精心编排的、脱离了原始语境的、但仍然有效的情绪质量。
2017年,这种新的聆听文化正在形成,但它还没有完全取代旧的文化。两种模式并存着,互相渗透,互相竞争。CD和黑胶的收藏者仍然存在,音乐会的观众仍然会起立鼓掌,游戏原声的完整聆听仍然在某些场合发生。但流媒体的逻辑正在逐渐成为默认设置。越来越多的听众第一次接触游戏音乐是通过算法推荐,而不是通过游戏本身。越来越多的游戏原声被设计为即使在脱离游戏的情况下也能独立存在——这种设计趋势在前面的章节中已经被追溯过,但在流媒体时代它获得了新的动力。
下村阳子在《最终幻想15》的创作过程中,与游戏的其他开发者讨论了她的音乐创作,以便其契合游戏的世界观,同时她还阅读了游戏剧情。许多曲目源于编剧的要求,部分曲目在创作过程中,她与包括导演田畑端在内的工作人员进行了反复的沟通和修改。这种创作方式确保了音乐与游戏之间的深度整合——每一首曲子都有它在叙事中的位置,每一个音乐决定都服务于一个更大的故事目的。但当这些曲子进入流媒体平台时,它们与那个故事之间的联系被切断了。它们变成了独立的作品,以纯粹的音乐价值被评判和消费。
这种状态与十九世纪交响乐进入唱片市场时的经历相似:贝多芬的交响曲原本是为音乐厅中的特定演出而写的,但当它们被刻录在唱片上时,它们变成了可以在任何时间、任何地点被播放的录音。语境消失了,但音乐存活了下来。事实上,音乐在失去原始语境后反而获得了更广泛的传播。游戏音乐正在经历同样的过程。它在失去与游戏的排他性关联,但在获得作为独立音乐类型的合法性。流媒体平台上的“游戏原声”分类,与“古典音乐”、“爵士乐”、“电子音乐”并列,这种分类本身就是一种承认。它表明这些音乐值得被当作音乐来对待,而不仅仅是游戏的附属品。
但这种承认是有代价的。代价就是记忆的锚定功能的丧失。在本书前面的章节中,我们看到了游戏音乐如何从一个封闭的声音空间——红白机的三音轨,Game Boy的掌机扬声器,CD-ROM的预录音频——逐步走向开放。每一个阶段的技术变革都带来了新的可能性,也带来了新的限制。流媒体是这条道路的最新阶段。它提供了前所未有的可及性,但也施加了一种独特的稀释效应。
这种稀释效应不是均匀分布的。某些类型的游戏音乐比另一些更能抵抗液态化。旋律性强的、具有明确主题的作品,即使在流媒体的随机播放中也能够保持一定的可辨识性。近藤浩治的《塞尔达传说》主题曲,无论出现在哪个歌单里,都能在几个音符内被识别出来。植松伸夫的《水晶序曲》,即使被剥离了所有游戏语境,仍然携带着某种神秘而庄重的气质。这些作品具有一种内在的坚韧,使得它们能够在液态化的环境中保持某种程度的固态身份。
但更多的游戏音乐——那些为特定场景写的过渡性段落,那些依赖于游戏交互才能完全展现其功能的战斗变奏,那些与其他曲目共享主题素材的叙事性组曲——在流媒体上失去了它们的完整性。它们被拆散,被单独播放,被剥夺了与前后曲目的对话关系。它们仍然存在,但不再完整。
这是一个关于遗产与变形的问题。游戏音乐从红白机时代到流媒体时代所积累的全部遗产——技术的突破、审美的成熟、制度的建设、作曲家面孔的浮现——所有这些都在流媒体平台上被重新配置。遗产没有被抹去,但它被改变了形态。固态的记忆变成了液态的情绪,精确的索引变成了模糊的氛围,个人的收藏变成了公共的资源池。
《遥远的世界IV》的封面上,印着最终幻想的插画,印着乐团的照片,印着曲目列表。在CD版本中,这些元素共同构成了一个完整的物品,可以被拿在手中,可以被放在书架上,可以在多年后被重新发现时唤起一段具体的记忆——购买这张专辑的那一天,第一次聆听的那个下午,那些与这些曲子相伴的时刻。在流媒体版本中,封面被缩略成一个小小的正方形图标,出现在屏幕上,与其他几十个同样大小的图标排列在一起。曲目列表变成了一个可滚动的文本菜单,每首曲子旁边有一个播放按钮和一个表示时长的数字。没有内页说明,没有致谢名单,没有制作笔记。音乐从物品变成了服务,从拥有变成了访问。
这不是进步或退步的问题。这是一种存在状态的变化。游戏音乐在2017年之后,将同时以两种方式存在:作为可以被收藏的固态记忆,和作为可以被访问的液态内容。两种方式对应着两种不同的聆听文化,两种不同的与音乐建立关系的方式,两种不同的记忆模式。固态的记忆是排他的:这段音乐属于我,它与我的某段人生绑定,它在我生命中的位置是独一无二的。液态的记忆是共享的:这段音乐属于所有人,它可以被任何人以任何方式使用,它的意义由每一次具体的聆听情境临时决定。
这两种模式将在未来的年份中继续共存,继续互相影响,继续重新定义游戏音乐在文化中的位置。当格雷厄姆在两年后与下村阳子的名字并列出现在《王者之剑》的配乐名单中时,他所踏入的世界,正是这样一个世界。在这个世界里,作曲家的面孔已经被清晰地看见,但音乐所承载的记忆正在变得流动不定。在这个世界里,一首曲子可以同时属于一个特定的游戏、一场特定的音乐会、一个特定的播放列表、和无数个互不相识的听众的日常生活。在这个世界里,音乐比以往任何时候都更容易被获取,也比以往任何时候都更难被真正地拥有。
从三音轨的物理限制到交响音乐厅的穹顶回响,游戏音乐走过了四十年的路。而此刻,它正站在一个新的起点上——不是技术的起点,而是记忆的起点。那些曾经被刻录在芯片上、被封印在卡带中、被收藏在CD架上的声音,如今漂浮在云端,等待被某个人在某个时刻按下播放键,以液态的形式重新流入一个人的耳朵和一个人的生命。