第 19 章
液态的仪式
交响厅里的掌声终将消散。散场后的人群走向地铁站,有人戴上耳机,播放的仍然是刚才在音乐厅里听到的那段旋律,但它重新变成了一种与日常动作交织在一起的陪伴——与脚步的节奏、车厢的摇晃、窗外交替的灯光融为一体。在那一刻,音乐从音乐厅的座椅间解放出来,回到了它最初的位置:一种与生活无法剥离的背景,一种与动作同步流动的时间。这揭示了游戏音乐在获得庄严承认之后,其最本质的存在方式所面临的永恒张力——它既渴望被当作独立的艺术品来聆听,又无法割断与日常实践的脐带。然而当那个人在地铁车厢里按下播放键,他所听到的,很可能已经不是刚才音乐厅里那个完整的乐章。算法为他推荐了一个十五秒的片段,配着某段精心剪辑的影像,来自一个他从未听说过的游戏。他觉得很熟悉,却想不起在哪里听过。这种体验,在2022年前后,已经成为游戏音乐最普遍的流通方式。要理解这种液态化是如何发生的,需要回到一个更早的时刻。那个时刻发生在一间录音棚里,而非音乐厅中。
2013年,一支名为Video Game Orchestra的乐团在波士顿进行了一次录制。这支乐团的创始人为仲间将太,以游戏音乐的演奏与录制为核心方向。他们参与的首个《最终幻想》系列项目,是当年发行的《雷霆归来 最终幻想XIII》。仲间将太本人除了创作曲目之外,还负责配乐的配器与编曲。他是在2014年开始参与这个游戏项目的,最初承担的是宣传工作。这个时间节点,如今回望,具有某种界标的意义。Video Game Orchestra不是传统意义上的交响乐团。它是一支为游戏音乐而生的乐团,其存在本身就预设了一个前提:游戏音乐已经从游戏机里走了出来,成为了可以被独立演奏、独立录制、独立发行的作品。但它仍然保持着与游戏的紧密联系——它的录制内容最终会回到游戏中去,成为产品的一部分。这种双向流动,在2013年已经相当自然,以至于没有人会觉得这件事需要被特别解释。然而仅仅在十年前,这种自然还是不可想象的。
当时的游戏音乐刚刚开始在音乐厅里获得立足之地,植松伸夫在洛杉矶迪士尼音乐厅指挥《最终幻想》音乐会时,媒体仍然在以猎奇的语气报道这件事。而现在,一支专门演奏游戏音乐的乐团,在波士顿录制原声音乐,然后这些音乐被放进一款全球发行的游戏里——这一切已经不需要任何理由。它就这样发生了,安静地,像水流过河床。仲间将太在2014年加入《最终幻想》项目时,游戏音乐的世界已经发生了深刻的变化。CD-ROM技术带来的音色革命早已尘埃落定,交响编制的游戏原声不再是新闻。流媒体平台开始改变人们的聆听习惯,游戏原声带和所有其他类型的音乐一样,被编排进播放列表,被算法推荐,被用户评分和分享。作曲家的个人面孔——植松伸夫、下村阳子、近藤浩治——已经为玩家所熟知,他们不再是匿名的工匠,而是拥有粉丝社群和社交媒体的艺术家。但这一切变化,都还停留在同一个前提之下:游戏音乐是一件可以被“拥有”的东西。
无论是实体CD、数字下载还是流媒体访问,音乐都以某种形式固定在物质载体或数据文件中,等待着被用户获取。仲间将太在波士顿的录音棚里指挥乐团时,他正在制造的就是这样一种固定物——一段可以被反复播放、每次听起来都完全相同的录音。然而就在同一时期,这个前提正在被悄悄侵蚀。智能手机的普及,社交媒体的兴起,短视频平台的崛起,正在改变音乐流通的方式。音乐不再需要被“拥有”,它只需要被“使用”。这个转变,在2014年还只是地平线上的一缕烟尘,但不到十年之后,它就将彻底重塑游戏音乐的存在方式。2011年,另一个事件为这种变形埋下了伏笔。那一年,任天堂决定将《塞尔达传说:时之笛》移植到3DS掌机上。作为原作音乐的创作者,近藤浩治担任了这次重制的音乐监督。与他合作的,是比他年轻将近二十岁的作曲家横田真人。这个项目从一开始就面临着一个看似简单、实则深远的抉择。横田真人带领团队已经制作了近一半的音乐素材,他们采取的方式是以现代风格去还原当年的曲风。
这听起来合理——毕竟,原作诞生于1998年,十三年过去了,音频技术已经发生了翻天覆地的变化。当年的《时之笛》受限于任天堂64卡带的容量,旋律被压缩成比特序列,音色在当时的硬件条件下显得单薄而清脆。如今,3DS的音频处理能力远超前辈,为什么不趁此机会,让那些旋律披上更丰满的织体?然而近藤浩治否决了这个方向。他希望《时之笛3D》的音乐能够原汁原味地继承原版游戏的旋律。横田真人的团队不得不从头再来。这个决定,在游戏发售之后被大多数玩家视为理所当然。在游戏评论网站GameRankings上,基于五十五份评论,《时之笛3D》获得了百分之九十三点八四的高评价。玩家们称赞它的忠实,认为它忠实地再现了原作的精神。但忠实究竟意味着什么?在什么样的意义上,一段被压缩在1998年卡带里的声音,可以被忠实地移植到2011年的掌机上?近藤浩治的坚持,并非简单的怀旧。他比任何人都清楚,那些旋律之所以成为经典,恰恰是因为它们诞生于限制之中。
原作《时之笛》的旋律线条简洁、清晰,带着一种几乎透明的质感——这不是美学上的刻意选择,而是技术限制逼迫出来的结果。任天堂64的音频通道有限,音色库里没有足够的空间容纳复杂的和声与织体。近藤浩治必须让每一个音符都承担起旋律、节奏与情感的多重功能。这种限制,反而锻造出了一种独特的美学:旋律本身成为记忆的载体,而不是依赖编曲的装饰。横田真人试图用现代的风格去还原,意味着他试图用更丰富的音色、更复杂的编曲来包裹那些旋律。但近藤浩治明白,一旦旋律被包裹,它就不再是它自己了。那些旋律的意义,恰恰在于它们在限制中呈现出的那种赤裸的、近乎脆弱的直接性。给它们穿上西装,它们会窒息。然而这并不意味着横田真人的方向是错误的。他只是比近藤浩治更早地触碰到了一个后来将困扰整个游戏音乐界的问题:在技术限制消失之后,游戏音乐应该以什么方式存在?
当一首旋律不再需要挣扎着从三音轨的缝隙中挤出来,当它可以被任何音色、任何编制、任何技术手段呈现的时候,它的原汁原味究竟在哪里?2011年,这个问题尚未完全展开。作为对玩家的回馈,任天堂宣布购买《时之笛3D》的玩家可以通过兑换点数免费获得一张新版游戏原声音乐CD,其中包含一首由管弦乐队演奏的附赠曲目。同年十月,任天堂主办的塞尔达传说二十五周年纪念交响音乐会在东京墨田三声音乐厅举行,由竹本泰蔵指挥、东京爱乐交响乐团演奏。从卡带内的比特序列,到实体CD中的数字音频,再到音乐厅内由真人乐团奏响的声波,同一套旋律完成了从程序代码到文化仪式的三级跳。在音乐厅里,那些曾经被压缩在卡带里的旋律,被六十余名乐手同时奏响。弦乐铺开,铜管亮起,打击乐让空气震动。坐在观众席里的人,不再需要手握控制器,不再需要操控林克穿过海拉尔平原。他们只需要坐着,闭上眼睛,让音乐覆盖他们。这是一次完整的变形。那些旋律原本的存在方式,是与玩家的动作绑定在一起的。
当林克骑马穿过海拉尔平原,音乐随着马蹄的节奏升起;当林克进入战斗,音乐突然切换为急促的节奏;当夜幕降临,平原上的旋律变得低沉而舒缓。音乐不是独立存在的,它是游戏世界的一部分,是玩家与环境互动的一个维度。而在音乐厅里,这一切都被剥离了。音乐独自站在那里,像一个被摘除了背景的画中人。但这并不意味着音乐厅里的演奏是虚假的。恰恰相反,它揭示了一种新的真实。当那些旋律脱离了互动语境,它们显露出了另一种力量:它们自身携带的情感记忆。坐在音乐厅里的人,不需要看到海拉尔平原,因为他们已经去过那里。旋律本身就是一个入口,通往所有那些在屏幕前度过的夜晚,通往那些独自一人面对谜题与战斗的时刻。音乐厅里的聆听,是一种集体性的私人回忆。每个人都在听同一段旋律,但每个人听到的,都是自己的海拉尔。然而这种聆听方式,依赖于一个前提:听众必须曾经去过那里。他们必须曾经在海拉尔平原上骑马,曾经在时之神殿里拔出大师之剑,曾经在暴风雨中与加农多夫对峙。
否则,那些旋律就只是旋律——优美,但空洞。这正是游戏音乐进入音乐厅后所面临的根本困境:它的力量来源于一种无法被普遍化的经验。贝多芬的交响曲可以被任何具有基本音乐素养的人欣赏,但《时之笛》的旋律,只有在那些曾经生活在海拉尔的人心中,才能激起真正的涟漪。这个困境,在2011年尚未成为危机。因为那时候,能够坐在音乐厅里聆听塞尔达交响音乐会的人,绝大多数都曾经是那些游戏的玩家。他们带着自己的记忆走进音乐厅,旋律只是唤醒了那些记忆。但随着时间的推移,这个前提正在逐渐瓦解。为什么?因为游戏音乐在获得艺术承认之后,并没有像古典音乐那样凝固成纪念碑。它反而进一步渗透进日常生活的毛细血管,在至轻与至重之间找到了属于自己的文化位置。这种渗透,在2022年前后达到了一个临界点。那一年,一段《塞尔达传说》的驿站旋律在TikTok上被配上了一段宠物视频。一只猫从窗台上跳下来,前爪落地时恰好踩在旋律的重拍上。这段视频获得了数百万次播放。
评论区里,有人问这是什么歌,好好听。有人回答说是塞尔达的。追问者回了一个笑脸表情,然后说没玩过,但真的好好听。这段旋律,在近藤浩治最初为它写下的语境中,是林克在长途跋涉后抵达驿站时的背景音乐。它带着一种短暂休息的安慰感,一种旅途劳顿后的片刻宁静。但在那只猫的视频里,它变成了一个完全不同的东西:一个喜剧性的节拍点,一个与宠物滑稽动作同步的节奏背景。它的叙事功能蒸发了,只剩下情绪的轮廓——一种轻快的、愉悦的、适合配在任何温暖画面上的声音。这不是孤例。同一时期,《动物森友会》的舒缓吉他旋律成为无数美妆教程的背景音乐。《最终幻想》的水晶序曲被配上了健身视频。《超级马里奥》的地面关音乐被用来为烹饪教程配乐。近藤浩治和植松伸夫当年在极端技术限制下埋下的旋律动机,如今在算法推荐中循环播放,被无数用户私人化地征用,却极少有人意识到它们的来源。这并非堕落。这是一种新的日常实践。
那些旋律之所以能够跨越语境、附着在完全不同的内容上,恰恰是因为它们拥有一种罕见的品质:在极简的技术限制下被锻造出来的旋律,携带着高度浓缩的情感能量。它们不需要复杂的编曲,不需要精致的音色,只需要几个音符,就能唤起一种明确的情感色调。这种品质,使它们成为完美的情感快捷键。在短视频的语境中,创作者不需要音乐来讲述一个完整的故事,他们只需要一个瞬间的情绪标记——温暖、紧张、怀旧、欢乐——而游戏音乐恰好提供了这些标记,精确、高效、廉价。但问题在于,当音乐被用作情感快捷键,它就不再需要被聆听。它只需要被感受。那个在TikTok上为宠物视频配上驿站旋律的用户,可能从来没有真正听过那段旋律。他只是在需要一种轻快愉悦的情绪时,从平台的音乐库里找到了它,点击,使用,然后忘记。旋律成为了情绪的燃料,燃烧殆尽后不留痕迹。这种液态化,与游戏音乐在同一时期经历的另一股潮流形成了奇特的对照。2022年,《原神》的交响音乐会在全球范围内以线上形式播出。
借助动作捕捉、实时渲染和环绕声技术,这场音乐会创造出了一种既非现场也非录音的全新仪式空间。屏幕上的数字角色站在虚拟舞台上,他们的动作与真实乐手的演奏同步。观众通过屏幕进入璃月的山水与蒙德的城邦,音乐不再是画面的附庸,而是构筑沉浸世界的砖石。数百万观众同时在线,虽然他们各自坐在自己的房间里,却共同完成了一次聆听的朝圣。这场音乐会的力量,恰恰在于它恢复了音乐与世界的关联。《原神》的音乐,在游戏中就是与地理空间绑定在一起的。当玩家踏入璃月,特定的旋律响起;当玩家登上龙脊雪山,音乐变得寒冷而空灵。音乐是世界的砖石,而不是贴在表面的壁纸。在线上音乐会中,这种关联被保留了下来——甚至被强化了。视觉呈现将观众带入那些音乐所归属的空间,让旋律重新获得了它们在地理与叙事中的位置。这让人想起游戏音乐离开卡带的早期旅行。从红白机的三音轨到CD-ROM的交响编制,音乐从技术的囚笼中挣脱出来,获得了更丰富的表达手段。
但这一次,它离开的不再是物质载体,而是物理身体。听众无需聚集在同一空间,无需坐在同一排座椅上,无需在同一时刻鼓掌。他们分散在世界的各个角落,却通过屏幕和扬声器,共同进入了一个虚拟的仪式空间。这种仪式感,与音乐厅里的集体聆听有着本质的不同:它不需要身体的在场,却仍然创造了一种共同的时间经验。然而,这种仪式也面临着自身的脆弱性。线上音乐会的观众,随时可以暂停、快进、退出。他们可以一边听音乐会,一边刷手机,一边吃饭,一边回复工作邮件。仪式空间的边界是柔软的,渗透的。音乐厅里那种强制性的专注——熄灯后,你只能坐在那里,听,或者离开——在线上环境中消失了。仪式的庄重感,依赖于参与者自愿的约束,而这种约束,在屏幕前比在音乐厅里更难维持。于是,2022年前后的游戏音乐,被两股相反的力量拉扯着。一方面,它以前所未有的规模渗透进日常生活的毛细血管,成为短视频、直播、社交媒体内容中的情绪燃料,被无数次地使用、剪切、拼接、遗忘。
另一方面,它又在虚拟演出中重新获得了仪式感——一种被精心设计、被技术加持、被数百万观众同时共享的庄重。这两种存在方式,看似矛盾,却共享一个前提:音乐不再被固定在任何一个物质载体上。它彻底液态化了。它流过不同的平台、不同的语境、不同的聆听方式,每一次流动都改变着它的形状和意义。它可以在音乐厅里作为独立的艺术品被聆听,也可以在短视频里作为宠物的配乐被消费;它可以在线上音乐会中营造庄重的仪式感,也可以在美妆教程中充当背景的氛围音。没有一种使用方式比另一种更正确,因为它们都是游戏音乐在液态时代自然生长出的形态。但这种液态化,对于作曲家来说,意味着什么?近藤浩治在2011年坚持《时之笛3D》音乐必须保持原汁原味,他的坚持背后,是对旋律与语境绑定关系的信念。他相信那些旋律的意义,来自于它们在海拉尔平原、在时之神殿、在与加农多夫的对决中所扮演的角色。剥离这个语境,旋律就失去了根基。但十一年后,那些旋律被剥离得比任何音乐厅演奏都更彻底。
它们被配在宠物视频上,被用来推销美妆产品,被算法推荐给那些从未听说过海拉尔的人。这种剥离,究竟是对旋律的背叛,还是旋律生命力的证明?也许两者都是。一首旋律能够在完全脱离原始语境的情况下,仍然唤起某种情感,仍然被无数人使用和喜爱,这本身就证明了它拥有一种超越叙事的普适力量。但当旋律被无数次地使用、剪切、拼接、遗忘,它也逐渐失去了自己的面孔。它变成了一个可以被任意填充的容器,一个没有记忆的符号。那些曾经在海拉尔平原上骑马的人,听到驿站旋律时,心中涌起的是整片大陆的地理与历史;而那些在TikTok上第一次听到它的人,心中只有一只从窗台上跳下来的猫。这种遗忘,并非始于算法时代。它早在游戏音乐进入音乐厅的那一刻就已经埋下了种子。在音乐厅里,旋律脱离了互动语境,但它仍然保有一个完整的形态——它有开头,有发展,有结尾,有演奏者与观众之间的仪式性契约。而在短视频平台上,连这个形态也消失了。
旋律只剩下十五秒的片段,被反复循环,被嵌入到完全不同的内容中,被平台的算法推送到完全不同的受众面前。它不再是一件作品,而是一种服务。为什么会出现这种转变?为什么游戏音乐在获得艺术承认之后,没有像古典音乐那样凝固成纪念碑,反而进一步液化,渗透进日常生活的每一个缝隙?答案或许在于,游戏音乐从诞生之初,就不是为了被仰望而写的。它是为了被使用而写的。在红白机时代,音乐的功能是陪伴玩家的动作——跳跃、射击、探索、战斗。音乐不是独立存在的艺术品,而是与手柄、屏幕、手指的动作紧密交织在一起的实践元素。这种基因,决定了游戏音乐即使在被搬进音乐厅之后,也无法真正凝固。它总是倾向于回到使用的状态,回到与日常动作交织的状态。流媒体和算法推荐,只是加速了这种回归。当音乐变得可以随时随地获取,当它不再需要被购买、下载、存储,它就自然地流进了那些原本没有音乐的位置——等车的时间、洗碗的间隙、刷手机的瞬间。在这些位置上,音乐不需要被专注聆听,它只需要被使用。
而游戏音乐,恰恰是最适合被使用的音乐类型。它的旋律在极简的技术限制中被锻造,携带着高度浓缩的情感能量,只需要几个音符就能唤起一种明确的情感色调。这种品质,使它成为完美的日常陪伴。但这里有一个悖论。当音乐因为过度使用而变得无所不在,人们反而开始渴望仪式。他们渴望一种能够将音乐重新固定下来的经验——一种庄重的、专注的、不可打断的聆听。这就是为什么线上音乐会能够吸引数百万观众。不是因为它们提供了比现场音乐会更好的体验,而是因为它们在一个音乐彻底液态化的时代,重新提供了一种仪式的承诺。这个承诺是脆弱的。观众随时可以暂停和退出。但那数百万人在同一时刻点击播放的行为本身,就已经构成了一种集体意志的表达:我们仍然需要仪式,我们需要音乐不仅仅是一种背景,不仅仅是一种情绪燃料,而是一种能够占据我们全部注意力的存在。但这种渴望,与游戏音乐最本质的日常性是相悖的。游戏音乐从诞生之初,就不是为了被专注聆听而写的。它是为了被边听边玩而写的。
它的力量,恰恰在于它能够与另一种活动共存——与跳跃、战斗、探索、解谜共存。在那些最经典的游戏音乐中,旋律本身带有一个缺口,一个等待玩家用行动去填充的空白。当林克站在悬崖边,俯视海拉尔平原,音乐响起的那一刻,旋律与玩家的呼吸、心跳、下一步的决定融为一体。这种融合,是游戏音乐最独特的品质,也是它在进入音乐厅、进入短视频平台时,最容易被牺牲的东西。在音乐厅里,旋律被填充了。指挥家决定了速度,乐手们决定了力度,观众被剥夺了互动的权利。在短视频平台上,旋律也被填充了。算法决定了它出现在什么内容旁边,创作者决定了它被剪辑成什么长度,观众只能在算法的推送中被动接收。这两种填充方式,都剥夺了旋律的那个缺口——那个曾经属于玩家的空白。那么,游戏音乐在获得艺术承认之后,是否注定要失去它最本质的东西?不完全是。因为在某些时刻,那个缺口仍然会重新出现。
2011年,当《时之笛3D》在幕张国际会展中心举办的任天堂世界2011活动上首次向公众提供试玩时,那些走进试玩区的人,大多数都曾经在1998年玩过原版。他们拿起3DS的触控笔,重新控制林克穿过熟悉的海拉尔平原。当音乐响起的那一刻,他们听到的,是近藤浩治坚持保留的原汁原味。那些旋律,穿越了十三年的时间,穿越了从卡带到3DS卡带的技术变迁,仍然保持着最初的面貌。而在那一刻,旋律的缺口重新出现了——它等待着这些已经老去的玩家,用自己的手指和记忆,将它填满。这种填充,或许才是游戏音乐最不可替代的本质。它不依赖于技术,不依赖于平台,不依赖于仪式。它依赖于一个简单的动作:一个人,按下播放键,然后开始做另一件事——走路、乘车、回忆、或者只是看着窗外。当音乐与日常动作交织在一起,当旋律重新成为陪伴而不是表演,游戏音乐就回到了它最初的位置。不是音乐厅里的艺术品,不是短视频里的情绪燃料,而是一种与生活无法剥离的存在。
这种存在,在液态时代变得前所未有地普遍。当音乐流过所有平台和语境,它被使用的频率和方式,远远超过了任何前代。那些在TikTok上为宠物视频配乐的人,那些在美妆教程中使用《动物森友会》旋律的人,那些在健身视频里播放水晶序曲的人——他们都在使用音乐,就像三十年前的玩家在红白机前使用音乐一样。唯一的不同在于,三十年前,音乐的使用权属于游戏设计师和玩家;现在,音乐的使用权属于每一个拥有智能手机的人。这种民主化,是游戏音乐液态化的最终后果。它意味着,近藤浩治在海拉尔平原上埋下的旋律,现在已经不属于海拉尔了。它属于每一个曾经听过它、使用过它、被它陪伴过的人。而这些人,远比曾经玩过《时之笛》的人多得多。他们可能不知道林克是谁,不知道海拉尔在哪里,不知道那段旋律曾经在什么情境下响起。但他们知道那段旋律让自己感觉很好。这种感觉,本身就是一种真实。它可能比叙事更浅,比记忆更薄,但它存在,并且被数百万次地重复和验证。
在这一刻,回望近藤浩治在2011年的坚持,一种新的理解浮现出来。他坚持保留原汁原味,不是因为怀旧,不是因为对技术的抗拒,而是因为他理解旋律的真实性不在于它的音色或编曲,而在于它被使用的方式。那些旋律之所以是真实的,不是因为它们听起来像1998年的卡带,而是因为它们被玩家在行动中反复聆听,被嵌入记忆的深处,被与特定的情感和经历绑定在一起。这种真实性,无法被技术手段复制,也无法被技术手段摧毁。它只能在使用中被保存。同样的旋律,在音乐厅里被专注聆听,在短视频里被当作情绪燃料,在线上音乐会中构筑仪式空间,在地铁车厢里陪伴归途——这些使用方式彼此不同,却都是真实的。它们共同构成了游戏音乐在液态时代的存在状态:一种既无处不在又难以固定的状态,一种在至轻与至重之间流动的状态,一种在仪式与碎片之间摇摆的状态。这种状态,不是堕落,不是背叛,而是变形。
它证明了游戏音乐拥有一种古典音乐所不具备的韧性:它可以在任何环境中存活,可以在任何平台上流通,可以被任何人在任何时刻使用。它不需要特定的建筑、特定的仪式、特定的聆听姿态。它只需要被需要。2022年的某个夜晚,在一场线上交响音乐会结束后,某个观众关掉了电脑屏幕。房间里安静下来,只剩下空调的低鸣。他拿起手机,打开音乐应用,搜索刚才在音乐会中听到的那段旋律。算法推荐了一个播放列表,标题是放松与专注。他点击播放,然后把手机放在桌上,开始洗碗。水流过盘子,泡沫在指间破裂。那段旋律从手机扬声器里流淌出来,与水流声、碗碟碰撞声、窗外偶尔驶过的车声混合在一起。他并不知道这段旋律来自哪个游戏,不知道它的作曲者是谁,不知道它曾经在什么样的世界里响起。他甚至没有在听它——他只是让它在背景中存在着,像一种无名的陪伴。这段旋律,曾经在某个录音棚里被乐团录制,曾经在音乐厅里被掌声包围,曾经在算法中被分类和推荐,曾经在无数个短视频中被剪切和拼接。
现在,它流进了这个厨房,与洗碗水、泡沫和窗外的夜色融为一体。它不再被记住,但它被使用。它不再被仰望,但它被需要。它失去了面孔,却获得了无数双手。而这一切,都始于四十年前,某个人在红白机三音轨的极限中,写下了一段只有几个音符的旋律。那段旋律,当时只是为了配合一个跳跃的动作,为了方便记忆,为了在卡带有限的存储空间里留下一点什么。写下它的人,大概从未想过,有朝一日,它会流进千千万万个厨房,与洗碗水、泡沫和窗外的夜色融为一体。但这就是游戏音乐的历史。它从不属于音乐厅,尽管它已经走进了音乐厅。它从不属于算法,尽管它正在被算法分发。它属于那些在日常生活的最细微处,仍然需要一段旋律作为陪伴的人。这种需要,不会因为技术的变迁而消失,不会因为仪式感的消退而减弱。它只是不断地变形,不断地寻找新的容器,不断地流进生活的下一个缝隙。
而当那些旋律在某个深夜的厨房里响起时,它们与四十年前在红白机前响起的,是同一段旋律——同样的音符,同样的节奏,同样在陪伴着一个人的动作,同样在为一个平凡的时刻注入某种不可名状的东西。这种东西,或许就是游戏音乐最古老、最顽固的秘密。