第 3 章
三音轨里的建筑术
近藤浩治把声音芯片的技术文档放在键盘旁边,翻开到方波占空比的那一页。文档是英文的,来自理光公司的芯片规格说明书。他已经反复读过很多遍,某些段落的边角被手指磨出了毛边。RP2A03——这块芯片能做的事情被概括在几张表格里:两个脉冲波通道,占空比可调,五十、二十五、十二点五,四种选择;一个三角波通道,波形固定,音量不可独立控制;一个噪声通道,两种模式,短周期和长周期,模拟白噪声的嘶嘶声和爆破音;还有一个差分脉冲编码调制通道,可以播放低质量的采样音频,但占用内存太大,实际能用的空间装不下几秒钟的声音。这就是全部。没有混响寄存器,没有滤波电路,没有任何一种在合成器上常见的调制手段。每一个声音从无到有的过程都必须由程序指令逐帧构建——波形、频率、音量、持续时间,全部写成十六进制数值,在每一帧画面刷新之间的空隙里被送往芯片的寄存器。那是1984年的春天。任天堂的红白机上市不到一年,正在以超出所有人预期的速度占领日本家庭的客厅。
但近藤浩治坐在这间位于京都东山区的小办公室里,面对的既不是乐器,也算不上一个合格的音源。他二十三岁,刚从大阪艺术大学器乐专业毕业不久,主修钢琴,在学校里写过的曲子有完整的四声部和声、自由的转调、绵长的旋律线。现在他面前的这台机器只允许三个音符同时响起。三和弦都弹不出来——按照西方音乐最基本的和声定义,三个音必须同时发声才能构成一个完整的三和弦。但三角波通道的音色低沉浑浊,一旦参与和弦构建,整个低声部就会变成一团模糊的轰鸣,把旋律和节奏全部吞噬掉。这意味着在实际创作中,他可以同时使用的清晰声部只有两个方波通道。两个声部。巴赫写众赞歌用四个声部。贝多芬写交响乐用几十个声部。近藤浩治有两个。这不是他一个人的处境。整个日本的游戏开发界,一群同样年轻、同样受过专业音乐训练的人正在遭遇同一个问题。他们被雇佣来为电子游戏创作音乐,手里却没有管弦乐队,没有录音棚,没有合成器。他们只有三个单声道通道和一堆汇编语言指令。
但他们必须让玩家在按下开始键的那一刻,听到的不再是蜂鸣器的尖啸或吃豆人式的简短信号——那些东西已经属于过去——而是一段能够持续播放、跟随关卡变化、并且让人记住的旋律。这个要求本身就近乎荒谬。它相当于要求一个建筑师用三种材料建造一座能够容纳数千人的大厅,并且这座大厅必须在每个进入其中的人心里唤起一种明确的情感。近藤浩治后来在访谈中回忆起那段日子时,用了一个特别的词。他没有说“制限”——日文中对应“限制”的标准词汇——而是说了“枠”。框架。边界。容器。这个词的选择本身就包含了一种态度的转换。框架不是牢笼。框架是建筑开始的地方。哥特式大教堂的建造者们面对的是石材的重量、飞扶壁的跨度、玫瑰窗的尺寸限制。他们不是在限制的缝隙里勉强塞进一座建筑,而是让限制本身成为建筑语言的一部分。飞扶壁不是“尽管”有重力才存在,而是“因为”有重力才被发明出来。尖拱不是对圆拱的妥协,而是对圆拱的超越。近藤浩治开始用同样的方式思考他面前的三个音轨。
1985年初,他被调配到任天堂新成立的开发第四部。这个部门后来在1989年更名为任天堂情报开发本部,但在当时只是一个刚组建的小团队,核心任务是为一款平台跳跃游戏完成最后的开发工作。这款游戏叫《超级马里奥兄弟》。主设计师宫本茂给了近藤浩治一个简短的指示:音乐要配合马里奥的动作节奏,要让玩家感受到奔跑的速度感和跳跃的轻盈,同时还要在不同类型的关卡之间制造出清晰的情绪差异。地上世界要明亮开阔。地下洞穴要幽暗封闭。城堡内部要紧张压抑。近藤浩治开始工作。他做的第一件事不是写旋律。他做的第一件事是画表格——三条平行的横线,代表三个音轨,然后在每一行标注时间轴上的功能分配。方波一,方波二,三角波。哪一个通道在哪个时刻承担旋律功能,哪一个承担和声,哪一个承担低音,哪一个在休止。这个表格不是创作的辅助工具。它就是创作本身。在传统的作曲过程中,旋律、和声、节奏和音色是分开构思的——先有旋律灵感,然后配置和声,然后分配乐器,然后调整节奏细节。
但在红白机的声音芯片上,所有这些维度都必须在一个动作中同时决定。因为资源太少了,少到任何一个维度上的任何一点浪费都会挤占其他维度的生存空间。他的第一个关键决定违背了当时大多数红白机游戏音乐的常规做法。他没有让三角波通道演奏持续的低音支撑。在常规的编曲逻辑中,三角波低沉柔和的音色天然适合充当低音提琴或大提琴的角色——在旋律下方提供一个稳定的和声基础。但如果这样做,两个方波通道就必须同时承担旋律、和声和节奏的全部功能。在快速行进的音乐中,这意味着方波通道必须在旋律音符的间隙里疯狂切换,一会儿演奏和弦填充音,一会儿演奏节奏强调音,一会儿又回到旋律线。这种切换不是不可能,但它会让音乐听起来拥挤、紧张、缺乏呼吸感。近藤浩治选择了另一条路。他让三角波“唱”了起来。在《超级马里奥兄弟》地上关卡的主题曲——官方名称为“地上BGM”——中,三角波通道演奏的不是简单的低音重复,而是一条独立的旋律化低音线。
这条低音线与方波通道演奏的主旋律形成对位关系:两个声部各自独立行进,在节奏上交错呼应,在音程上相互支撑。当主旋律上行时,低音线下行;当主旋律停在长音上时,低音线活跃地移动;当主旋律密集地切分时,低音线提供稳定的四分音符脉动。这等于是在三个单声道音轨上实现了二声部对位写作。不是三和弦的纵向堆叠,而是旋律线条的横向编织。但这个决定带来了一个新的问题。如果三角波通道在演奏旋律化的低音线,那么和声从哪里来?在传统音乐中,和声是填充在旋律和低音之间的中间声部,它让音乐听起来丰满、立体、有厚度。近藤浩治只有三个音轨。一个给了主旋律,一个给了低音线,只剩下一个。这一个方波通道必须同时完成和声填充和节奏强调两项任务。他的解决方案后来成为红白机音乐创作中最经典的技术之一。在“地上BGM”中,第二个方波通道并不持续演奏。它只在旋律休止的间隙出现——在那些主旋律音符之间的狭小空隙里,快速插入短促的和弦音。这些插入的音符极其短暂,往往只有十几分之一秒。
在任何一个给定的瞬间,芯片仍然只发出三个声音:主旋律、低音线、以及那个快速闪入又闪出的和弦碎片。但人耳会将这个碎片与前后出现的其他碎片拼接起来,在听觉感知中形成一个连续的和声层。这种技术依赖于一个听觉生理学的事实:人耳的听觉暂留。就像眼睛会将每秒二十四帧的静止画面感知为连续运动一样,耳朵会在极短的时间窗口内将快速切换的声音感知为同时发声的整体。近藤浩治利用的不是芯片的能力,而是人耳的局限。他在时间维度上展开了在频率维度上无法容纳的和声信息,然后依靠听觉暂留将它们重新折叠回一个完整的音响感知。这是声音建筑术中最精妙的部分:它不是在空间里建造,而是在时间里建造。它的材料不是同时鸣响的音符,而是快速交替的音符碎片。它的结构不是垂直的和弦柱,而是水平的音符流。“地上BGM”的主旋律以C大调写成,速度大约每分钟一百拍。这个速度不是任意选择的。近藤浩治在设计旋律时反复玩过游戏关卡。
他计算过马里奥从静止加速到全速奔跑所需的时间——大约零点三秒。他计算过跳跃的滞空时长——根据跳跃高度和重力参数,大约零点四到零点六秒。他计算过典型砖块之间的间距,计算过敌人出现的节奏,计算过玩家在平台之间跳跃的最舒适时间窗口。每分钟一百拍意味着每拍大约零点六秒,与一次完整的小跳跃周期大致吻合。音乐的脉动与手指的脉动在同一个时间尺度上运行。但真正让这种同步变得不可察觉却又无法忽视的,是旋律中的切分节奏。切分——在弱拍上放置重音——是“地上BGM”最核心的节奏特征。正常的四四拍音乐,重音落在第一拍和第三拍。但“地上BGM”的旋律不断地将重音推到第二拍和第四拍,推到拍子之间的十六分音符间隙里,推到那些按照常规节奏预期应该是弱音的位置上。这种切分模仿的是马里奥奔跑时步伐的不均匀性:起跳的瞬间身体离开地面,这是一个重音;滞空的过程中身体处于失重状态,这是一个弱音;落地的瞬间脚底接触砖块,这是另一个重音。
每一个切分音都对应着一个动作的转折点。玩家不会意识到这种对应。他们不会在按下跳跃键的同时思考“哦,现在旋律的重音落在了切分上”。但这种对应进入了他们的肌肉记忆。音乐和操作在身体层面建立了同步——不是通过有意识的聆听,而是通过手指和耳朵之间直接的神经回路。当旋律切分时,手指本能地按下跳跃键;当跳跃键被按下时,耳朵本能地期待那个切分音的到来。这种双向的、无意识的同步,让音乐不再是游戏的背景。它成为了游戏操作的一部分,成为了玩家身体节奏的延伸。地下关卡的音乐采用了完全不同的建筑策略。近藤浩治在这里放弃了地上关卡中精心构建的一切——切分节奏、旋律化低音线、琶音填充、二声部对位。所有这些东西都被拆除。剩下的只有骨架。两个方波通道演奏的是短促、断奏的单音旋律,音符之间留有大量静默。没有切分,没有节奏推动,没有和声填充。每一个音符都是孤立的,在空旷的声音空间中短暂响起,然后迅速消失。
三角波通道被压低到几乎无法辨识的程度,偶尔发出一声低沉的嗡鸣,像是从洞穴深处传来的不明回响。噪声通道不再模拟鼓点,而是偶尔发出一声短促的爆破音——不是节奏,而是事件。某种东西在黑暗中移动。某种东西在滴水。某种东西在等待。这种音乐策略与地下关卡的视觉设计完全一致:黑色的背景占据了屏幕的绝大部分,只有马里奥周围一小片区域被微弱的光源照亮。玩家看不到关卡的全貌,看不到前方有什么,看不到管道通向哪里。视野被严格限制在一个狭窄的圆形范围内。音乐同样如此——它不给玩家完整的旋律,只给碎片,只给暗示,只给那些在黑暗边缘若隐若现的声音痕迹。玩家必须像探索洞穴一样去聆听,在音符之间的静默中自己填充那个缺席的声音世界。音乐在这里的功能不是给予,而是唤起。它不提供满足,只提供期待。城堡关卡的策略又不同。近藤浩治在这里使用了一种被称为“循环音型”的技术。一个短小的旋律片段——只有几个小节长——不断重复。
每一次重复都在和声上施加微小的压力:旋律线条的最后一个音总是落在不稳定音级上,总是暗示着一种未完成的倾向,总是要求一个永远不会到来的解决。音乐始终悬置在未完成的状态中,像一个永远转不到最后一个弯的走廊。城堡关卡的视觉设计强化了这种感受。灰色砖墙的纹理不断重复,每一个画面看起来都与上一个画面完全相同。走廊通向另一个走廊,那个走廊通向又一个走廊。玩家在其中穿行,无法判断自己是否在前进,无法判断距离终点还有多远,甚至无法判断自己是否在兜圈子。音乐的结构与这种空间体验精确匹配:它不发展,不变化,不解决。它只是循环。每一次循环都带来一丝新的焦虑——这一次会不会不同?这一次会不会抵达终点?——但每一次循环都以同样的方式回到起点。三种关卡,三种声音建筑。它们使用的材料完全相同:两个方波、一个三角波、一个噪声通道。没有任何一种材料是另一种材料所没有的。没有任何一个关卡获得了额外的音轨或特殊的音色。
区别不在于材料的丰富性,而在于材料组织方式的精确性。地上关卡的组织方式是横向对位——两条旋律线相互编织,和声碎片填充在缝隙中。地下关卡的组织方式是纵向压缩——所有东西都被压扁到最低限度,只剩下孤立的音符和巨大的静默。城堡关卡的组织方式是循环悬置——一个永不解决的短小片段,在重复中积累压力。这就是建筑术的核心。哥特式大教堂和罗马式教堂使用同样的石材,但前者通过尖拱和飞扶壁将重量向上引导,制造出垂直的、向上的空间感受,后者通过厚重的墙体和圆拱制造出水平的、内向的空间感受。材料相同,结构不同,空间感受截然不同。近藤浩治在红白机声音芯片上做的事情在本质上是相同的:他通过改变三个音轨之间的组织关系,在同一个物理限制内部建造出了三个完全不同的声音空间。近藤浩治后来在多次访谈中提到过“地上BGM”的创作过程。他说这是他为《超级马里奥兄弟》创作的六首乐曲中难度最高的一首。
他说他反复修改了旋律线,试图在有限的音轨中塞进尽可能多的音乐信息,同时又不能让它听起来拥挤或混乱。他说他最终意识到,问题不在于如何增加,而在于如何减少。如何在三个音轨的框架内找到那个恰好成立的平衡点,然后停止。“恰好成立”——这个表述暗含了一种在资源充裕条件下不会出现的美学判断。当你可以不断添加声部、不断叠加音色、不断扩展和声时,“恰好”不是一个需要考虑的范畴。你可以一直添加,直到满意为止。但在红白机的声音芯片上,每一个音符都必须为它的存在辩护。它必须证明自己值得占据三个音轨中的一个位置,值得消耗几百字节内存中的一段空间。任何多余的声音都会挤占其他声音的生存空间。任何不够精确的音符都会破坏整个结构的平衡。任何不够必要的和声填充都会让旋律线变得模糊。这种严苛的经济学迫使作曲家发展出一套与传统音乐创作完全不同的工作方法。在传统音乐中,作曲家从灵感开始——一段旋律在脑海中浮现,一个和声进行在钢琴上被即兴弹出,一种节奏型在身体中被感知。
然后他逐步添加:先配置和声,然后设计织体,然后分配乐器,然后调整细节。每一步都是在前一步的基础上增加新的层次。但在红白机上,作曲家必须从限制开始。他必须先理解芯片的能力边界——三个音轨,四种波形,有限的内存,不可叠加的音色——然后在这个边界内部寻找可能的建筑形式。这意味着旋律、和声、节奏和音色不是分开设计的。它们在通道分配的过程中同步决定。一个方波通道在演奏旋律的同时,它的音色切换——通过改变占空比来实现——也在暗示和声的变化。三角波通道在提供低音支撑的同时,它的节奏型也在参与打击乐的功能——当低音线以四分音符的稳定脉动行进时,它实际上充当了底鼓的角色。噪声通道在模拟鼓点的同时,它的密度变化也在标记音乐段落的转换——当噪声从短周期切换到长周期,从密集的嘶嘶声变为稀疏的爆破音时,玩家会本能地感知到音乐进入了新的段落。这是一种类似于建筑设计的思维方式。建筑师在设计一座建筑时,不能先画出漂亮的立面图,然后再去考虑结构和管线。
他必须从一开始就同时处理形式、结构、功能和材料之间的关系。柱子的位置决定了房间的划分,房间的划分决定了人的动线,人的动线决定了立面的开口。所有这些因素相互制约、同步决定。红白机作曲家面临的是同样的处境:音轨分配决定了声部关系,声部关系决定了和声可能性,和声可能性决定了旋律走向,旋律走向反过来又影响音轨分配。任何一个维度上的修改都会连锁地影响所有其他维度。近藤浩治和他的同行们不是演奏家,而是在这套规范下工作的建造者。他们使用的材料不是石头、木材和玻璃,而是方波、三角波和白噪声。他们遵循的建筑规范不是荷载、跨度和抗震等级,而是同时发声数、通道音色和内存容量。但他们建造的东西与一座哥特式大教堂有着相同的本质:都是在极端约束条件下向上搭建的结构,都是在材料限制中寻找形式可能性的实践,都是用最少的资源制造最大的空间感受。这种建筑术在红白机时代的游戏音乐中随处可见。
但《超级马里奥兄弟》是它的典范——不仅因为它的旋律被数千万人记住了三十年,更因为它展示了这种工作方法所能达到的极限。在三个单声道音轨的框架内,近藤浩治建造的不是一段背景音乐,而是一个完整的声音世界。这个世界有自己的空间逻辑——地上的明亮开阔、地下的幽暗封闭、城堡的紧张压抑。有自己的情感语法——欢快的切分、孤立的断奏、悬置的循环。有自己的节奏法则——奔跑的脉动、滴水的静默、无尽的回廊。它不是一个被压缩到简陋芯片里的简陋音乐。它是一种只在那个芯片上才能存在的音乐形式。一种无法被移植到其他媒介上的、与红白机声音芯片的血肉紧密相连的艺术。1985年秋天,《超级马里奥兄弟》在日本发售。随后的一年内,它以“Nintendo Entertainment System”的名称进入北美市场。在雅达利崩溃——1983年美国游戏业的大萧条——之后的废墟上,这台灰色的小方盒子重建了整个家用游戏机产业。
数百万台机器被接入电视机,数百万个红白相间的卡带被推入卡槽。当第一个玩家按下开始键,马里奥从屏幕左侧出现的那一刻,“地上BGM”的切分旋律第一次在客厅里响起。那些旋律后来成为了一个时代的集体记忆。三十多年后,当美国国会图书馆将“地上BGM”列入国家录音典藏时,它给出的认定提到了这首曲子显著的文化、历史和审美成就。一首为三个单声道音轨写成的、时长不到两分钟的电子游戏主题曲,与披头士的专辑、马丁·路德·金的演讲和爵士乐大师的录音一起,被认定为值得永久保存的人类声音遗产。这个事实本身就包含着一个悖论。那些在极端限制下建造出来的音乐,那些被压缩到三个音轨、几百字节内存里的旋律,最终获得了比大多数在自由条件下创作的音乐更长的生命力。它们不是“尽管有限制”而成功。它们是“因为有限制”才成为它们所是的样子。如果近藤浩治当年面对的不是红白机简陋的声音芯片,而是一支完整的管弦乐队,他不会写出“地上BGM”。
那种切分节奏——在弱拍上放置重音——是芯片限制的直接产物:因为无法用和弦填充来标记节拍重音,只能用旋律本身的节奏来制造脉动感。那种琶音填充——在旋律间隙快速插入和弦碎片——是通道数量不足的直接产物:因为无法同时演奏旋律与和声,只能将和声拆解成碎片塞进时间的缝隙里。那种在三个音轨之间精密分配声音资源的建筑术,诞生于限制本身。限制不是创作的外部条件。限制是创作的内部结构。但悖论的另一面也在同时浮现。当这些音乐被数千万人记住之后,它们开始要求一种独立于游戏的存在。玩家们不再满足于在游戏过程中听到这些旋律。他们想要在游戏之外——在通勤的电车上、在卧室的录音机里、在广播节目的间隙——再次听到它们。他们开始用磁带录音机对着电视机的喇叭录制游戏音乐。开始给广播电台打电话要求点播《超级马里奥兄弟》的主题曲。开始在学校的才艺表演上用口琴或钢琴演奏这些旋律。开始把游戏卡带里的音乐视为可以单独拥有的东西——不是游戏体验的一部分,而是音乐体验本身。
游戏音乐正在经历一次关键的空间位移。它不再只存在于游戏进行的过程中,不再只服务于玩家手指和屏幕之间的那个封闭回路。它正在离开卡带。那些在三个音轨里建造出来的建筑,那些为奔跑、跳跃、探索和战斗精确校准过的旋律,即将面对一个它们从未被设计要面对的问题。当音乐脱离了游戏,当旋律不再与马里奥的跳跃同步,当切分节奏失去了它精确匹配的奔跑步伐,当低音线不再支撑着手指的动作——这些音乐还能不能独立地站立?它们还拥有什么样的意义?那些在极端限制中诞生的声音建筑,离开了它们被建造时所依据的建筑规范,是否还能保持它们的结构完整性?近藤浩治在红白机声音芯片上建造的,是一只在笼子里学会飞翔的鸟。现在笼子的门正在打开。