第 10 章

维珍的欧洲赌局

时间倒回1990年秋天的一个下午。传真机里吐出的那页纸还放在卡林斯基的桌上,纸面仍然朝下。汤姆·卡林斯基刚刚挂掉与东京的长途电话,内容是关于Genesis在北美市场的第四季度定价方案。日本方面的态度一如既往地审慎——降价可以,幅度必须控制在十五美元以内,广告预算的追加需要走完整的审批流程。

卡林斯基对此已经习惯。他知道东京不是敌人,但东京永远不会像他这样感受到任天堂在北美零售终端的压力。

桌上的传真来自伦敦。发件人是维珍互动娱乐的总裁。内容是什么,卡林斯基还没看。他把传真压在了一叠市场报告下面,先处理完了手头的三件事——签了一份促销活动的批文,回了一通关于索尼克供货周期的电话,在窗边站了两分钟,看着旧金山的街道被秋天的光线切成明暗两半。

然后他才坐回桌前,拿起那页纸。翻过来之前,他大概已经猜到了大致的方向:欧洲。

把时间拨回到1988年。当北美市场刚刚开始感受到Genesis带来的震动时,世嘉在欧洲的存在几乎可以忽略不计。

这不是修辞上的“几乎”。在英国的玩具零售店里,任天堂的NES占据了游戏区最核心的货架,那个红白配色的椭圆标志已经成为一代英国儿童的视觉记忆。如果你问一个伦敦的小学生“游戏机是什么”,他会告诉你那是玩马里奥的盒子,也许还会补充一句“是任天堂的”。如果你接着问他“世嘉是什么”,他大概率会困惑地摇头。

在法国,FNAC的销售数据显示,NES在1988年的市场份额超过了百分之八十。在德国,主机市场本身就在缓慢起步,而任天堂通过与本地的中间商建立的长期排他协议,已经锁定了尚在成形的渠道网络里最优质的节点。

世嘉的Master System在1986年进入欧洲。日本本部对它寄予的期望不高——这从资源配置上就能看出来。东京当时将全球市场分为三个层级:日本本土是第一层级,所有的注意力、研发资源和最优秀的人才都集中在这里;

北美是第二层级,美国世嘉正在迈克尔·卡茨的带领下艰难地试图从任天堂手中撬开一条缝,得到的资源有限但至少有一个独立的分公司架构和一定程度的战略自主权;欧洲是第三层级。世嘉欧洲分部设在伦敦,办公室不大,员工不足三十人,没有独立的决策权,主要职能是寻找当地代理商并协调物流。

这种代理商模式的逻辑很简单:世嘉不直接进入欧洲各国的零售终端,而是将特定区域的经销权卖给本地公司,由这些公司负责铺货、定价和营销。对东京而言,这样做的好处显而易见——不需要投入建立直营网络所需的资金和人力,不需要面对欧洲各国截然不同的语言、法律和商业惯例,风险被转嫁给了代理商。但代价同样显而易见:品牌建设的主导权也被转嫁出去了。

而代理商的目标函数与世嘉并不一致。1987年取得英国分销权的公司叫Mastertronic,以低价卡带起家,在8位机时代的英国市场有一定渠道基础。但它的商业逻辑是典型的快消品思维:低价进货、低价出货、快速周转、赚取差价。

Mastertronic为Master System制定的策略是持续降价,把主机当作圣诞节期间的高端玩具来卖——捆绑几盘卡带、贴一张亮眼的折扣标签、往玩具店的橱窗里一塞。至于品牌叙事、用户社区、软件生态,不在其考虑范围之内。这不是因为Mastertronic的管理层短视,而是因为代理合同里没有要求他们做这些事,他们也没有动力去做:品牌资产的增值最终会落在世嘉账上,而清仓产生的利润会立刻反映在Mastertronic的当季报表里。

法国的情况类似,甚至更糟。分销权落在了一家小型贸易公司手中,其对电子游戏的理解停留在“这是一类销路尚可的电子产品”层面。法国的代理商没有做过一次消费者调研,没有在当地游戏媒体上投放过品牌广告,没有试图建立与零售商之间的排他关系。任天堂的法国合作伙伴则完全相反——他们在1987年就已经建立了一套严格的零售管理制度,包括货架位置标准、最低售价协议和对竞争品牌产品的陈列限制。

到1989年底,任天堂在欧洲主要市场的份额超过了百分之七十,在英国以外的部分地区接近百分之九十。Master System在英国卖出了大约四十万台——这个数字放在当时并不难看,但细看数据就会发现问题的严重性:软件附加率极低。英国用户平均每台Master System只购买不到三盘卡带,而NES用户的平均购买量是这个数字的两倍以上。这意味着大量用户将Master System当作一次性玩具购入后就搁置了,没有形成持续的软件消费习惯。

代理商对此并不在乎——硬件的差价已经赚到了。然而,欧洲市场的底层结构正在发生变化,而这些变化是世嘉的代理商们所看不见的。

青少年文化在1980年代末的西欧加速膨胀。流行音乐不再只是背景声,而成为了一种身份标识。MTV在1987年进入了欧洲大陆,将美式青少年文化的视觉语言——快节奏剪辑、霓虹灯光、反叛姿态——注入到了欧洲城市的客厅里。

独立音乐、街头时尚、滑板运动和地下俱乐部文化在伦敦、曼彻斯特、柏林和巴黎的年轻人中扩散。十二到十八岁的青少年成为了一个被广告业和零售业重新定义的消费阶层:他们有自己的可支配收入,有自己的审美判断,有自己的社交场景,最关键的是,他们开始拒绝被当成孩子对待。一个十五岁的伦敦少年在1989年可能同时做这些事:周末去卡姆登市场的唱片摊淘独立乐队的黑胶,攒钱买一双锐步的运动鞋,在学校的走廊里和同学争论哪支足球队更酷,晚上偷偷看第四频道播放的限制级电影。

他会玩游戏,但他不想在朋友面前被看到在玩一款画面上满是彩色蘑菇和笑脸太阳的游戏。他想要更刺激的东西——速度感、暴力美学、成人世界的视觉符号。

这个群体在当时的欧洲游戏业几乎被完全忽视。任天堂的产品当然也卖给青少年,但它的品牌叙事是合家欢式的:马里奥的蘑菇王国对所有年龄开放,《塞尔达传说》的冒险是童话式的,《打鸭子》的光线枪射击是游乐园式的无害娱乐。

任天堂在1989年的欧洲广告里,画面中出现的永远是明亮的客厅、微笑的父母和坐在地毯上的孩子。这是任天堂的选择,也是它的成功之道——但在欧洲青少年的地下文化场景里,没有人会觉得任天堂是“酷”的。

而维珍集团知道什么是酷。维珍在1970年代从一家邮寄唱片的小公司起步,到1980年代末已经膨胀为一个横跨音乐、航空、零售、酒店和媒体的帝国。这个帝国的根基不是任何一项技术或专利,而是一种对年轻消费者欲望的直觉把握。维珍唱片在1977年签下性手枪乐队时,朋克还被主流唱片公司视为噪音和麻烦,布兰森看到的是愤怒背后的商业能量:成千上万的英国年轻人愿意为一个符号买单。维珍巨型店在全英各大城市的商业街上拔地而起,不是为了卖唱片——卖唱片在哪里都能卖——而是为了制造一个文化据点。

在这里,灯光昏暗,音乐声大,店员留着长发,顾客可以翻看地下杂志,可以试听新专辑,可以什么都不买只是泡着,泡几个小时也没人赶。

维珍巨型店变成了青少年的一种身份锚点:来这里本身就是一种表态。布兰森本人是这套文化逻辑的人格化载体。他蓄长发、留胡须、穿休闲西装不打领带,在1980年代乘坐热气球横渡大西洋、驾驶快艇挑战跨洋纪录,频繁出现在小报头条和电视访谈里,谈论的不是财务报表而是冒险精神。他不是在表演叛逆,他是把自己活成了维珍品牌的核心叙事:挑战权威、打破规则、把沉闷的传统产业搅得天翻地覆。

这套叙事在航空业管用——维珍航空把自己定位为英国航空那个傲慢官僚的挑战者;在唱片业也管用——维珍唱片是主流之外的独立力量;那么,在游戏业为什么不能管用?

1989年,维珍互动娱乐在伦敦成立。推动这个决定的直接力量来自维珍唱片的一位高管,他在赴美考察时注意到了两个现象的叠加:电子游戏的消费群体与唱片购买群体正在快速重叠,而欧洲市场上没有任何一家游戏公司试图用“青年文化”的方式销售游戏机。这个观察被带回了伦敦。

布兰森本人对技术细节没有热情——他不是玩家,也不关心16位处理器与8位处理器之间的参数差异——但他立刻抓住了这件事的营销本质。电子游戏正在成为青少年生活方式的一部分,而维珍拥有全欧洲最好的青少年文化渠道。唱片店可以作为销售终端,音乐杂志可以投放广告,夜店和音乐节可以作为活动场地,而维珍的品牌本身就是一块磁铁。

维珍互娱成立后的首要任务不是开发游戏,而是寻找一个可以代理的硬件平台。欧洲的游戏市场在1990年正处于8位向16位转换的前夜。任天堂的NES已经进入衰退期,超级任天堂尚未在欧洲发售;世嘉的Mega Drive在日本和北美已经上市,在欧洲则刚刚开始铺货,存在感极低。

维珍的团队对两大平台进行了评估。任天堂是不可能的选项:那家公司的控制欲太强,其欧洲代理体系已经由各地的老牌贸易商把持多年,维珍插不进去,即使插进去了也不可能获得自主权。世嘉完全不同。

世嘉在欧洲缺乏存在感,东京和旧金山都将精力投在各自的主战场,欧洲几乎是一个等待被占位的真空。而且世嘉的态度是开放的——当维珍通过中间人向东京表达了合作意愿时,日本方面的回应比预想中积极得多。在东京的视角里,欧洲是一个持久的头痛。中山隼雄和他的管理团队清楚地知道代理模式的弊端,但世嘉没有资源在欧洲各国建立直营体系。北美的战事已经消耗了巨大的财力和管理带宽,日本本土市场被任天堂压制,街机业务虽然仍然赚钱但增速放缓。在这种情况下,如果有一家资金雄厚、渠道广泛、深谙年轻人市场的欧洲公司愿意接手Mega Drive的欧洲命运,那是求之不得的事情。

维珍的品牌、零售网络和营销经验,恰好填补了世嘉的战略缺口。1990年初,协议达成。维珍互动娱乐获得了Mega Drive在英国和爱尔兰的独家分销权,随后又扩展至法国和部分北欧国家。合同条款赋予了维珍极大的自主权:可以自行制定零售价格,自行设计营销活动,自行决定与零售商的合作模式。

东京对此的干预意愿接近于零——只要出货量和回款达到预期,其他的事情维珍自己看着办。

维珍的做法,从一开始就把传统游戏业的规则手册扔进了垃圾桶。1990年夏天,伦敦牛津街的维珍巨型店进行了一次悄无声息的改造。二楼靠里的区域被清空,重新装修,隔出了一个大约三百平方英尺的专区。天花板上的日光灯被换成了可调光的轨道射灯,灯光调暗,墙面刷成了深灰色。几台大屏幕显示器被架在墙上,循环播放Mega Drive游戏的动作片段——《兽王记》里肌肉膨胀的主角变身成兽人、《战斧》里手持巨剑的战士砍翻骷髅兵、《超级雷霆直升机》里直升机掠过丛林时爆炸的火光。音响里传来的不是游戏自带的电子乐,而是维珍自己制作的混音音轨,鼓点沉重。

这个空间的设计语言与维珍店其他区域是一致的:一楼卖流行唱片,灯光偏暖,陈列紧凑;二楼卖摇滚和另类音乐,灯光偏冷,空间更松散;Mega Drive专区就在二楼,紧挨着独立厂牌的货架。

一个来买史密斯乐团专辑的年轻人,在去收银台的路上会经过这个区域。他会看到屏幕上爆炸的画面,会听到低音炮的震动,也许会停下来拿起控制器试玩几分钟。这种空间的并置本身就是在传递信息:Mega Drive是一台属于这个场景的机器,不是楼下玩具部里的那些。

广告投放策略同样激进。维珍几乎完全放弃了儿童电视时段,将预算集中在深夜音乐节目、足球比赛转播时段和青少年杂志上。Mega Drive的第一支电视广告在英国第四频道深夜档播出,画面是快速剪辑的太空飞船、爆炸的星际基地和挥舞光剑的外星战士,背景音乐是维珍唱片旗下乐队的授权曲目。广告结尾打出的标语是:“To be this good takes ages”——要做得这么棒,需要时间。但它在英国播出的语境暗示的是另一层意思:世嘉不是玩具。

一个被后来的营销研究者反复提及的案例发生在1990年11月。维珍与伦敦苏荷区的一家夜店合作,举办了一场名为“世嘉之夜”的活动。

当晚夜店入口处贴的不是平常的演出海报,而是Mega Drive的海报。舞池旁边的休息区摆满了试玩机,播放的是当时尚未在欧洲正式发售的《刺猬索尼克》的预览版本。深夜时段,驻场DJ将索尼克的关卡音效——旋转冲刺的嗡鸣声、金环碰撞的清脆声——编进了电子乐的混音中。现场聚集了大约八百个年轻人,绝大多数在十六到二十二岁之间。他们穿着当时的夜店着装:机车夹克、马丁靴、荧光色配饰。他们喝酒、跳舞、在试玩机前排队、争论哪一关的隐藏通道更难找。这不是一个游戏发布会,这是一个文化事件。它传递的信号比任何广告都更有效:世嘉进入了欧洲青少年的社交图谱。维珍的这套打法在当时欧洲的游戏业里是绝无仅有的。任天堂的代理商们在做的事情仍然是大宗贸易和零售渠道管理,他们对夜店文化的理解大概仅限于知道这个词怎么写。他们掌握着渠道,但他们没有掌握文化定义权。

维珍用音乐产业的逻辑重塑了游戏的营销方式:不是告诉消费者这个产品参数有多好,而是告诉消费者拥有这个产品会让你成为什么样的人。这件武器,维珍已经磨了二十年。1991年,索尼克在欧洲的发售成为维珍模式的一次集中检验。这款游戏在北美已经证明了自己的破坏力。卡林斯基在旧金山把它当作战略武器,用速度和色彩撕开了任天堂的防线。但在欧洲,索尼克的命运取决于维珍如何落地。维珍的计划是系统性的。发售日期被精确地锚定在六月最后一周,也就是英国和法国学校暑假开始的前几天。维珍的零售团队提前三个月启动了预热:在所有维珍巨型店里张贴索尼克海报,在《新音乐快递》和《旋律制造者》这两本英国最重要的音乐周刊上投放了连续四周的跨页广告,甚至说服了布兰森本人出席伦敦哈姆雷斯玩具店的发售活动——布兰森穿着一件印有索尼克图案的T恤,站在一堆蓝色毛绒玩具中间,对着蜂拥而来的摄影记者露出标志性的微笑。

布兰森从不错过任何上镜的机会,他理解个人化传播的价值——一张布兰森拿着索尼克毛绒玩具的照片,比任何新闻稿都更能占据报纸的版面。第二天的《太阳报》和《每日镜报》都登了这张照片。《太阳报》的标题是:“理查德的蓝色小刺猬”。这根本不是游戏媒体的报道方式,这是小报头条的逻辑,而小报头条覆盖的受众远超游戏杂志的读者群。发售当周的数据超出了所有人的预期。仅英国市场,Mega Drive的周销量就超过了此前三个月的总和。维珍巨型店门口出现了排队的人群——这在欧洲游戏零售业是极其罕见的景象。哈姆雷斯玩具店的索尼克同捆版在两天内售罄,维珍的物流团队不得不从欧洲大陆紧急调货。法国FNAC的销售报告显示,索尼克发售首周,Mega Drive的销量环比增长了百分之四百。到1991年底,世嘉在英国16位机市场的份额从一年前的不足百分之五攀升到了百分之三十八。

在法国,Mega Drive首次在月销量上追平了超级任天堂——后者在法国的发售比日本晚了一年多,尚处于起步阶段,但考虑到任天堂品牌在法国渠道里的根深蒂固,这个数字仍然意义重大。在德国,增长相对缓慢,但趋势线也是向上的。维珍的营销机器正在全速运转。足球场边的广告牌、音乐节现场的试玩区、青少年杂志的封面故事——Mega Drive在1991年的欧洲像某种迅速蔓延的都市传染病,一个学校又一个学校地传播,一个城市又一个城市地扎根。然而,冰面下的裂痕正在出现。维珍互动娱乐的财务模型建立在快速周转之上。维珍集团是一家私营公司,但布兰森的帝国运营逻辑接近上市公司:每个子公司都需要向集团证明自己能产生健康的现金流和可观的资产回报率。维珍唱片的成功模板是签下艺人、发专辑、做巡演、赚回利润,周期越短越好;维珍航空的逻辑是开航线、填满座位、收回成本,航线不赚钱就砍掉。同样的逻辑被平移到了游戏业务上。

维珍互娱从世嘉采购硬件和软件,加价后分销给零售商,利润来自差价。营销活动的目的是在最短时间内拉升出货量,压低库存天数,加快资金回笼。这种模型在增长期效率极高。但它天然排斥一种东西:长期投资。在游戏业,一个主机的长期竞争力取决于软件生态的厚度。用户买了机器之后需要持续不断的新游戏来维持活跃度,而新游戏来自第一方和第三方的持续投入。第三方开发商决定是否为某个平台开发游戏,看的是平台的用户基数、开发工具的支持力度、以及平台方提供的商业条件。这是一个需要长期培育的生态系统,需要平台方在早期甚至贴钱扶持开发商,需要建立开发者关系团队,需要提供技术文档和技术支持,需要承诺一定的市场推广资源。维珍对这些事情没有兴趣。不是因为它不专业,而是因为它签的合同里没有要求它做这些。它的核心业绩指标是硬件销量和销售收入,软件生态的建设在合同上属于世嘉的责任范围。但世嘉在欧洲没有能力履行这个责任——它只有一个不到三十人的伦敦办公室。结果是裂痕的扩大。

1991年底,英国Mega Drive用户平均拥有的卡带数量是二点八盘,而北美Genesis用户的同期数字是四点一盘。这不是因为英国用户不喜欢买游戏,而是因为他们能买到的选择太少。维珍的分销团队优先保障的是索尼克系列和几款销量稳定的核心作品的供应,其次是维珍互娱自己开发的游戏——没错,维珍很快也进入了游戏开发领域,但其资源投入有限,多数作品是在已有模板上的模仿之作:一款赛车游戏、一款足球游戏、一款《兽王记》风格的清版动作游戏。质量参差不齐,有的是外包给小型工作室匆忙完成的作品。至于日本本土开发的优秀第三方作品——那些在东京和旧金山引发口碑效应的游戏——传到欧洲的路径漫长而曲折。维珍的采购部门会对每款游戏的商业潜力进行评估,而评估标准是简单的:这款游戏在英国能不能卖到五万份以上?如果不能,就不进货——或者等北美市场的数据出来再说,而这往往意味着半年以上的延迟。法国市场的情况略有不同。

法国代理商与维珍之间没有股权关系,但在运营上受维珍的协调。法国的Mega Drive用户能买到的游戏种类比英国更少,因为在法国出版游戏需要进行额外的本地化——至少需要法语包装和说明书,有时需要法语配音——而维珍不愿意为销量前景不明朗的作品承担这笔成本。德国市场更复杂。德国的游戏内容审查制度比英国和法国严格,暴力表现需要修改,部分游戏甚至被完全禁止销售。维珍对德国市场的投入相对有限——那里的增长率不如英国,文化上的操作难度又更高。任天堂正在补上它欧洲布局迟缓的课。超级任天堂在1992年夏天登录英国和法国市场。与Mega Drive当年的抢跑不同,超级任天堂是在一个已经蓄满势能的生态中着陆的。任天堂的第一方软件阵容在发售初期就展现了惊人的密度:《超级马里奥世界》是首发作品,《F-Zero》紧随其后,《飞行俱乐部》在秋季登场,《塞尔达传说:众神的三角力量》在圣诞节前抵达。

这四款游戏中的任何一款都足以单独拉动硬件销量,而它们被密集地排布在超级任天堂欧洲发售的最初几个月里。加上卡普空、科乐美、艾尼克斯等日本第三方已经在美国市场验证过的作品迅速跟进,欧洲用户面对的是一个从一开始就弹药充足的平台。维珍对此的回应是加大营销投入。1992年秋天,它策划了一场覆盖英国九大城市的巡回促销活动,名为“世嘉巡回展”——在各地的购物中心搭建临时游戏区,设置比赛环节,邀请当地电台的主持人现场主持。活动本身的执行质量很高,每一站都能吸引数千人参与,现场气氛热闹,媒体报道也跟得上。但当巡回展的货车开走,临时游戏区拆除之后,新用户拿着刚买的Mega Drive回到家里,很快就会面临一个问题:接下来玩什么?索尼克已经通关了,《战斧》也打腻了,货架上没有足够的新选择。他们开始注意到,朋友手里的超级任天堂似乎总有新游戏可以换。维珍模式的双刃剑效应在1992年第四季度变得清晰起来。短期来看,一切数字都是向上的。

Mega Drive的全年销量在1992年创下历史新高,市场份额在圣诞节购物季期间甚至一度超过了超级任天堂。商业媒体开始关注这个现象。《星期日泰晤士报》的财经版在十一月份的一篇报道中使用了“维珍让世嘉在欧洲飞翔”的标题,报道引用了维珍互娱的销售数据,将维珍描述为一家正在重写游戏产业规则的英国公司。布兰森在年终采访中谈及游戏业务时信心十足,他将其与维珍唱片的早期成功相提并论,暗示这可能成为维珍帝国的新支柱。但从长期来看,地基正在松动。软件生态的贫瘠正在转化为用户流失。1992年底英国市场的用户调查显示,Mega Drive用户中的“活跃度”——定义为每月至少购买或租赁一款新游戏——正在下降。下降的幅度并不剧烈,但趋势线是向下的。更值得警惕的是二手市场的繁荣。英国市场上出现了大量价格低廉的二手Mega Drive卡带,这意味着许多用户在购买新机后不久就开始出售自己的游戏收藏——这是玩家群体热情减退的强烈信号。

价格策略的副作用也在发酵。维珍在1992年初将Mega Drive主机价格从一百四十九英镑下调至九十九英镑,同时在圣诞节期间将一批老游戏以九点九九英镑的超低价清仓。短期效果显著:降价刺激了新用户入场,清仓减轻了库存压力。但副作用同样真实:低价清仓在零售终端形成的视觉印象是负面的。在牛津街维珍店的二楼主通道旁,一排贴着红色甩卖标签的Mega Drive卡带被放在最显眼的位置,旁边没有新品推荐,没有试玩设备,没有任何品牌叙事的补充。路过的顾客看到的画面很简单:世嘉的东西在打折。任天堂在这个问题上几乎做到了极致。它的价格管理策略是刚性维护的:卡带价格严格控制,零售商擅自打折会面临断供风险。任天堂通过芯片供应量的调节来维持市场的稀缺感,确保产品价格不出现剧烈波动。这种策略固然有其粗暴的一面,但它维护了品牌价值的稳定性——消费者知道,今天买的一盘任天堂卡带,半年后不会变成廉价货架上的处理品。维珍的做法则相反。

它把唱片业的促销逻辑移植到了游戏上:季末清仓、节日打折、捆绑促销——这些手段在唱片业是常规操作,因为唱片是低单价、高消耗的文化消费品,打折不会损害品牌资产。但游戏机是一个平台型产品,用户对它建立的是长期关系。他们需要相信这个平台的软件是有价值的,是值得收藏的,是可以在朋友之间交换和讨论的。如果他每次走进店铺都看到自己刚买的游戏正在被更便宜地甩卖,这种信任就会受损。世嘉日本本部不是没有察觉到这些问题。1992年春天,一位来自东京的中层经理在访问伦敦时参观了牛津街的维珍店。他的反应当时被在场的世嘉欧洲员工记在心里。他在店内的清仓区前站了将近一分钟,没有说任何话,但面部表情明显收紧。当晚的内部会议上,他提出了一个让在场所有人陷入沉默的问题:如果继续这样运营下去,世嘉在欧洲会不会被消费者归类为廉价品牌?但世嘉没有办法改变局面。欧洲市场对东京而言仍然是战略上的盲区。

它不是不关心——会计部门当然关心欧洲的收入数据,管理层也会在季度会议上讨论欧洲的市场份额——但没有人愿意投入资源去建立直营体系。北美战场正在消耗大量的现金和管理注意力。卡林斯基在旧金山推行的降价策略虽然在拉升装机量,但每卖出一台Genesis世嘉都在亏损,北美分部的财务状况需要日本本部的持续输血。在这种情况下,说服中山隼雄拿出一大笔钱去欧洲建立直营网络、与维珍摊牌、冒着打乱现有收入流的风险进行战略重组,几乎是不可能的任务。维珍对日本本部的态度也没有丝毫的敬畏感。在一次1992年秋季的电话会议上,东京的财务团队试图与维珍讨论软件生态和定价标准化的问题,提议建立一个联合工作组来评估欧洲第三方开发商的扶持计划。维珍方面的回应礼貌但明确:这些事情不在现有合同框架内,维珍的资源和团队配置是以分销和营销为核心的,如果需要承担额外的职责,需要重新谈判合同条款,包括维珍在欧洲市场的独占权期限、利润分成比例以及营销费用的分担方式。

这个回答在本质上是一个温和的否决。维珍没有兴趣做生态建设,因为生态建设短期内看不到利润。到1992年底,世嘉在欧洲的现实是一幅分裂的图景。从表面数字看,它是成功的:Mega Drive在英国的月销量已经连续多个周期压制超级任天堂,法国市场的份额趋于均衡,品牌知名度在大众媒体上迅速攀升。但从结构上看,这场“成功”建立在维珍的低利润、高周转分销机器之上,而维珍的目标函数是最大化短期利润和现金流回报,这与世嘉需要的长期生态积累背道而驰。冰面上的城堡仍在增筑,外墙的装饰越来越华丽。但承重的结构正在临界点附近发出不易察觉的声响。那些被营销泡沫吸引而来的用户群,如果迟迟等不到足够深度的软件海洋,就会开始向别的方向漂移。传真机里吐出的那页纸终究要翻过来。卡林斯基在旧金山的傍晚时分看完了全文。维珍提议的内容并不令人意外——要求扩大代理权的地理范围,要求更大的定价自主权,要求降低采购价格以提高自身的毛利空间。

布兰森在传真末尾附了一行手写的字,语气热情而自信。他提到了欧洲孩子们对蓝色刺猬的狂热,提到了维珍和世嘉可以把这个故事演绎得比现在更大。卡林斯基把传真放下。纸面这次朝上,落在桌面上。窗外旧金山的夜色正在降临,这个城市在1992年冬天还沉浸在Genesis市场份额攀升带来的亢奋中。但卡林斯基的北美经验告诉他,市场份额本身不是护城河。他花了一年多在北美市场证明了这一点——每一场价格战都在消耗现金流,每一轮营销军备竞赛都在推高成本,而用户忠诚度只建立在持续的内容供给之上,没有内容供给的硬件平台会被迅速抛弃。而欧洲的现状显示,维珍的机器正在透支那个已经被任天堂磨损过的品牌账户。他没有立刻回复传真。他拿起电话,拨通了东京的号码。欧洲的故事已经不是旧金山可以直接干预的范畴,但他需要让中山隼雄知道:维珍的提案不只是一封热情洋溢的合作邀约,它是一张试图重塑世嘉欧洲权力结构的牌。而世嘉在欧洲用来接住这张牌的地基,并不像布兰森信中描述的那样牢固。

卡林斯基放下电话,目光落在桌面上那份来自伦敦的传真上。维珍计划在欧洲市场推出新一轮Mega Drive推广活动,预算规模是前一年的两倍,还附带了一份详细的渠道扩张方案。但卡林斯基的目光停在了文件的某一行数字上:欧洲大陆的软件附着率——也就是每卖出一台主机后消费者平均购买的游戏数量——在过去十二个月里几乎没有增长。这个数字比日本市场低百分之四十,比北美市场低得更多。一台游戏机的生命线不在硬件本身,而在于消费者买回去之后还会不会继续往里面投钱买游戏。维珍把Mega Drive铺进了唱片店、服装店、甚至加油站便利店,触达了传统玩具渠道永远碰不到的青少年群体,但那些被炫目广告和低价捆绑吸引进来的用户,正在以超出预期的速度流失到别的娱乐形式上去。