第 12 章

本部的反制与32X的种子

把时钟拨回1993年初,东京大田区世嘉本社的三楼,Sonic Team的办公区堆满了设计稿和空咖啡罐。中裕司和他的团队正在全力攻坚一款为土星量身打造的动作游戏——《飞天幽梦》。这款作品被中山隼雄寄予厚望,它要成为土星的标杆,一款能够定义硬件、拉动主机销量的杀手级软件。白板上画满了飞行动作轨迹和梦境世界的场景草图,程序员们几乎住在办公室里。

正是在这个档口,一个决定被做出:由于Sonic Team正專注于《飛天幽夢》的开发,因此日本世嘉将开发全新3D音速小子遊戲,即《音速小子X-Treme》(Sonic X-Treme)的任務交給了位于美国的世嘉技术开发研究所。这个看似寻常的工作分配,隐藏着一个组织逻辑。STI虽然地理上设在美国,其核心团队却由日本派驻的工程师主导,项目控制权握在东京手中。将索尼克——世嘉最值钱的IP——的次世代版本交给STI,意味着日本本社要在不通过美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基的情况下,直接掌控蓝色刺猬的未来方向。

卡林斯基得知这个消息时,正在审阅1993年的销售计划。他放下电话,沉默了片刻。一位当时在场的同事后来回忆,他只说了一句:“他们不信任我们。”

这不是多疑。从1992年“音速星期二”大获成功之后,日本本社对美国分部的态度就发生了可察觉的转变。表面上,Genesis在北美的市场份额突破百分之五十,索尼克同捆包销售一空,世嘉品牌在美国青少年中的认知度首次压过任天堂。这是值得任何公司庆祝的胜利。

但在东京,中山隼雄和他的核心幕僚们看到的,是另一幅图景。首先是利润。卡林斯基为抢占市场份额,采取了极为激进的定价策略——硬件接近成本价销售,索尼克同捆包的折扣幅度让日本本社的财务部门倒吸一口气。北美市场销售额飙升,净利润率却被压缩到危险的水平。美国世嘉1992财年的营收达到了创纪录的数字,净亏损也在同步扩大。日本本社不得不用街机业务的利润填补这个缺口。

其次是品牌控制权。卡林斯基的营销团队打造了一系列挑衅性广告,将Genesis定位为叛逆、酷、属于青少年的游戏机。策略在市场上大获成功,但在东京的董事会看来,它正在将世嘉的品牌形象引向一个令人不安的方向:过于激进、过于美国化、过于脱离总部的掌控。一位参与董事会议的高管后来在行业刊物中隐晦地提及:“有人担心,美国世嘉正在变成一家挂着世嘉牌子的独立公司。”

更深层的矛盾,在于硬件迭代的路线之争。日本本社的街机工程师们,从1980年代起就建立起一套根深蒂固的信仰:硬件性能是竞争的核心,快速迭代是生存的法则。街机市场每两年就要完成一次基板升级,从System 16到System 32,从2D精灵缩放技术到多边形渲染,每一次技术跃进都会淘汰上一代霸主。这套街机基因为世嘉在投币游戏厅里赢得过无数战役,但当它被移植到家用机市场时,与客厅里的消费逻辑发生了正面的冲突。

消费者购买一台家用游戏机,期望它能支撑四到五年的生命周期。他们投入的是信任——相信这台机器上的游戏会越来越多、越来越好,而不是在两年后就被新硬件抛弃。任天堂深谙此道,红白机从1983年卖到1992年,超级任天堂从1990年启程,到1995年仍在推出大作。但世嘉的工程师们无法理解这种耐心。在他们眼中,Genesis的摩托罗拉68000处理器已经是1980年代的技术,图形处理能力正在被街机厅里的新基板远远甩开。

如果不尽快推出下一代硬件,世嘉就会在技术上被任天堂和那些虎视眈眈的新对手超越。这个判断本身并不算错。

问题在于,它忽略了一个关键事实:Genesis在北美的成功,恰恰建立在一个刚刚成型的软件生态之上。到1993年初,Genesis在北美拥有了超过三百款游戏。第三方发行商——包括EA、Acclaim、Virgin Interactive——已经围绕这台机器建立了稳定的开发线和销售预期。消费者刚花了两百美元买下主机,他们期待的是更多像《刺猬索尼克2》这样的顶级作品,而不是被告知自己的机器即将过时。

卡林斯基比任何人都清楚这一点。他在1993年1月的那次电话会议中,向中山隼雄提出建议:世嘉应该暂缓所有次世代项目,集中资源将土星的发售推迟到1995年,确保它能够以有竞争力的价格和丰富的软件阵容进入市场。在此期间,Genesis仍有足够的生命力支撑北美市场的增长。这个建议被拒绝了。拒绝的原因,在事后被反复分析。

最直接的解释来自技术层面:日本本社的硬件团队已经在土星项目上投入了约两年时间,采用日立SH-2双CPU架构和复杂的图形处理单元,整个设计进入了流片前的最后阶段。按卡林斯基的建议推迟一年,不仅意味着巨额研发成本的冻结,更会让世嘉在次世代竞赛中落后于可能的对手——当时业界已经在传言,索尼正在秘密开发自己的游戏机。

但这个解释并不完整。如果仅仅是技术层面的考量,中山隼雄完全可以在电话中向卡林斯基解释清楚。真正让东京无法接受卡林斯基建议的,是更深层的组织焦虑:如果Genesis的生命周期再延长两年,美国世嘉的自主权会膨胀到什么程度?

这不是空穴来风。到1993年,美国世嘉已经建立了一个独立于日本本社的完整运营体系。它有自己的营销团队、第三方关系网络、定价策略,甚至开始涉足软件开发。卡林斯基正在推动美国世嘉签下更多的西方开发商,试图为Genesis打造一个不依赖日本本社的游戏阵容。

如果这个趋势继续下去,当土星最终发售时,美国世嘉完全可能以市场不接受过早换代为由,拖延甚至抵制新主机的推广。届时,日本本社耗时两年、投入巨资研发的次世代硬件,将面临一个尴尬的局面:最大的海外分公司不愿意全力推广它。中山隼雄不能允许这种情况发生。

他从1984年CSK收购世嘉后就一直坐在掌舵者的位置上,见证过SG-1000在日本本土被红白机碾压的惨淡,也经历过Mega Drive在北美绝地反击的狂喜。他深知世嘉的命脉在于硬件创新——这是街机基因赋予公司的灵魂,也是它唯一能够与任天堂抗衡的武器。如果这个灵魂被美国分部的市场逻辑稀释,世嘉就不再是世嘉。

正是在这种焦虑的驱动下,一个折中方案开始在日本本社内部成形。据时任美国世嘉开发人員斯卡特·貝利斯(Scot Bayless)表示,中山隼雄擔心若世嘉土星的发售日期过晚,使硬体发售出现空窗期,可能使世嘉的市占率遭到雅達利当时甫推出的雅達利Jaguar侵蝕。

1993年春天,世嘉硬件开发部的高级工程师佐藤秀树——他后来成为土星项目的主设计师——在一次内部技术讨论中提出了一个想法:既然Genesis在北美的生命周期还需要延续,而土星又不可能在1994年之前准备好,为什么不开发一款过渡性的硬件外设?它可以插在Genesis的卡带插槽上,利用Genesis的CPU和音频系统,但加入自己的图形处理单元和内存,让Genesis能够运行32位游戏。

这个想法的吸引力在于多个层面。从技术角度看,它是可行的。世嘉的街机部门刚刚完成了System 32基板的开发,这是一套基于32位RISC架构的街机硬件,能够渲染远超Genesis的2D图形和初步的3D多边形。System 32的技术积累可以直接移植到一个家用机外设上,开发周期不会超过一年。从市场角度看,它回应了Genesis用户“被抛弃”的焦虑。

消费者不需要购买全新的主机,只需要花一个较低的价格——初步估算在一百五十美元左右——就能让自己的Genesis升级到32位规格。这比土星预计四百美元以上的售价要亲民得多。

从组织角度看,它实现了日本本社最核心的权力诉求:这个外设的研发、生产和软件支持,将完全由日本本社控制。它不通过美国世嘉的营销体系进行决策,而是由东京直接向市场推出。它搭载的游戏,将以日本街机移植作品为主——那些在System 32基板上表现出色的2D格斗游戏和射击游戏,将成为这个外设的软件支柱。这意味着,Genesis的生态主导权将在这个外设的生命周期内,重新回到日本工程师手中。

这个项目后来被命名为“火星”。在最终上市时,它被称为Super 32X。1993年6月,中山隼雄在一次内部高层会议上正式批准了32X项目立项。参加会议的除了硬件开发团队,还有日本本社的销售部门和财务部门负责人。此決議由中山隼雄提出,並受到美国世嘉高层的支持。

根据后来披露的会议记录摘要,中山隼雄在会上表达了一个核心关切:不能让Genesis变成一个美国平台,32X要让消费者看到世嘉的技术核心仍然在东京。这段话精准概括了32X项目的真实驱动力。这不是一次基于市场需求的硬件升级,而是一次基于组织政治的权限手术。它的目标用户,与其说是北美那些刚买了Genesis的家庭,不如说是日本本社内部那些对美国分部日益不安的工程师和经理人。然而,一个致命的缺陷从一开始就埋在了32X的基因里:它完全忽略了美国市场刚刚建立起来的软件生态和消费者信任。

卡林斯基在1993年8月才第一次得知32X项目的详细情况。此时,这个项目已经在日本本社推进了几个月,硬件规格基本确定,首批开发工具已经发给了几家日本第三方开发商。当日本本社的一位中层经理在跨洋电话中向卡林斯基通报这个“好消息”时,后者几乎无法相信自己的耳朵。卡林斯基的反应是即时而激烈的。他在随后发给中山隼雄的一份长篇备忘录中,逐条列出了32X的问题。

第一,它会造成市场混乱。1994年,世嘉将同时在北美市场销售三款硬件:Genesis、32X和土星。消费者会感到困惑——他们不知道该买哪一个,也不知道哪一个能玩到最多的游戏。这种混乱在历史上已有教训:1980年代雅达利正是因为同时推出太多互不兼容的硬件,加速了1983年北美游戏市场的崩盘。

第二,它会分裂软件开发资源。世嘉的内部开发团队和第三方发行商,将不得不同时为三个平台开发游戏。没有一家公司拥有足够的资源来支撑这种三线作战。结果必然是,每个平台的游戏数量都不够多,质量都难以保证。

第三,它会激怒那些刚买了Genesis的消费者。他们花了相当一笔钱买下主机,不到两年就被告知需要再花一笔钱买外设才能玩到新游戏。这种惩罚早期用户的策略,在历史上从未真正成功过。

第四,也是最关键的一点:32X的性能根本达不到真正的32位标准。由于它必须依赖Genesis的CPU和音频系统,实际图形处理能力远不如土星,甚至不如某些优化极好的16位游戏。

消费者花钱买到的,将是一个看起来像32位、玩起来像加强版16位的尴尬产品。这份备忘录在东京被阅读了,但它的建议再次被拒绝。

拒绝的理由,从日本本社的角度看,同样有一套逻辑。首先,32X的目标本来就不是取代土星,而是为土星争取时间。只要它能在1994年圣诞节卖出一个过得去的销量——日本本社的销售部门预测是两百万到三百万台——就能在土星发售前维持住世嘉在北美市场的存在感。其次,32X的软件开发并不需要占用土星的资源,因为它主要依赖街机移植作品,而这些作品的开发团队本来就不参与土星项目。最后,关于消费者信任的问题,日本本社的判断是:只要游戏足够好,消费者就会买单。这是街机市场的逻辑——玩家不会因为基板升级而愤怒,他们只会因为新游戏更好玩而投币。

但这里恰恰是街机基因与客厅市场逻辑的根本错位。街机玩家每次投币都是一次新的消费决策,他们与硬件之间没有所有权关系。基板升级了,他们只需要选择玩或不玩。据时任美国世嘉研发部门負責人喬·米勒(Joe Miller)表示,由于32X的硬体架构大致与世嘉土星相同,研发32X能使开发人員熟悉世嘉土星的硬体架构。

但家用机玩家与硬件之间建立的是所有权关系——他们花了一大笔钱买下这台机器,期望它陪自己好几年。当他们发现自己的投资在两年后就被厂商抛弃时,感受到的不是技术进步的兴奋,而是被背叛的愤怒。日本本社的工程师们,终其职业生涯都在街机厅里理解游戏行业。他们难以真正领会这种愤怒。

1993年秋天,32X项目进入了实质开发阶段。硬件团队由佐藤秀树领衔,采用了日立SH-2处理器——与土星相同的CPU架构,但主频降低以控制成本——和一套定制的图形处理单元。整个设计的目标是在1994年11月之前完成量产准备,赶在北美圣诞购物季上市。

日本本社开始向第三方发行商秘密推广32X的开发工具。世嘉承诺,32X将能够完美运行System 32街机基板的移植作品,这意味着那些在街机厅里大受欢迎的格斗游戏——包括世嘉自己的招牌作品——都将登陆这个平台。几家日本大型第三方,包括卡普空和南梦宫,都收到了开发工具包和初步的技术文档。但在北美,情况完全不同。

当卡林斯基试图向EA和Acclaim的高管解释32X的存在时,他发现自己陷入了一个极为尴尬的处境。这些发行商刚刚为Genesis建立了稳定的开发线和发售计划,正在投入数百万美元开发1994年的Genesis大作。现在,世嘉告诉他们,还有一款新硬件即将在明年上市,它需要专门的游戏,而且这些游戏的开发工具和Genesis完全不兼容。EA的一位高管在会议中直接问卡林斯基:世嘉到底想让发行商支持哪个平台?Genesis、32X,还是土星?三个都做是不可能的。卡林斯基无法回答这个问题。因为他自己也没有答案。1993年12月,卡林斯基飞往东京,试图做最后一次努力。他在本社会议室里与中山隼雄进行了一场长时间的闭门会谈。没有详细的会议记录留存下来,但后来卡林斯基在多次采访中透露了会谈的核心内容。他向中山隼雄提出了一个替代方案:取消32X,将Genesis的价格降到九十九美元,用价格战在1994年继续压制超级任天堂。

同时,将土星的发售时间定在1995年秋季,确保它能够以具有竞争力的价格、搭配至少十款首发游戏进入市场。这个方案的逻辑很清楚:与其用一个尴尬的过渡产品消耗公司的资源和消费者的信任,不如用价格战赢得时间,用一款真正成熟的次世代主机赢得未来。中山隼雄听完后,沉默了很久。然后他说了一句话,这句话后来被卡林斯基反复引用,作为日美路线内战最浓缩的注脚:“汤姆,你不懂。世嘉是一家硬件公司。如果我们不推出新硬件,我们就不是世嘉了。”

这句话的每一个字都是真实的。在中山隼雄的世界里,在世嘉工程师们的世界里,硬件迭代不是一种商业策略,而是一种身份认同。从1960年代的机电街机《潜望镜》,到1980年代的System 16基板,再到1990年代的System 32,世嘉每一次崛起都是因为推出了比对手更强的硬件。他们无法想象一条不同的道路——一条依靠软件生态、品牌信任和消费者关系来竞争的道路。卡林斯基飞回旧金山时,32X项目的命运已经无法逆转。1994年1月,世嘉在拉斯维加斯的冬季消费电子展上首次向业界透露了32X的存在。展会上的反应是分裂的。零售商们对这个“让Genesis变成32位机”的概念表现出兴趣,因为这意味着他们可以继续销售Genesis的库存,同时向消费者推销一个高利润的外设。但游戏开发者的反应普遍冷淡。

一家中型发行商的CEO在展会后的行业刊物中匿名评论道:世嘉正在重复雅达利在1983年犯过的错误——同时推出太多硬件,没有一个有足够的游戏支持,消费者会感到困惑,然后停止购买任何东西。这个评论精准地预见了接下来将要发生的事情。但此刻,在1994年初的拉斯维加斯,世嘉的展台依然人头攒动。《刺猬索尼克3》的预告片在巨型屏幕上循环播放,蓝色的刺猬以更快的速度穿过更绚丽的场景。参观者排着长队试玩游戏,很少有人注意到展台角落里那台安静地运行着技术演示的32X原型机。它看起来就像Genesis的一个笨重的帽子,插在卡带插槽上,需要独立的电源适配器。它的技术演示是一款太空射击游戏,画面确实比Genesis游戏更精细,但远没有达到让人惊叹的程度。几个试玩的记者在体验后交换了困惑的眼神——他们不确定自己看到的是下一代游戏,还是上一代游戏的略微加强版。在旧金山的STI办公室里,《音速小子X-Treme》的开发正在艰难推进。

这款被日本本社寄予厚望的次世代索尼克游戏,从一开始就陷入了技术困境。开发团队试图将索尼克的2D高速卷轴玩法转化为3D空间中的自由移动,但他们很快发现,土星的硬件架构——那个为2D精灵和背景层优化的双CPU设计——在处理真正的3D多边形时异常吃力。更致命的是,STI内部出现了严重的分裂。日本派驻的工程师坚持使用土星的原始开发工具和汇编语言进行底层优化,而美国本土招募的开发者则希望采用更高级的C语言和更现代的开发流程。双方的沟通几乎完全断裂。一位当时在STI工作的程序员后来在行业论坛中回忆道:有两个团队,说着两种语言,用着两套工具,试图做出同一款游戏,这从一开始就不可能成功。到1994年春天,《音速小子X-Treme》的开发进度已经严重落后于计划。日本本社派来的项目经理在报告中写道,这款游戏可能无法在1996年底之前完成。而1996年底,正是土星在北美市场与索尼PlayStation决战的关键时刻。

如果届时没有一款次世代索尼克游戏作为护旗手,土星的软件阵容将出现一个巨大的空洞。这个空洞,恰恰是日本本社自己的决策造成的。Sonic Team被分配去开发《飞天幽梦》,一款全新的IP,没有任何既有用户基础。而索尼克——世嘉唯一能够在全球市场与马力欧抗衡的角色——被交给了一个内部分裂、资源不足、技术路线混乱的美国工作室。这是一个令人困惑的优先级排序。唯一的解释,仍然要回到日美路线内战这个核心矛盾上。中裕司和他的Sonic Team是日本本社街机部门出身的嫡系部队,忠诚度和技术路线都在东京的掌控之下。《飞天幽梦》虽然是一款新IP,但它将完全体现日本街机工程师的设计哲学——高速、爽快、重视操作手感。而《音速小子X-Treme》如果由美国团队开发成功,它将证明美国分部不仅能够做营销、做销售,还能够做出定义平台的顶级游戏。这将进一步动摇日本本社对软件生态的控制权。中山隼雄和他的核心幕僚们是否有意识地做出了这个权衡?

没有公开文件能够证实这一点。但从结果来看,这个选择的结构性后果是清晰的:日本本社宁愿让索尼克这个最宝贵的IP在次世代主机上缺席,也不愿让它成为美国分部权力扩张的又一个筹码。1994年夏天,32X的硬件设计完成了最终定稿。它的规格表在纸面上看起来令人印象深刻:两颗32位RISC处理器,主频23MHz,512KB内存,能够同时显示32768种颜色,支持硬件缩放和旋转。这些数字远远超过Genesis,甚至在某些指标上接近土星的早期规格。但数字会骗人。这意味着它的图形处理单元很少能够满负荷运行——大部分时间里,它都在等待数据从Genesis的慢速总线传输过来。更麻烦的是,32X和Genesis的CPU必须协调工作,而两者的架构完全不同。开发者需要同时为两颗处理器编写代码,并确保它们不会因为时序问题而崩溃。这是一场程序员的噩梦。

一位参与32X首发游戏开发的程序员后来在行业论坛上详细描述了这段经历。他写道,32X的开发工具包简陋得令人难以接受,文档大多是日文,而且很多关键的技术参数直到硬件量产后才被确认。他的团队花了数月时间才让一款简单的射击游戏在32X上稳定运行,当他们最终看到成品时发现,画面并不比优化良好的Genesis游戏好多少。他写道:我们当时就知道,这东西卖不出去。但日本本社不知道。或者说,他们选择了不知道。1994年9月,32X的量产正式启动。世嘉的销售部门向零售商发出了首批订单邀请,目标是在11月的黑色星期五之前铺货数十万台。定价被确定在159.99美元——比卡林斯基建议的Genesis降价后的价格还要高。这意味着,一个消费者如果想玩到32X的游戏,需要先拥有一台Genesis,再花钱买一个32X,总成本超过三百美元。而土星预计的售价不到四百美元。

这个定价逻辑的问题在于,花三百美元买一套Genesis加32X组合的消费者,得到的游戏体验远不如直接买一台土星。但世嘉的销售部门向零售商保证,32X将拥有至少二十款首发游戏,包括多款热门街机移植作品,足以吸引消费者掏钱。这个保证最终被证明是一句空话。到1994年11月32X正式发售时,能够买到的游戏只有个位数。其中没有一款是真正的街机大作。那些承诺中的System 32移植作品,大部分还在开发的早期阶段,有的甚至还没有开始编写代码。原因很简单:第三方发行商在拿到32X开发工具后,几乎一致做出了相同的判断——这个平台不会有未来。与其为一个注定短命的过渡外设投入开发资源,不如把精力集中在Genesis或土星上。少数几家签了32X开发合同的发行商,也只是派出最小的团队,做一些低成本的小品级游戏来应付合同义务。1994年11月21日,32X在北美正式发售。这一天距离“音速星期二”整整两年。

两年前,世嘉用一款蓝色刺猬游戏创造了销售奇迹,让Genesis在北美市场登顶。两年后,同一个公司用一个仓促上马的过渡外设,开始消耗它刚刚建立起来的消费者信任。发售当周,32X的销量不算太差,但远低于日本本社的预测。更糟糕的是,退货率异常高。许多消费者在买回家后发现,32X的游戏画面并没有广告中宣传的那么惊艳,而且需要连接一堆乱七八糟的线缆和电源适配器,安装过程极其繁琐。部分消费者甚至发现,某些批次的32X存在硬件兼容性问题,插上后Genesis无法正常启动。零售商开始紧张。沃尔玛的采购经理在12月初向世嘉发出了一份措辞严厉的传真,要求世嘉提供明确的解释和退货补偿方案。传真中写道:客户感到困惑和愤怒,他们不明白为什么自己刚买的游戏机就需要一个昂贵的升级配件,也不明白这个配件为什么没有足够的好游戏。这份传真被转发到了东京。中山隼雄的回复是沉默。在旧金山,卡林斯基正在面对另一场风暴。EA的高管通知他,EA将不会为32X开发任何游戏。

这家Genesis时代最重要的第三方发行商做出了一个清醒的商业判断:与其为一个注定失败的过渡产品浪费资源,不如集中力量准备土星和PlayStation的游戏。更让卡林斯基难堪的是,EA同时宣布将全面支持索尼的PlayStation——这台由消费电子巨头打造的新主机,预计在1995年进入北美市场。这意味着,世嘉正在失去最重要的盟友。而这一切发生的时候,土星甚至还没有在日本本土发售。1994年12月,世嘉的财务部门做了一次内部测算。32X的研发成本、模具成本、市场推广成本和库存成本加起来,已经超过了1.5亿美元。按照当时的销售趋势,它最多只能卖出不到两百万台——远低于盈亏平衡点需要的四百万台。这意味着32X不仅不会为世嘉赚到钱,还会在土星发售前给公司账面上增加一笔巨额亏损。更致命的后果发生在软件生态层面。由于32X的存在,许多原本计划为Genesis开发1995年大作的第三方发行商陷入了决策瘫痪。

他们不确定应该继续支持Genesis,还是转向32X,或者干脆等待土星。一些发行商选择了最保守的策略:暂停所有世嘉平台的开发项目,观望市场走向。到1995年初,Genesis的软件发行计划出现明显的断档。1994年,Genesis平均每个月有十几款新游戏上市。1995年第一季度,这个数字骤降。消费者走进游戏店,发现Genesis的货架上新游戏越来越少,而32X的货架上只有寥寥几款质量平庸的作品。超级任天堂的货架上摆满了《超级大金刚》《最终幻想VI》和《时空之轮》这样的作品。两年前“音速星期二”积累起来的市场势能,正在被一点一点地消耗。在东京,世嘉本社的工程师们仍在全力推进土星的最后调试。他们对32X在北美的困境并不特别在意——在他们看来,32X只是一个权宜之计,使命是为土星争取时间,而不是真正赢得市场。土星才是真正的战场。土星将搭载世嘉最先进的街机技术,将运行《VR战士》的完美移植版,将向世界证明世嘉仍然是硬件创新的王者。

但他们没有意识到的是,在他们视线之外的北美市场,消费者的信任是一种不可再生的资源。每一次让消费者感到被欺骗、被抛弃的产品决策,都在侵蚀世嘉品牌最核心的资产——那个用挑衅性广告建立起来的叛逆而真诚的形象。当土星最终登陆北美时,它将面对的不只是任天堂和索尼的竞争,还有那些被32X伤害过的零售商、发行商和消费者。蓝色刺猬积累的速度,正在被内部的政治摩擦力一点一点地磨损。1995年1月,卡林斯基在旧金山的办公室里收到了日本本社发来的土星北美发售计划草案。按照这份计划,土星将在1995年9月2日——比原定时间提前了四个月——以399美元的价格在北美发售。首发游戏数量有限,没有索尼克。卡林斯基看完计划后,把它放在桌上。他对助手说了一句话,大意是决策已经做出,剩下的只有执行。窗外,旧金山的冬雨敲打着玻璃。在东京,工程师们正在为土星的提前发售做最后冲刺。

在旧金山STI的办公室里,《音速小子X-Treme》的开发团队正在加班加点,试图在1996年底之前完成一款他们自己都不确定能否成功的游戏。而在北美各地的游戏店里,32X的库存正在积灰。一些零售商开始将它们搬到清仓货架上,旁边贴着降价标签。世嘉的三十年战争,从对外挑战任天堂,转向了对内消耗自己。