第 22 章
联网的孤岛
1998年,一份来自北美零售渠道的销售报告被摆上了世嘉美国分部的办公桌。报告上列着土星平台在当年度全部在售游戏的清单——十二款。最后一张正式发行的光盘是《魔法骑士雷阿斯》,一部改编自少女漫画的角色扮演游戏,它的上架更像是一项合同义务的履行,而非对市场的回应。仅仅二十四个月前,这个数字是一百一十六款。不必看财务部门的损益表,不必等东京总部的合并数字,单是这份清单的长度,就足以说明一切:一个曾经拥有《VR战士》《铁甲飞龙》《樱花大战》的平台,在两年之内萎缩到连半层货架都填不满。
沃尔玛的采购经理们已经将土星专区压缩到游戏区最边缘的角落,玩具反斗城在1997年圣诞节后就开始清仓处理,百思买的部分门店干脆撤掉了所有土星相关陈列,把空间腾给PlayStation和任天堂64的软件墙。这不是一场衰退。这是一场垂直坠落。
世嘉在北美建立的市场份额——汤姆·卡林斯基用《刺猬索尼克》和“Sega does what Nintendon't”建立起来的百分之六十五的十六位机市场占有率——在土星的生命周期内被消耗殆尽。1998年3月,东京证券交易所收到了世嘉自1988年上市以来的第一份合并亏损报告:净亏损三百五十六亿日元。这个数字本身不致命,但它传递的信号具有毁灭性。一家连续十年盈利的公司突然开始亏钱,这意味着投资人需要重新评估风险,第三方厂商需要重新考虑合作条款,零售渠道需要重新分配货架。这些无形资产在同一时间开始蒸发,它们的流失速度,比现金本身更快。
中山隼雄在1998年1月辞去了日本世嘉总裁的职务。这位掌舵十四年的强人,在十六位机战争中建立了世嘉最具进攻性的基因,却在三十二位机时代亲手将公司推入财务深渊。他的继任者入交昭一郎来自本田汽车,是一位职业经理人,而非世嘉体系内培养的街机工程师。
这个选择本身就是一个信号:董事会已经不再相信街机基因能够拯救公司。他们需要的是成本控制、财务纪律,以及一个能够说服银行和投资人继续给世嘉时间的人。
入交昭一郎接手的是一个正在流血的组织。土星的生产线还在运转,但每卖出一台都在吞噬现金——北美市场土星零售价已经跌破九十九美元,而制造成本远高于这个数字。更致命的是,软件开发已经事实上终止。第三方厂商在1997年就大规模撤离,剩下的十二款游戏几乎全部来自世嘉第一方开发部门。游戏主机的生命线是软件生态,而土星的生态已经死亡。
入交昭一郎的任务不是为土星料理后事,而是在土星的尸体尚未冷却之前,确保下一代硬件能够活着走进市场。在他上任的那一刻,一个代号为“Dural”的内部项目已经运行了超过一年。这个名字取自《VR战士》系列中那个可以复制对手招式的液态金属角色,寓意清晰:世嘉需要一台能学习对手一切优点、同时保持自身特质的机器。这就是后来的Dreamcast。
而支撑这个项目持续运转的关键人物,不是入交昭一郎,不是硬件开发团队,而是一个在公众视野中很少出现的人——大川功。大川功是CSK控股的创始人兼董事长,世嘉自1984年以来的母公司实际控制人。在1997年那个亏损尚未公开、但内部已经风声鹤唳的时期,大川功做出了一个让董事会震惊的决定:他个人向世嘉注资,以支撑Dreamcast的研发。这不是一笔贷款,而是一种信念的押注。大川功曾在多个场合表达过同一个观点——世嘉不仅是日本电子娱乐产业的一家公司,它是一种可能性,一种用技术创造新体验的可能性。他不能眼睁睁看着这种可能性被索尼和任天堂的夹击碾碎。
但大川功的信念并非只建立在情感上。他看到了一个正在形成的未来,一个他相信世嘉可以率先占领的未来。1997年,全球互联网用户数量以每年翻倍的速度增长,万维网的扩张正在重塑信息产业的每一寸地基。在东京,NTT DoCoMo的i-mode手机上网服务正在酝酿;
在北美,美国在线(AOL)的拨号用户数正在逼近一千万。大川功的商业直觉告诉他,游戏业的下一个战场不会是光盘容量或多边形数量,而是网络连接。这个判断,在当时的日本游戏业高层中,几乎是一个孤独的异见。
这个判断落到了Dreamcast的硬件设计上。Dreamcast主板上的一个关键组件,是雅马哈定制的一颗Super Intelligent Sound Processor。它除了负责音频处理,还内置了对调制解调器的支持。Dreamcast的所有版本——无论是1998年11月在日本首发的机型,还是1999年9月为北美市场准备的版本——都内置了一个56K拨号调制解调器。在1998年的技术环境中,这意味着每一台Dreamcast在出厂时就具备了连接互联网的能力,不需要任何外设,不需要任何扩展卡。只需插上一根电话线,它就能拨号上网。
世嘉内部并非没有反对的声音。硬件工程师们指出,内置调制解调器会增加每台机器约两千日元的制造成本。
在Dreamcast每台售价已经低于成本的情况下,这是一个不小的负担。市场部门则担心,日本家庭拨号上网的普及率虽然在上升,但绝大多数玩家根本没有在游戏机上联网的需求。任天堂64没有内置调制解调器,PlayStation也没有。为什么世嘉需要这样做?
大川功的回答,在1998年7月的一次内部会议记录中被概括为一句简短的话:“因为别人不做,我们才要做。”这是“Sega does what Nintendon't”的逻辑在新的战场上延续,但这一次,它不再是一句针对竞争对手的广告语,而是一个关乎公司生死存亡的战略选择。
世嘉的硬件团队已经清楚地知道,Dreamcast的图形处理能力无法与索尼正在秘密研发的下一代PlayStation正面竞争。两家公司之间的技术情报战从未停止,世嘉的工程师们通过各种渠道推断出,索尼的新机器将拥有至少十倍于Dreamcast的浮点运算能力。如果在同一个维度上与索尼对抗,结果只会是又一次土星式的溃败。
因此,必须开辟一个新的维度,一个索尼尚未重视、甚至可能轻视的维度。互联网,就是那个维度。
1998年11月,Dreamcast在日本首发。内置调制解调器的硬件躺在纸箱里,被大约十万名日本玩家带回家中。但彼时,世嘉的网络服务远未准备好。Dreamcast的操作系统里嵌入了网页浏览器——一款基于PlanetWeb技术的定制版浏览器,允许用户通过手柄输入网址,浏览当时还充满闪烁GIF和框架式布局的万维网。但在日本,真正能用到这个浏览器的用户不多。拨号上网需要电话线,而大多数日本家庭的电话接口在客厅,游戏机往往在卧室。除非玩家愿意拖一根长长的电话线穿过走廊,或者将Dreamcast搬到电话旁边,否则内置的调制解调器只是一个沉默的硬件,一个等待被激活的未来。
真正的网络化服务,需要等到世嘉在北美重启战局。1999年9月9日,Dreamcast在北美发售,这个日期本身就是一场精心策划的营销事件。但更重要的战役发生在幕后。
世嘉北美分公司的联席运营官彼得·摩尔和总裁伯尼·斯托拉尔正在推动一项远比硬件销售更激进的计划:世嘉网络服务,代号SegaNet。
SegaNet不是简单地提供一个拨号上网的入口。它的设计蓝本,是一个封闭的、专属于Dreamcast的在线游戏生态。在SegaNet的架构中,Dreamcast用户不需要拥有独立的互联网服务提供商账号,世嘉会直接提供连接服务。用户只需将Dreamcast连接上电话线,按下“连接”按钮,机器就会自动拨通世嘉的服务器,进入一个由世嘉控制的世界。这个世界里有在线对战、排行榜、游戏下载、聊天室,以及未来可能出现的任何网络应用。
换句话说,SegaNet试图成为Dreamcast用户进入互联网的唯一入口,而世嘉,则是这个入口的守门人。这个想法的野心规模,在游戏业历史上是前所未有的。
直到那时,所有在线游戏尝试——无论是早期的MUD文字游戏,还是PC上的《雷神之锤》《帝国时代》等局域网对战游戏——都依赖于玩家自己设置网络连接、自己寻找服务器。世嘉试图将这一切简化为一键操作,将网络游戏从极客的技术专利变成普通玩家的日常体验。
但实现这个野心需要巨大的基础设施投入。世嘉需要在北美大陆建设拨号节点,从纽约到洛杉矶,从西雅图到迈阿密,每个节点都需要租用电话线路,需要安装服务器机架,需要与本地电信运营商谈判接入费用。还需要雇佣一支网络工程师团队来维护服务稳定运行,需要建立客服中心来处理用户连接问题。这些成本,远远超过了Dreamcast硬件销售所能带来的现金流入。世嘉的财务部门做了一份内部测算:如果SegaNet在北美获得五十万注册用户,每年仅网络维护成本就将超过两千万美元。而五十万用户,在2000年家用机网络游戏这个完全未知的市场上,是一个极其乐观的预期。大川功再次出手。
1999年末,他通过CSK和一系列个人持股的操作,向世嘉注入了一笔新的资金。这笔资金的用途,除了继续补贴Dreamcast硬件的制造成本,最重要的就是支持SegaNet的建设。大川功的信念始终如一:网络化是世嘉最后的护城河。他相信,索尼不会在PlayStation 2上投入同等资源去做在线服务——索尼太庞大,太注重利润,不可能冒险去补贴一个不确定的市场。而微软虽然即将进入游戏业,但Xbox要到2001年才会发售。世嘉有大约两年的窗口期。两年,在游戏业是一场世代更替的鸿沟,也是一场与时间赛跑的赌局。
大川功赌对了一半。索尼确实没有在PlayStation 2的早期计划中重视网络功能。PlayStation 2于2000年3月在日本发售时,其网络适配器是一个单独的外设,需要额外购买,而且直到2002年才真正开始提供在线服务。
在2000年,PlayStation 2的卖点是“情感引擎”——那颗每秒运算六十二亿次浮点的中央处理器,以及能够播放DVD电影的数字多功能光盘驱动器。索尼将所有赌注压在硬件性能和多媒体功能上,认为这才是游戏业的未来。
但大川功赌错了另一半。他错估了主流玩家群体的准备程度。在2000年,宽带互联网在美国的普及率不到百分之五,超过百分之九十的家庭仍在使用拨号上网。拨号上网意味着,每次连接都需要占用电话线路,需要等待三十秒到一分钟的拨号音和握手协议,连接速度最高只有五十六千比特每秒,而且按分钟计费的上网费用会直接体现在家庭电话账单上。对于习惯了插上卡带或光盘、按下电源键就能立刻开始玩的玩家来说,这个等待和付费的过程是一个巨大的心理障碍。
更重要的是,在2000年,大多数玩家根本不知道“在线游戏”意味着什么。他们可以理解在街机厅里和朋友对战,可以理解同屏双打,但“通过网络和一个看不见的人一起玩”这个体验,对绝大多数人来说是陌生的。
PC上的在线游戏玩家群体已经存在——以成年男性、技术爱好者、局域网聚会参与者为主——但他们和家用游戏机的主流用户——青少年、家庭、休闲玩家——之间,存在着一条深刻的鸿沟。世嘉需要跨越这条鸿沟。他们需要一款游戏,一款能够证明网络游戏不是技术极客的玩具、而是人人都能享受的社交体验的游戏。这款游戏必须在Dreamcast上独占,必须充分利用SegaNet的功能,必须在视觉和玩法上都足够震撼,足以让玩家愿意忍受拨号上网的麻烦,愿意为在线游戏付费。
1999年末,在世嘉内部的一个小型开发团队中,一款代号为“PSO”的游戏正在成形。这个团队隶属于Sonic Team,由中裕司领导——就是那个在1989年创造了刺猬索尼克的天才程序员。中裕司在土星时代几乎被边缘化,因为土星的双CPU架构极其难以编程,而索尼克的3D化尝试也迟迟未能推进。但Dreamcast的到来改变了一切。
这台机器基于微软的Windows CE底层架构,开发环境友好,性能强劲,更关键的是,中裕司看到了内置调制解调器所代表的可能性。中裕司的团队最初只是在做一个实验:将《梦幻之星》——世嘉旗下经典的RPG系列——搬到Dreamcast上,并加入在线联机功能。《梦幻之星》最早的版本是1987年在Master System上发售的,以科幻世界观、第一人称地牢探索和当时罕见的女性主角闻名。这个系列在十六位机时代达到了巅峰,但在此后就沉寂了。中裕司的想法是,利用Dreamcast的3D性能和网络功能,重新激活这个IP,创造一种全新的游戏类型。这个想法最终变成了《梦幻之星Online》。它是一款动作角色扮演游戏,玩家可以创建自己的角色,选择种族和职业,然后通过SegaNet连接到世嘉的服务器,进入一个共同的在线世界。在这个世界里,玩家可以组队、战斗、聊天、交易,可以探索随机生成的地牢,可以挑战强大的Boss。
它的核心体验,不是单人游戏的叙事沉浸,而是多人游戏的社交合作。这在2000年,是一种让人产生生理反应的体验——不是因为恐惧,而是因为新奇。当玩家第一次在Dreamcast屏幕上看到另一个由真人控制的角色从远处走来,做出挥手、转圈、跳舞的动作,听到通过简单文字聊天传递过来的问候,那种感觉是无法用传统的游戏评价标准来衡量的。它不是“更好的画面”或“更快的速度”,而是一种全新的维度:另一个人的存在,以数字化的形式,出现在你私人的客厅里。《梦幻之星Online》的开发团队规模很小,最初只有不到二十人。中裕司坚持使用一种简单而高效的开发流程:先做出核心的战斗和联机系统,然后不断迭代。他们借鉴了PC上《暗黑破坏神》的随机地牢和装备掉落系统,但去掉了血腥和黑暗,代之以明亮、科幻、充满日本动画美学的视觉风格。
游戏中的音乐由甲田雅人创作,那首在线上大厅里无限循环的主题曲,后来成为无数玩家无法忘却的记忆——它轻快、温暖,带着一种电子乐园般的氛围,完美地契合了在线社交的体验。2000年2月,世嘉在幕张展览馆举办了一场面向媒体和核心玩家的试玩活动。活动上,《梦幻之星Online》的演示版本首次公开亮相。中裕司的团队搭建了一个小型局域网,让四台Dreamcast连接到同一个服务器,演示了四人组队作战的实时画面。到场的记者们看到的是这样一幅场景:四个角色在3D地牢中奔跑、攻击、释放魔法,彼此之间的动作完全同步,没有任何明显的延迟。一个记者事后在报道中写道:“这就像在玩街机游戏,但你的队友坐在另一个房间里。”这句话精准地抓住了体验的本质:它结合了街机游戏的即时反应和网络游戏的社交连接,将两种看似不相关的体验融合在一起。但幕张的演示也暴露了一个问题,一个在世嘉内部的网络测试中就已经出现、但被乐观情绪掩盖的问题:延迟。在局域网环境下,一切都很流畅。
但在真实的拨号上网环境中,五十六千比特每秒的带宽意味着,当四名玩家同时在一个区域里战斗,每个人每秒至少需要上传和下载几千字节的数据——角色位置、动作指令、战斗结果、聊天文字。如果其中某个玩家的网络连接不稳定,如果某个地区的电话线路质量差,整个队伍的同步就会受到影响。游戏会卡顿,角色会瞬移,战斗节奏会被破坏。世嘉的工程师们尽了最大努力去优化。他们设计了数据压缩算法,将传输量降到最低;他们采用了客户端预测技术,让游戏在本地先处理动作,再与服务器同步;他们在北美和日本分别部署了服务器集群,以缩短物理距离造成的延迟。但无论如何优化,物理定律是无法改变的:拨号上网的带宽和延迟,是硬性的天花板。而宽带互联网的普及,还需要至少三到五年。《梦幻之星Online》于2000年12月21日在日本发售,随后在2001年1月登陆北美。游戏的口碑是爆炸性的。
日本《Fami通》杂志给出了三十六分的白金评价,西方游戏媒体几乎一致将其评为年度最佳网络游戏,有人甚至称之为“有史以来最重要的游戏之一”。玩家社区的反馈更加热烈:那些真的拨号上网、真的进入SegaNet的玩家,发现了一种前所未有的社交体验。他们在网上组队,在聊天室里交流攻略,建立公会,甚至发展出超越游戏本身的友谊。有人后来在网络上写道:“《梦幻之星Online》不是一款游戏,它是一个地方。”
但“那些真的拨号上网的玩家”,数量是多少?根据世嘉在2001年初的内部统计,《梦幻之星Online》在日本和北美的累计注册用户数,大约在二十万左右。这个数字足以支撑一个活跃的在线社区,但远不足以支撑一个需要持续补贴的网络服务。以SegaNet的运营成本计算,世嘉需要至少五十万付费用户才能实现收支平衡。而二十万注册用户中的付费转化率——即愿意按月支付SegaNet服务费的用户——不到一半。这意味着,世嘉每个月都在为SegaNet的服务器、带宽、客服和维护团队烧钱,而收入远远无法覆盖成本。这个困境并非世嘉独有。在同一时期,PC上的大型多人在线角色扮演游戏也面临着类似的挑战。《网络创世纪》《无尽的任务》虽然拥有稳定的用户群体,但它们的商业模式是建立在PC玩家已经拥有互联网连接、不需要游戏公司提供网络服务的基础上的。世嘉的赌注更大:它不仅要卖游戏,还要成为网络服务提供商。这个双重身份,意味着双重成本,双重风险。
而就在世嘉的工程师们努力优化网络代码、SegaNet的运营团队努力降低拨号节点成本的同时,一个更强大的对手正在逼近。2000年3月4日,索尼PlayStation 2在日本发售。发售当日的盛况,在游戏业历史上是空前的。涩谷的电器店门口排起了数千人的长队,很多店铺的预订名额在几分钟内就被抢光。索尼在当天出货了九十八万台机器,全部售罄。PlayStation 2的外观设计——那台黑色立式机箱,深蓝色的托盘,科幻感十足的蓝色指示灯——迅速成为日本家庭客厅里的新图腾。但PlayStation 2真正的武器,不是它的外观,而是“情感引擎”这个宣传概念。索尼的市场部门为PlayStation 2的中央处理器创造了一个极具感染力的名字:“情感引擎”。这个名字本身就是一个出色的营销策略:它不是在谈技术参数,而是在谈体验。索尼的广告中反复出现一个画面:一颗芯片,上面流动着仿佛有生命的蓝色光波。旁白说:“这不是一台游戏机,这是一个有情感的存在。”这句广告词在技术上是荒谬的,但在心理上是精准的。它让消费者相信,PlayStation 2提供的不是“更好的画面”,而是“更深的沉浸”。而PlayStation 2的硬件也确实强大。它的中央处理器采用了一百二十八位架构,运算速度是Dreamcast的至少十倍。它的图形处理器能够渲染出每秒六千万个多边形的画面,而Dreamcast的峰值是三百万个。它的DVD驱动器不仅能够播放容量四倍于CD-ROM的游戏光盘,还能播放电影DVD——在2000年,DVD播放器还是一个昂贵的独立设备,PlayStation 2一夜之间成为日本最便宜的家用DVD播放器。这种硬件性能上的碾压,将游戏业主战场的焦点重新拉回了传统的军备竞赛。玩家们开始比较多边形数量、分辨率、光影效果,而不再关心网络功能。游戏媒体开始将PlayStation 2的画面与Dreamcast的画面并列比较,每一次比较都让Dreamcast显得老迈。
世嘉的工程师们知道,Dreamcast的硬件设计虽然在某些方面——比如纹理压缩、抗锯齿——做得比PlayStation 2更好,但整体性能的差距是客观存在的。更致命的是,索尼对PlayStation 2的定位是一台“家庭娱乐中心”,而不是一台“游戏机”。这个定位让PlayStation 2在家庭客厅中的地位超越了游戏机的范畴。父亲可以用它看DVD电影,母亲可以用它播放音乐CD,孩子可以用它玩游戏。这种全家共享的定位,让PlayStation 2在家庭决策中的购买优先级大大提升。而Dreamcast,尽管内置了网页浏览器,尽管可以联网,但在大多数家庭眼中,它仍然只是一台游戏机。世嘉的网络实验,在这股洪流中,开始显得像是一个平行叙事。在《梦幻之星Online》的服务器上,玩家们正在建立自己的小世界,正在体验一种前所未有的社交乐趣;
但在更广阔的市场战场上,主流的注意力已经转向了PlayStation 2的“情感引擎”和那些令人窒息的游戏演示——《GT赛车3》的预渲染宣传片在东京游戏展上引发了全场掌声,《合金装备2》的九分钟实机演示被一再重播,成为2000年E3展上最受关注的影像。网络游戏?那是一个小众的、未来的、需要额外成本的东西。而PlayStation 2现在就能提供即时的、震撼的视觉体验。世嘉的营销团队试图反击。他们用“It's Thinking”系列广告,将Dreamcast赋予人格,试图让消费者相信这台机器不仅仅是硬件,而是一个有思考能力的伴侣。他们在广告中强调网络功能,展示玩家通过SegaNet与远方朋友对战的画面。但这些广告的效果是有限的。它们面对的,是索尼耗资数亿美元的全球营销战役,是PlayStation品牌在年轻人心目中已经建立起来的酷感,是那些排着长队购买PlayStation 2的玩家群体所代表的潮流。
世嘉的广告,像是试图在洪水中用一只水桶舀水。更深的困境在于,世嘉的网络先锋性,在商业上陷入了自我孤立。Dreamcast的内置调制解调器增加了制造成本,但没有带来足够的用户增长。SegaNet的运营消耗了大量现金,但没有建立起可持续的商业模式。《梦幻之星Online》的口碑近乎完美,但注册用户数不足以支撑整个网络生态。世嘉在这场网络实验中展现出的创造力和技术能力,远远超过了它在商业上能够承受的规模。这个悖论,在2000年春天开始逐渐显现为一种孤独的景象。在日本的游戏零售商那里,货架上的Dreamcast软件区越来越小,而PlayStation 2的预售海报和试玩机台占据了最显眼的位置。在北美,SegaNet的拨号节点虽然在不断扩展,从最初的十三个城市扩展到三十个,但每增加一个节点,就意味着增加一份运营成本,而用户增长的速度始终追不上成本的增加。大川功注入的资金,在维持着这种扩张,但每一笔钱的燃烧速度都在加快。
世嘉的工程师们继续开发着网络功能。他们推出了Dreamcast网络浏览器的更新版本,增加了对JavaScript和SSL的支持。他们开始尝试网络游戏下载服务,让玩家可以下载试玩版游戏到Dreamcast的VMU存储卡上。他们甚至开始与第三方厂商谈判,试图说服他们将更多的游戏加入在线功能。但这些努力,都需要时间,需要资金,需要一个耐心等待市场成熟的环境。而世嘉,恰恰没有时间,也没有资金,更没有耐心等待的环境。那座联网的孤岛,已经建成了灯塔,已经开始向大海发送信号。但回应的船只,寥寥无几。而潮水,正在以越来越快的速度,向另一个方向退去。在索尼PlayStation 2发售后的第一个月,日本市场的数据显示,Dreamcast的周销量跌至PlayStation 2的十分之一。这个数字,比任何内部报告都更直接地说明了问题:无论世嘉的网络愿景多么超前,无论《梦幻之星Online》的体验多么独特,主战场已经不在这里。
2000年春天,世嘉的内部会议记录中,开始反复出现一个词:“资源集中”。这意味着,公司必须做出选择:是继续补贴网络生态,还是将有限的资源集中到还能产生收入的业务上?是继续坚持差异化,还是承认现实,试图在还能维持的阵地上站稳脚跟?每一个选择,都意味着放弃一些东西,割舍一些信念,接受一些失败。而Dreamcast,那台内置调制解调器的白色机器,继续在每一个夜晚闪烁着它的小小指示灯,等待着那些少数仍在拨号上网的玩家,进入那个以世嘉的意志构建的、孤独而真诚的在线世界。