第 23 章

索尼的死亡行军

时间倒回1998年11月。一份标注着这一日期的内部备忘录复印件,在世嘉日本本社财务部的档案中沉寂了将近一年半,直到2000年春天才被重新调出,摆在了入交昭一郎的办公桌上。

备忘录来自北美分部的产品规划部门,抬头是“1998年北美土星软件发行总结”,正文只有三行数字:1996年,116款;1997年,47款;1998年,12款。最后一行旁边,有人用铅笔手写了一个数字——那是土星在北美累计硬件销量的最终估算值,大约一百八十万台,不到同期PlayStation北美销量的十分之一。

这份备忘录当初被归档时,没有人想到它会在一年半后成为另一场战役的预警信号。世嘉已经从土星的废墟中爬了出来,造出了Dreamcast,在北美创下了单日九千七百万美元的销售纪录,内置调制解调器的白色机器正在每个夜晚闪烁着指示灯,连接着那个少数但忠诚的在线世界。

但到了2000年春天,当财务部的人重新翻出这份备忘录时,他们不是在总结土星的失败,而是在寻找一个参照系——一个用来衡量Dreamcast还能撑多久的参照系。把时间拨回1999年9月。索尼电脑娱乐在东京举办的那场技术演示会,久多良木健播放了一段《最终幻想VIII》舞会场景的实时渲染画面。这段影像后来被反复引用,但真正改变战局的不是它,而是演示会最后十分钟发布的三条信息:PS2将搭载DVD播放功能;PS2的定价将与一台单独的DVD播放机相当;PS2将在2000年3月于日本首发。这三条信息组合在一起,构成了消费电子行业历史上最精准的一次预售冻结战术。

久多良木健的团队在发布会前做了详尽的市场调研,他们发现,1999年日本家庭的DVD播放机普及率正在快速攀升,但一台DVD播放机的售价仍在五万日元上下,这意味着PS2如果定价在四万日元左右,将同时收割两个市场——想买DVD播放机的家庭和想买游戏机的玩家,而这两类消费者的重叠区域,恰好是Dreamcast试图争取的“非核心玩家”群体。

这个策略在索尼内部经历了激烈博弈。消费电子部门的抵触不是象征性的,而是实打实的利润核算。1999年索尼的DVD播放机业务已经成为公司利润增长最快的板块之一,如果PS2以低于DVD播放机的价格入市,消费电子部门预计在头两年将损失至少三亿美元的利润。

在一次于品川索尼总部召开的联席会议上,消费电子部门的负责人直接向久多良木健发问:你凭什么认为游戏机用户值得公司牺牲DVD播放机的利润?久多良木健的回答没有被记录在会议纪要里,但后来被一位与会者转述给了《日经商业》的记者。

他说,如果我们不牺牲DVD播放机的利润,世嘉就会用Dreamcast的网络功能抢走客厅,等到他们的网络生态成型,我们失去的就不只是三亿美元的DVD利润,而是整个家庭数字娱乐入口的控制权。

这个判断,在1999年秋天看来或许有些夸大其词,但久多良木健团队随后展开的供应链布局,让这个判断变成了一份精确到月的执行计划。索尼半导体部门在1999年第四季度接到了来自电脑娱乐分公司的内部订单,要求为“情感引擎”处理器预留月产两百万片的产能。这份订单的规模,在索尼半导体部门内部引发了震动——即便是当时索尼最畅销的消费电子产品,也没有要求过如此激进的产能爬坡。

同一时期,索尼的采购部门与东芝和三星签订了Rambus DRAM存储器的长期供应合同,锁定了数百万片的产能,合同条款中包含了惩罚性的延迟交付赔偿金。这意味着索尼不仅是在为自己确保芯片供应,也在同时抬高竞争对手获取同类芯片的成本和门槛。

世嘉在Dreamcast项目上因日立SH-4处理器和NEC PowerVR芯片的产能瓶颈而遭受的供货短缺,在久多良木健的团队看来,不是一次偶然的供应链事故,而是必须被系统性封锁的弱点。

2000年2月,日本市场开始接受PS2预订。东京秋叶原的电器店门口排起的长队,后来被媒体反复描述为“超过一千人”、“有人带睡袋等了两天”,但这些描述容易让人忽略一个更关键的事实:预订量在两周内突破了一百万台,而索尼在预订启动前,已经为日本市场准备了首批一百万台现货。这意味着,索尼的供应链团队在PS2发售前两个月,就已经完成了从产能规划到分销渠道的全链条部署。

相比之下,1998年11月Dreamcast在日本首发时,世嘉因为NEC的图形芯片良品率不足,只能向首批预订的零售商交付约十万台机器,而实际需求量远超这个数字。

不是消费者不想买Dreamcast,而是他们买不到;当他们能买到的时候,PS2的倒计时已经开始了。

2000年3月4日,PS2在日本正式发售。三天九十八万台的销量,创下了游戏机首发销售的历史纪录。但这个数字对世嘉的冲击,远不如另一个数字来得致命:在PS2发售后的第二周,Dreamcast在日本的周销量跌至不足五千台。这个数字意味着,Dreamcast在日本市场的周销售额,已经低于维持零售渠道陈列位所需的最低周转量。

日本的电器零售商有一套精细的货架管理算法,当一款产品的周销量低于某个阈值时,它会被从主陈列位移至清仓区,然后被彻底下架。世嘉的销售团队在3月中旬向本社提交的报告中对这个阈值做了估算——大约在每周三千到五千台,而Dreamcast正在逼近这个红线。

世嘉日本本社的财务部,在PS2发售后启动了一项紧急的现金流审计。审计结果在3月下旬提交给了入交昭一郎。报告的核心结论是:如果Dreamcast的全球销售势头在2000年第三季度之前不能出现显著回升,世嘉的现金储备将在2000年第四季度耗尽。

这份报告没有使用“破产”或“资不抵债”这样的字眼,但它在财务预测部分列出了三个时间节点:2000年6月,世嘉需要偿还一笔约一百五十亿日元的短期贷款;2000年9月,另一笔约两百亿日元的债券到期;2000年12月,如果以上两笔债务得以展期,公司仍需要约三百亿日元的运营资金来维持2001财年第一季度的运转。而按照当时的烧钱速度,世嘉在2000年6月之后,每个月需要至少五十亿日元的外部资金注入,才能维持硬件业务的正常运转。

大川功在1999年已经通过个人出资和CSK的渠道,向世嘉注入了约五亿美元。这笔钱支撑了Dreamcast的研发和首发,但到了2000年春天,这位七十四岁的老人开始面对一个此前从未被正式讨论的问题:如果继续注资,这笔钱有没有可能真的把世嘉拉出泥潭?在一次于CSK总部召开的会议上,大川功要求入交昭一郎的团队提供一个明确的判断——Dreamcast在PS2的阴影下,有没有可能在北美市场实现一千万台的累计销量?

这个问题背后是一个冷静的财务逻辑:世嘉的硬件业务要实现盈亏平衡,按照当时的软件附着率和权利金收入模型,大约需要一千万台的装机量。如果这个目标无法实现,那么每一分钱的追加投入,都只是在推迟最终的清算。

入交昭一郎没有当场给出答案。他要求市场部门提供一份更详细的预测。

这份预测在4月初完成,结论是:如果PS2在2000年10月如期在北美发售,且价格定在三百美元以下,Dreamcast在北美市场达到一千万台累计销量的概率,不足百分之二十。这个概率建立在一系列假设之上——Dreamcast必须在2000年夏季前降价至一百四十九美元以下,必须推出至少三款具有“杀手级”影响力的独占游戏,EA等主要第三方厂商必须回心转意,而PS2的北美首发必须出现供货短缺。

这四个假设中的任何一个,单独来看都不算乐观;四个叠加在一起,本身就是一种表态。第三方厂商的动向正在以一种不可逆转的方式重塑战局。

2000年6月,NAMCO宣布《铁拳TT》将成为PS2首发阵容的一部分。这个决定在商业上毫无悬念——PlayStation平台上的《铁拳》系列在1995年至1999年间累计售出了超过两千万份,而Dreamcast版的《灵魂能力》虽然口碑封顶,销量只有一百二十万份。但真正让世嘉感到痛的,不是NAMCO选择了PS2,而是中村雅哉在股东大会上被问到Dreamcast时说的那句话:NAMCO将把主要资源集中在PlayStation 2平台上。这句话的杀伤力在于,它不是一个敌意的宣言,而是一个冷静的资源配置声明。中村雅哉没有说Dreamcast不好,他只是说,NAMCO的资源有限,必须投到回报最高的地方。同一个月,KONAMI确认《合金装备2》不会推出Dreamcast版本。SQUARE在春季发布会上展示了三款PS2独占游戏,其中包括《最终幻想X》。

这些决定背后的数学并不复杂:一款AAA级游戏的开发成本在2000年已经攀升至五百万到一千万美元,而Dreamcast的全球装机量在PS2发售后已经呈现出增长停滞的态势,任何一家厂商在计算投资回报时,都会得出同样的结论。

世嘉的第三方关系部门在2000年春天做了一次全面的厂商意向调查,调查结果显示,在已经为Dreamcast开发过游戏的厂商中,有超过一半表示下一款主打作品将优先考虑PS2平台;而在尚未涉足Dreamcast的厂商中,几乎全部表示正在观望PS2的市场表现。这份调查没有公开,但它在世嘉内部传阅时,引发了一场无声的恐慌。

而在这个时间点上,Dreamcast的软件阵容实际上并不弱。《索尼克大冒险》全球销量突破两百万份,《VR战士3》突破百万,《NFL 2K》系列在北美市场成为体育游戏领域的黑马,《梦幻之星Online》的内测反响热烈,中裕司的团队正在为正式上线做最后冲刺。

铃木裕的《莎木II》也在推进中,尽管预算压力已经让项目管理团队数次要求缩减开发规模。

但这些作品面临的共同困境是:它们每一款单独拿出来,都足以成为玩家购买Dreamcast的理由,但它们的对手不是PS2的首发游戏,而是PS2本身——那台黑色机器所代表的“未来家庭娱乐中心”的叙事,正在让消费者相信,现在买Dreamcast,等于在已知新时代即将到来的时候,把钱花在了旧时代。

彼得·摩尔在2000年夏天向日本本社提出了一揽子应对方案。方案的核心是三项措施:将Dreamcast的北美售价从一百九十九美元降至一百四十九美元,并在PS2北美发售前将价格进一步降至九十九美元;在北美的电视广告和零售渠道投入一亿美元的营销预算,主推Dreamcast已有的独占游戏优势;与EA重新开启谈判,以更优惠的条件换取EA重返Dreamcast平台。

摩尔在方案中写道,如果这三项措施能够同步实施,Dreamcast在北美市场仍有希望在PS2的阴影下达到八百万到一千万台的累计销量,这不足以让世嘉在硬件业务上盈利,但足以维持一个可观的软件生态,为世嘉在第三方内容商转型中争取缓冲时间。

这个方案送达东京后,在日本本社的财务部门引发了一场激烈的争论。方案所需的预算——一亿美元营销费加上降价带来的每台机器约一百美元的亏损,以每月五十万台出货量计算,意味着世嘉在2000年第三季度将额外承担约六千万美元的亏损。而世嘉的现金储备,在6月偿还短期贷款后,已经降至不足两亿美元。财务部门在方案上标注了意见:如果按照这个方案执行,世嘉的现金将在2000年11月之前耗尽,而PS2的北美首发正是在10月,这意味着世嘉将把最后一点弹药全部打在一个对手已经占据绝对优势的战场上,然后弹尽粮绝。

日本兴业银行在2000年秋季发出的那份询问函,措辞确实如后来被描述的那样“礼貌而克制”,但它的实质内容比措辞严厉得多。

信函附了一份问卷调查,要求世嘉提供未来十二个月的月度现金流预测、硬件业务的分阶段退出计划、以及软件业务在脱离硬件平台后的收入模型。一家银行要求企业提供“退出计划”,这在日本的商业文化中是一个极其严重的信号。它意味着债权人已经不再相信企业能够维持现有业务模式,而是在评估企业清算时的偿债能力。

入交昭一郎在收到这份信函后,要求财务部门在三天内完成所有材料的准备,并亲自将复印件交到了大川功手中。大川功看完材料后,没有立即表态。他要求入交昭一郎再提供一份分析:如果世嘉在2001年春天宣布退出硬件业务,公司需要承担多少一次性成本,以及退出后软件业务的年收入预估。

这份分析在一个月后完成,结论是:一次性退出成本约三亿美元,包括库存减值、零售商违约赔偿、以及与硬件供应链解除合同的费用;

但退出后,世嘉每年可以节省约四亿美元的硬件运营成本,而软件业务在PS2、任天堂GameCube和之后可能出现的其他平台上的年收入,保守估计可以达到五到六亿美元,净利润率在百分之十五到二十之间。这意味着,退出硬件后的世嘉,有可能在两年内恢复盈利。

这份分析报告,在2000年11月的世嘉董事会会议上被分发到每一位董事手中。会议没有进行投票,因为入交昭一郎和大川功都清楚,这个决定不能由投票来做出——它需要的是共识,或者说,是所有人对现实的共同承认。入交昭一郎在会议上说了一句话,后来被一位与会的高管在多年后的访谈中转述:如果世嘉必须在成为一家软件公司还是成为一家破产公司之间选择,那么答案已经写在桌面上了。

大川功在会议的最后开口了。他说,如果世嘉要退出硬件,那么退出的方式必须是体面的——不是被银行逼到破产边缘后的仓皇出逃,而是在世嘉还能为自己做决定的时候,主动选择一条新路。

在PS2日本首发后的第三周,世嘉北美分部的市场情报团队向彼得·摩尔提交了一份消费者意向调查。调查在东京、大阪和名古屋的电器店门口进行,样本覆盖了那些在PS2发售日排队购买的人和那些没有排队的人。其中一个问题的答案让摩尔的团队沉默了很久:在“未购买Dreamcast的原因”一栏中,排名第一的选项不是“游戏不够多”,不是“价格太贵”,而是“想等PS2”。这个答案的杀伤力在于,它意味着Dreamcast在消费者心智中的定位,已经从“最新最好的游戏机”变成了“在PS2出来之前可以买来玩玩的过渡产品”。而这个过渡期,在2000年3月4日之后,已经结束了。

世嘉日本本社的产品规划部门在4月初召开了一次闭门会议,议题只有一个:Dreamcast在2000年下半年的软件发行计划是否需要调整。会议桌上摊开了一份时间表,列出了从4月到12月计划发售的每一款Dreamcast游戏。铃木裕的《莎木II》排在9月,中裕司的《梦幻之星Online》正式版排在11月,除此之外还有《疯狂出租车2》《喷射小子未来版》和几款第三方作品。

产品规划部门的负责人用红笔在时间表上画了一条线——2000年10月,PS2北美首发。这条线之后的所有游戏,都面临一个共同的问题:当消费者已经可以在货架上同时看到Dreamcast游戏和PS2游戏时,他们为什么还要选择前者?会议没有做出任何正式决定,但与会者离开时,每个人都在心里把那条红线之后的游戏发行预期调低了至少百分之三十。

同一周,世嘉的硬件工程团队收到了来自管理层的非正式询问:如果Dreamcast的后续机型研发被终止,现有团队的技术积累能否转移到其他业务方向。这个问题没有被写在任何备忘录里,但它像一氧化碳一样无声地扩散到了整个工程部门。

那些曾经在1997年土星项目被终止时经历过类似时刻的老工程师,开始在午餐时间压低声音谈论1998年的往事——那一年,世嘉在北美只发行了12款土星游戏,最后的一款是《魔法骑士雷阿斯》,一个几乎没有人记得的动画改编作品。1996年的116款到1998年的12款,这个断崖式的数字不是一个产品生命周期的自然衰退,而是一个硬件平台被母公司战略性放弃后的死亡曲线。

而现在,这些工程师们正在私下计算,如果Dreamcast重蹈土星的覆辙,它的“12款之年”会在什么时候到来。

世嘉的第三方厂商关系部门在5月收到了来自CAPCOM的一份例行通知。通知的内容很简短:CAPCOM决定将《生化危机》系列的新作《生化危机代号:维罗妮卡》的完全版移植到PlayStation 2平台。这款游戏最初是作为Dreamcast独占作品开发和发行的,2000年2月在日本上市时获得了极高的评价,销量也达到了预期。但CAPCOM的通知意味着,Dreamcast失去了它最重要的第三方独占作品之一。

更让世嘉感到不安的是CAPCOM在通知中使用的措辞——这不是“终止独占协议”,而是“扩展发行平台”。在商业语言中,“扩展”意味着Dreamcast版本依然存在,但在实际的市场竞争中,当一个游戏的PS2版本和Dreamcast版本同时摆在货架上时,拥有DVD播放功能和更大装机量预期的PS2版本,几乎必然会吞噬Dreamcast版本的销量。世嘉的第三方关系部门负责人在收到通知后,给入交昭一郎写了一份简短的备忘录,其中有一句话后来被反复引用:我们正在失去的不是某一款游戏,而是第三方厂商对Dreamcast平台未来装机量的信心。而信心一旦失去,就不会再回来了。

2000年6月,世嘉美国分部的零售渠道团队提交了一份名为“货架空间趋势”的季度报告。报告的核心发现是:北美主要的游戏零售连锁店,包括GameStop、EB Games和沃尔玛的游戏专区,已经开始在内部规划中为PS2预留货架空间。这些零售商还没有正式减少Dreamcast的陈列面积,但他们的采购经理已经在与世嘉的销售代表会面时,反复询问同一个问题:Dreamcast在PS2发售后,还能获得多少市场预算的支持?这个问题的潜台词是:零售商不愿意为一个即将被母公司削减预算的产品保留最好的货架位置。

世嘉的销售代表们按照总部的指示,给出了乐观的回答,承诺2000年下半年的营销投入不会减少。但零售商的采购经理们不是傻子——他们也在读财经新闻,他们知道世嘉的财务状况正在恶化,他们看到日本市场的Dreamcast周销量已经跌到了五千台以下,他们在用自己的库存周转模型计算Dreamcast的风险系数。这份报告的结论是:如果世嘉不能在2000年9月之前向零售商证明Dreamcast在PS2发售后的市场定位依然清晰,那么从10月开始,Dreamcast在北美主流零售渠道的货架空间将缩减至少百分之四十。

彼得·摩尔在收到这份报告后,立即飞往东京,要求与入交昭一郎和大川功进行一次面对面会议。会议在6月下旬的一个星期三下午举行,地点是世嘉日本本社的顶层会议室。摩尔在会议上做了三十分钟的陈述,核心论点只有一个:世嘉必须在PS2北美发售之前,做出一个明确的战略选择——要么全力以赴,不计成本地把Dreamcast的装机量推到一个足以维持软件生态的水平;要么开始为退出硬件业务做准备,把有限的资源集中在软件资产的保全上。摩尔说,中间路线已经不存在了。继续以当前的节奏运营,既无法在硬件市场上与索尼抗衡,也无法为软件转型保留足够的资金,结果将是两头落空。

入交昭一郎在摩尔陈述结束后,沉默了很久。然后他问了一个问题:如果我们选择第一条路,你需要多少资源?摩尔的回答是:到2001年3月财年结束前,至少需要五亿美元的额外资金——一亿五千万用于降价补贴,一亿用于营销,剩下的用于维持库存和应付零售商的信用要求。入交昭一郎把这个数字写在了面前的记事本上,然后抬头看了一眼坐在会议桌另一端的大川功。大川功没有看任何人,他的目光落在窗外东京湾的方向。会议室里的空气凝固了大约三十秒。然后大川功开口了,他说,我需要时间考虑。

他要求入交昭一郎的团队在接下来的两个月里,完成两件事:一是制定一份详细的硬件退出时间表,确保在2001年1月之前能够对外公布;二是为软件业务的转型准备一份完整的商业计划,包括与任天堂和索尼的第三方发行协议谈判。

2000年12月,Dreamcast的圣诞销售季成绩出来了。北美市场的销量较去年同期下降了超过百分之六十,日本市场的周销量稳定在两千台左右,已经低于多数零售商的陈列线阈值。彼得·摩尔在12月中旬向日本本社发送了可能是他在世嘉北美总裁任上最短的一份报告,只有一句话:我们卖掉了能卖掉的一切,但剩下的库存,已经没有人愿意买了。

Dreamcast那台白色机器,依然在每一个夜晚闪烁着它的小小指示灯,连接着那些仍然在拨号上网的玩家。《梦幻之星Online》的在线人数在圣诞假期达到了一个小高峰,伺服器上的玩家们在虚拟世界中彼此问候,交换礼物,就像任何一个繁荣的在线社区一样。

但在这个由世嘉的意志构建的孤独而真诚的在线世界之外,那些堆放在仓库里的一百多万台白色机器,正在以每天零点三美元的速度贬值,而那些曾经为这台机器倾注了全部才华的工程师和设计师们,已经开始在走廊里交换着关于公司未来去向的猜测。入交昭一郎的桌上,那份1998年的土星发行备忘录旁边,多了一份新的文件——标题是“2001年1月公告草案”,内文第一段写道:“世嘉企业有限公司决定,在完成Dreamcast平台现有软件产品的发行计划后,将正式退出家用游戏机硬件业务。”这份草案没有标注日期,但每一个看到它的人都知道,它被标注的那一天,很快就会到来。