第 16 章
国王的加冕
《国王的加冕》
把时间拨回到2015年秋天。在动视暴雪圣莫尼卡总部,鲍比·科蒂克的办公桌后面挂着一幅装裱好的手写便条。便条上的笔迹是科蒂克自己的,潦草、用力,写的是“更多时间在手机上”。这不是备忘录,不是会议记录,不是写给任何人的指示。这是他写给自己的。
在动视与维旺迪游戏合并后的这些年里,科蒂克养成了一个习惯:把驱动自己决策的核心问题浓缩成一句话,钉在视线可及的地方。这张便条在那里已经好几年了,到2015年底,它看上去已经不像一个问题,更像一个已经找到答案的命题。
2016年2月23日,答案落到了资产负债表上。动视暴雪正式宣布以59亿美元全现金收购总部位于伦敦和斯德哥尔摩的手游开发商King Digital Entertainment。
59亿美元,相当于King前一年调整后息税折旧摊销前利润的约11倍。宣布当日,动视暴雪股价下跌超过6%。高盛和巴克莱的分析师在客户报告中使用的措辞包括“溢价过高”和“战略逻辑存疑”。科蒂克没有在公开场合逐条回应这些质疑。他在面向投资人的电话会议上只说了一句短话:“我们买的不是一款游戏,我们买的是一条通向三十亿用户的管道。”
那三十亿用户——地球上所有拥有智能手机并可能在任何时刻点开一款游戏的人——才是这张59亿美元支票的真正收款方。King是什么?在2016年初,这个问题的答案可以用一组数字来回答。截至2015年第四季度,King旗下的《糖果粉碎传奇》及其续作《糖果粉碎苏打传奇》合计拥有约3.3亿月活跃用户。这个数字同比已经从2014年高峰期的超过5亿下滑,但即使在下降轨道上,King每天仍有超过1600万人打开它的游戏,平均每人每天玩超过35分钟。
这些用户中的绝大多数从未买过任何一台游戏主机,从未下载过战网客户端,从未听说过《魔兽世界》或《星际争霸》。他们是在超市排队时、午休间隙、孩子睡着后的深夜,掏出手机,划开屏幕,开始消除那些彩色糖果的人。他们的钱不是通过60美元的一次性买断花出去的。King的商业模式建立在一种被精密设计过的“免费游玩”体验之上:下载游戏不需要付费,玩前几百关也不需要付费。
但当玩家卡在某个特别难的关卡前,当倒计时显示需要等待半小时才能继续时,屏幕上会弹出一个小小的窗口——花费0.99美元,立刻获得五条额外生命。大多数玩家会关掉这个窗口。但总有足够多的人不会。
当足够多的0.99美元在数千万用户基数上累加起来,结果是一组足以让任何传统游戏发行商呼吸急促的数字:2015年全年,King的收入超过20亿美元,其中约75%来自这些微小的、反复发生的应用内购买。鲍比·科蒂克看这组数字的方式,跟暴雪娱乐的任何人都不一样。在尔湾总部,迈克·莫怀米和弗兰克·皮尔斯的出发点始终是:游戏是创造世界的艺术,商业模型必须为那个世界服务。在科蒂克的圣莫尼卡办公室里,这个等式被颠倒了——商业模型本身就是产品,游戏是承载它的容器。
这两种观念的差异不是抽象的哲学分歧。它在2013年动视暴雪从维旺迪集团独立出来之后,就一直在集团财务会议上以具体数字的形式反复拉锯。到了2015年底,拉锯的战线已经清晰得不能再清晰。
动视暴雪集团旗下三大业务板块——动视出版、暴雪娱乐、以及即将加入的King——各自代表游戏产业三种截然不同的财富创造模式。
动视出版是工业化的顶峰。每年秋天,由Treyarch、Infinity Ward和Sledgehammer工作室轮流推出的《使命召唤》新作像钟表一样准时到达零售终端和数字商店。2015年的《使命召唤:黑色行动III》首周销售额超过5.5亿美元。这套模式的核心是规模、速度和精确迭代——每两到三年一轮的开发周期,每个周期被拆分成数百个里程碑节点,由上千名开发者在严格流程管理下协同推进。它可以被预测,可以被复制,可以被优化。科蒂克热爱这套模式,因为它是可管理的。
暴雪娱乐是另一个物种。它的节奏不是按年计算的。2012年《暗黑破坏神III》发售,距离《暗黑破坏神II》过去了十二年。
2016年5月即将发售的《守望先锋》是暴雪自1998年《星际争霸》以来第一个全新世界观IP,背后是超过七年的开发周期,中间还搭进去一个被取消的“泰坦”项目——据内部估算,沉默成本超过5000万美元。暴雪推出的每一件产品都被期待成为文化事件,而不是季度业绩的填充物。它的商业模式——订阅制、资料片销售、限定的虚拟物品交易——建立在“玩家会在同一个世界里停留数年”的前提上。这种模式一旦成功就极其牢固,但它的生产周期不可压缩,容错率极低,需要一个允许失败、允许延期、允许为了“找到乐趣”而推翻重来的组织环境。
在科蒂克的财务逻辑里,这种环境有一个更准确的名称:高风险。而King代表的是第三种答案。它的游戏不是“发布”的,而是“上线”然后持续“运营”的。《糖果粉碎传奇》没有结局,没有终局Boss,没有资料片。它有节奏地被更新:每周几十个新关卡被推送到服务器上,维持着那些已经玩了上千关的玩家缓慢流失但不枯竭。
它不需要让玩家爱上这个世界,只需要让玩家在碎片时间里不卸载它。它的开发成本远低于《使命召唤》或《守望先锋》:根据King的公开财报,研发支出大约只占收入的8%到10%。它用几百个工程师和设计师支撑着动视用上千人才能创造出来的收入量级。它不是文化事件,它是消遣习惯。它不是需要被期待的奇迹,它是可以被计算的概率。
站在2016年2月那个时间节点上,科蒂克手里握着这三个板块的财务对比图。任何一个理性的集团首席执行官都会得出同样的结论:集团的未来如果只依靠动视和暴雪,就是一只脚踏在周期性极强的3A大作市场里,另一只脚踩在暴雪那不可预测的长周期上。加入King,就是给这艘船加装一台不需要停机的引擎。
这就是59亿美元的真正含义。它不是买用户,不是买IP,不是买技术。它是在买一种对冲:对3A大作周期风险的对冲,对暴雪式长周期不确定性的对冲,对整个集团收入结构过于集中的对冲。
收购完成后,科蒂克在一次内部高管会议上展示了一页幻灯片,上面只印了三个数字:2015年动视收入占比约38%,暴雪约25%,King约20%(按模拟合并口径)。下面一行小字写的是:任何一极的波动,都不再是集团的系统性风险。
资本市场最终理解了这套逻辑。收购宣布后最初几周,股价下跌被慢慢消化。到2016年年中,多家投行上调了动视暴雪的评级,理由是“收入来源多元化改善了可预测性”。这个表述本身,就是科蒂克想要的结果。
但这场收购还有一个维度,这个维度在财报电话会议里不会被讨论,在新产品路线图里也不会被标注。它发生在尔湾暴雪总部那些没有窗户的会议室里,发生在预算审批的邮件往来中,发生在项目经理们越来越频繁地从财务部门收到的表格里。
要理解这个维度,需要把时间往回拨大约六个月。2015年9月,动视暴雪集团内部上线了一套新的项目管理追踪系统。按照集团发给各工作室的说明邮件,这套系统旨在“提高跨部门资源调配的可视化程度和效率”。
在暴雪尔湾总部,资深制作人们私下给它起了一个名字——“那套该死的表格”。它要求每个在开发项目每月提交一份标准化进度报告,涵盖里程碑完成情况、资源消耗速率、风险预警指标,以及一个新的栏目:预期用户获取成本与生命周期价值模型。
这最后一项是一个信号。在此之前,暴雪的项目评估体系主要围绕创意愿景、技术可行性、团队状态和时间表四个维度展开。财务预测当然存在,但它通常在项目开发后期——当游戏的核心循环已经被验证、美术风格已经确立、开始进入规模化量产阶段时——才会被严肃对待。在早期原型阶段,没有人会去计算一个战士职业的“用户获取成本”。那不是暴雪的做事方式。
但这套新系统改变了话语的排序。在月度报告中,创意栏位没有消失,但它们被放在了表格的后面几页。
第一页是数字——那些从King和动视的数据分析部门传过来的术语:DAU(每日活跃用户)、MAU(月活跃用户)、ARPU(每用户平均收入)、ARPPU(每付费用户平均收入)、LTV(用户生命周期价值)、Churn Rate(流失率)。这些指标在King的世界里是血液。在斯德哥尔摩的King办公室里,巨大的屏幕上实时滚动着全球每一个地区《糖果粉碎传奇》的活跃用户数、付费率、关卡通过率。当一个新关卡推送后两小时内通过率低于预期阈值,关卡设计团队就会收到自动警报,并开始着手调整难度曲线。这种“数据—反馈—调整”的循环可以在一天内完成多次。它是现代移动游戏工业的核心引擎。
但暴雪没有人会看着战网数据说,“伊利丹的难度曲线需要调整,因为本周他的通过率下降了三个百分点。”暴雪的设计师讨论的是叙事张力、职业平衡、以及“当玩家击败这个Boss时,我们所希望唤起的情感”。这种话语与DAU、ARPU所代表的语言分属于不同的宇宙。
现在,这两个宇宙被装进了同一家公司的同一个季度报告模板里。2016年第二季度的动视暴雪财报电话会议上,这个张力第一次浮出水面。一位来自摩根士丹利的分析师提问:“考虑到King的用户基础,管理层是否计划将暴雪的一些核心游戏IP带到移动平台?”科蒂克的回答很圆滑,大意是集团内部确实在探讨协同效应,但每个工作室保持独立的创作自主权。但提问本身暴露了分析师群体的预期方向:他们开始用King的透镜来看暴雪了。
当集团旗下有一家日活超过1600万、季度收入超过5亿美元的手游公司时,分析师自然会问:为什么《魔兽世界》还没有移动版?为什么《暗黑破坏神》不做一个简化版的手机地下城?为什么《守望先锋》的角色们不能在手机上被收集和升级?这些都是合理的商业问题。它们唯一的错是,它们假设游戏的终极目的是被最多的人以最便捷的方式消费。
而暴雪自1991年以来的全部历史,建立在一个截然相反的假设上:游戏是一种需要玩家主动进入的门槛体验,门槛本身——复杂性、深度、时间投入——是意义的来源,而非障碍。但在这次电话会议之后,这个假设开始被越来越多的表格和审批流程所考验。2016年底,暴雪内部一个美术团队正在为《魔兽世界》资料片“军团再临”制作环境美术资源。某天,项目主管收到一封来自财务计划部门的邮件,语气公事公办,询问某个美术资产的制作周期是否可以压缩——因为在King那边,同等规模的美术资产生产周期大约只有暴雪的三分之一,用的是外包加内部精修的模式。邮件末尾加了一句:“如果采用类似流程,预算可以节省约40%。”
那位主管没有回复那封邮件。他把邮件转发给了一个更高级别的制作副总裁,并附上了自己的意见:“我们做的不是‘资产’。我们做的是艾泽拉斯。”
这个故事后来通过多个信息渠道流传出来。邮件原文从未公开,当事人也未具名,但它捕捉到的那个张力是真实存在的。它不是某一个人和另一个人的矛盾,而是一套系统对另一套系统的挤压。
King被收购后,它的运营数据、效率指标、成本结构,成为集团内部所有其他工作室的“对照组”。不需要任何人命令暴雪效仿King。只需要每一季度看到集团财报中King贡献的收入和利润,看到它的利润率比暴雪高出将近一倍,看到那些分析师在电话会议里反复追问“移动化战略”——这就足够了。压力自己会渗透。
有一个具体的、可以被核实的变化发生在招聘环节。暴雪历来以极低的员工流失率和极高的招聘标准著称。在2016年之前,暴雪的招聘流程强调候选人对暴雪游戏的理解、对品质的偏执、以及在面试中展现出的设计直觉。
但从2016年下半年开始,暴雪在一些高级职位——尤其是制作人和项目经理级别——的招聘需求中,出现了一些新的关键词:“有移动游戏开发经验者优先”、“熟悉免费游戏经济系统设计”、“具有数据驱动决策的经验”。这些词不是King强制要求加进去的。没有人从圣莫尼卡总部打电话给尔湾的人力资源部门说“你们必须招做手游的人”。但当集团内部最大的增长引擎是移动端和微交易,当你意识到如果想要在下一个预算周期拿到想要的团队扩张名额,需要拿出一份能让财务部门看得懂的商业模型——你就自然会去招那些懂得如何做DAU预测和付费转化率优化的人。
这就是结构性的力量。它不会踢开你的门命令你改变。它只是改变房间里空气的重量,让某些呼吸方式变得比其他方式更费力。
暴雪尔湾总部的标志性建筑——中心庭院里立着兽人座狼骑兵青铜雕像的大楼——在2016年秋天依然灯火通明。《魔兽世界:军团再临》在8月底上线,首日售出330万份,追平了系列资料片的历史纪录。
《守望先锋》在5月发售之后迅速成为全球现象,到10月注册玩家突破2000万。暴雪的开发者们有理由觉得自己正站在又一个黄金时代的开端。但那些坐在格子间里审核下一财年预算表的人,已经开始用另一套语言来翻译这些成功。这套语言的语法很简单。
它说:《军团再临》首日330万份,很好,但这330万份中大多数是已存在订阅玩家的资料片升级,它并没有显著拉高总订阅数。《守望先锋》2000万注册玩家,很好,但它是买断制,玩家付了40到60美元之后就再也不会在游戏内产生持续收入。
对比之下,《糖果粉碎传奇》的一个玩家可能在一个月内只花了不到5美元,但这个5美元是每月都在发生、持续数月甚至数年的。用ARPU来衡量,暴雪的一个玩家在其游戏生命周期里可能贡献100到200美元,但King的一个忠实玩家在两年内可以轻松贡献同样数额的钱,而且她不需要一次性掏出钱包——她每一次只掏0.99美元。在2016年第四季度的集团内部财务回顾会议上,科蒂克展示了一组对比数据。
他把动视暴雪集团三大板块的“收入稳定性和可预测性”做了一个象限分析。动视的《使命召唤》系列收入巨大但集中在每年第四季度;暴雪的收入随着资料片和大型内容更新呈现脉冲状波动;King的收入曲线则是一条几乎平滑向上的缓坡——月复一月,季复一季,只在圣诞假期出现一个小小的尖峰。
“这就是为什么我们需要King。”科蒂克在会议上这样总结。他说的是“我们”,但在这个“我们”里,暴雪的位置正在发生微妙的变化。在维旺迪时代,暴雪是集团皇冠上的明珠,是那个被所有其他部门仰望的、从不失手的创意圣地。在2008年动视与维旺迪游戏合并之后的最初几年,暴雪仍然享受着这种特殊地位——它有自己的总部、自己的文化、自己的发行节奏,动视的发行体系几乎不去触碰它。科蒂克在多个场合公开表示:“暴雪知道自己在做什么,我们的工作是支持他们。”
但2016年的这次收购改变了这个等式的底层代码。当集团内部出现了一个以10%研发成本创造20%以上收入、且收入高度可预测的业务板块时,“支持”这个词的涵义开始漂移。它不再意味着无条件地为暴雪的长周期创意过程买单,而是意味着在集团层面进行资本配置时,每一个分配到暴雪的美元都必须面对一个对比项:如果这美元投到King的移动游戏产线,它能在多长时间内产生多大回报?
这个对比项不会出现在任何一份正式的战略文件里。但它是存在的,就像重力一样存在。
2017年初,暴雪内部启动了一个代号为“阿瑞斯”的初期提案。根据后来通过多个信息源拼凑出的情况,阿瑞斯是一个探索将暴雪现有IP移植到移动平台可能性的项目——不是具体开发某款游戏,而是一个跨部门的小型评估团队,由来自《炉石传说》团队和一部分前“泰坦”项目成员的开发者组成。他们的任务是在三个月内拿出一份报告,评估哪些暴雪IP具备移动化的可行性,以及如果要做,应该采用什么样的商业模式。
“阿瑞斯”这个名字本身就是一种表态。在希腊神话中,阿瑞斯是战神,但他也是宙斯最不受欢迎的儿子——一个在奥林匹斯神殿里找不到归属感的神。选择这个名字的人,或许是出于无心,或许是因为某种黑色的幽默。
那份三个月的报告最终没有直接催生任何一个具体项目。但它的存在本身就是一个标志。
在暴雪尔湾总部的历史上,从来没有任何一个正式的项目组,其核心任务是从“平台可行性”和“商业模式适配”出发去思考游戏。暴雪的思维方式一直是反向的:先想到一个世界,一种玩法,一种体验,然后再去问这个游戏最适合在什么平台上运行。《魔兽争霸》适合鼠标键盘和局域网,《炉石传说》适合平板。移动平台从未被排除,但它从未作为思考的起点。
阿瑞斯报告提出的选项包括:基于《魔兽世界》的简化版角色养成游戏,基于《暗黑破坏神》的地下城扫荡游戏,以及基于《守望先锋》的角色收集类竞技游戏。
报告中最长的部分不是玩法设计,而是收入模型分析——三种选项各自的预期ARPU、用户获取成本、预计回本周期。这份报告被送到了迈克·莫怀米的桌上。
这位暴雪的联合创始人和首席执行官在那时已经在公司待了超过二十六年。他看着暴雪从三个人的移植工作室成长为全球最受尊敬的游戏开发商。他看过太多被取消的项目、太多被推翻的设计、太多在最后一刻因为“不够有趣”而被延迟的发售。他深知暴雪成功的原因,他也明白那份报告中隐含的逻辑与他所珍视的东西之间存在一条不可调和的裂痕。
但他没有驳回那份报告。他也没有批准把它推进到实际开发阶段。他让它留在那里——在一个介于“研讨”和“搁置”之间的灰色地带。
这不是软弱,而是一个管理者面对不可抗拒的系统性力量时所能做出的最诚实的反应。他无法否认移动游戏的市场现实,无法否认King被收购后集团战略重心的偏移,无法否认下一份预算报告里仍然会出现那些对比数据和效率分析。但他也无法对着一屋子暴雪的设计师说:“从现在开始,我们先选一个合适的收入模型,再往上贴一个IP。”
这个犹豫本身,比任何直接的决定都更能说明那一时刻暴雪的处境。在1994年,当暴雪决定把《魔兽争霸》从回合制战略改成即时战略时,没有人需要权衡ARPU。在1999年,当团队决定做《魔兽世界》时,没有人先算过订阅用户的预期生命周期价值。在2007年,当“泰坦”被秘密立项时,没有人要求团队先证明它能在移动端获得一千万日活。那些决策的底层假设——一个伟大的游戏最终会找到它的商业成功——正在被一种新的教条所取代:一个可持续的收入模型,是任何伟大游戏存在的前提。
这不是某个人变坏了,或者某个公司堕落了。这是当收银机被搬进神殿之后,神殿内部的空气必然发生的化学变化。
2017年动视暴雪的年度报告里,King的地位被进一步抬高。在开篇的董事长致辞中,科蒂克用了一段话来描述King的战略价值,用的词是“连接器”和“催化剂”。而在同一份报告中,暴雪娱乐被提及的次数虽然仍然很多,但用词的色彩已经在发生变化。
暴雪仍然重要,但它的重要性正在从“创新引擎”向“IP库”的方向滑动。在集团层面的战略叙述中,暴雪的三大宇宙——魔兽、暗黑、星际——被越来越多地与“跨平台潜力”和“多触点货币化”等短语联系在一起。
在尔湾,这些措辞的变化没有被忽视。一名当时在暴雪担任中层管理职务的人士在后来接受媒体采访时——那是一次关于《暗黑破坏神:不朽》争议的回顾性报道——描述了当时内部的一种普遍心态。
他说,他们开始感觉到每一次去申请下一年的预算时,都得准备两套说辞。一套是他们自己的语言——这个游戏将如何创新,玩家会为什么感到兴奋。另一套是集团的语言——这个游戏预计的DAU是多少,商业模型是什么,开发效率对标King能到什么水平。他补充说,从来没有人当面告诉他们必须这样做,但那是因为不需要。
表格本身就在说。表格不会下命令。表格只会提问。那些需要填入数字的空白单元格,在每一个审批环节静静地闪着光标。
你可以在里面填上“本工作室坚持创意优先原则,财务预测在玩法验证完成后才具备可信度”之类的定性表述,但你心里清楚,在另一边审阅这份表格的人,他的屏幕上同时打开着King上一个季度在瑞典和伦敦团队用几十个人完成一个版本迭代、创造上千万美元收入的数据。他不会反驳你的定性表述。他只会把表格存档,然后在下一轮资本分配讨论中,给你的项目排一个稍靠后的优先级。
一切都是文明的、职业的、有据可查的。这就是结构性的力量运作的方式。它不需要阴谋,不需要高压指令,甚至不需要恶意。它只需要一个集团内部存在着两种利润率、两种用户模型、两种生产周期,然后让那个更高效、更可预测、更接近于即时收益的模式,自然而然地成为衡量一切的尺度。
King不需要赢过暴雪。King只需要待在那里,待在那份合并报表里,它的每一个数字都像是给暴雪的精品化模式写下的一条沉默的注脚。2018年初,暴雪内部发生了一件不大不小的事。
《风暴英雄》——那款暴雪在2015年正式推出的、融合了旗下各大宇宙角色的多人在线战术竞技游戏——宣布缩减其官方电竞联赛的规模。这款游戏从2010年左右开始研发,最初是作为《星际争霸II》的一个自定义地图项目,后来逐渐演化成一个独立产品,暴雪在其中投入了大量的美术和设计资源。它从未达到《英雄联盟》或《Dota 2》的量级,但它有自己忠实的核心玩家群。
缩减联赛规模的决定本身是理性的。《风暴英雄》在商业模式上采取的是英雄和皮肤的内购,但在电竞生态的构建上,它延续的是暴雪传统的“先搭台、后吸引观众”的路径——先投入奖金池和制作费用,把职业联赛体系建立起来,再期望观众和赞助商随之跟进。这套模式在《星际争霸》的韩国电竞黄金时代被证明是可行的,但在2018年的MOBA市场里,它面对的是一种不同的动力学:拳头公司的《英雄联盟》已经用它的海量用户基数和赛季通行证体系证明,电竞可以是玩家参与度的结果,而不是需要用外部资金去推动的原因。
暴雪缩减《风暴英雄》电竞投入的内部通知,没有在任何集团层面的文件里和King的业绩做对比。但在尔湾,有些人心里在做这道算术。
《风暴英雄》从立项到缩减,历时近八年。它的巅峰日活跃用户数从未超过一个需要被公开披露的量级。同一时期,King在斯德哥尔摩的一个约三十人的小团队,用不到一年半的时间开发并上线了《糖果粉碎果冻传奇》——该系列的第三款核心作品——上线首月即在全球获得超过1000万下载。
这两种生产函数之间不存在直接的可比性。它们的目标玩家不同,游戏深度不同,文化意义不同。但它们在集团层面的资本核算体系中,占据的是同一个资源池中的不同申请者位置。当一个申请者用一年半交付了1000万首月下载,另一个申请者花了八年交出了一个需要缩减投入的项目,审批表格上的那些空单元格不会追问“深度”和“文化意义”。
它们只追问数字。这就是“国王的加冕”之后,暴雪神殿里发生的最深刻的变化。
不是预算被削减了,不是项目被否决了,不是有人命令他们放弃PC和主机转向手机。这些都没有发生——至少在那时还没有。发生的是更根本的东西:证明责任发生了转移。
在此之前,暴雪的证明责任是内向的。他们需要向自己证明,一款游戏足够好,足够有趣,足够配得上暴雪的标志。如果他们自己不满意,没有人可以逼迫他们发布。这是“暴雪品质”这个短语的真正基石。
在此之后,虽然内部的品质标准仍然存在,但在它的外面包裹了一层新的证明责任:他们需要向集团证明,他们追求品质的方式——那种可能需要推倒重来两三次、可能耗资数千万美元、可能耗时五到七年的方式——在财务上是合理的。不是向玩家证明,不是向游戏行业证明,而是向一个拥有King那样高效现金机器的母公司的预算委员会证明。这个责任的转移不是一个事件,而是一个过程。它没有明确的起止日期。
它在2016年2月23日那个宣布收购的早晨开始进入轨道,然后在随后几年的每一个预算周期、每一份KPI报表、每一次战略评估会议中,一点一点地增加着重量。那些在尔湾夜深时仍然亮着灯的办公室里坐着的人们——美术师、策划、程序员、制作人——他们中的大多数可能从未读过科蒂克墙上的那张手写便条。但他们正在呼吸那张便条所改变过的空气。
2016年夏天,在收购King的交易完成后的几个月,迈克·莫怀米在自己尔湾的办公室里接受了一次内部通讯的简短访谈。被问及暴雪是否会因为集团的移动战略而改变自己的开发方向时,他的回答经过措辞的精心打磨。他说,暴雪始终专注于为玩家创造最具沉浸感的体验,无论是通过哪个平台。他提到《炉石传说》的成功证明暴雪可以在移动端做出暴雪品质的游戏。他相信未来会有更多可能性。这些措辞本身没有问题,也很真诚。但它们避开了那个真正棘手的问题。
真正棘手的问题不是“暴雪会做手游吗”,而是“在一个由King的指标所主导的资本分配体系里,暴雪还有多少空间去做那些不符合任何现有指标模板的东西”。这个问题的答案不能在访谈里寻找,不能在财报里寻找,甚至不能在尔湾总部的会议室里直接听到。它只能被感知,被那些深夜坐在办公室里、面对着一份需要填写“预期ARPU”的预算表格的暴雪开发者感知。他们的手指悬在键盘上方,在“创意愿景”和“商业模型”两栏之间犹豫片刻,然后开始敲击。他们敲出的内容,将定义这个神殿在新国王治下的真实样貌。尔湾的夜晚和斯德哥尔摩的夜晚相差九个小时。当暴雪的开发者们对着表格犹豫时,King那台永不停歇的收银机已经运转到了另一个时区的清晨。它不关心神殿,不关心世界建造,不关心兽人座狼骑兵青铜雕像在月光下投下的影子。它只关心在接下来的二十四小时内,全球将有多少人打开那个应用,划动屏幕,消除糖果,然后在某个随机的时刻,点击那个标着0.99美元的小按钮。那个数字永远都在那里,在每个季度的末尾汇总成行,然后被印在动视暴雪的合并报表上,成为衡量神殿价值的新的天平。那个天平不会说话。它只是在称重。