第 12 章
余光的残像
2004年秋天,涩谷区神南一丁目,一栋六层杂居大楼的四楼,设计事务所“Studio 80”的会议室。桌上摊开一份标有“机密”字样的文件,封面没有标题,只在右下角用铅笔写着一行字:“复古游戏酒吧商业计划书:概念验证与空间设计草案”。文件装订方式是透明的塑料封套加黑色塑料夹脊,这种装订方式本身已经过时了,2004年的事务所大多改用热熔封套。但这份文件的制作者——一个自称“前街机厅从业者”的三十七岁男子——坚持用这种形式,说“这样比较像八十年代的企划书”。草案的第三页是采购清单。清单列了十二台机柜,每一台都标注了机种名称、制造年份、预计采购价格和当前状态。前十一台的状态栏写的是技术描述:CRT需要更换偏转线圈、电源模块故障、摇杆微动开关失灵、控制面板烟蒂烫痕严重。但第十二台——1978年太东原版《太空侵略者》直立式框体——状态栏空着。备注栏里只写了两个字,圆珠笔手写,笔画清晰,没有修改痕迹:“不投币”。
这两个字是整份三十一页文件里唯一一处没有解释的判定。草案的其他部分——市场分析、动线规划、灯光方案、酒单设计——都附有详细的数据和论证。只有这台机器,它的命运被这两个字直接决定了。不是“需维修”,不是“待评估”,而是“不投币”。在计划书构想的那种空间里,这台机器将作为一个视觉中心被放置在入口正对面,屏幕上会循环播放《太空侵略者》的演示画面,但投币口将被封死。计划书附录A的灯光方案里,对这台机器的照度有特殊规定:屏幕区域照度不超过十勒克斯,框体两侧使用琥珀色LED灯带补光,色温两千七百开尔文。这个数值比吧台的照度还要低三勒克斯。文件里夹着一张从网络论坛打印下来的帖子,A4纸,黑白激光打印,边缘已经开始泛黄。帖子发布于2003年6月2日,发帖人ID是一串字母和数字组合,标题是“池袋GIGO闭店前最后一夜”。
帖子里描述了一个场景:2003年5月31日夜间到6月1日凌晨,池袋GIGO——那栋七层楼的街机厅旗舰店——在营业最后一天,凌晨两点之后仍然有人留在里面,但没有人排队等着玩。机台已经逐步关机,先从七楼开始,一层一层往下关。有人把手放在已经黑屏的《街头霸王III》机台的摇杆上,不动,不投币,就那么站着。帖子最后一句是:“画面は消えた。でも、誰も動かなかった。”画面消失了。但是,谁都没有动。这份计划书在2005年3月落地为实体店铺。选址在神田神保町,一条小巷的地下室,原先是1970年代建成的卡拉OK包厢,后来改成过漫画咖啡馆,再后来空置了将近两年。店名用英文单词“Respawn”,全部以片假名拼写:リスポーン。入口处挂着一块拆下来的《吃豆人》装饰面板,黄蓝两色的漆面已经磨损,吃豆人右眼位置有一道贯穿裂纹。这块面板不是从一个报废机台上拆下来的,而是从一堆被丢弃在埼玉县某回收站里的街机零件中翻出来的,翻找它的人就是计划书的制作者本人。
他后来在一次接受免费城市杂志采访时说,他找到这块面板的时候,它被压在一台坏掉的柏青哥机器下面,上面沾着机油和雨水,他用抹布擦掉了表面的污渍,发现那道裂纹从吃豆人的右眼一直延伸到右侧边框,但没有断裂,面板的密度板基材仍旧完整。他说,从那一刻起,他就决定要把这块面板用在自己开的店里。店内的灯光设计严格遵循了计划书中的方案。每台机柜周围半径一米内的照度控制在十五勒克斯以下,光源色温设定在五千三百开尔文,接近老式CRT屏幕显像管的标准白点。吧台提供瓶装可口可乐和麒麟拉格啤酒,菜单上有一款调酒使用了波本威士忌、姜汁汽水和一颗樱桃,售价六百日元。如果你真的想投币,吧台上有代币出售,一枚一百日元,材质是铝,表面压印着店铺的logo——一个像素化的心形图案,尺寸和重量都不同于任何街机厅曾经使用过的百元硬币。
这个心形图案的出处是1986年《塞尔达传说》的八位机生命值显示,但设计者把它从横向排列的三个心形中单独提取出来,放大到硬币直径的三分之一,周围加了一圈点阵式的边框。这个设计后来被这家店的常客称为“续命币”,虽然它实际上不能续命,因为店里的机台全部被改装成了自由游玩模式,投币机制要么被拆除,要么被透明亚克力板封住,旁边贴一张标签,写着“请在前台兑换代币”。标签用的字体是植字体,字号十点,白底黑字,没有任何装饰元素。这家店开业的同一个月,涩谷道玄坂一栋杂居大楼的地下一层,另一家街机厅熄灯。这家店持续经营了十八年,从1987年一直开到2005年。1987年,科乐美在日本发行了《魂斗罗》的街机版,横向卷轴射击,双人合作,竖屏画面,两个主角分别以施瓦辛格和史泰龙为原型但未经授权。这款游戏同一年进入中国大陆,在各地街机厅里引起广泛关注,成为一代玩家的共同记忆。
在日本,它同样在1987年2月铺货,机台出货量在当年上半年进入科乐美街机产品销售榜的前五名。道玄坂这家店在1987年春天购入了一台《魂斗罗》机台,把它摆放在入口左侧、靠近楼梯的位置。十八年后,当闭店的通知贴出来,围挡拉起来,那台机台被搬走,原来摆放它的位置露出了一块方形色差:地面瓷砖的釉面在机台底座橡胶垫脚十八年的持续压迫下,被压实了,对光线的折射率与周围不同,所以在某些角度下能看到一圈极淡的轮廓。清洁工在撤走围挡后用水擦过那块地砖,轮廓还在。它可能还会存在很久,只要物业不更换地砖。2005年发生的这些事——一家复古酒吧开业,一家老店关门,一块地砖上留着机台的印痕——单独看每一件都很小。但它们合在一起,构成了一个可辨识的转型节点。街机厅的场所正在退出,但它的审美碎片正在以新的方式进入流通。这些碎片不是被简单地保留下来,而是被重新分类、重新定价、重新包装。
它们不再是一个运行中的游戏场所的组成部分,而是变成了可收藏的物品、可引用的符号、可消费的体验。这不是场所的延续,这是审美从场所中被剥离出来,进入一种新的存在方式。这个剥离过程有一个更早、更安静的技术开端。1997年2月,一个叫尼古拉·萨尔莫里亚的意大利程序员在互联网上发布了一个名为MAME的软件,名称是“Multiple Arcade Machine Emulator”的缩写。这个软件的核心功能是在个人电脑上模拟街机游戏主板的硬件环境,从而让街机游戏的ROM文件——从游戏主板上的只读存储器芯片中读取并转储出来的数据——可以在电脑上运行。第一批支持的游戏中包括了《吃豆人》和《太空侵略者》。MAME的发布没有立刻引起轰动。它被上传到一个Usenet新闻组,然后在少数技术爱好者之间流传。但它的出现意味着一个根本性的物理约束被打破了:从那一天起,街机游戏不再需要游戏机柜、投币机制、CRT显示器、那间烟雾弥漫的暗室,就能运行。
萨尔莫里亚在发布说明中写了一段话,后来被翻译成多种语言,在模拟器论坛和爱好者网站上反复引用。那段话的核心意思是:这些游戏正在消失,主板被丢弃、被拆解、被重新利用,MAME的目的不是盗版,而是保存,它是一个档案项目。这个自我定位——档案项目——定义了模拟器运动最初十年的伦理基调。ROM转储者们将芯片从报废的主板上拆下来,用编程器读取数据,保存为文件,然后上传到互联网。每一个ROM文件都附带元数据,记录转储日期、转储者ID和校验和。这些元数据,在后来,成了某种可供追溯的考古证据。2003年8月,一个署名“Toshiba-3”的日本转储者在MAME论坛上发布了一个ROM文件,游戏名称是《究极虎》,东亚企划1987年出品,转储日期标注为2003年8月14日。这个日期是东京新宿区一家名为“Play Spot”的街机厅闭店后的第四天。论坛上有人注意到了这个巧合,发帖问这块主板是不是从那家店来的。Toshiba-3回复了一句:已经被扔掉了。
意思是,那块主板在被转储之前,已经被当作垃圾扔在了废弃设备堆里,是他从那里捡回来的。这个回复只有一句话,没有悼词,没有感伤,只有一个技术事实:主板被扔掉了,数据被保存了。场所消失了,游戏以另一种形式存活。从1997年到2005年,MAME支持的街机游戏数量从最初的几十个增长到了三千多个。每一个ROM文件都是一个微缩的纪念碑,纪念着某台特定的框体、某块特定的主板、某个特定的时间点。但纪念碑本身是沉默的。你可以在任何一台电脑上双击打开《吃豆人》的ROM,屏幕上会出现和1980年街机厅里一模一样的画面:黄色的角色在蓝色的迷宫中移动,追逐着四只幽灵。声音也会播放,那些锯齿波和方波合成的音效,那个短促的咀嚼声,那个幽灵被吃掉时拖长的低音。但如果你在电脑上玩这个游戏,你的手放在键盘上,眼睛距离屏幕大约四十厘米,背后是一张办公椅或者一张床,周围是日光灯或者窗外的自然光,右前方没有另一个玩家的肩膀,后颈没有感觉到有人靠近时带来的轻微气流变化。
你可以随时按下暂停键,可以保存进度,可以在死掉的时候按一下组合键读取之前的存档。这些功能是MAME提供的,但原版街机没有这些。原版街机只有一个四向摇杆和开始按钮,没有暂停,没有存档,没有读档。你死了,就是死了,除非再投一枚硬币。这个差异不是技术细节,而是实践性质的根本变化。在街机厅里,投币是一个有代价的承诺。一百日元可以买到一段游戏时间,长短取决于你的技术。高手可以一币通关,新手可能在三十秒内就失去全部三条命。这个代价制造了一种特殊的专注。当手指捏住摇杆球头,当硬币落入金属槽道发出咔嗒一声,你就进入了一种临时契约:你付出金钱,你获得一个机会,这个机会的持续时间由你的技术决定,但无论如何都是有限的。在这个有限的时间里,眼前的屏幕是唯一重要的东西。身体微微前倾,肩膀收紧,呼吸和屏幕上角色的移动同步。这种状态不是沉浸在虚拟世界中的沉浸感,而是更具体的、身体化的、有代价的专注。而MAME没有这个。
MAME把游戏从时间限制和金钱代价中解放出来,代价是消解了那种专注的物理基础。MAME上的游戏已经不再是原来那个社会实践了,它成为了一个可无限复制的文化档案,而不再是一个需要亲身赴约的事件。这种剥离在音乐领域走得更远。同一时期,一种叫做chiptune的音乐流派开始从地下电子音乐场景中浮现。这个词本身是“chip”和“tune”的合成,指用老式游戏机或家用电脑的音频芯片来创作音乐——不是模拟它们的音色,而是直接使用原装硬件发出声音。2003年,美国纽约举行了一场名为“Blip Festival”的音乐节,组织者是一个叫“8bitpeoples”的独立音乐厂牌。当年的宣传册只有四页,骑马订装订,封面是亮黄色的纸,印着一个像素化的外星人图案,看过《太空侵略者》的人都能一眼认出那只八像素高的章鱼形生物。宣传册的第二页列出了演出阵容,每位音乐人旁边都标注了使用的硬件设备:Game Boy加LSDJ软件、Commodore 64加MSSIAH界面、NES加MidiNES转换器。第三页有一段简介,最后一句话是:“这不是怀旧。这是声音本身。”
这句话值得认真对待。chiptune音乐家们确实不是在简单地怀旧。他们中的大多数人出生于1980年代,在《太空侵略者》和《吃豆人》之后才出生,没有街机厅黄金年代的第一手记忆。他们不是遗民,而是考古学家。他们接触到的不是街机厅,而是模拟器ROM、二手游戏卡带、以及被遗弃在秋叶原电器街折扣店角落里的旧Game Boy主机。他们用这些硬件作为乐器,不是因为它们温暖或怀旧,而是因为它们发出的声音具有独特的媒介特性:Game Boy的音频芯片只有四个声道,其中两个是方波,一个是可编程波形,一个是白噪声。这个限制不是美学选择,而是物理限制,但正是这个限制塑造了chiptune特有的音色——尖锐的方波长音、快速的琶音、在极低比特率下被挤压成颗粒状的噪声。这种声音不可能被任何其他乐器发出,它只属于那个特定的硬件平台。
所以chiptune音乐家们使用这些硬件,就像电子音乐先驱使用模块合成器一样:不是出于对过去的眷恋,而是出于对一种特定媒介特性的兴趣。但这里有一个转折。当一个chiptune音乐家在2003年Blip Festival的舞台上,用一台改装过的Game Boy连接PA系统,演奏出一段由方波构成的旋律时,台下观众的反应是什么?那些观众中的大多数人认出了那个声音,即使他们从未在街机厅里玩过《太空侵略者》。因为到了2003年,那种声音已经不再仅仅属于街机厅了。它已经通过电视广告、手机铃声、网络meme、以及像《瓦里奥制造》这样的游戏作品,渗透进了更广泛的流行文化。那种声音从一个特定的媒介实践中被剥离出来,成为一种漂浮的能指,可以在任何需要复古感或8-bit风格的场合被调用。它不再指向那台1978年直立式框体里的电路板,而是指向一个更模糊的、关于早期电子游戏的集体想象。
这就是余光的含义:当光源本身已经熄灭,它所发出的光仍然在空间中飞行,但那些光已经不再照亮原来的物体,它们只是光本身,被其他表面反射,被其他镜头捕捉,被赋予了新的方向。像素艺术也经历了同样的剥离和复活。2002年,一家名为eBoy的德国设计工作室发布了他们的第一套像素化城市景观海报,标题为“eCity”。这些图像完全由像素构成,每一个像素都是手工放置的,没有抗锯齿,没有渐变,没有半透明,每一块颜色都有明确的边界。在图像中,可以看到建筑物、路灯、汽车、行人,以及一个巨大的金刚站在摩天大楼顶端,旁边是一个像素化的大写字母“POW”。eBoy的创始人在接受《创意评论》杂志采访时说,他们的灵感来源包括老式电子游戏、乐高积木和建构主义建筑。老式电子游戏被列在第一位,但作为“灵感来源”,而不是作为“模仿对象”。
eBoy不是在画《大金刚》的同人画,而是在使用一种源自《大金刚》时代的视觉语言——像素网格、有限调色板、等距透视——来描绘当代城市景观。这种挪用将像素从一种受限于硬件性能的妥协方案,转化为一种自觉的美学选择。在1980年代,像素化不是因为设计师想要像素化,而是因为机器只能显示那么多像素。到了2002年,机器可以显示数百万像素,可以渲染平滑的矢量图形和逼真的三维模型,但设计师选择像素化。这个选择本身就是一个声明:我选择这种语言,是因为它携带着某种意义,某种与我想要表达的东西相关的意义。那意义是什么?这很难用一个词来概括,但可以从eBoy的作品中读出一个方向。他们的像素城市不是怀旧的。它们描绘的是当代城市生活:卫星天线、自动售货机、集装箱货轮、骑自行车的人、手机信号塔。但所有这些元素都被压缩进了一个高度秩序化的网格中,每一个物体的边缘都整齐地贴着像素的边界,没有杂乱,没有随机性,整个画面呈现为一种精确的、可计算的、脆弱的秩序。
这种秩序感,和1980年代早期街机游戏中的秩序感有某种同源性。在《吃豆人》中,迷宫是完美对称的,路径是等宽的,角色的移动轨迹是精确的,每一帧画面上的每一个像素的位置都是确定的。这种秩序感,在当时的街机厅里,与暗室外面的混乱世界形成了对照。外面是街道上的噪音、学校的规则、家庭的约束、不可预测的人际关系。而在屏幕里面,一切都遵循着明确、简单、可预测的规则。这种对照,是街机体验中一个重要的组成部分,而eBoy的像素艺术,在二十年后的另一个语境中,重新激活了这种对照。2005年,日本时尚品牌UNIQLO推出了一个UT系列的合作款,合作对象是南梦宫。这个系列使用了《吃豆人》的像素化角色形象印制在T恤、帽衫和托特包上。吃豆人——这个由岩谷徹设计、首次登场于1980年发行的街机游戏《吃豆人》中的黄色圆脸角色——出现在涩谷UNIQLO旗舰店一楼陈列架上。一件T恤售价一千五百日元。这个价格,在1980年,可以买到十五次《吃豆人》街机游戏。
而到了2005年,它买到的不是游戏,而是游戏的图像。这个图像被印在中国工厂生产的棉质T恤上,折叠好放进塑料包装袋,被消费者带回家,穿在身上,被他人看到,被识别为一种复古游戏爱好者的身份标识。这个消费行为的全部意义,都不再与游戏的操作有关,而只与符号的展示有关。岩谷徹设计吃豆人形状时,只有一个具体的考虑:让这个角色的轮廓简单到可以在八乘八的点阵中清晰呈现,同时又能让人一眼认出。他后来说过,这个形状的灵感来自一块被切掉一角的披萨。他从未想过,这个为了在极低分辨率下实现可辨识性而设计的形状,会在二十五年后成为一件一千五百日元T恤上的图案。但这就是发生了什么。当分辨率已经不再是限制,当平滑的矢量图形和逼真的三维渲染已经成为常态,这个为了适应低分辨率而诞生的形状,却因为它的低分辨率特性而被选中。它被选中,不是因为它好,而是因为它属于8-bit,而8-bit在2005年已经成为一个审美范畴。
这个审美范畴的形成,意味着某种决定性的变化已经完成。街机游戏的视觉和声音元素,从它们最初被创造出来的技术条件和空间条件中剥离出来,进入了一个新的分类系统。在这个新系统中,它们被归类为retro或复古或像素风格,与现代、高清、三维形成了对立。但关键是,这个对立不是游戏开发者创造的,也不是街机厅老板创造的,而是文化消费者、设计师、音乐人、策展人共同创造的。他们重新定义了那些旧媒介产物的意义。一台《大金刚》机台,在1981年,只是一台赚钱的机器。在2005年,它出现在复古酒吧里,投币口被封住,变成了一件装置艺术,它的意义不再来自它的游戏性,而是来自它的在场性——它在那里,它是一台真的机器,它曾经属于那个时代,现在它被摆在这里,供你观看、拍照、触摸,但不能投币。这引出了一个身份问题。当厅消失,当街机审美从场所中被剥离并被重新包装为可消费的符号时,谁还有资格宣称自己继承了街机的真正精神?
是那个在神保町地下酒吧里花六百日元点一杯调酒、在封住投币口的《太空侵略者》机台前拍照的年轻人?还是那个从废弃设备堆里捡回《究极虎》主板、用编程器读取ROM数据、上传到MAME论坛的转储者?还是那个在池袋GIGO闭店前夜把手放在关机机台摇杆上、不投币、不动、就那么站着的人?还是那个在涩谷道玄坂地下闭店后、用水擦过那块被机台底座压了十八年的地砖的清洁工?这个问题没有简单的答案,但它是一个真实的问题。而在2005年这个时间节点上,需要被确认的是这样一个事实:街机厅的场所历史已经终结,但它的审美残像正在以多种形式被重新激活。这些激活形式——从复古酒吧到MAME模拟器到chiptune音乐到像素艺术到UNIQLO的UT系列——每一种都声称自己保存了街机的某种本质,但每一种所保存的,都不是街机实践本身,而是那个实践留下的可被剥离的审美外壳。
真正的街机实践——那个要求你投入硬币、进入专注、在有限时间内面对风险和不确定性的实践——没有办法被保存。它只能发生,只能结束,只能被记忆。而记忆,总是会变形。2005年11月,芝加哥西郊,一间社区大学附近的二手游戏店里,店主从一堆旧主机中翻出了一台Neo Geo家用机。Neo Geo是日本游戏公司SNK旗下的卡匣式电子游戏系统平台,1990年4月26日在日本发售,售价58000日圆,是当时最昂贵的家用游戏机。这台机器代表了1990年代初期街机玩家最大的梦想:把街机厅的体验完整地带回家。店主测试了主机,发现电源模块有故障,修好后在店里的CRT电视机上试了试,插入了《拳皇’98》卡带。Neo Geo的开机画面出现了,蓝底白字logo,然后是SNK的电子合成语音说出“NEO·GEO”。声音从电视扬声器里传出来,穿过那间堆满二手游戏碟和旧主机的房间。店主把主机标价八十美元,放在货架上。三天后,一个二十岁出头的大学生买走了它。
他把机器搬回宿舍,接上电源,一个人坐在电视机前,拇指搭在摇杆球头顶部,食指轻触着A键。他选了一个角色,进入第一场对战。屏幕上的画面和街机厅里一模一样,帧数、色彩、动画序列,全部一致。但房间里只有他一个人。没有围观的人,没有排在后面等待挑战的陌生人,没有K.O.瞬间两个人隔着屏幕的对视。他赢了第一场,屏幕上出现“YOU WIN”的字样。他继续打下一关,然后输给了BOSS。他犹豫了一下,手指习惯性地摸向口袋——那里已经没有硬币了。然后他想起来,这是家里的Neo Geo,他只需要按一下继续键就行。他按了。游戏继续。这个动作——按一下继续键,而不是投一枚硬币——是2005年街机审美复活状态的一个精确缩影。一切看起来都还在,但契约已经解除了。被解除的契约,是那个曾经定义街机实践的核心关系:你付出有限资源,换取有限机会,在压力下做出每一个决定。
当这个关系被解除,当续关变成无限次的、免费的、可随时存档读档的,游戏本身的技术框架还在,但它的社会意义已经改变了。它不再是那个需要你站在特定位置、在特定时间、面对特定对手的事件。它变成了一个可以随时打开、随时关闭的文件,一种可以无限重复的消费,一段可供个人独享的私人体验。2005年深冬,神保町那家复古酒吧开业将满一年。某个周六晚上,店里坐满了人,有人在玩《街头霸王II》的改装机台,投币口被封住,用的是铝制代币。吧台边,一个年轻女人点了一杯“Continue?”,在等待调酒的时候,她拿出手机——一台夏普V603SH,2005年的新款,两百万像素摄像头——对着吧台上那台《太空侵略者》的屏幕拍了一张照片。屏幕上播放的是演示画面,不是真人在玩,像素化的外星人在屏幕上有规律地移动,一排一排,从左边走到右边,下降一行,再走回来。她拍完照片,把手机翻盖合上,塞回包里。调酒师把鸡尾酒推到她面前,樱桃浮在液面上。
她喝了一口,然后和旁边的朋友聊起了别的事情。那张照片,后来被上传到Mixi——日本当时最大的社交网络平台——配文只有两个字:“懐かしい。”令人怀念。这个场景里的一切元素——被封住的投币口、铝制代币、循环播放的演示画面、手机摄像头、社交网络上传、两个字的配文——都是2005年街机审美复活状态的精确构成。它令人怀念,但怀念的对象不是那台机器本身,而是那台机器所代表的某种已经消失的东西。而那个东西,恰恰是那个拍照的人从未真正经历过的。她可能出生在1980年代中后期,在街机厅的黄金年代结束时,她还没有到可以独自走进街机厅的年龄。她所怀念的,不是记忆,而是关于记忆的想象。这种想象,由像素、方波、CRT辉光、被封住的投币口和一杯六百日元的鸡尾酒共同构成,是一种被精心设计和定价的体验。而那个池袋GIGO闭店前夜把手放在关机机台摇杆上的人,那个从废弃设备堆里捡回主板的人,那个擦过地砖上方形色差的清洁工——他们和这个拍照的女人之间,隔着一条无法跨越的鸿沟。这条鸿沟,就是街机厅作为场所终结之后,那些被剥离出来的审美符号所无法填补的空隙。