第 2 章
吃豆人无处不在
佐藤的右手已经摸到了烟盒,左脚却停住了。不是因为他忘了什么。是因为那种声音。便利店门口靠墙的位置,一台米白色的直立机柜正发出他从没听过的电子旋律。不是《太空侵略者》那种单调的、越逼越紧的心跳式节奏——那种声音他熟悉,公司隔壁的咖啡厅里就摆着一台,午休时间总有年轻职员围在前面,领带甩到肩膀后面,硬币堆在控制面板的玻璃沿上排队。他从来不停。那种游戏太紧张,太吵闹,太明显是属于别人的东西。但这台机器不一样。屏幕上的画面是蓝色的迷宫,一只黄色的圆球正在通道里移动,吃着一排排白色的小点。四个彩色的幽灵在它身后游荡。音乐是欢快的、循环的,像某种儿童节目的间奏。机器侧面印着巨大的英文字母:PAC-MAN。他看了大约三十秒。然后他把烟盒放回口袋,从西装内袋里摸出一枚百元硬币。这是1980年秋天,东京世田谷区的一家便利店门口。这个穿西装的男人名叫佐藤,三十二岁,在一家贸易公司做课长,家里有一个两岁的女儿。他从来不是那种会走进游戏厅的人。
那些地方让他想起昏暗的荧光、烟味和聚集在角落里的高中生。他从未想过自己会在便利店门口,站在一台游戏机前,投下一枚硬币。但此刻他正在做这件事。---
要理解佐藤为什么会在那个午后停下脚步,需要回到两年以前,回到东京的另一栋建筑里。1978年,当《太空侵略者》的狂热席卷日本列岛时,南梦宫的设计师岩谷彻正在观察这场风暴的边缘。他二十七岁,进入公司刚满两年,还没有独立设计过一款游戏。他看到的不是《太空侵略者》的成功,而是它的边界。在那间堆满设计图纸和电路板的办公室里,他注意到一个被大多数同行忽略的事实:那些因为《太空侵略者》而生意兴隆的游戏厅里,几乎看不到女性顾客。不是因为没有需求,而是因为空间本身已经完成了筛选。昏暗的灯光、持续的射击音效、男性玩家群体形成的排他性氛围——这些要素共同构成了一道隐形的门。岩谷彻后来在多次采访中反复提及这个观察:游戏厅作为一个空间,从一开始就把一半的人口挡在了外面。他开始思考一个相反的问题。如果游戏厅不是一道门,而是一扇窗呢?如果屏幕上的画面不是黑暗和爆炸,而是明亮和趣味呢?如果游戏的声音不是紧张的警报,而是欢快的旋律呢?
1979年春天,他坐在南梦宫的设计室里,盯着一块空白的披萨饼。这个细节后来被反复讲述,几乎成了电子游戏史上最著名的传说之一。岩谷彻本人在多个场合确认过这个时刻:他低头看着桌上缺了一角的圆形披萨,突然意识到那个形状完美地概括了他想要的一切——一个张着嘴的、饥饿的、正在吞噬世界的角色。那个形状在视觉上意味着什么,在游戏设计史上已经被充分讨论。圆形的身体意味着友好,没有棱角,没有攻击性。张开的嘴是一个动作暗示,但它不是咬向敌人,而是吃向食物。这个角色不射击,不爆炸,不破坏。它只是吃。但在这个设计决策背后,还有一个更根本的商业判断:如果游戏的内容不再是杀戮,那么游戏的空间就可以不再是暗室。如果屏幕上的画面不再让人紧张,那么机器就可以被放在任何地方——便利店门口、洗衣房角落、保龄球馆过道、披萨店等候区,甚至医院候诊大厅。岩谷彻为这个角色设计了四个敌人:不是外星侵略者,而是彩色的幽灵。红色、粉色、蓝色、橙色。
它们不是要被消灭的目标,而是追逐者。它们可以被躲避,可以被暂时吞食,但永远不会真正消失。这个机制的底层逻辑不是对抗,而是周旋。玩家不需要摧毁什么,只需要在迷宫里找到一条活路。游戏的名字同样经过精心考虑。最初的设计稿上写着“Puck-Man”,源自日语中表示咀嚼的拟声词“paku-paku”。但南梦宫决定在北美发行时,这个名字被改成了“Pac-Man”。美国分销商Midway公司担心,如果保留原来的拼写,美国青少年很快就会发现,只要把那个“P”改掉一小笔,就能把它变成一个粗俗的俚语。这个改名的细节本身就是一个微型的历史证据,它说明南梦宫和Midway从一开始就清楚,这款游戏要进入的不仅是游戏厅,而是更广泛的公共空间。他们必须考虑那些可能站在便利店门口的人,那些不会走进游戏厅的人,那些可能只花三十秒观察屏幕然后决定是否投币的人。佐藤就是那样的人。---
1980年5月,《吃豆人》在日本正式发售。接下来发生的事情,在电子游戏行业的历史叙述中经常被简化为销量数据和文化现象之类的词组。但数据不能解释一个关键的变化:这款游戏进入的空间,和《太空侵略者》完全不同。《太空侵略者》的机柜需要一间游戏厅。它需要那种昏暗的、封闭的、与其他空间隔离开的环境。这不是技术决定的,而是商业模式决定的。游戏厅老板租下廉价的闲置空间,密集摆放机柜,依靠高客流和快速周转来盈利。那个空间的意义在于容纳——容纳足够多的机器,足够多的人,足够多的硬币。机柜本身是直立式的,高度超过一米七,宽度接近七十厘米,外观是深色的,屏幕上方通常装有遮光罩,让画面在强光环境下也能看清。这些设计特征在《太空侵略者》的时代是合理的,因为机柜的目标位置是室内的、光线可控的、被游戏厅的墙壁围合起来的空间。但《吃豆人》的机柜从设计之初就考虑到了更灵活的摆放方式。
它的高度比《太空侵略者》的机柜矮了大约十厘米,宽度更窄,外壳颜色是明亮的黄色和白色,侧面印着巨大的游戏角色图案。它的声音系统也做了调整:音乐的音量更低,旋律更欢快,没有射击声和爆炸声。这些设计特征不是随意的美学选择。它们是一个精心计算的信号:这台机器不需要一间暗室。它可以站在任何地方。便利店门口的灯光、洗衣房窗户照进来的阳光、保龄球馆过道的荧光灯——这些光线条件都不会让屏幕画面变得难以辨认。那些欢快的电子旋律也不会让隔壁店铺的店主感到烦躁。1980年夏天,Midway公司在美国启动了大规模的铺货行动。这个行动的细节保存在当年的分销合同中。Midway向便利店、超市、洗衣房、保龄球馆、披萨店甚至医院候诊区提供租赁方案。机柜不是卖断的,而是以分成模式租给店主。店主不需要投入巨大的前期成本,只需要在门口腾出一平方米的空间,接通电源,就能从硬币收入中分得一份。这个策略的关键不在于技术,而在于它重新定义了街机的空间属性。
一台《吃豆人》机柜从游戏厅里搬出来,放在便利店门口,它就不再是一台游戏机,而是一种自动售货机。它卖的不是罐装咖啡或香烟,而是三分钟的游戏时间。便利店老板接受这个提议,不是因为他对电子游戏有热情,而是因为他的店里已经有了一台自动售货机。他知道那台机器占用的空间可以产生额外的收入。《吃豆人》机柜在逻辑上没有什么不同:它是一台机器,放在门口,不需要照看,顾客自己投币,利润自动产生。洗衣房的老板接受这个提议,理由更简单:他的顾客需要等待。洗衣机的运转时间是二十八分钟,烘干机是四十五分钟。在那段时间里,顾客要么坐在塑料椅子上看杂志,要么走出去消磨时间。一台《吃豆人》机柜可以把等待的时间变成消费的时间。它不改变洗衣房的功能,但改变了洗衣房的空间体验。保龄球馆的经理接受这个提议,是因为球馆的过道本来就有空间。保龄球馆的空间结构是线性的——球道、计分台、座椅、过道。过道是用来走路的,但走路本身不产生收入。
在过道的尽头或者拐角处放一台机柜,不影响球道的功能,但能多收一笔硬币。披萨店的情况更微妙。披萨店的等候区是介于公共空间和商业空间之间的模糊地带。顾客在那里等外卖,等座位,等朋友。他们站着,看着菜单,偶尔和服务员交换眼神。那个空间的功能是等待,而等待本身是一种低强度的焦虑。《吃豆人》机柜出现在那里,提供了一种消解等待的方式。它不是餐厅的服务,但不与餐厅的功能冲突。这些空间分布图,在1980年的秋天逐渐成形。它不是任何一个人的规划,而是数百个小型商业决策的叠加。每一个决策都是独立的:便利店老板、洗衣房店主、保龄球馆经理、披萨店老板,他们各自在各自的账本上算了一笔账,然后给Midway的销售代表打了电话。但这个过程的最终结果,是一个系统性的后果:街机厅的边界溶解了。---
佐藤投下的那枚一百元硬币,在1980年的日本币制中意味着什么,值得稍作停留。两年前,同样的百元硬币曾经让大藏省感到困惑。它们从银行系统中流出,进入游戏厅的投币口,然后被游戏厅老板存回银行,再被大藏省的调查人员追踪到。整个过程是闭环的:硬币在游戏厅内部循环,银行只是中转站。但现在,佐藤在便利店门口投下的硬币,进入了一个不同的循环。这台机柜的硬币箱不是由游戏厅老板清空的,而是由便利店的店员在夜间轮班时取出,交给便利店老板,再由便利店老板和Midway的销售代表分成。硬币仍然最终流回银行,但它的路径改变了。它不再经过游戏厅,而是经过便利店。这个路径的改变,意味着那枚硬币在统计上不再被归类为游戏消费,而是被归类为便利店收入。它和佐藤本打算买的那包烟,在账目上属于同一类别。这个细节不是会计学上的琐事。它是一个信号:街机游戏的消费行为正在从一种需要专门前往特定场所的活动,转变为日常动线的附带行为。佐藤没有去玩游戏。他只是停在便利店门口。
他原本要买烟,但他把买烟的钱投进了游戏机。他可能仍然会买烟,也可能不会。便利店老板不在乎,因为无论哪种情况,钱都进了他的店。这种消费行为的转变,带来了一个更影响:人群的构成开始变化。在传统的游戏厅里,玩家群体是高度同质的。年轻男性,主要是学生和刚入职场的青年,他们构成了《太空侵略者》时代游戏厅的核心人群。这个人群的边界是清晰的,甚至是僵硬的。一个穿西装的上班族走进游戏厅,会觉得格格不入。一个家庭主妇推着婴儿车经过游戏厅门口,会加快脚步。但便利店门口没有这种边界。佐藤站在那里,他不会觉得自己进入了一个不应该进入的地方。他只是在便利店门口站了一会儿。他旁边可能是一个放学回家的中学生,也可能是一个刚买完便当的办公室女职员。他们并肩站着,盯着同一块屏幕,但他们的身份并不因此而产生交集。他们只是恰好同时停在了同一个地方。这种“恰好同时”的临时性,正是《吃豆人》扩散的社会意义。它没有创造一个新的社群,而是创造了一种新的临时关系。
站在便利店门口玩《吃豆人》的两个人,可能永远不会在别的地方产生关联。但在那三分钟里,他们共享着同一块屏幕上的荧光,听着同一段音乐,追逐着同一个黄色的圆球。三分钟结束后,佐藤离开便利店,继续走向车站。中学生走回学校。女职员回到办公室。他们各自回到各自的生活轨迹里,那块屏幕上的临时结界就此消散。但那个结界的短暂存在,改变了街机文化的社会位置。它不再是一种需要进入的亚文化,而是一种可以路过的日常景观。---
1980年秋天,美国媒体开始注意到这种现象。《时代》周刊在那年十月的一篇报道中提到了一个细节:在曼哈顿中城的一家洗衣房里,一位中年女性正在等待洗衣机的运转,她的手边放着一篮子折叠好的衣物,面前是一台《吃豆人》机柜。她的右手在摇杆上快速移动,左手偶尔伸出去按那个红色的按钮。记者记录了她的分数:超过八千分。这个分数在当时不算顶尖,但足够让一个偶然路过的记者感到惊讶。报道中使用的措辞值得注意——记者写道,她看起来不像一个典型的游戏玩家。这个短语本身就是一个时代的注脚。它意味着在1980年之前,游戏玩家已经是一个形成的、可以被目测识别的社会类别。他们年轻,男性,通常穿着便装,手指灵活,眼睛紧盯着屏幕,身体微微前倾。他们属于游戏厅,就像球迷属于球场。但这位中年女性打破了那个类别。她不是在游戏厅里,而是在洗衣房里。她不是在玩游戏,而是在等待洗衣时顺便玩一把。她的身份不是由游戏玩家定义的,而是由正在洗衣服的顾客定义的。
玩游戏只是她等待过程中的一个动作。同一个月的《新闻周刊》刊登了另一篇报道,标题是《吃豆狂热》。文章引用了一位Midway公司高管的话,描述了来自各种场所的机柜需求。医院询问能否在候诊区放置机器,理由是病人等待时过于焦虑。公路服务区询问能否在餐厅旁边放置一台,理由是司机休息时需要娱乐。报道甚至提到了一家殡仪馆的询问,尽管最终没有成交,但这件事本身被记录了下来。它说明了一个趋势:各种类型的商业空间都在重新评估自己的等待区域可以容纳什么。医院候诊区的焦虑是一个真实的问题。人们在那里等待检查结果,等待叫号,等待医生从手术室出来。那段等待的时间是无结构的,充满了不确定性。《吃豆人》机柜提供了一种结构:三分钟一局,可以重复,可以随时停止,不需要任何预备知识。但它的出现也带来了新的问题。医院的管理者发现,有些病人会因为游戏的声音变得更加焦虑,有些人会长时间占用机器,导致其他病人排队等候。
还有一些人,在接到叫号之后仍然不愿离开,因为他们正在接近自己的最高分纪录。这些微小的摩擦,在当时没有被系统性地讨论。它们只是被当作个案,由各个场所的管理者自行处理。但它们共同构成了一个隐约可见的轮廓:当街机扩散到非游戏空间时,它带来的不仅是便利和收入,还有一种新的空间焦虑。---
1980年冬天,日本东京。和果子店门口的那块手写告示牌已经挂了将近两年。木板上用毛笔写着告示内容,字迹已经有些褪色,边框被雨水浸过,略微发胀。但游戏厅仍然在隔壁,游戏厅门口仍然聚集着人。变化发生在街道的另一端。那家便利店门口,现在也站着一小群人。不是《太空侵略者》那种密集的、连续数小时的人群,而是一种流动的、短暂停留的人群。人们进来买完东西,顺手玩一局,然后离开。下一个人接上,再玩一局,再离开。这种人群的流动性,和游戏厅门口的人群完全不同。游戏厅门口的人群是固定的,是一群彼此认识或至少彼此面熟的人。他们站在那里,等待轮到自己的顺序,或者在观看别人游戏时聊天。他们形成了一个小型的临时社群,有自己的秩序和规则。便利店门口的人群没有这些。他们彼此不认识,不会交谈,不会等待。前一个人离开,后一个人接上,中间几乎没有过渡。他们只是路过,停下,然后继续走路。这种差异的空间意义,在1980年的冬天开始变得清晰。
街机厅的封闭性曾经被理解为一种问题——噪音、人流、与周边商铺的摩擦。但那种封闭性也提供了一种边界:游戏厅里发生的事情,属于游戏厅。它和外部世界隔着一道墙,至少隔着一道门。现在,墙消失了。门也消失了。游戏机站在便利店门口,站在洗衣房角落,站在保龄球馆过道,站在披萨店等候区。它不再需要进入许可。任何路过的人都可以停下来,投下一枚硬币,玩一局,然后离开。这种无门槛的可见性,在1980年看起来是一种理想的状态。南梦宫和Midway的销售数据证明了这一点:到1980年底,《吃豆人》的机柜已经在美国售出超过十万台,在日本的数量也相当可观。这些机柜分布在全美各地的非传统场所,从加油站到超市,从汽车旅馆到大学食堂。岩谷彻的设计理念——让游戏变得明亮、友好、对所有人都开放——似乎在商业上得到了完美的验证。那个黄色的圆球出现在电视机上、杂志封面上、T恤上、午餐盒上。它成为一种文化符号,一种可以被任何人识别、任何人消费的图像。
自《吃豆人》1980年发行以来,吃豆人就成为一种社会现象,以及电子游戏业和流行文化的象征。戴维-布朗指数的统计显示,在美国消费者对电子游戏角色的认知度中,吃豆人以百分之九十四取得首位,超过马里奥和刺猬索尼克。但这个数字也意味着,这个角色已经不再仅仅属于游戏厅。它属于每一个看到它的人,包括那些在便利店门口路过的人,包括那些在学校董事会会议上发言的母亲,包括那些即将在市政厅听证会上举手提问的市议员。---
1981年初,美国爱荷华州得梅因市。一位母亲在当地的学校董事会上提出了一个问题。她说,她的儿子每天放学后不直接回家,而是去便利店门口玩《吃豆人》。她不是反对游戏本身,而是反对游戏的位置。她的发言被记录在学校董事会的会议纪要里。她说,如果它在一家游戏厅里,她至少知道儿子在哪里。但现在它就在便利店门口,就在儿子每天必经的路上。她不能禁止儿子走在放学的路上。这个发言没有被全国媒体报道,但它是一个信号,一个微小的但指向明确的声音。当街机从暗室里走出来,站到孩子们每天必经的路上时,它便从一种边缘娱乐升级为一种需要被认真对待的社会现象。在游戏厅里,进入本身是一种选择。未成年人需要决定是否走进那道门,那道门后面有烟味、有年长的玩家、有一套已经被社会标记为不太正经的氛围。那道门本身是一道屏障,也是一道警告。家长可以告诉孩子不要进游戏厅。这个指令是清晰的,边界是明确的。但便利店门口没有那道门。孩子不需要进入任何地方。
他只是在放学回家的路上,路过便利店门口,停了一下。他没有去游戏厅,他只是没直接回家。这两者之间的区别,在道德判断上完全不同。这种区别的模糊化,正是《吃豆人》扩散带来的意外后果。岩谷彻设计的去暴力化、去男性化、去封闭化的游戏,确实打破了街机厅的社会边界。但它打破的不仅是排斥女性的边界,也是排斥未成年人的边界。它让游戏变得无害,也因此让它变得无处不在。而无处不在,恰恰是它最令人不安的地方。在1980年,这种不安还没有变成大规模的社会恐慌。那是1982年和1983年的事情。但在1981年初的得梅因市,在那位母亲的发言中,可以听到那个即将到来的雷声。---
同一年,日本。南梦宫的设计室里,岩谷彻正在翻看从美国寄来的照片。照片来自Midway的市场部门,展示的是《吃豆人》机柜在美国各地的摆放位置。有的是便利店门口,有的是洗衣房角落,有的是保龄球馆过道,有的是披萨店等候区。还有一张照片,拍的是医院候诊区,一台机柜靠墙放着,旁边坐着一个腿打着石膏的男孩,正在用摇杆操控屏幕上的黄色圆球。岩谷彻后来在接受采访时谈到了他看到那张照片时的感受。他说他为自己的设计能进入那些空间感到高兴,但同时也有一种隐约的不安。他说他设计的是一个游戏,不是一种公共设施。但人们似乎正在把它当作公共设施来使用。这句话值得被仔细对待。它在说,一台游戏机出现在医院候诊区时,它的意义已经超出了游戏的范畴。它变成了一种空间装置,一种用来填充等待、缓解焦虑、或者只是让人短暂分心的设备。它的功能和电视机、杂志架、自动售货机没有本质区别。但游戏机不是电视机。电视机是单向的,观看者不需要做任何事情。
游戏机是互动的,它要求参与者的注意力、手指的反应和某种程度的投入。它在医院候诊区里创造了一个小小的、封闭的注意力场域,让那个腿打着石膏的男孩忘记了周围的一切,包括他正在等待的检查。这种遗忘的能力,是游戏最根本的魅力,也是它最根本的危险。在那个微小的注意力结界里,外部世界暂时消失了。时间变得可测量,分数变得可追求,失败变得可以重来。这是一种强大的心理体验,它赋予玩家一种在其他空间中难以获得的控制感。但当一个腿打着石膏的男孩在医院候诊区里进入这种体验时,它意味着他正在用游戏构建的秩序,替代医院空间强加给他的秩序。医院的秩序是等待、忍耐、不确定。游戏的秩序是行动、反馈、确定性。这两种秩序在医院候诊区的同一个物理空间里共存,它们之间的张力,就是岩谷彻所说的复杂感受的来源。---
1980年冬天,佐藤再次经过那家便利店。他记不清这是第几次了。他只知道,自从秋天那个午后以来,他每次路过都会停下来。有时候玩一局,分数在三千分左右,然后离开。有时候只是看别人玩,看那个黄色的圆球在迷宫里移动,看红色的幽灵追逐它,看蓝色的幽灵被吞食。他注意到了一些变化。机器周围开始出现一些固定的人脸。一个中学生,总是在下午四点左右出现,书包放在脚边,左手操作摇杆,右手不时伸进口袋里摸硬币。一个年轻女性,穿着附近百货公司的制服,总是在傍晚六点半左右经过,玩一局,然后继续走向车站。一个老年人,拄着拐杖,总是在上午十点左右来,坐在便利店门口的长椅上,看着别人玩,自己不玩。这些人彼此不认识,不交谈,甚至不对视。但他们在同一台机器周围,形成了一个无形的、松散的序列。每一个人离开,下一个人接上,节奏像是不成文的默契。佐藤开始意识到,这台机器改变了他和这条街道的关系。以前,便利店只是他买烟的地方。他走进去,买完,走出来,整个过程不超过两分钟。
现在,他会在门口停留。有时候五分钟,有时候十分钟。他会在那里看到各种人,看到他们在屏幕前的姿势,听到他们投币时硬币落入槽口的声音,闻到便利店自动门打开时飘出来的关东煮味道。那条街道本身没有变。但对他而言,它变了。它不是一条单纯的通道,而是有了一个停留点。那个停留点不是事先规划好的,不是由城市规划师或建筑师设计的。它是一台机器创造的,一台黄色的、贴着PAC-MAN标签的机柜,靠墙站着,发出欢快的电子音乐。佐藤无法解释这种感觉。他只是一个贸易公司的课长,每天穿着西装,提着公文包,在公司和家之间往返。他从未想过自己会花时间站在便利店门口看一块屏幕。但他正在这样做。他也不是唯一一个。那天傍晚,他玩完一局,准备离开时,注意到机器侧面贴着一张新的标签。标签上写着机器的维护信息,包括Midway的客服电话和机柜编号。标签的右下角,有一行小字,标注着这台机柜的型号。他读了那行字。然后他转身,走向车站。
他身后的那台机器仍然亮着,屏幕上的蓝色迷宫仍然在循环,等待下一个投币的人。便利店门口的光线仍然温暖,自动门仍然在顾客进出时发出轻微的电机声。那个中学生仍然会在四点左右来,那个穿制服的女性仍然会在六点半经过,那个拄着拐杖的老人仍然会在上午十点坐在长椅上。但这一切正在被看见。被更多的佐藤看见,被路过的家长看见,被学校董事会的成员看见,被市政厅的官员看见。那台机器站在便利店门口,站在所有人每天必经的路上,它不再躲在暗室里,不再需要进入许可。它就在那里,亮着屏幕,放着音乐,无处不在。而当一样东西变得无处不在时,人们迟早会问:它应该在这里吗?