第 1 章
唱片店楼上的两兄弟
山姆·豪瑟把一张CD盒摔在桌上。塑料壳在胶合板桌面弹了一下,落在键盘旁边。那是1994年初,BMG唱片部所在的伦敦办公楼里,暖气片发出间歇性的咔嗒声,窗外一月底的雨正把托特纳姆法院路的灰色建筑群浇成一片模糊的水彩。他刚从一个会议回来,会议主题是一款他不想推广的游戏——某个德国开发组做的教育软件,封面上画着一只微笑的卡通青蛙。市场部称之为“互动学习的未来”。山姆在会后告诉丹,他管它叫“把孩子的零花钱骗走的东西”。
办公室里唯一在场的人是他弟弟丹。丹·豪瑟当时十九岁,比山姆小六岁,坐在一张从二手市场淘来的办公椅上,脚搭在一摞CD-ROM样片盒上。他手里捏着一支圆珠笔,面前摊着几张打印纸,上面是他为一个游戏宣传册写的文案草稿。那份草稿后来被市场部否决了,理由是“过于挑衅”。丹没抬头。他说,他们是卖乔治·迈克尔的公司,他们觉得什么东西只要贴上标签就能卖。
山姆走到窗前,看着外面的雨。他二十五岁,在贝塔斯曼音乐集团已经待了四年。他1990年进公司时被塞进邮件室,每天分拣寄往全球各地分支机构的宣传物料和合同文件。邮件室在办公楼地下室,没有窗户,荧光灯管每隔几秒闪一下。他在那里干了两年,然后调到市场部做助理。1994年,他被转到BMG新成立的互动娱乐部门。再然后是视频制作人——这个职位的由来,按他后来的说法,是因为某次午餐。
1993年秋天,山姆被叫去和一位执行制作人吃饭,地点在苏活区一家意大利餐厅。那位制作人在BMG的唱片制作部门有分量——他监制过几张在英国排行榜上停留超过二十周的专辑。山姆当时二十六岁,穿着一件从卡姆登市场买的二手皮夹克,坐在制作人对面,点了一份意面。他本以为这顿饭是例行公事,是公司对年轻员工的某种关怀姿态。他错了。
制作人切着盘子里的鸡肉,没看山姆,说他听人说山姆有一些好点子,关于视频的东西。山姆确实有一些点子。他在邮件室的时候,每天经手几百份宣传物料——专辑封面、新闻稿、巡演宣传册、MV分镜脚本。他开始注意到一个模式:那些卖得最好的唱片,不一定是音乐质量最高的,但一定是视觉叙事最清晰的。一张专辑的封面、一支MV的影像风格、一个艺人在杂志采访中的措辞——这些东西共同构成了一种态度,而消费者买的正是这种态度。音乐本身只是载体。
他在笔记本上写满了观察:涅槃的《Nevermind》封面——那个在水下抓美元的婴儿——为什么比任何乐评都更准确地传达了那张专辑的虚无感。Massive Attack的蓝线条字体设计如何让一张布里斯托尔地下俱乐部的专辑变成全球中产客厅里的标配。在苏活区那家餐厅里,他把这套想法讲给了制作人。不是用抽象的理论语言——山姆从来不是理论家——而是用具体的例子。BMG的唱片宣传视频千篇一律,都是艺人在录音室里对着镜头笑,然后切几个演唱会镜头,配上字幕。这些东西不会让任何人记住任何东西。他说,如果要让视频真正发挥作用,就得把它当成一件独立的作品来做,而不是附属品。它得有自己的视觉语言,自己的节奏,自己的态度。
制作人放下叉子,看了山姆几秒钟。然后他说,你下周开始做视频制作人,我不管你现在在哪个部门,我来安排。没有正式面试,没有评估表,没有人力资源部的介入。山姆·豪瑟从BMG唱片部的一个边缘角色,变成了另一个边缘角色,但这次他手里有了一台摄像机、一台剪辑机和一小笔预算。他开始为BMG旗下的艺人制作宣传视频。那些视频后来被一些同行注意到,不是因为它们的技术水平——山姆从来没有受过正规的影视训练——而是因为它们有一种奇怪的紧迫感。它们不像广告。它们更像是某种宣言,某种用影像写成的评论文章。
但唱片业在1994年已经开始感受到地板下的震动。CD的利润让各大厂牌在八十年代末和九十年代初赚得盆满钵满,但到了九四年,增长曲线开始趋平。互联网还没有成为威胁——网景浏览器要到那年年底才发布——但行业内部已经有人在谈论“数字化”这个词,语气里混合着期待和不安。BMG的应对策略之一,是成立了一个新的部门:BMG Interactive。名字听起来堂皇,但实际上只有几个从其他部门调来的人,挤在办公楼顶层一间改装过的储藏室里,负责探索“互动娱乐”的可能性。在当时,这意味着CD-ROM游戏。
山姆被调到了这个部门。不是因为他懂游戏——他不懂。他在八十年代玩过街机,《太空侵略者》和《吃豆人》,但也就到此为止。他被调过去,是因为公司高层觉得做视频的人大概也能做“互动媒体”,这两件事在他们看来差不多。山姆自己后来回忆这段经历时,用的词是“被流放”。BMG Interactive在公司内部的地位,大致相当于一个实验项目,没有人指望它真的能赚到钱。唱片部的同事们经过他们办公室门口时,会透过玻璃隔板往里看一眼,目光里混合着好奇和怜悯,像是在看一群被派去守灯塔的人。
丹·豪瑟在1995年加入了这场流放。他当时在牛津大学读历史,但已经不怎么去上课了。他在BMG Interactive获得了一份兼职工作,负责测试CD-ROM。他更感兴趣的是伦敦的音乐场景——九〇年代中期的伦敦是一锅沸腾的文化杂烩:英伦摇滚正在从吉他噪音里提炼国族神话,神游舞曲在布里斯托尔的地下室里把嘻哈节拍泡进迷幻药水,丛林舞曲让加勒比移民的音响系统文化撞上了锐舞派对的速度。丹每周在唱片店里花掉他打工赚来的大部分钱,收集黑胶唱片和进口CD,研究专辑内页的设计和文案。
BMG Interactive给丹的第一份工作是测试CD-ROM——把光盘塞进光驱,运行程序,记录哪些地方会崩溃,哪些地方会卡住。时薪很低,工作内容枯燥到令人发指。丹每天坐在一台配置寒酸的电脑前,反复点击同一款游戏的同一段代码,等待它出错。那款游戏是一个关于恐龙的儿童教育软件,画面粗糙到恐龙看起来像一堆多边形垃圾。丹后来告诉他哥哥,他在测试第三天的时候,已经可以在脑子里默写出整个程序的崩溃模式。但他没有辞职。因为他看到了别的东西。
BMG Interactive当时正在尝试发行几款游戏,都是从外部开发商那里签来的。这些游戏的质量参差不齐,但问题不在这里。问题在于,公司对待它们的方式,和对待唱片没有任何区别:设计一个封面,写一段广告词,塞进发行渠道,然后指望消费者买单。没有人想过,游戏作为一种媒介,有没有自己的语言。没有人问过,一个玩家在打开包装盒的那一刻,应该感受到什么。
山姆和丹开始自己动手。他们先是接手了一款游戏的宣传物料。那款游戏讲的是一个疯狂科学家试图征服世界,玩法是典型的九十年代平台跳跃。原始的宣传方案是一张游戏截图配上几行功能描述,看起来像一份微波炉说明书。山姆和丹推翻了整个方案。他们从唱片业的视觉语言里借来了工具:高对比度的摄影、故意过曝的光线、用字体大小和排布制造紧张感的文字设计。丹写的广告文案只有一句话,大意是拯救世界,或者别救,我们不在乎。BMG市场部的主管看到这句话的时候,沉默了很长时间。然后他说,我们不能用这个。山姆问为什么不能。市场部主管说,因为它在教唆玩家不玩这款游戏。丹说,不,它是在告诉玩家,这款游戏不打算讨好他们。
市场部主管最终否决了那个版本。但山姆和丹把被否决的设计稿留了下来,钉在他们办公室的墙上,像是一面战利品墙。那张海报的设计草稿——黑白底色,一个像素化的科学家形象被斜切成两半,上半部分偏移了几毫米,制造出一种故障感——后来成为他们内部传说的一部分。几年后,当Rockstar Games在纽约的办公室里讨论《侠盗猎车手III》的视觉风格时,有人提起了那张被BMG否决的海报。山姆说,那就是我们一直想做的事,只不过当时没人让我们做。
这句话揭示的东西比它表面看起来更多。豪瑟兄弟在BMG Interactive的早期岁月,本质上是一段持续受挫的历史。他们被塞进一个边缘部门,被要求推广他们自己不尊重的产品,被一个不理解他们在做什么的公司官僚体系反复压制。但这段经历不是浪费。它是一所他们没有主动选择的学校,而课程内容是:如何在一个不欢迎你的系统里,把你的想法强行塞进去。
伦敦的音乐产业在九〇年代中期已经形成了一套高度成熟的营销机器。这套机器的核心逻辑不是卖音乐,而是卖身份。一个消费者走进HMV或者维珍唱片城,从货架上拿起一张CD,不是因为它的音质更好——在数字时代到来之前,CD的音质差异微乎其微——而是因为那张CD的封面、那个乐队的名字、那套视觉语言,让他觉得自己属于某个部落。朋克、后朋克、新浪潮、酸屋、英伦摇滚、神游舞曲——每一种音乐类型都伴随着一整套视觉符号、着装规范和行为准则。唱片公司的营销部门深谙此道。他们不是在销售产品,他们在销售归属感。
山姆和丹浸泡在这种文化里。他们每周去卡姆登市场的“好Mixer”酒吧,那里是英伦摇滚圈子的非正式总部,绿洲乐队和污点乐队的人经常出现在角落里,手里拿着品脱杯,身边围着记者和厂牌星探。他们去苏活区的“蓝色音符”俱乐部,看DJ Shadow在唱机后面把六十年代的灵魂乐采样切成碎片。他们阅读《NME》和《Melody Maker》,不是看乐评,而是看那些杂志如何用版式设计、字体选择和照片构图来制造一种“我们在里面,你们在外面”的排他性姿态。
丹·豪瑟尤其痴迷于专辑内页的设计。他后来在Rockstar的办公室里收藏了大量黑胶唱片,不是为了听,而是为了研究那些唱片的视觉叙事。他注意到,一张好的专辑封面不是对音乐内容的说明,而是对音乐内容的延伸——它创造了一个世界,音乐只是进入那个世界的入口之一。平克·弗洛伊德的《月之暗面》封面上的三棱镜,Joy Division的《Unknown Pleasures》封面上的脉冲星波形图,性手枪的《Never Mind the Bollocks》封面上的荧光黄和剪贴字体——这些图像不是装饰,它们是宣言。它们告诉消费者:这张唱片代表的不是一段音频,而是一种立场。
当山姆和丹把这些原则应用到游戏发行上时,他们发现了一个巨大的真空地带。1990年代中期的游戏产业,在营销层面仍然处于前工业时代。大多数游戏广告是一张游戏截图加上功能列表,大多数游戏封面是游戏主角站在那里看着玩家,表情空洞。游戏发行商似乎默认了一个前提:玩游戏的人只关心游戏好不好玩,不关心游戏代表什么。山姆和丹认为这个前提是错的。他们认为,游戏玩家和唱片消费者一样,也在寻找身份认同——他们只是还没有被给予足够的选择。
这个判断在1995年还没有被验证。但它驱动了他们在BMG Interactive的每一个行动。当他们为一款平庸的足球游戏写宣传文案时,丹故意避开了所有体育游戏的陈词滥调——没有“体验真实的绿茵激情”,没有“带领你的球队走向胜利”——而是写了一行字,大意是你的脚、你的选择、你的后果。市场部问“后果”是什么意思。丹说,就是字面意思。那张文案最终也被否决了,但被否决的次数越多,山姆和丹越确信自己走对了方向。山姆后来对一位同事说过一句话,被记了下来:如果没有人反对你,说明你说的东西不够重要。
1995年秋天,BMG的高层做了一个决定,这个决定在当时看起来只是又一次资产重组,但事后会被证明改变了电子游戏的历史。他们决定收购一家苏格兰游戏开发工作室的部分权益。那家工作室位于邓迪,名叫DMA Design。
DMA Design由大卫·琼斯在1988年创立,当时他还在邓迪理工学院读书。工作室的早期作品包括《Menace》和《Blood Money》,都是横向卷轴射击游戏,在Amiga平台上卖得不错,但谈不上轰动。真正让DMA Design在行业内部获得关注的,是1991年发行的《Lemmings》——一款关于引导一群绿色头发的小生物走向安全出口的解谜游戏。《Lemmings》卖出了超过两百万份,被移植到几乎所有能运行它的平台上,让DMA Design从一个学生创业项目变成了一家真正的工作室。但到了1995年,《Lemmings》的余热已经消散。DMA Design正在同时开发多个项目,资金紧张,需要外部支持。
BMG Interactive看中了他们正在开发的一款游戏。那款游戏当时的代号是《Race’n’Chase》,一个直白的描述性名称:你可以赛车,也可以追车。核心玩法是在一个俯视角的城市地图上,玩家可以驾驶车辆自由移动,可以选择遵守交通规则,也可以选择无视它们。警察会追你。你可以逃跑,也可以撞毁警车。没有关卡,没有分数,没有明确的目标。它更像是一个沙盒,而不是一个传统意义上的游戏。
大卫·琼斯和他的团队在邓迪的一间改装过的旧纺织厂里开发这款游戏。程序员们穿着法兰绒衬衫,喝着大量的茶,在Amiga和PC上敲代码。他们的主要技术挑战是如何在当时的硬件限制下渲染一个足够大的城市地图——1995年的个人电脑内存通常不超过八兆字节,处理器主频以兆赫兹计算。DMA的解决方案是把城市分成小块,只在内存中加载玩家当前位置周围的区域。这个技术后来成为开放世界游戏的基石,但在当时,它只是一个务实的工程决策,目的是让游戏跑起来。
山姆和丹第一次看到《Race’n’Chase》的版本,是在BMG Interactive的办公室里。一台被搬进会议室的电脑,屏幕上运行着一个粗糙的俯视角画面:几辆像素化的汽车在灰色街道上移动,撞到路灯柱会弹开,撞到行人会留下一滩红色像素。帧率不稳定,碰撞检测时灵时不灵,整个城市看起来像一块电路板而不是一座城市。
会议室里还有BMG Interactive的其他几个人。大多数人的反应是礼貌的困惑。有人问玩家要做什么。大卫·琼斯通过电话连线解释:做什么都行,这是重点。又有人问怎么算赢。琼斯说,没有赢,或者说,玩家自己定义赢。会议结束后,大多数人的意见是:这个东西太奇怪了,太开放了,没有明确的目标受众。一个BMG的市场经理说,它看起来不像游戏,他不知道它看起来像什么。
山姆和丹没有发言。他们坐在会议室后排,盯着屏幕上那辆像素化汽车撞向路灯柱,然后弹开,转了个弯,加速冲向另一条街。丹后来在Rockstar的办公室里回忆过这一刻。他说他看到那辆车撞上路灯柱的时候,脑子里想的不是游戏。他想的是The Clash的《侠盗之歌》——1979年发行的一首歌,收录在专辑《London Calling》里,歌词讲的是一个年轻人在伦敦街头游荡,偷车、逃避警察、在消费社会的废墟上寻找自由。Joe Strummer的嗓音粗粝而紧迫,吉他声像警笛一样刺耳。丹在十几岁的时候第一次听到这首歌,是在朋友家的一台唱片机上。他说那一刻他明白了音乐可以不只是娱乐——它可以是一种对规则的蔑视。
现在,他看着《Race’n’Chase》的粗糙画面,看到了同样的东西。不是游戏本身——游戏本身还远远没有完成,技术上粗糙,视觉上简陋。他看到的是一种可能性:这个框架可以承载远比追车更危险的东西。它可以承载一座城市。一座有规则的城市,而玩家可以选择打破那些规则。不是作为游戏机制的一部分——不是像《吃豆人》那样吃掉豆子是规则的一部分——而是作为玩家自己的选择。你可以等红灯,也可以不等。你可以遵守限速,也可以把油门踩到底。警察会追你,但你可以逃。或者你可以撞他们。
山姆在同一时刻看到了商业上的可能性。他在唱片业的经验告诉他,最成功的产品不是满足需求的产品,而是创造身份的产品。《Race’n’Chase》的粗糙版本已经暗示了一种身份:一个在城市里为所欲为的人。这个身份不需要解释,不需要教程,不需要背景故事。它只需要一个名字,一个封面,一种态度。
会议结束后,山姆和丹走回他们自己的办公室。走廊里暖气片还在咔嗒作响,外面的雨已经停了,但天空仍然是铅灰色的。山姆关上门,转身看着丹。他问丹觉得那个东西能卖吗。丹想了大概三秒钟。他说不是能不能卖的问题,是能不能把它做成他们想要的样子。山姆问什么意思。丹说,那个游戏现在只是一堆代码,它没有态度,它不知道它是什么。如果他们能告诉它它是什么——山姆接上话:它就能成为什么。丹点头。
这段对话没有被记录下来,但它标记了一个转折点。豪瑟兄弟在BMG Interactive的早期岁月里,一直在为别人的产品炮制宣传物料,一直在被否决、被边缘化、被告知他们的想法“过于挑衅”。现在,他们面前出现了一个产品,这个产品本身足够空白,可以被注入他们一直在积累的一切:唱片业的视觉叙事法则、对文化符号的商业转化能力、对“产品不重要,立场才重要”的信念。
但他们面前也横着一道障碍。DMA Design的程序员们在邓迪,三百八十英里以北。他们是一群工程师,不是一群营销人员。他们对这款游戏有自己的想法,那些想法基于技术可能性和游戏设计传统,而不是基于文化态度和市场定位。山姆和丹想要把《Race’n’Chase》变成某种宣言,但首先他们得说服一群苏格兰程序员,让他们相信这款游戏需要的不是更好的碰撞检测,而是一个灵魂。
山姆在那天晚上加班到很晚。办公室里的荧光灯发出嗡嗡声,窗外已经完全黑了。他坐在自己的桌子前,面前摊着一份BMG收购DMA Design部分权益的合同草案。收购金额不大——按当时的汇率,大约相当于不到两百万英镑——但条款复杂,涉及知识产权归属、开发里程碑和分成比例。山姆不是律师,但他花了几个小时逐条阅读那份合同,在边缘用铅笔写下注释。他后来告诉一位同事,他当时在找一条条款:谁有权决定游戏的最终内容。他没有找到那条条款。或者说,那条条款以他当时无法识别的方式藏在合同的缝隙里。
但他在合同的最后一页看到了一个数字:DMA Design当时有大约二十名员工。这个数字意味着一件事——如果要改变这款游戏的方向,他们需要说服的不是一个庞大的官僚体系,而是一小群人。一小群在苏格兰旧纺织厂里写代码的人。
山姆合上合同,把它塞进抽屉。他站起来,走到墙边,看着那张被BMG否决的海报草稿。黑白底色,像素化的科学家,偏移的半张脸。他在那张草稿上看到了一个模式,那个模式后来会被复制到几十款游戏的营销战役中,会被放大到时代广场的广告牌上,会被写进商学院的教学案例里。但在那一刻,在1995年秋天那个安静的夜晚,它只是一张被否决的海报,钉在BMG办公楼顶层一间改装过的储藏室的墙上。他伸手把那张草稿从墙上取下来,折好,放进自己的包里。然后他关掉灯,走出办公室,走廊里的感应灯在他身后一盏一盏熄灭。
楼下的唱片部已经下班了,大堂里只有一个保安在打瞌睡。山姆推开玻璃门,走进伦敦十月的夜晚。空气潮湿,街灯在湿漉漉的沥青路面上投下橙色的光斑。他站在台阶上,点了支烟,看着托特纳姆法院路上最后几辆出租车驶过。
三百八十英里以北,邓迪的旧纺织厂里,一群程序员正在为《Race’n’Chase》的最新版本调试代码。那个版本的地图大小是256乘以256个瓦片,每个瓦片代表现实世界中大约五米见方的区域。整座城市占地约一点六平方公里。玩家可以驾驶的车辆有四种:轿车、跑车、卡车和警车。每种车辆的最高速度、加速度和碰撞耐受度由三个变量控制,数值范围从一到十。行人被车撞到时会播放一个预设的死亡动画,持续零点八秒,然后模型消失。警察的追捕逻辑基于一个简单的阈值系统:玩家犯下的违法行为会被累计为一个“通缉等级”,从零星到六星。达到四星时,警察会设置路障。达到六星时,直升机会出现。
这些数字是冷冰冰的。它们不承诺任何文化意义,不暗示任何态度,不指向任何身份。它们只是一组工程参数,被写进代码里,编译成二进制文件,存储在邓迪那间旧纺织厂的服务器上。但它们即将被注入一些别的东西。一些来自伦敦唱片店楼上那间办公室的东西。一些关于城市、犯罪、规则和蔑视的东西。一些豪瑟兄弟花了五年时间在音乐产业的营销机器里学会的东西。
收购DMA Design的合同最终在1996年签署。BMG Interactive获得了《Race’n’Chase》的发行权。山姆·豪瑟被任命为BMG Interactive的开发主管——这个头衔意味着他有权介入游戏的实际制作过程,而不仅仅是为成品炮制宣传物料。丹·豪瑟从CD-ROM测试员变成了全职员工,开始参与游戏的设计讨论。
他们做的第一件事,是给《Race’n’Chase》改一个名字。山姆提出叫它《侠盗猎车手》。这个名字直接取自The Clash的那首歌《侠盗之歌》,但去掉了一个词,加了一个词。它不再是关于一首歌,而是关于一个人。一个在城市里偷车、逃避警察、在规则之外生存的人。
DMA Design的程序员们不喜欢这个名字。他们觉得原来的名字更准确地描述了游戏的内容。大卫·琼斯后来在接受采访时说过,他当时想,谁会买一款叫《侠盗猎车手》的游戏,这听起来像是在教唆犯罪。但山姆坚持。他在一次电话会议上对邓迪的团队说,你们写的代码让玩家可以违反交通规则,这个名字让玩家知道,他们违反的不仅仅是交通规则。这句话后来被证明是精准的。它定义了这款游戏的核心张力:不是驾驶,不是追车,而是违法。而违法的前提,是存在一套可以被违反的规则。城市、交通灯、限速标志、警察——这些不是游戏背景,它们是游戏的道德架构。玩家每一次踩下油门、闯过红灯、撞向警车,都是在和这套架构发生关系。
丹开始为游戏撰写背景设定。他给游戏中的三座城市起了名字——自由城、罪恶都市、圣安地列斯——每一座都是美国城市的扭曲镜像。自由城是纽约,但更脏、更暴力、更愤世嫉俗。罪恶都市是迈阿密,但霓虹灯更亮、毒品更泛滥、道德更模糊。圣安地列斯是整个加利福尼亚的浓缩版,从洛杉矶的帮派街区到旧金山的嬉皮士社区,中间隔着沙漠和山脉。这些城市的细节不会全部出现在第一款《侠盗猎车手》里——1997年的技术限制意味着它们只能以俯视角的粗糙像素呈现——但丹已经在脑子里构建了它们的完整样貌。他后来在Rockstar的办公室里保存着一本笔记本,封面上写着“世界构建”,里面密密麻麻写满了虚构城市的街道名称、帮派历史、电台歌单和广告牌文案。那本笔记本的第一页标注的日期是1996年3月。
1996年夏天,山姆飞到了邓迪。这是他第一次亲眼看到DMA Design的办公室。那间旧纺织厂的红砖墙上爬满了常春藤,窗户是那种老式的钢框玻璃,推开时会发出刺耳的金属摩擦声。里面被隔成了几个区域,程序员们坐在CRT显示器前,键盘上积着面包屑和烟灰。墙上钉着《Lemmings》的销量海报和几张足球俱乐部的赛程表。空气里混合着焊锡、速溶咖啡和苏格兰潮湿气候特有的霉味。山姆穿着他在伦敦穿的那套衣服——黑色T恤、牛仔裤、皮夹克——站在一群法兰绒衬衫中间,看起来像是从另一个星球来的。
他要求看《侠盗猎车手》的最新版本。一个程序员敲了几个键,游戏在屏幕上跑了起来。帧率比上次在伦敦看到的版本稳定了一些,但城市的灰色调仍然让人感到压抑。玩家驾驶的车辆在屏幕上移动,撞到一辆停着的车,弹开,继续前进。山姆盯着屏幕看了几分钟。然后他问为什么城市是灰色的。程序员们面面相觑。其中一个说,因为路面是灰色的。山姆说,路面可以是任何颜色,让它看起来像一座真正的城市,让它有颜色,让它有灯光,让它有态度。另一个程序员说,颜色会占用内存,他们现在已经把地图压缩到极限了,如果增加颜色深度,帧率会掉到十帧以下。
山姆不太懂帧率和内存压缩的技术细节。但他懂一件事:如果这款游戏看起来像一块电路板,没有人会感受到它承载的危险可能性。他需要一个视觉上的入口,一个让玩家在第一眼看到屏幕时就明白自己进入了什么世界的信号。他最终和程序员们达成了一个妥协:在不增加太多内存开销的情况下,给不同的城区赋予不同的色调。商业区是冷灰色的,住宅区是暖棕色的,工业区是锈红色的。这不是一个理想方案——山姆想要的是霓虹灯、雨水反射的路面、从窗户里透出的昏黄灯光——但在1996年的硬件限制下,这是能做到的极限。
他在邓迪待了三天。第一天看代码。第二天讨论城市布局。第三天,他和DMA Design的创始人之一——一个名叫加里·佩恩的程序员——坐在办公室里,讨论游戏的道德系统。或者说,游戏的道德缺失。佩恩说,玩家可以撞死行人,他们写了一个碰撞检测,如果车速超过一定阈值,行人就会死。这是技术上的必然——他们不可能让行人智能到能躲避所有车辆。山姆说,不要把它当成技术上的必然,把它当成一种可能性。佩恩问什么意思。山姆说,不要惩罚玩家撞死行人,也不要奖励,就让它发生,让玩家自己决定。
佩恩沉默了一会儿。他后来在行业内部的一次访谈中回忆过这段对话。他说山姆有一种奇怪的能力,能看到技术决策背后的文化含义。他们写碰撞检测的时候,想的是代码效率和内存管理。山姆看到的是道德选择。他不是程序员,但他比任何程序员都更清楚这款游戏在做什么。
那三天结束时,山姆在邓迪机场的候机室里给丹打了个电话。公用电话的听筒冰凉,候机室的广播正在通知一架飞往阿伯丁的航班开始登机。山姆说,他们写的代码比他想的好,但他们不知道自己在做什么。丹问山姆有没有告诉他们。山姆说他试了,但有些东西不是告诉就能懂的,得让他们看到。丹问看到什么。山姆说,看到有人玩这款游戏的时候,脸上是什么表情。
山姆挂了电话,登上了飞回伦敦的航班。飞机在苏格兰上空爬升,云层下面的邓迪逐渐缩小成一个灰色斑点。他靠在椅背上,闭上眼睛,脑子里反复回放着那三天里看到的代码、地图和碰撞检测算法。那些数字是冷冰冰的。但它们构成的框架,可以容纳这座星球上最热的欲望:对速度的渴望,对暴力的好奇,对规则的蔑视,对自由的幻觉。
飞机降落在希思罗机场的时候,山姆已经做了一个决定。他要把《侠盗猎车手》的发行变成一场战役。不是一场广告投放战役——那是传统游戏发行商的打法——而是一场文化战役。他要让这款游戏在上市之前,就已经成为一个争议对象。他要让报纸写它,让政客骂它,让家长团体抵制它。他要让每一个青少年在走进游戏店的时候,都知道有一款游戏叫《侠盗猎车手》,而他们的父母不希望他们玩。
这个策略直接来自唱片业的营销手册。1990年代初期,说唱专辑和重金属乐队经常利用争议来制造销量——Ice-T的《Cop Killer》引发的全国性抗议让那张专辑的销量翻了三倍,而唱片公司对此心知肚明。山姆在BMG唱片部见过这套打法无数次。他只是把它移植到了一个还没有人用过它的行业。
1997年,《侠盗猎车手》在欧洲发行。游戏包装盒的封面是山姆和丹设计的:一辆肌肉车在街头疾驰,背景是爆炸的火光和警车的蓝红闪光。封面上没有笑容,没有英雄,没有承诺。只有速度和危险。丹写的封底文案只有一句话,大意是在这个城市里,犯罪不是一种选择,它是一种生活方式。BMG市场部的人再次表示担忧。但这次他们没有否决。因为《侠盗猎车手》的预售数据已经超出了所有人的预期。零售商们在下订单,不是因为广告投放,而是因为玩家们在游戏店里询问一款可以撞警察的游戏。
争议已经开始了。报纸开始刊登评论文章,标题是“暴力游戏入侵英国客厅”。一个保守党议员在下议院提问,要求政府审查电子游戏的分级制度。BMG的公关部门疲于应对,但山姆和丹在办公室里看着报纸上的标题,笑了。游戏最终在全球卖出了超过一百万份。对于一款由二十个人在苏格兰旧纺织厂里开发的俯视角游戏来说,这是一个惊人的数字。但对于豪瑟兄弟来说,这个数字不是终点。它是一个证明。证明他们从唱片业移植过来的那套方法论——制造态度、利用争议、把产品变成文化声明——在游戏行业同样有效。
1998年3月,贝塔斯曼决定出售BMG Interactive。这家德国媒体巨头对互动娱乐业务失去了耐心——BMG Interactive自成立以来一直在烧钱,而《侠盗猎车手》的成功来得太晚,不足以改变总部的判断。买家是美国发行商Take-Two Interactive,一家以预算软件和廉价游戏闻名的公司。收购金额不大:1998年3月12日,Take-Two Interactive宣布收购英国电子游戏发行商BMG Interactive的资产,作为交换,Take-Two向BMG Entertainment发行了一百八十五万股普通股,约占公司总股本的百分之十六。按当时的股价计算,这笔交易的价值大约在一千四百万美元左右。
山姆和丹面临一个选择:留在伦敦,在贝塔斯曼的体系内寻找下一个职位;或者跟随被收购的资产去美国,在Take-Two的旗下从头开始。他们选择了后者。
1998年年底,豪瑟兄弟飞到了纽约。他们在曼哈顿下城租了一间小办公室,窗外可以看到世贸中心的双子塔。办公室的陈设简陋:几张宜家桌子,几台从BMG时代带过来的电脑,墙上钉着《侠盗猎车手》的销量图表和被否决的广告草稿。1998年12月,豪瑟兄弟、特里·多诺万和金成立了Rockstar Games,作为Take-Two的“高端”发行品牌。该品牌的成立于1999年1月22日正式宣布。
这个名字不是随便起的。它直接来自他们从唱片业继承的核心信念:游戏开发者和音乐人一样,应该被视为艺术家,而不是技术人员。他们应该有自己的态度,自己的立场,自己的粉丝群体。他们应该像摇滚明星一样被对待——被崇拜,被争议,被模仿,被批评,但从不被忽视。山姆在Rockstar成立第一天的内部会议上说了一句话,后来被刻在公司纽约总部的墙上:我们不是卖游戏的,我们卖的是你在玩这款游戏时的自我感觉。
这句话浓缩了豪瑟兄弟在BMG唱片部学到的一切。产品不重要,立场才重要。游戏只是载体,身份才是商品。而这一切的起点,不是游戏机房,不是硅谷的车库,不是某个程序员的宿舍。它是一间伦敦唱片店楼上的办公室,两个被塞进边缘部门的兄弟,一堆被否决的海报草稿,和一台屏幕上跑着粗糙俯视角追车画面的电脑。
收购完成的那天晚上,山姆·豪瑟在纽约的临时公寓里打开了一个纸箱。里面是他从伦敦办公室带过来的东西:几盘录像带,几本书,那张被BMG否决的海报草稿。他把那张草稿拿出来,展平,用图钉钉在公寓的墙上。纽约的夜晚在窗外嗡嗡作响,警笛声从远处的街道传来,暖气片发出和伦敦那间办公室一模一样的咔嗒声。他站在那张草稿前,看了一会儿。然后他转身走到桌前,打开笔记本电脑,开始写一封电子邮件。收件人是丹。主题栏只有一个词:下一步。邮件正文只有一行字:他们给了我们一座城市,现在我们要把它变成整个世界。
电脑屏幕的光照亮了他的脸。窗外,曼哈顿的灯光在十一月的夜风中闪烁,像一座等待被拆解的沙盒。收购金额是一千四百万美元。《侠盗猎车手》第一代的地图面积是一点六平方公里。DMA Design当时的团队规模是二十人。这些数字是冷冰冰的。但它们框定的可能性,正在豪瑟兄弟的脑子里燃烧。