第 10 章

自由城的忧郁归来

纽约的雪落得很慢。山姆·豪瑟站在办公室窗前,看曼哈顿下城的灯光在雪幕中变成模糊的色块。他面前的桌子上摊着一份法律文件,右上角盖着联邦贸易委员会的印章,旁边是一叠合规审查清单,每一页都印着“热咖啡”和解协议中那些冰冷的条款。他拿起笔,在便签上写下一行字。字迹用力到几乎划破纸面。他写完之后看了很久,然后把便签贴在显示器边缘,那个位置正好遮住了屏幕右下角还在闪烁的邮件提醒——来自Take-Two法务部,标题是“关于《IV》内容预审的补充说明”。他没有点开。他已经知道里面写的是什么。这是2005年冬天。距离“热咖啡”模组被从《圣安地列斯》的代码深处挖出来,已经过去了六个月。那六个月里,豪瑟兄弟经历了他们职业生涯中最黑暗的一段时间——国会听证会、重新评级、从沃尔玛下架、股价跳水、集体诉讼和解。每一件事都像一把钝刀,反复切割着他们用十年时间建立起来的东西。不是金钱上的损失,虽然那确实巨大。是创作尊严的丧失。

当希拉里·克林顿在新闻发布会上将那款游戏定性为暴力色情垃圾时,当杰克·汤普森在福克斯新闻上把Rockstar称为文化毒贩时,当ESRB的评级委员会要求他们解释为什么一段被废弃的代码会留在零售版游戏中时,丹·豪瑟坐在听证室最后一排,一句话都没说。山姆记得那天晚上,丹回到办公室,把《圣安地列斯》的获奖证书从墙上取下来,塞进了抽屉最底层。让他们活下来的不是那些获奖证书,而是那些被他们气得跳脚的政客们不明白的东西——《侠盗猎车手》从来不是靠性内容卖出去的。它卖的是态度。但“热咖啡”烧掉的恰恰是那种态度中的不可控成分。当联邦政府开始盯着你的每一步创作,当母公司设立专门的内容审查委员会,当法务部要求在每一段电台台词上签字确认,你还怎么让玩家感到危险。山姆转过身,走回办公桌前坐下。纽约的雪夜安静得不太真实,只有暖气片的咝咝声和远处偶尔传来的警笛声。他打开抽屉,拿出一份装订好的文件,封面印着丹三天前递来的《侠盗猎车手IV》创意概念大纲。

他读了三遍。第一遍觉得很陌生。第二遍感到恐惧。第三遍他意识到,这可能就是他们需要的答案。丹·豪瑟的创作转向不是在“热咖啡”之后才开始的。早在那场风暴之前,当《圣安地列斯》的开发进入最后冲刺阶段时,丹已经开始对讽刺漫画式的叙事感到疲惫。他后来在纽约SoHo的一家咖啡馆里对一位采访者说过一句话,当时没有引起太多注意,但事后回想起来,那几乎是一份宣言。他说他们做够了美国的哈哈镜,自由城是时候照一面真正的镜子了。那面镜子就是东欧移民的故事。丹·豪瑟在2005年秋天开始构思《IV》的剧本。他花了三个月时间阅读巴尔干战争的历史资料,观看波斯尼亚战争纪录片,甚至通过一位在哥伦比亚大学任教的斯拉夫文学教授,接触到了塞尔维亚和克罗地亚移民的口述史。他不是在寻找一个传统的美国梦故事。他是在寻找一种特定的忧郁——那种带着战争记忆来到应许之地,却发现应许之地本身就建立在谎言上的人,会用什么眼光看待自由女神像。答案就是尼科·贝利奇。

尼科·贝利奇不是卡尔·约翰逊。卡尔的故事是关于一个黑人青年在洛杉矶种族裂痕和帮派暴力中寻找生存空间的挣扎,它有愤怒,有温度,有一种被压迫者的尊严。但尼科的故事从第一页就浸透了东欧式的虚无主义。他曾在巴尔干战场上服役,参与过他不愿意提起的行动,失去过所有他想要保护的人。他来到自由城,表面上是因为表哥罗曼写信告诉他这里有豪车、美女和成堆的美元。实际上,他是在逃避。逃避记忆,逃避罪责,逃避那个在战争结束后仍然在梦中追杀他的幽灵。而他到达自由城之后发现,罗曼的豪车是出租车,美女是虚假的网恋账号,成堆的美元是一条条高利贷账单。自由城给尼科的不是救赎,而是另一个战场——一个更冷、更灰、更虚伪的战场。山姆第一次读完整个故事大纲的那个晚上,他给丹打了一个电话。电话响了很久才接通。丹那边很吵,像是酒吧或餐厅。山姆问丹是不是确定要这样写。丹沉默了几秒钟,然后反问山姆觉得别人会不会接受。

山姆知道丹说的“他们”指的是谁——不是Take-Two的董事会,至少不只是他们。是那些在“热咖啡”之后等着看他们还能不能创作的评论家、政客、同行。是那些把他们当成暴力闹剧制造者的敌人。也是那些曾经爱过他们的玩家。山姆说他不知道,但这可能是他们唯一能写的东西。丹在电话那头笑了,笑声里没有喜悦,只有一种疲惫的释然。那就写吧,他说。接下来的四年,是一场漫长的、痛苦的、在技术深渊和精神危机之间走钢丝的旅程。Rockstar North在爱丁堡,Rockstar NYC在纽约,还有散布在圣迭戈、利兹、新英格兰和多伦多的团队,超过一千人投入到这个项目里。这是《侠盗猎车手》系列第一次为次世代主机开发——PlayStation 3和Xbox 360。以往的硬件换代,团队只需要处理多边形数量增加和纹理分辨率提升。但这一代完全不同。PS3的Cell处理器架构是一种古怪的、多核心协同工作的设计,它对游戏引擎的并行计算能力提出了前所未有的要求。

Xbox 360虽然架构更传统,但其内存限制同样让开放世界游戏的开发变得极其痛苦。RAGE引擎——Rockstar Advanced Game Engine——是公司内部从头开发的,最初用在《乒乓球》上做技术验证。那不是真的在做乒乓球游戏。那是一次对引擎渲染能力、物理模拟和资源调度的极限测试。当所有人都以为Rockstar疯了——一家以犯罪游戏闻名的公司突然发布一款乒乓球游戏——山姆·豪瑟在内部会议上说,他们不是在卖乒乓球,而是在卖一个引擎能跑起来的证明。那个证明背后,是数百名工程师连续两年的加班,是Euphoria物理引擎的集成,是动态光照系统在自由城每一面玻璃幕墙上的反射计算,是行人AI的重新设计,是车辆驾驶模型从卡通化到拟真化的彻底重构。但技术挑战只是表层。真正的压力来自丹·豪瑟的叙事野心与山姆·豪瑟的合规枷锁之间的持续摩擦。丹想要的自由城,不是一个更大、更精细的罪恶都市。

罪恶都市是八十年代迈阿密的霓虹狂欢,粉红色的夕阳、合成器流行乐、可卡因和白色西装。那种美学本身就带有一种轻快的、享乐主义的讽刺意味。丹在2002年做《罪恶都市》时,他写的是美国梦的迪斯科版本——浮夸、可笑、自我毁灭。自由城在《III》里则是纽约的冷峻版——灰暗、拥挤、每个街角都藏着危险。但《IV》的自由城走得更远。丹要求美术团队把天空的色调设定为一种特定的灰——不是阴天的灰,而是工业污染和混凝土建筑交相辉映的灰,是那种你抬头看天空时,会觉得自己永远不可能从这里逃出去的灰。他要求电台音乐总监伊万·帕夫洛维奇彻底改变音乐配置。没有了《罪恶都市》里迈克尔·杰克逊、菲尔·柯林斯和铁娘子乐队那种流行金曲大集合。取而代之的是卢·里德、大卫·鲍伊的柏林时期作品、菲利普·格拉斯、Aphex Twin,以及一整档名为“The Journey”的氛围音乐电台,播放着Brian Eno、Tangerine Dream和Vangelis的合成器长音。

“The Journey”不是背景音乐,是尼科内心状态的外化——当他在夜里开车穿过布洛克大桥,看着自由城的天际线在雾中隐现,电台里响起的不是歌词,而是持续的、空旷的电子音景。那是丹·豪瑟想要传达的东西:自由城是孤独的。即使在这个城市里挤满了八百万人,尼科·贝利奇仍然是孤独的。这种孤独感渗透到了游戏的每一个系统里。尼科不像《圣安地列斯》的卡尔·约翰逊那样可以健身、吃饭、谈恋爱、打理帮派地盘。尼科的生活被简化为几件事:开出租车、追债、杀人、在出租屋里看俄国电视剧。出租屋里的电视机是真实可用的,玩家可以坐在沙发上,看着屏幕里播放的粗制滥造的喜剧节目,那些节目是丹·豪瑟和编剧团队花了好几个月写的——写俄国移民在布鲁克林开的廉价喜剧俱乐部,写那些带着浓重口音的演员用蹩脚英语讲笑话,笑声轨道是假的,但那种苦涩的幽默却无比真实。丹·豪瑟在采访中说过,他们想让玩家感受到尼科不是在玩这个城市,而是在这个城市里生存,这有本质区别。但问题就在这里。

玩家想要的是玩,还是生存。这个矛盾在游戏发售后以最尖锐的方式暴露出来。2008年4月29日,《侠盗猎车手IV》在索尼和微软的主机上同步发售,这是系列史上第一次同时登陆两大平台。首日销量超过360万份,首周销售额超过五亿美元,打破了《光晕3》刚刚创下的纪录。评论界几乎用尽了所有能用的赞美词。Metacritic上评测平均分达到了98分,至今仍是游戏史上最高分之一。《纽约时报》发表了长篇评论,将《IV》与《教父2》和《出租车司机》相提并论,称其为互动叙事的分水岭。《卫报》称其为本世代最令人不安的艺术作品之一。《纽约客》的文化评论家甚至写了一篇五千字的文章,分析尼科·贝利奇的战争创伤后应激障碍如何通过游戏机制被具身化——当玩家按下按钮让尼科扣动扳机时,他们不是在扮演一个暴力角色,而是在体验暴力如何从一个人的身体记忆中被重新激活。这些赞誉是丹·豪瑟一直想要的。他用了四年时间,把《侠盗猎车手》从一个讽刺漫画变成了一个悲剧。

他证明了游戏可以承载严肃叙事,可以处理战争、移民、阶级和身份认同这些复杂的主题,可以让人物不只是一个暴力外壳,而是一个有真实情感困境的个体。他用自由城的灰色天空和尼科·贝利奇的沉默,回应了所有那些说他们只会制造暴力闹剧的批评者。当山姆·豪瑟在发售日那天晚上走进纽约时代广场的GameStop,看到排队的人群从店门口绕过街区时,他给丹发了一条短信,只有几个字。丹回复了一个笑脸。那是他们兄弟之间少有的、不加讽刺的表情符号。但玩家社区的反应,在最初的狂热过后,开始呈现出一种让豪瑟兄弟措手不及的分裂。那些在《罪恶都市》里开着Infernus跑车、在霓虹灯下用火箭筒炸掉警用直升机的玩家,发现自己在《IV》里被困在布鲁克林的出租屋里,看着一个忧郁的斯拉夫人用手机和表哥吵架。

那些在《圣安地列斯》里骑自行车穿越红杉林、在拉斯维加斯赌场挥霍、在格罗夫街帮派火并中杀出一条血路的玩家,发现自己在《IV》里唯一的娱乐是和一个满口脏话的俄罗斯黑帮分子去码头收保护费。论坛上开始出现抱怨。起初是零星的。有人问为什么不能买房子,为什么没有飞机,为什么尼科走两步就累,为什么电台里没有一首能让人跟着唱的歌。后来变成了系统性的批评。有人说这个游戏太严肃了,不像侠盗猎车手。有人说玩《IV》的时候感到压抑,玩《罪恶都市》的时候感到快乐,而快乐应该是游戏提供的东西。有人说他们喜欢丹·豪瑟的写作,但不想在游戏里体验抑郁症。甚至有玩家做了一个梗图,左边是《罪恶都市》里汤米·维赛提在阳光沙滩上穿着夏威夷衬衫大笑,右边是尼科·贝利奇在雨中低头走过布鲁克林大桥,标题是十年后的同学聚会。这些声音不是主流,但它们持续存在,并且逐渐形成了一种反叙事。

在Reddit的论坛上,在4chan的游戏版块上,在GameFAQs的评论区里,一种对《IV》过于严肃的批评逐渐汇聚成一种共识,认为Rockstar忘记了怎么做好玩的游戏。公平地说,这不是多数玩家的看法。多数玩家对《IV》的沉浸感、叙事深度和技术成就给予了高度评价。但那些批评的声音,恰恰刺痛了豪瑟兄弟最敏感的那根神经。因为他们知道,那些批评者说的不是没有道理。《IV》确实失去了某种东西。那种东西很难定义,但任何一个从《III》一路玩过来的玩家都能感觉到。那种东西叫做无法无天的快乐。在《罪恶都市》里,你可以偷一辆坦克,开进市中心,把一切炸上天,然后哈哈大笑。《IV》里你也可以偷车,但车的操控手感变得沉重而真实,每一次转弯都像在对抗物理定律。你也可以杀人,但尼科会在事后打电话给表哥,用疲惫的声音说他自己也不知道自己在做什么。你也可以探索城市,但自由城给你的不是惊喜,而是那种碇真嗣式的、这个城市太冷漠了的窒息感。

丹·豪瑟的创作选择,从艺术角度看是绝对正确的。但创作选择在商业世界里,从来不是只在艺术角度被评判的。山姆·豪瑟在2008年夏天开始感受到这种压力的具体形态。Take-Two的董事会在游戏发售后的第一次季度会议上,虽然对销售数字表示满意,但随之而来的问题越来越多。斯特劳斯·泽尔尼克,Take-Two的董事长,在闭门会议上问了一个问题,关于《IV》的长期收入曲线应该怎么看。这不是一个关于品质的问题,是一个关于可重复消费性的问题。《圣安地列斯》在发售三年后仍然能卖出数百万份,因为玩家会反复回到那个阳光明媚的加州,去做那些无意义但有趣的事情——骑摩托车、跳伞、和帮派火并。《IV》的玩家会反复回到自由城吗?他们会在出租屋里反复看俄国电视剧吗?他们会在灰色的天空下反复开车穿过布洛克大桥,听“The Journey”电台的氛围音乐吗?泽尔尼克没有明说,但他的潜台词山姆听得很清楚——艺术声望是好的,但艺术声望的转化率怎么样。

这不是一个陌生的问题。在唱片业,山姆和丹见过太多这样的案例:一张专辑被评论界称为杰作,但销量远远不如乐队上一张浅薄的流行专辑。那些评论家会把它列入年度最佳,但听众不会把它放进派对播放列表。山姆知道,游戏行业正在进入类似的成熟期。当《侠盗猎车手》从暴力游戏变成文化现象时,它不可避免地要面对这种分裂——一部分人想要它成为艺术,另一部分人想要它保持娱乐。《IV》选择了艺术。这个选择有它的代价。代价在2008年秋天开始显现。Take-Two的股价在《IV》发售后短暂攀升,但随着全球金融危机爆发,加上没有能快速填补《IV》之后空档的续作,股价开始回落。更让山姆焦虑的是,Rockstar内部也出现了裂痕。莱斯利·本齐斯,那个在《III》和《罪恶都市》时期以铁腕管理著称的制作人,在《IV》的开发过程中逐渐边缘化。本齐斯从来不是丹·豪瑟那种叙事至上的人。他是个流程主义者,他相信效率、截止日期和团队纪律。

他曾经在爱丁堡的办公室里挂着一块牌子,写着他们没有时间做艺术,他们要做的就是产品。在《圣安地列斯》开发期间,本齐斯和丹的矛盾已经若隐若现——丹要写更多的剧情,本齐斯要控制预算和时间。但到了《IV》,这种矛盾变成了无法弥合的鸿沟。丹·豪瑟要的每一段电台台词、每一段过场动画、每一个让自由城更真实的细节,都在本齐斯的项目管理表上变成了一串红色的预算超支警告。本齐斯在内部会议上说过一句话,后来被传到了办公室的每一个角落。他说他们不是在写《战争与和平》,而是在做一款游戏,玩家会跳过过场动画,然后开车撞人。这句话在Rockstar的纽约办公室引起了一场无声的地震。丹·豪瑟没有当场回应,但那天晚上,山姆在丹的办公室里看到他坐在黑暗里,盯着屏幕上一段未完成的过场动画。那是尼科·贝利奇和一位前战友在码头上的对话。战友问尼科是否还记得村子里那个谷仓。尼科沉默了很久,久到让玩家以为游戏卡住了,然后他说他不记得任何事情。山姆走到丹旁边坐下。

在丹·豪瑟的剧本逐渐成形的那几个月里,Rockstar North的程序员们正在爱丁堡的办公室里与一个更具体的敌人搏斗。这个敌人叫做Euphoria。Euphoria不是一段代码,而是一套由牛津大学动物学系衍生出来的生物力学引擎,最初设计用于模拟四足动物的肌肉运动和平衡反射。当Rockstar的工程师决定将它集成到RAGE引擎中,用来驱动《IV》里每一个行人和每一个尼科的身体反应时,他们实际上是在进行一场豪赌——赌这一代主机的运算能力可以支撑实时的人体动力学模拟,而不会在关键场景里让帧率崩溃。早期的测试结果令人绝望。当一个行人被车撞到,Euphoria会根据撞击角度、速度和身体部位,实时计算出那个人的手臂如何甩动、膝盖如何弯曲、头部如何后仰,然后整个人如何以一种令人不安的逼真度摔倒在人行道上。问题是,当十个行人同时被车撞到,PS3的Cell处理器就会开始哀嚎。

在丹·豪瑟的剧本逐渐成形的那几个月里,Rockstar North的程序员们正在爱丁堡的办公室里与一个更具体的敌人搏斗。这个敌人叫做Euphoria。Euphoria不是一段代码,而是一套由牛津大学动物学系衍生出来的生物力学引擎,最初设计用于模拟四足动物的肌肉运动和平衡反射。当Rockstar的工程师决定将它集成到RAGE引擎中,用来驱动《IV》里每一个行人和每一个尼科的身体反应时,他们实际上是在进行一场豪赌——赌这一代主机的运算能力可以支撑实时的人体动力学模拟,而不会在关键场景里让帧率崩溃。早期的测试结果令人绝望。当一个行人被车撞到,Euphoria会根据撞击角度、速度和身体部位,实时计算出那个人的手臂如何甩动、膝盖如何弯曲、头部如何后仰,然后整个人如何以一种令人不安的逼真度摔倒在人行道上。问题是,当十个行人同时被车撞到,PS3的Cell处理器就会开始哀嚎。

帧率从三十跌到十五,再跌到个位数,然后整个画面像一张被撕碎的纸片一样冻结在屏幕上。爱丁堡的工程师们花了三个月时间,重写了Euphoria的调度算法,让它能识别哪些身体反应是玩家会注意到的,哪些是可以在后台简化的。他们管这个过程叫“神经修剪”——就像大脑在紧急情况下会自动忽略那些不致命的疼痛信号,让身体专注于逃生。这是一种残酷的优化,但它在技术上为《IV》的物理真实感奠定了基础。而这个基础,最终成为了丹·豪瑟叙事工具的一部分。当尼科·贝利奇在布鲁克林的街道上被人从背后推搡时,他的身体不是播放一段预设动画,而是根据Euphoria计算出他失去平衡的方式——肩膀先倾斜,然后脚步试图弥补,手臂本能地抬起,最后整个人撞在墙上。那种笨拙的、真实的、毫无英雄气概的跌倒,正是丹要的东西。他要的不是一个动作英雄,他要的是一个试图在这个城市里保持直立的人。

与此同时,在纽约的录音棚里,电台音乐总监伊万·帕夫洛维奇正在为“The Journey”电台挑选最后一组曲目。他已经有了Brian Eno的《An Ending (Ascent)》,那首漂浮在合成器云雾中的挽歌,几乎成了尼科在自由城夜里独自驾驶时的默认配乐。他有了Tangerine Dream的《Love on a Real Train》,那种重复的、催眠般的电子律动,像一列永远在隧道中穿行的地下铁。他有了Vangelis的《Blade Runner Blues》,那首为虚构的反乌托邦城市写的布鲁斯,如今被移植到另一个虚构的、名叫自由城的反乌托邦里。但他还需要一首曲目,一首能把整个电台的概念收束起来的曲目。他最终找到了菲利普·格拉斯的《Koyaanisqatsi》。那是格拉斯在1982年为戈弗雷·雷吉奥的同名纪录片创作的配乐,片名来自霍皮语,意思是“失衡的生活”。帕夫洛维奇在备忘录里写道,这就是自由城——失衡的生活。八百万人在一个岛上以失衡的速度运转,而尼科·贝利奇是唯一一个试图找回平衡的人,但这座城市不允许任何人有平衡。他把这段备忘录发给丹·豪瑟,丹回了一句话:把它放进电台,放在凌晨三点到四点之间。那是自由城最孤独的时段。

这种对细节的执着,在开发团队中引发了一种近乎宗教般的狂热。但与此同时,它也引发了一种不可忽视的代价。在2007年春天的一次进度汇报会上,Rockstar North的制作人向山姆·豪瑟提交了一份加班工时统计。过去十二个月里,核心开发团队的平均每周工作时间是六十八小时,峰值周超过九十小时。

山姆·豪瑟在2009年1月的一次内部会议上,对着一屋子的高管说,他们的下一部作品需要重新思考自由城之外的可能性。他说这句话的时候,屏幕上投影着《IV》的全球销量数据——超过两千万份,一个惊人的数字,但在他眼里,那个数字旁边应该还有一个更大的数字,属于《圣安地列斯》的总销量——超过两千七百万份,而且还在增长。他关掉投影,房间里陷入短暂的黑暗,然后灯亮了,他看见每一位高管的表情,都带着那个问题的阴影。艺术声望,到底值多少钱。那个问题在接下来的几个月里,会以更具体的方式回到桌面上。但此刻,山姆·豪瑟站在纽约的黄昏里,看着窗外曼哈顿的天际线,那些玻璃幕墙反射着即将沉入哈德逊河的夕阳,把整个城市染成一种介于金色和灰色之间的颜色。他想起丹在《IV》结尾写的那段台词,尼科·贝利奇站在自由女神像下,看着远处的自由城,说他一直以为他会在这里找到什么东西,但也许他找的东西根本就不存在。山姆不知道丹写下这句台词的时候,是在写尼科,还是在写他们自己。

他只知道,他们证明了游戏可以承载悲剧。但证明这件事本身,也许就是一场悲剧的开始。办公室的灯光在他身后亮起,夜色吞没了自由城的天际线,而那份写着他自己笔迹的便签还贴在显示器边缘。他看着那行字,意识到无懈可击从来不是伟大带来的结果。它是伟大索取的代价。而这笔代价,他们还没有付完。代价的第一张账单,在2008年秋天送到了他的桌上。不是财务意义上的账单——那一年《侠盗猎车手IV》的首周销售额突破了五亿美元,Metacritic的综合评分停在了九十八分,评论界用尽了他们能想到的所有最高级形容词。那张账单是另一种东西。它没有数字,没有截止日期,没有收款人姓名,但它就放在山姆的办公桌上,放在那些销售报告和媒体剪报的上面,像一道他不愿意去看但知道迟早要面对的数学题。