第 15 章
八年磨一剑
爱丁堡的冬夜来得早。下午四点刚过,窗外就已经黑透了。丹·豪瑟坐在Rockstar North工作室三楼那间被他占用了六年的办公室里,面前的屏幕上是一段亚瑟·摩根的独白——第四幕第三场,亚瑟在圣丹尼斯医生诊所外的小巷里,刚刚得知自己染上了肺结核。这段台词他改过多少遍,他已经记不清了。他只知道自己每次打开这个文件,都能找到新的不满意的地方。动词不够准确。停顿的位置不对。亚瑟不会直接表达恐惧,他会用行动回避恐惧,用沉默包裹恐惧,用那种西部男人特有的、把一切情绪都转化成行动或者暴力的方式来处理恐惧。但这段台词目前的版本,还是太直白了。它暴露了太多,而亚瑟·摩根是一个不习惯暴露自己的人。丹把椅子往后推,站起来,走到窗边。玻璃上映出他自己的脸——四十三岁,头发比十年前稀疏了不少,眼眶下面有常年睡眠不足留下的青色凹痕。他穿着一件旧毛衣,袖口已经磨出了线头。
没有人会把这个男人和那个每年给公司带来十亿美元收入的Rockstar Games联合创始人联系在一起。他看起来更像一个在截止日期前苦苦挣扎的编剧,一个在深夜的出租屋里对着打字机一根接一根抽烟的写作者。某种程度上,这确实是事实。他回到桌前,重新拿起那个已经翻得起了毛边的剧本。两千页。一部十九世纪末的美国史诗,关于一群盗贼在一个不再需要盗贼的世界里走向灭亡。范德林德帮的每一个人都有完整的生平——出生地点、家庭背景、加入帮派的年月、个人的语言习惯和性格缺陷。丹为达奇·范德林德写了三页纸的童年经历,尽管这些内容永远不会出现在游戏中。他为何西阿·马修斯设计了一套基于十九世纪巡回牧师布道词的说话节奏,为此翻阅了超过两百份那个时代的宗教文献。他要求每一个非玩家角色都有独立的日程表,从清晨六点到午夜,他们的行动轨迹不是由程序随机生成的,而是由一套基于人物动机的逻辑系统驱动的。
铁匠早上六点开门生火,中午去酒馆吃饭,下午如果下雨就提前收工,晚上去教堂或者赌场——取决于他上周的运气。这是一个模拟出来的世界,一个丹坚持要让它像真实世界一样运转的十九世纪美国。代价正在逐渐显现。他看了一眼桌上的台历。2016年10月。按照最初的计划,这款游戏应该在2017年秋季发售。但按照目前的进度,这个日期已经不再现实。山姆那边已经催了三次,每次都被他用同样的理由挡了回去——作品还没有达到它需要达到的状态。在纽约,山姆·豪瑟面对的是完全不同的问题。他面前屏幕上运行的是一套实时更新的收入仪表盘——《侠盗猎车手Online》当月的鲨鱼卡销售额已经突破了七千五百万美元。这个数字在整个Take-Two Interactive的财报里都是一个亮点,一个让投资人安心的稳定增长曲线。自从2013年上线以来,《侠盗猎车手Online》已经从一款游戏的附属模式,演变成了一个每年贡献超过五亿美元收入的庞然大物。而支撑着《荒野大镖客:救赎2》庞大世界的RAGE引擎,正是自2006年起由Rockstar San Diego内部技术组开发、并驱动了《侠盗猎车手IV》、《马克思·佩恩3》乃至《侠盗猎车手V》的核心技术。
山姆在2014年做出的那个决定——把Online当作一个独立的产品来运营,持续更新内容,不断推出新的抢劫任务、新的载具、新的房产——已经被证明是电子游戏史上最成功的商业决策之一。但这也意味着,Rockstar的未来正在被锁定在一个方向上。山姆比任何人都清楚,一家公司如果只靠一款游戏的在线模式活着,那它就不再是一家游戏公司了——它变成了一家服务运营商。而服务运营商的天花板是看得见的。玩家会疲劳,竞争对手会追赶,技术平台会变化。真正能支撑一家公司穿越周期的,是作品。是那些能够定义时代、重塑文化、让玩家十年后仍然记得自己第一次骑马进入墨西哥时的光线和音乐的作品。所以他没有阻止丹。他给了丹八年时间,超过两亿美元的预算,以及Rockstar旗下八个工作室中将近一半的人力资源。他签署了每一笔超出预算的追加拨款。他在Take-Two的董事会上为不断推迟的发售日期辩护。
他做这一切,不是因为兄弟情谊,而是因为他相信——或者说,他需要相信——《荒野大镖客:救赎2》会成为那个作品。那个证明Rockstar仍然是一家创造者公司的作品。但2016年的秋天,裂缝开始出现了。最初只是匿名论坛上的几条帖子。有人在Reddit的Rockstar员工讨论区里抱怨,说《荒野大镖客:救赎2》的开发已经变成了一场看不到尽头的消耗战。发帖人声称自己每周工作超过九十个小时,连续三个月没有休过周末,而这一切只是因为某个高层对游戏中的马匹在寒冷天气里呼出的白气形状不满意。帖子很快被删除,但截图已经在Twitter上流传开来。游戏媒体开始跟进。《Kotaku》的记者联系了多位Rockstar的现任和前任员工,得到的回复惊人的一致——是的,加班是常态,从2015年开始,核心团队的成员几乎每天都在工作十二个小时以上,有些人甚至睡在办公室的沙发上。但没有人愿意公开自己的名字。
所有人都签署了保密协议,而Rockstar的人力资源部门对泄密行为的追查几乎可以用严苛来形容。丹看到这些报道的时候,正在爱丁堡的办公室里和动画总监讨论马匹在不同地形上的步态差异。他的公关主管把打印出来的文章放在他桌上,他扫了一眼,然后把它推到一边,继续讨论马蹄陷入泥浆的深度应该以什么速度变化。但那个下午,他发现自己很难集中注意力。他反复想起本齐斯。想起2013年那场决裂,想起本齐斯在离开前对他说过的话——关于这种工作方式会把所有人都消耗殆尽。本齐斯说对了一部分。2016年11月,Rockstar的公关机器终于开动了。公司的官方声明措辞谨慎,不承认任何系统性的加班问题,而是将个别员工的抱怨归因于行业惯例和创作过程中的高强度投入。声明中引用了几位匿名员工的话,说他们自愿投入额外的时间,因为看到这款游戏的品质让他们感到自豪。山姆没有亲自出面。他让詹妮弗·科尔贝——那个从Take-Two前台做起、如今已经成为Rockstar发行主管的女人——来处理所有的媒体问询。科尔贝在电话会议中对投资人表示,公司完全遵守所有劳动法规,并且持续关注员工的工作与生活平衡。这是一套严密的公关操作。但它没有回答那个真正的问题。
他让詹妮弗·科尔贝——那个从Take-Two前台做起、如今已经成为Rockstar发行主管的女人——来处理所有的媒体问询。科尔贝在电话会议中对投资人表示,公司完全遵守所有劳动法规,并且持续关注员工的工作与生活平衡。这是一套严密的公关操作。但它没有回答那个真正的问题。丹知道,那些加班的人不是自愿的。或者说,他们是被一种比强制更强大的力量推着走的——那就是不可抗力。当一个项目有两千页的剧本,有超过七百名配音演员录制的五十万条对话,有需要在一千二百个演员身上捕捉的动作数据,有需要模拟真实生态系统的三十二种动物,有需要根据天气、时间、地点和人物关系动态变化的对话系统——当一个项目庞大到这种程度,而所有人都知道,任何一个环节的失败都会让整个项目崩塌,那么自愿这个词就失去了意义。你加班,是因为你不加班,别人就会加班更多。你修改那匹马呼出的白气,是因为如果你不修改,动画组连续三个月的工作就会被推翻重来。
你批准每一段对话的删减,是因为如果删错了,叙事组花了六个月构建的人物弧光就会断裂。这是一个完美的施压系统,而丹就是这个系统的核心。他不是恶意的。他从不咆哮,从不威胁,从不拍桌子。他只是坐在那里,用那双因为长期熬夜而布满血丝的眼睛看着你,然后提出一个请求——能不能再试一次。他的语气像在请求,但所有人都知道,这句话的意思是必须达到他的标准才能结束。他的标准是什么,没有人确切知道。但所有人都知道,如果达不到,丹就不会签字。而丹不签字,山姆就不会批准发售。而山姆不批准发售,整个团队的工资就失去了商业上的合理性。这是一种无声的暴力。一种以艺术之名实施的极限施压。2017年初,另一篇报道出现了。这一次,《Kotaku》的记者找到了几位愿意描述细节的匿名员工。他们谈到了所谓的危机模式——当山姆从纽约飞来视察进度时,工作室会提前一周进入一种疯狂的状态,所有人取消休假,通宵工作,把几个月来积压的问题在一周内全部解决,制造出一种进展顺利的假象。
山姆走后,紧绷的弦会松弛几天,然后重新开始下一轮冲刺。这种循环已经持续了三年。一位匿名员工描述了自己连续工作四十八小时,只为了在丹·豪瑟来检查之前完成一个场景的光照调整。当他终于回到家,在浴室里脱下衣服的时候,他发现自己的衬衣上有血迹——他的鼻子在流鼻血,而他甚至没有注意到。丹看到了这篇报道。他坐在办公室里,把整篇文章读了三遍。然后他站起来,走到门口,穿过走廊,走进了编剧组的房间。里面坐着七个人,六男一女,都是三十多岁,看起来都像五十岁。他们面前有九台显示器,墙上贴满了角色关系图和十九世纪美国俚语词典的复印页。丹在门口站了一会儿,看着他们。没有人抬头看他。不是因为不尊重,而是因为他们太累了,累到连抬起头的力气都没有。丹开口说话。他的声音很轻,轻到房间后排的人需要向前倾身才能听清。他谈到了最近外面对团队的报道,谈到了他知道大家付出了多少——比任何人要求的都多,比任何合理的工作量都多。他停顿了一下,说他知道这一切,他也一样。
房间里沉默了几秒钟。然后其中一个编剧,一个叫迈克尔的苏格兰人,开口问了一个问题。他问丹多久没回家了。丹想了想,回答说五天。迈克尔又问,你妻子打过电话吗。丹说打过。迈克尔看着他,问他接没接。丹没有回答。迈克尔看着他,点了点头,然后转回去继续看屏幕。其他六个人也转了回去。那个瞬间,丹意识到,这不是他能解决的问题。他不能对这些人说回家休息,因为如果他这么说,他们就会走,而明天早上进度表上那三百个还没有完成的任务就会变成三百五十个,然后变成四百个,然后变成五百个。他不能减少工作量,因为工作量是由他设定的标准决定的,而他无法降低自己的标准。他不能在这个时候退让,因为如果他现在退让,过去六年的所有人的牺牲就都白费了。所以他只能继续。他也继续了。在纽约,山姆·豪瑟正在面对另一个层面的压力。Take-Two的董事会开始对《荒野大镖客:救赎2》的持续投入感到不安。
2017财年第二季度的财报电话会上,有分析师直接提问,质疑《侠盗猎车手Online》的盈利能力已经证明频繁更新的在线服务模式比传统的单机游戏更能创造长期价值,Rockstar在《荒野大镖客:救赎2》上的投入是否反映了公司对商业模式的一种过时的坚持。山姆的回答是标准化的——伟大的作品是一切商业成功的基石。但挂断电话后,他在办公室里沉默了很长时间。他面前的收入仪表盘上,鲨鱼卡的销售额又创新高。但《侠盗猎车手V》已经发售四年了。一款游戏的生命周期通常是三到五年,之后就会进入衰退期。《侠盗猎车手Online》的持续成功延缓了这个过程,但山姆知道,它不可能永远持续下去。他需要下一款作品。他需要《荒野大镖客:救赎2》来证明Rockstar的模式——用五到八年的时间,投入天文数字的资源,打造一款在技术和艺术上都超越时代的作品——仍然可行。他需要丹完成它。但丹的进度让他焦虑。
2017年春天的进度报告显示,游戏的主要叙事内容已经完成了百分之九十,但丹对细节的修改仍在继续。他要求重新录制了超过八千条对话,因为他对某个角色的语调变化不满意。他要求重做了整个圣丹尼斯城区的光照系统,因为黄昏时分的色温不够准确。他要求动画团队重新捕捉了所有马匹在泥泞地形中的步态,因为马蹄陷入泥浆的深度和速度与真实情况存在细微偏差。山姆给丹打了电话。他们谈到了发售日期。山姆说必须定一个日期,不能再拖了。丹表示理解。山姆说他一直支持丹,一直支持,但必须有一个终点,如果这个项目继续无限期地延长下去,它会吞噬所有人,包括丹自己。电话那头沉默了几秒钟,然后丹说,给他到2018年春天。山姆闭上眼睛。2018年春天。这意味着还要再推迟至少六个月。这意味着Take-Two的2018财年业绩会受到影响。这意味着他需要再次面对董事会,再次解释为什么Rockstar的模式仍然值得信任。但他也知道,如果他现在说不,丹不会接受。
而如果丹不接受,这个项目就会在最后阶段崩溃。他们离终点太近了,近到不能在这个时候冒险。山姆同意了。2018年春天,但这是最后一次。挂断电话后,山姆走到窗边,看着曼哈顿的天际线。他想起1998年,他和丹刚刚创立Rockstar的时候。那时候他们什么都没有——没有办公室,没有员工,没有技术,只有一张从邓迪带来的《侠盗猎车手》的版权和一种模糊的信念:游戏可以不只是游戏,游戏可以成为文化本身。二十年后,他们做到了。他们创造了史上最畅销的娱乐产品之一。他们改变了整个行业对游戏的认知。他们让自由城、罪恶城和圣安地列斯成为了文化符号,就像马丁·斯科塞斯的纽约、迈克尔·曼的洛杉矶和昆汀·塔伦蒂诺的西部一样。但代价正在不断累积。山姆不知道丹的编剧组的员工叫什么名字。他不知道那个连续工作四十八小时流鼻血的人后来怎么样了。
他不知道爱丁堡的工作室里有多少人因为长期伏案而患上了腰椎间盘突出,有多少人因为压力过大而开始服用抗焦虑药物,有多少人的婚姻因为“我今晚要加班”这句话而走向破裂。他不知道,因为他不去问。他的工作不是知道这些事情。他的工作是确保公司运转,确保项目完成,确保Rockstar的机器继续生产出能够重塑世界的作品。而丹知道这一切。他看到了那些人的脸,但他还是继续。因为他不只是他们的老板——他也是一个创作者。一个在两千页剧本的尽头,试图用亚瑟·摩根的故事来对抗那个由鲨鱼卡的十亿美元年收入所代表的、永无止境的消费循环的创作者。他相信,或者说他需要相信,这个世界仍然需要那种能够让人坐下来、沉浸其中、感受另一个人的生命在屏幕上缓缓流逝的作品。他需要相信,艺术的完整性值得用真实的痛苦去交换。2017年夏天,游戏的开发进入最后阶段。丹搬到了林肯中心附近的一家酒店,因为他在纽约的家已经变成了一个他每周只回去睡几个小时的仓库。
他每天工作十六个小时,吃饭靠外卖,咖啡因摄入量远远超过正常水平。他的妻子打来电话,他们会在电话里争吵,然后和解,然后再争吵,然后他挂掉电话,继续工作。他的孩子们放假了,他想带他们去萨拉纳克湖的那座1920年代的度假小屋,但他知道自己做不到。游戏不会等他。亚瑟·摩根不会等他。9月,Rockstar发布了《荒野大镖客:救赎2》的第一支正式预告片。丹在林肯中心的IMAX影厅里观看了首映。他坐在最后一排,周围是Rockstar的同事、媒体记者和受邀的玩家代表。灯光暗下来,屏幕上出现了1899年的美国西部。雪原。山脉。列车穿过峡谷。然后是亚瑟·摩根的脸——那个被丹用两千页剧本塑造出来的男人,那个盗贼,那个杀手,那个在生命的最后时刻试图抓住一丝救赎可能性的破碎灵魂。预告片的结尾,亚瑟说,他们是一群盗贼,活在一个不再需要盗贼的世界里。影厅里响起了掌声。丹没有鼓掌。他坐在那里,盯着屏幕,看着那句话在黑暗中缓缓消失。他知道那句话是他写的。
他知道那句话属于亚瑟·摩根。但他也知道,那句话也是写给他自己的。他也是一群盗贼中的一员。他们盗取的是时间——他自己的时间,他的团队的时间,他们的家人的时间。他们盗取的是健康,是婚姻,是那些在凌晨三点的办公室里流失的、永远不会再回来的东西。他们用这些交换了一个游戏。一个关于盗贼的游戏。一个在不再需要盗贼的世界里,讲述盗贼如何走向灭亡的游戏。而这个世界真的还需要这样的游戏吗。丹不知道答案。他只知道,他必须完成它。他已经走了太远,牺牲了太多,现在停下来意味着一切都将失去意义。他必须相信,当那个最终版本被压制成光盘、被上传到服务器、被数百万玩家下载到他们的主机和电脑上时,所有的痛苦都会得到辩护。他必须相信,亚瑟·摩根的故事能够证明,在鲨鱼卡和永无止境的在线消费循环之外,仍然存在着另一种可能性——一种关于叙事、关于角色、关于在一个虚拟世界里寻找真实情感的可能性。他必须相信,因为不相信的代价太大了。
在那些匿名报道引发的舆论风暴中,很少有人注意到一个事实:Rockstar North工作室里那些被压榨到极限的员工,大多数并不是被丹·豪瑟直接管理的。丹的指挥链通过编剧组、动画总监、艺术总监和音频总监向下延伸,每一层都有自己的缓冲机制。但在2016年秋天,这些缓冲层开始失效了。不是因为管理层变得更强硬,而是因为中层管理者自己也垮了。动画总监罗布·尼尔森在十月底的一次内部会议上突然失控,当着二十多个团队成员的面,把一叠动作捕捉数据表摔在桌上,说他受够了为马蹄陷入泥浆的深度问题再开第十七次会议。他吼了大约三十秒,然后停下来,看着会议室里所有人疲惫的脸,说了声对不起,坐下来,继续主持会议。没有人对此发表评论。不是因为恐惧,而是因为每个人都理解那种感觉——那种被一个看不见的标准推着走,永远够不到终点的感觉。
这种崩溃在工作室内部已经成为一种仪式性的存在。人们会在茶水间里短暂地崩溃五分钟,然后洗把脸,回到工位。没有人向人力资源部门投诉,不是因为害怕报复,而是因为他们知道人力资源部门的人也处于同样的状态。Rockstar North的人力资源主管艾莉森·麦克唐纳在2016年11月接受内部审计时提交了一份报告,指出核心开发团队的病假率在过去十八个月里上升了百分之四十,心理健康相关的请假申请增加了三倍。这份报告被送到了山姆·豪瑟的办公桌上。山姆读了,批注了一句“已知悉”,然后归档。他不是冷漠。他是被困在同一个系统里——如果他现在介入,叫停丹的修改循环,整个项目的质量可能会受到影响,而如果《荒野大镖客:救赎2》在商业上失败,那将意味着更大规模的裁员,更多的人失去工作,更严重的后果。他选择不去干预,因为他相信丹的判断。而丹的判断是:还不够。
这种“还不够”的感觉有一个具体的来源。2010年《荒野大镖客:救赎》发售后,丹反复观看玩家在YouTube上传的游戏录像,他发现了一个让他不安的模式:玩家在过场动画中会放下手柄认真观看,但一旦进入自由探索阶段,他们就会开始用各种方式测试游戏世界的边界——朝非玩家角色开枪、骑马冲进人群、试图游过无法跨越的河流。这些行为本身并不让他困扰,困扰他的是这些行为暴露出来的裂缝:当玩家试图做一件游戏没有预设的事情时,世界的真实性就会瞬间崩塌。非玩家角色不会对突如其来的暴力做出足够真实的反应。河流对面的地形没有加载。马的尸体以不自然的方式消失。这些裂缝在2010年的技术条件下是可以接受的,但对丹来说,它们是不可接受的。他在一次内部备忘录中写道:“每一次裂缝都是一次提醒——提醒玩家他们只是在玩一个游戏。我们的工作不是提醒他们这一点。我们的工作是让他们忘记这一点。”这份备忘录成了《荒野大镖客:救赎2》开发的隐性纲领。
每一个细节要求——马匹在寒冷天气中的白气、非玩家角色的独立日程、对话的动态变化——都可以追溯到同一个源头:消除裂缝。让这个世界在任何角度、任何距离、任何玩家的任何行为下都保持完整。这是一个不可能完全实现的目标,但丹决定尽可能接近它。
接近它的代价是几何级数增长的工作量。以圣丹尼斯城区的非玩家角色系统为例:这座城市在游戏中拥有超过八十个有名字的非玩家角色和数百个匿名路人。每个有名字的角色都有独立的日程表、对话树和与其他角色的关系网络。这意味着如果一个玩家决定在某个星期三的下午三点跟踪一个名叫“老琼斯”的渔具店老板,他会看到老琼斯在三点零五分离开店铺,三点二十分到达酒馆,三点四十五分与一个名叫玛格丽特的寡妇交谈——这段交谈的内容会根据之前玩家是否完成某个支线任务而变化。
2017年12月,Rockstar宣布《荒野大镖客:救赎2》的发售日期定在2018年10月26日。丹拿到了最终版本的内部测试碟。他一个人在爱丁堡的办公室里玩了整整两周,每天超过十二个小时,像一个真正的玩家一样,从头到尾,一个任务接一个任务,一个场景接一个场景。他看到亚瑟·摩根在雪山上奄奄一息,看到约翰·马斯顿接过那顶帽子,看到夕阳下最后的骑兵队消失在峡谷的尽头。他看到了那些他改过无数遍的独白,那些他要求重录过的对话,那些他坚持要调整到足够准确的圣丹尼斯黄昏。他看到了那些马匹呼出的白气,那些按照独立日程表运转的非玩家角色,那些在泥泞中陷落的马蹄印。他看到了一个完整的、活着的世界。一个他花了八年时间,用四千人的劳动,用他自己和所有人的无尽付出换来的世界。他关掉游戏。办公室里很安静。窗外,爱丁堡的冬夜又一次降临了。他坐在那里,在黑暗中,很久没有动。然后他拿起电话,拨通了山姆的号码。他说,完成了。电话那头沉默了几秒钟。山姆说,他知道。
他们都知道,这不仅仅是关于一款游戏的完成。这是关于一种创作方式的极限。关于一个人用八年时间、两千页剧本和一场静默的战争,试图证明在数字消费的洪流中,作者性仍然值得被捍卫。在爱丁堡的这间办公室里,丹·豪瑟完成了可能是他职业生涯中最后一部以这种方式创作的作品,而此刻,他还没有意识到,他所捍卫的那种创作方式,正在他手中达到顶峰的同时,也已经被推到了极限的边缘。这场八年磨一剑的战役,最终以一部关于盗贼与救赎的史诗告终,而它的缔造者,这位Rockstar的总编剧,也即将走到自己在这个帝国中的最后一帧。