第 2 章
邓迪来的追车游戏
丹·豪瑟把烟掐灭在旅馆房间的窗台上,因为屋里没有烟灰缸。邓迪的十一月,下午四点天就已经暗得像深夜,街灯在泰河对岸排成一串模糊的黄色珠子。他面前摊着十几页打印纸,上面是手写的电台台词草稿,字迹潦草到他自己都要眯着眼辨认。隔壁房间里,山姆正在打第七通电话给伦敦,声音透过薄墙传过来,压低了但压不住那种咬牙切齿的耐心——他在向BMG Interactive总部的某个财务主管解释,为什么一个苏格兰小工作室的追车游戏值得再多等三个月,再多花十五万英镑。这是1995年的最后几周。丹二十二岁,来BMG Interactive做兼职测试员刚满一年,却已经被卷进了他哥哥押上全部职业信誉的一场赌局。他重新点了一支烟,把注意力拉回纸上的文字。他在写一个并不存在的电台。一个播放烂俗流行歌和更烂俗广告的虚构频率,它的听众是那些在像素城市里偷车、撞人、逃避警车追捕的匿名玩家。丹停了一下笔,在页边空白处潦草地加了一行字:DJ必须是那种你听了三十秒就想砸收音机的人。但你不能砸。
因为收音机在游戏里。这个想法让他自己笑了一下,短暂地。然后他听见山姆在隔壁挂了电话,沉默了几秒钟,接着是一声闷响——可能是拳头砸在枕头上的声音,也可能是鞋子踢到了墙。丹没有过去问。他知道那个财务主管说了什么。同样的话他们已经听了两个月:BMG Interactive是贝塔斯曼音乐集团试探电子游戏市场的触角,不是一个无底洞。DMA Design的《Race’n’Chase》已经超支了预定开发周期的四个月,拿出来的东西仍然是一团没有面孔的技术泥巴。伦敦那边有人开始用“豪瑟兄弟的宠物项目”这个词组,语气介于嘲讽和同情之间,取决于说话的人在公司的级别。丹翻开另一张纸。这张不是电台脚本。是他自己用圆珠笔画的游戏地图,俯视角,模仿DMA那个引擎的城市网格。他在上面标注了区域名称,有些是从美国犯罪电影里借来的,有些是他自己编的。港口区。金融区。贫民窟。他在贫民窟旁边写了两个字:起源。然后在金融区旁边写了:目标。
他用一条红线把两个区域连起来,在线的中段画了一个叉,标注:第一个任务。这不是设计文档。没有任何人要求他画这张图。但他在伦敦的时候看过太多遍《Race’n’Chase》的原型演示了——一辆像素小车在灰色街道上毫无目的地乱转,撞到东西就弹开,警察出现,追,要么逃脱要么被捕,然后循环。大卫·琼斯和他的邓迪团队为此感到骄傲。他们有理由骄傲。那个物理引擎在1995年的PC上跑起来流畅得令人吃惊,碰撞检测精确到像素,警车AI的追捕逻辑已经能形成包围和截击。但丹每次看完演示都想问同一个问题:我在这个故事里是谁?这个问题在他脑子里盘旋了几个月,从山姆第一次把他拉进BMG Interactive那间堆满CD-ROM样品的办公室开始。1995年初,丹还在牛津读文学,假期回伦敦做测试员的兼职,负责测试CD-ROM,按小时计酬,工作内容是反复运行教育软件和多媒体光盘,记录崩溃时间和UI错误。他讨厌这份工作。
但他喜欢下班后去找山姆,坐在他哥哥办公桌的角落,听那些唱片业转行过来的营销人员争论“互动娱乐”到底是个什么东西。山姆那时已经是BMG Interactive的开发主管,虽然这个头衔的实际含义是他要同时应付唱片公司的高管、德国的贝塔斯曼总部、以及一群对游戏一窍不通但手握预算的决策者。山姆·豪瑟比丹大四岁,但他身上的那种焦灼感让他看起来更老。他的职业生涯从贝塔斯曼音乐集团的邮件室开始,一个收发信件和包裹的职位,然后被调进新成立的互动娱乐部门,原因是他恰好年轻,恰好对电子游戏有兴趣,恰好愿意接受一份没有人知道该做什么的工作。1994年到1996年这段时期,山姆在BMG内部以一种近乎强迫的方式推动着一个想法:音乐产业的营销逻辑可以移植到游戏产业。不是移植技术,不是移植分销渠道,而是移植那套制造身份认同、制造态度、制造“购买这张唱片意味着你是什么样的人”的符号系统。
他在一次内部会议上说过一句话,后来被反复引用,虽然当时在场的大多数人都没听懂:我们不是卖游戏的,我们卖的是你在玩这款游戏时的自我感觉。这句话的源头在唱片店。山姆和丹的父亲在伦敦经营一家唱片店,兄弟俩的童年是在货架之间度过的。他们看着顾客走进来,拿起一张专辑,看封面,看封底,看曲目列表,然后做出购买决定——而这个决定的依据几乎从来不是音乐本身,是封面那张照片传递的态度,是乐队名字的字体,是厂牌的logo,是这张唱片所属的文化部落。音乐只是载体。身份才是商品。当山姆在1995年秋天第一次看到《Race’n’Chase》的演示时,他看到的是一个完美的空容器。它有技术,有系统,有自由——但没有身份。它不知道自己要卖给谁。丹看到的是同一个东西,但他看到的是另一个维度的缺失。他看到的是一个没有叙事的世界。一个玩家可以在其中做任何事、却没有任何理由去做任何事的世界。这就是为什么他会坐在邓迪一家廉价旅馆的房间里,在十一月的冷风里写电台脚本。
他试图给那个空容器灌进一个声音。邓迪不是伦敦。DMA Design的工作室位于这座城市的一栋改建厂房里,距离泰河步行十分钟,周围是二手电器店和炸鱼薯条铺子。1995年的邓迪正在经历后工业时代的漫长衰退,造船业和纺织业已经离去,留下的是一批空置的码头仓库和一群习惯了被南部人忽视的居民。大卫·琼斯选择把工作室设在这里,不是因为成本或政策优惠,而是因为他就是邓迪人。他的团队也大多是苏格兰本地人,来自邓迪大学、阿伯泰大学和本地的编程爱好者圈子。这些人共享一种文化基因:英国微电脑编程传统。八十年代在Commodore 64和ZX Spectrum上成长起来的那一代程序员,习惯在极度受限的硬件条件下榨取性能,对系统深度和玩家自由度有一种近乎信仰的推崇。他们不信任叙事。他们认为一个好游戏应该像一个好玩具——规则简单,可能性无限,不需要说明书。大卫·琼斯本人是这种哲学的完美化身。
他二十三岁创立DMA Design,二十六岁做出《百战天虫》,一款关于武装虫子互相炸飞对方的回合制游戏,物理引擎精妙到炮弹的弹道会受风向影响,而全部的美学就是几只像素虫子在荧光绿色的战场上爬行。那款游戏卖了数百万份,证明了邓迪这帮人不需要伦敦的任何东西也能成功。当山姆和丹第一次南下邓迪、走进DMA的工作室时,他们面对的不是一群渴望指导的新手,而是一群已经证明过自己的、对外部干预抱有苏格兰式怀疑的程序员。第一次会议的场面,后来被当时在场的DMA程序员加里·佩恩用一种苏格兰式的简洁总结过。两个伦敦来的人,穿着唱片业那种皮夹克,跟他们讲游戏应该有“态度”。而他们的回答是,游戏已经有态度了——你可以撞警车。这个总结捕捉到了双方分歧的核心,但它也简化了那个时刻真正的复杂性。山姆和丹并不是不懂技术。山姆在BMG Interactive的两年里已经经历了足够多的项目失败,明白一个游戏如果跑不起来,任何态度都是空谈。
丹在牛津读文学,但他也花了几百个小时测试CD-ROM,对交互设计的逻辑有自己的理解。他们南下邓迪时带去的不是傲慢,而是一种焦虑——一种眼看着一个拥有惊人潜力的项目正在滑向平庸的焦虑。山姆在那次会议上表达的核心意思是,引擎是天才级的,但没有人会买一个引擎。他们买的是一个世界。这个世界需要名字,需要面孔,需要一种让人想住进去或者想砸烂它的东西。大卫·琼斯的回应很直接。他认为玩家会创造自己的故事,不需要别人替他们写。这是两种创作哲学的正面对撞。一边是系统自由至上论:给玩家工具,退后一步,让交互自然发生。另一边是态度表达优先论:给玩家一个立场,让他们在拥抱或反抗这个立场的过程中找到自己的身份。这两种哲学在1995年秋天的邓迪撞在一起,谁也没有说服谁,但双方都意识到了一点:如果这个项目要继续下去,就必须找到一种方式让这两种哲学共存。因为BMG Interactive已经投了钱。而且不止是钱。
山姆为了签下《Race’n’Chase》的发行权,已经在BMG内部押上了他全部的政治资本。他绕过正常的项目审批流程,直接向贝塔斯曼在德国的总部提交了一份修改过的商业计划,把这款游戏描述为互动娱乐的朋克摇滚——一种将反文化态度与大众市场潜力结合的跨界产品。这个类比在德国总部引起了一些人的兴趣,因为贝塔斯曼的音乐部门当时正在从朋克和另类摇滚的复兴中赚取可观的利润。但也引起了另一些人的警惕。一个BMG的高管在回复邮件里指出,朋克摇滚至少还有一首歌。而这款游戏连主角都没有。山姆把那封邮件打印出来,钉在办公桌对面的墙上。他没有回复。他转而开始做一件在当时的游戏行业极为罕见的事:他试图用唱片业的艺人开发模式来对待一个游戏工作室。在音乐产业,厂牌签下一个有潜力的乐队,不会立刻要求他们交出一张完整的专辑。厂牌会给乐队时间成长,提供制作人资源,打磨他们的声音,塑造他们的形象,最终推向市场时,卖的不只是音乐,而是一个完整的艺人身份。
山姆认为DMA Design就是那个有潜力的乐队,《Race’n’Chase》就是那张未完成的专辑,而他自己的角色——以及丹的角色——就是制作人。这个类比在邓迪并不受欢迎。大卫·琼斯后来在一次采访中说过一句话,虽然语气平静,但话里的棱角至今清晰。他说,对方把他们当成一支需要包装的乐队。但他们觉得自己是造乐器的人。乐手拿到他们的乐器,想怎么弹就怎么弹。他们不需要替别人写谱。造乐器的人。这个自我定位精确地描述了DMA团队的核心骄傲。他们构建的不是一个故事,而是一个故事的发生器。城市的网格、车辆的物理、警察的AI——这些不是背景板,这些就是游戏本身。在大卫·琼斯看来,加入预设的叙事框架不仅多余,而且是对玩家智力的侮辱。如果一个玩家想扮演罪犯,他会自己决定。如果一个玩家想遵守交通规则,他也应该被允许。系统的中立性本身就是一种民主。山姆和丹并不反对这种民主。但他们知道一件事,这件事来自唱片店楼上的十年观察:民主不卖钱。态度卖钱。身份卖钱。
让一个人走进商店、拿起盒子、觉得自己必须拥有它的那种冲动——那种冲动从来不是被“你可以做任何事”激发的。它被“你可以成为这种人”激发。这就是为什么丹开始写电台脚本。因为音乐——具体地说,在驾驶时从收音机里传出的音乐和声音——是连接“做任何事”与“成为这种人”的最短路径。一个人在车里,手握方向盘,电台里传来一个声音。那个声音告诉他此刻他在哪里,他属于哪个城市,这个城市有什么样的笑话、什么样的愤怒、什么样的荒诞。在现实世界中,电台是城市的声音背景。在游戏里,丹意识到,电台可以是城市的心脏。它可以把一个由几何图形构成的抽象空间,变成一个拥有文化指涉的、有温度或有敌意的场所。他在邓迪旅馆房间里写的那些电台脚本,后来大部分都没有进入最终版本。但他写下的那种语调——刻薄、荒诞、对消费主义和权威同时开火——定义了整个系列未来的声音。他为一个汽车广告写了一句台词:买不起这辆车?没关系。你可以偷它。
他把这句台词给山姆看,山姆看了三秒钟,然后说,这就是我们要做的整个游戏。但要把这个想法变成代码,需要邓迪的人愿意配合。而他们并不愿意——至少一开始不愿意。冲突在1996年初达到了一个临界点。BMG伦敦总部发来了一份正式的项目审查函,要求山姆解释为什么《Race’n’Chase》的开发周期已经超过了原定计划,为什么预算已经超支了百分之四十,以及为什么游戏仍然没有一个可演示的完整关卡。这封信的副本被抄送给了贝塔斯曼德国的几位总监,其中至少有一位曾经公开表示电子游戏部门是一个昂贵的错误。山姆飞回伦敦去应对审查。丹留在了邓迪。那是一段奇怪的时期。丹不是程序员,不是设计师,不是制作人,甚至不是BMG的全职员工——他仍然在名义上是一个兼职测试员。但他每天出现在DMA的工作室里,坐在角落的一台电脑前,打开地图编辑器,开始往城市网格里放置东西。不是代码层面的修改,而是内容层面的填充。他给街道命名。他给区域划分功能。
他在某些路口放置了隐藏的武器拾取点,并在旁边标注了触发条件。他写了一个文档,列出了游戏中应该出现的犯罪类型,从偷车到抢劫到毒品交易,每一项都附注了现实世界中的法律后果和媒体对这些罪行的典型报道方式。这个文档后来被DMA的一位程序员称为“丹的犯罪学论文”。它不是一个游戏设计文档,而是一份文化研究笔记。丹在牛津受过的文学训练在这里以一种意想不到的方式被激活了:他分析了好莱坞犯罪片中的道德结构——罪犯必须受到惩罚,但惩罚之前的快感属于观众——研究了1980年代美国对城市犯罪的媒体报道,那种种族化的恐惧叙事和对“超级掠夺者”的道德恐慌,甚至翻阅了联邦调查局的统一犯罪报告,从中提取了不同城市区域的犯罪率数据,用作游戏内警察反应强度的参考。当他把这些材料摊在DMA的会议桌上时,邓迪团队的反应是混合的。一部分人觉得这完全是多余的学术废话。另一部分人——包括几个负责AI逻辑的程序员——开始意识到这些东西可以转化为具体的游戏机制。
如果不同区域的警察反应强度不同,那么城市就不再是一个均质的网格,而是一个有权力梯度和社会分层的空间。玩家在贫民窟犯罪,警察来得慢;在金融区犯罪,警察来得快。这个简单的差异本身就会讲述一个关于阶级和执法的故事,不需要任何过场动画或对话。加里·佩恩后来承认,这是邓迪团队第一次真正理解豪瑟兄弟所说的“态度”是什么意思。不是贴在海报上的标语。是嵌入在系统规则里的世界观。但理解不等于认同。大卫·琼斯仍然坚持游戏的核心价值在于系统自由,任何预设的世界观都是对这种自由的限制。他的担忧不是没有道理:如果游戏通过警察反应强度的差异暗示贫民窟是犯罪温床,那么它就是在强化一种关于阶级和种族的刻板印象,而这种刻板印象恰恰是游戏应该让玩家自己去发现或质疑的,而不是由设计师直接灌输的。这个争论在1996年春天的一次深夜会议上爆发成了正面冲突。地点是DMA工作室的厨房——那里有一张破沙发和一台永远在播放MTV的电视。
山姆刚从伦敦回来,带回了BMG总部的最后通牒:项目必须在六个月内交付一个完整的可玩版本,否则将被取消。他同时也带回了一个让步:BMG同意追加一笔预算,专门用于内容开发——包括丹的电台脚本、任务设计和世界观构建。山姆在厨房里对大卫·琼斯提出了改名的建议。琼斯问为什么。山姆说,因为《Race’n’Chase》听起来像一个儿童玩具,他们要做的不是一个儿童玩具。琼斯说,他们要做一个追车游戏,名字就是功能。山姆说,不,他们要做一个关于追车的犯罪游戏,名字应该是立场。这场对话持续了将近两个小时。在场的其他人——丹、佩恩、另外两名程序员——大部分时间保持沉默,看着两个意志坚硬的人用逻辑和直觉互相撞击。琼斯的论点是:游戏的名字应该准确反映其核心玩法,任何夸大或误导都会损害玩家的信任。山姆的论点是:游戏的名字应该激发潜在购买者的情感反应,准确是次要的,共鸣才是主要的。最后是丹打破了僵局。他没有站队。他提出了一个具体的名字。
Grand Theft Auto。他说完这个词组之后,厨房里安静了几秒钟。然后加里·佩恩发出了一声短促的笑——不是嘲笑,而是一个程序员突然理解了某个逻辑结构时发出的那种笑声。他说,那是美国警察的术语,重大汽车盗窃,联邦调查局用的。丹说,对。它既是一个具体的罪行,也是一个法律条文里的分类。它听起来很正式,但指的是一种暴力犯罪。它让偷车这件事突然有了重量。山姆看着琼斯。琼斯看着地板。几秒钟后,琼斯说,他不喜欢它。但他没有否决它。这就是豪瑟兄弟在DMA Design获得的第一次真正的创作胜利。不是通过命令,而是通过持续数月的摩擦、争吵、妥协和说服。大卫·琼斯最终接受了更名,不是因为他被说服了,而是因为他意识到这个名字——不管他个人是否喜欢——确实比《Race’n’Chase》更有可能让游戏在市场上被注意到。而市场,最终,是所有人共同的老板。更名的决定做出之后,项目的性质发生了变化。它不再是一个技术演示附带一个发行标签。
它变成了一个有明确身份的产品。山姆从伦敦调来了BMG唱片部的平面设计师,开始制作包装概念图。丹的电台脚本从几页纸扩展成了一整套虚构频率的节目单,包括音乐风格、DJ人设、广告内容和新闻播报。他甚至为游戏中不同区域编写了不同的电台覆盖范围,这样玩家在开车穿过城市时,收音机信号会随着位置变化而减弱或增强——一个在技术层面需要额外编程的细节,但它创造了一种空间真实感,让城市不再是均匀的像素块,而是一个有信号盲区和频道偏好的、活的电磁空间。DMA的程序员们对这个细节的态度很能说明问题。负责音频系统的程序员最初抱怨说,动态切换电台信号需要额外的内存管理,在当时的硬件条件下是个麻烦。但当他实现了这个功能并第一次在测试中听到信号衰减的效果时,他在工作室里喊了一声——然后自愿加班,把信号衰减的渐变曲线从线性改成了更接近真实无线电传播的对数曲线。这个微小的时刻包含了豪瑟兄弟与DMA团队之间关系的全部复杂性。邓迪的人不是反对态度。
他们是反对被告诉应该有什么态度。当他们自己从技术实现中发现了创造快感时,他们会投入的热情远超任何外部指令所能激发的。山姆和丹逐渐学会了这一点。他们学会了不去命令,而是去展示——展示一个想法实现之后的效果,然后让程序员们自己去发现其中的技术挑战和创造乐趣。但有些分歧是无法通过这种方式弥合的。其中最大的一个,是关于暴力。在1996年中的一次设计会议上,丹提出了一个具体的问题:玩家是否应该被允许向平民开枪?这个问题在今天看来似乎不言自明——GTA系列的标志性特征之一就是其无差别暴力的可能性。但在1996年的邓迪,这个问题引发了整个项目周期中最激烈的一次争论。大卫·琼斯的立场是明确的:不应该。他的理由既是技术性的也是伦理性的。技术层面,加入对平民的射击意味着需要额外的AI反应逻辑——平民逃跑、报警、受伤倒地——额外的动画、额外的碰撞检测,这些都会增加开发时间和系统负担。
伦理层面,琼斯认为允许玩家杀害无辜的虚拟角色会越过一条线——不是道德底线,而是游戏设计底线。他说,如果玩家可以向任何人开枪,那么警察追捕就不再是一种系统反馈,而是一种道德惩罚。他们不是在做一个射击游戏。他们是在做一个驾驶游戏。山姆的立场同样明确:应该。但他的理由不是来自游戏设计,而是来自文化逻辑。他说,如果玩家在游戏里是一个罪犯,那么罪犯的定义就是他可以选择违反任何规则。包括不向平民开枪的规则。他们不需要鼓励玩家这么做。但他们不应该替玩家做这个决定。丹的立场更微妙。他同意琼斯的担忧——允许无差别暴力确实会改变游戏的性质。但他同时指出,如果游戏只允许玩家攻击警察和其他罪犯,那么它实际上是在建立一种黑帮式的荣誉准则,而这种准则本身就是一种道德立场——而且是一种可能比无差别暴力更具误导性的道德立场。他说,如果他们告诉玩家“你可以偷车、贩毒、杀警察,但不能杀平民”,那么他们实际上在说犯罪世界是有规则的。但真实的犯罪世界没有规则。
美化罪犯和妖魔化罪犯一样是撒谎。这个论点让会议室陷入了沉默。最终,妥协方案是由加里·佩恩提出的——这个来自邓迪的程序员在整场争论中一直保持沉默,直到最后才开口。他说,可以让玩家向平民开枪,但没有任何奖励。没有分数,没有金钱,什么都没有。而且如果周围有警察,他们会立刻追捕玩家。这样,射击平民就变成了一个纯粹的系统行为——可以做,但游戏不会给任何理由去做。这个方案被采纳了。它既保留了系统的开放性——玩家可以做任何事——又避免了设计师通过奖励机制来鼓励特定行为。它是邓迪哲学和伦敦哲学之间的一次真正的融合:系统自由与态度表达不是互相排斥的,它们可以在同一个规则结构中共存。但这场争论留下的裂痕并没有完全愈合。大卫·琼斯在会后对佩恩说了一句话,后来被佩恩在多年后的一次采访中转述。他说,豪瑟兄弟认为游戏是一种表达。而他认为游戏是一种工具。这两种东西迟早会分开。他说对了。但那是很多年以后的事了。
在1996年的邓迪,这两种东西还在同一个项目里互相撕扯、互相激发、互相塑造。而正是这种撕扯,让《Grand Theft Auto》拥有了它独特的基因——一个永远处于系统自由与态度表达之间的张力状态的产品。1996年夏天,游戏进入了最后六个月的冲刺期。山姆在伦敦和邓迪之间来回奔波,一边向BMG总部汇报进度,一边在DMA工作室协调资源。丹几乎住在了邓迪——他的旅馆房间堆满了打印纸、游戏杂志、犯罪小说和从伦敦寄来的唱片样品。他在为电台挑选音乐,这个过程本身就是一场小型文化战争。BMG作为一家音乐集团,拥有庞大的版权库,但丹想要的不是畅销金曲。他想要的是那种听起来像是从一辆破旧汽车收音机里传出来的音乐——低保真、有年代感、混合着本地广告和信号干扰。他向BMG的音乐授权部门提交了一份曲目清单,其中包括几首1970年代的放克和早期嘻哈,以及一些不知名乐队的器乐片段。授权部门的回复是,这些歌没有人会认出来,为什么不用他们有版权的热门单曲。
丹的回复只有一句话:因为这不是一个关于热门单曲的游戏。山姆替他挡掉了后续的官僚纠缠。他在给授权部门的邮件里写道,这个项目的全部卖点就是它听起来不像任何已有的东西。如果它听起来像一张精选集,它就死了。这句话后来被证明是豪瑟兄弟在BMG时期最精准的商业直觉之一。但他们当时没有时间庆祝这种小胜利。游戏的开发进度仍然落后于计划,技术问题层出不穷。俯视角的摄像机在高速追逐中会丢失目标车辆;警察AI在某些路口会陷入无限循环;城市的碰撞检测在某些边缘情况下会让车辆穿模。DMA的程序员们每周工作六天,有时七天,用咖啡因和苏格兰式的黑色幽默维持着士气。丹在那段时期养成了一种习惯:每天深夜,当程序员们陆续离开之后,他会独自坐在测试机前,运行最新的构建版本,然后开车——在游戏里开车。不开枪,不撞人,不触发警察追逐。只是开车。从城市的一端开到另一端,听电台里那些他自己写的垃圾话和广告。他在测试的不是系统功能,而是氛围。
他要确认当玩家什么都不做的时候,这个城市仍然是一个让人想待下去的地方。有一天深夜,山姆从伦敦打来电话。他刚结束一场与BMG高层的会议,声音里带着疲惫和一种压抑的兴奋。他说,他们批了最后的压盘预算。但有一个条件。丹问什么条件。山姆说,他们要求在包装盒上印一个警告标签——本游戏包含成人内容。丹沉默了两秒钟,然后说,应该把它印得越大越好。山姆在电话那头笑了。那种笑不是开心,而是一个赌徒在骰子掷出之前的那种笑。1997年初,《Grand Theft Auto》完成了最终构建。压盘前一天晚上,丹在DMA工作室的测试机上运行了最后一个版本。他选择了一个随机任务——从港口区偷一辆车,开到金融区,途中避开警察——然后完成了它。当任务成功的提示出现在屏幕上时,他没有感到兴奋。他感到的是恐惧。这款游戏已经不再是他在伦敦第一次看到时的那个物理沙盒了。
它现在有了名字,有了声音,有了态度,有了一个隐含的道德立场——不是歌颂犯罪,而是讽刺一个将犯罪合理化的社会。它承载了豪瑟兄弟在唱片店楼上学会的一切,承载了DMA程序员们对系统自由的全部信仰,承载了无数个深夜的争吵、妥协和孤注一掷的专注。但它能卖吗?没有人知道。山姆不知道。丹不知道。大卫·琼斯不知道。BMG的高层不知道。这款游戏是一个怪胎——一个从技术演示和文化野心之间挤出来的混合体,不符合任何已有的市场分类。它太暴力了,不适合家庭用户;太讽刺了,不适合那些只想要简单快感的玩家;太不像传统游戏了,不适合那些习惯了明确目标和线性叙事的评论者。丹关掉测试机,走出工作室。邓迪的冬夜冷得像刀,泰河上的风裹着北海的咸味穿过空荡的街道。他站在门口抽了一支烟,看着对面二手电器店里闪烁的荧光灯,想起山姆在纽约公寓里钉在墙上的那张被BMG否决的海报草稿,想起那封主题为“下一步”的邮件里的那句话:他们给了我们一座城市,现在我们要把它变成整个世界。
这座城市已经建好了。它被压在一张光盘里,明天将被送到工厂复制成千上万份,然后被装进印着警告标签的盒子,被摆上货架,被拿起,被审视,被购买或被忽视。丹把烟头踩灭,转身走回工作室。他还有最后一样东西要写。游戏的说明书里需要一段引言。他坐回电脑前,打出了第一行字:在这座城市,没有人选择犯罪。人们只是这样活着。然后他停住了。这句话太像辩护了。他删掉它,重新写:这是一个关于自由的城市。包括犯罪的自由,和承担后果的自由。他又删掉了。太学术。最后他写道:Grand Theft Auto。你偷车。你逃跑。你活下来。或者你不。他盯着这行字看了很久。它不是一个故事。它不是一个宣言。它是一套规则,用最少的词。它既是邓迪的系统自由,也是伦敦的态度表达。它什么都不解释,但什么都说了。他保存了文件,关掉了电脑。明天,这座城市将不再属于他们。它将属于每一个拿起手柄的人。
这座城市已经建好了。它被压在一张光盘里,明天将被送到工厂复制成千上万份,然后被装进印着警告标签的盒子,被摆上货架,被拿起,被审视,被购买或被忽视。丹把烟头踩灭,转身走回工作室。他还有最后一样东西要写。游戏的说明书里需要一段引言。他坐回电脑前,打出了第一行字:在这个城市里,犯罪不是一种选择。它是一种生活方式。然后他停住了。这句话太像辩护了。他删掉它,重新写:这是一个关于自由的城市。包括犯罪的自由,和承担后果的自由。他又删掉了。太学术。最后他写道:Grand Theft Auto。你偷车。你逃跑。你活下来。或者你不。他盯着这行字看了很久。它不是一个故事。它不是一个宣言。它是一套规则,用最少的词。它既是邓迪的系统自由,也是伦敦的态度表达。它什么都不解释,但什么都说了。他保存了文件,关掉了电脑。明天,这座城市将不再属于他们。它将属于每一个拿起手柄的人。