第 3 章

暴力与讽刺的诞生

丹·豪瑟坐在BMG测试间那把破椅子上,屏幕还亮着。游戏已经完成了最终构建,压盘日期定在两周后,但他没有起身。手柄搁在膝盖上,拇指还保持着按下加速键的弧度,屏幕上那个像素角色正站在一辆燃烧的警车旁边,一动不动。他盯着那个画面看了很久,久到走廊里有人经过又走远,久到窗外的伦敦冬夜完全黑透。然后他站起来,走出房间,在走廊里站住。山姆后来跟人说,他弟弟那天晚上的表情让他想起他们父亲在唱片店关门那天——不是崩溃,是一种冷透了的清醒,一个人在某个东西完成之后突然意识到,他不知道自己做出的是什么。这不是兴奋。这是恐惧。一种在唱片业里混了这么多年从未体验过的恐惧。在唱片业,你知道一首歌是什么。你知道它属于哪个电台、哪个时段、哪类听众。你知道它会卖出多少张,或者至少你知道为什么卖不出去。但这个东西——《Grand Theft Auto》——它不属于任何已有的分类。它太暴力了,不适合家庭用户;太讽刺了,不适合那些只想要简单快感的玩家;

太不像传统游戏了,不适合那些习惯了明确目标和线性叙事的评论者。它是一个从技术演示和文化野心之间挤出来的怪胎,没有人知道它能不能卖出去,更没有人知道卖出去之后会发生什么。游戏上市的第一周,销量数据从零售商那边传回来的时候,BMG办公室里没有人说话。数字很低,低于内部预测的下限。主流游戏媒体的反应冷淡得近乎礼貌,那种礼貌比恶评更让人难受——它意味着评论者甚至不觉得这个东西值得认真对待。那时候的游戏评论界有一套固定的审美标准:清晰的操作反馈、明确的关卡设计、可预期的难度曲线。《GTA》在这几条上全都不及格。俯视角让玩家看不清远处的车辆,撞车时的物理反馈像是有人把三辆玩具车扔进搅拌机然后随机组合出一个结果。任务指引模糊到了令人发指的程度——你接到一个电话,电话那头的人告诉你某个目标,然后你就被扔进一个开放城市,没有任何提示告诉你去哪里找,甚至没有任何提示告诉你基本的操作方法。

很多评论者玩了一个小时就放弃了,他们在杂志上给出了中等偏下的分数,评价它像一个未完成的技术原型而非成熟产品。但有些东西开始在玩家中间发酵。不是那些写评论的人,而是那些真正买了游戏、坐下来玩了五六个小时的人。他们开始发现一些奇怪的事情。比如,你可以不按任何任务指引走,单纯在城市里开车、撞人、被警察追。你可以在一个路口停下来,看着信号灯从红变绿再变红,看着那些像素块般的小人走过斑马线。你可以把车开到铁轨上,停在火车前面,然后看着火车把你的车撞飞。你可以听完一整段电台广告——那些广告是丹在邓迪的旅馆房间里写的,内容荒诞到了滑稽的程度。一个汽车经销商在广告里宣称他的车绝对不会在三个月内自燃,语气笃定得像是在宣读某种物理定律。一个政客在竞选广告里承诺当选后会对所有犯罪行为采取严厉打击,然后停顿了一拍,用一种更轻快的语气补充道——除非犯罪者是他的捐赠者。

一个健康食品品牌在广告里承认他们的产品不含任何人工添加剂,味道像纸板,但至少不会让你死得比竞争对手的产品更快。这些电台内容在游戏里循环播放,玩家在开车的时候被迫听着。一开始他们觉得荒谬,然后是可笑,然后是某种微妙的认同。这些广告不是关于游戏的,而是关于世界的,关于那个他们每天生活其中的、充斥着虚假承诺和荒谬逻辑的消费社会的。有人在早期互联网论坛上发帖描述自己的体验:他在游戏里撞了十分钟的车,然后停下来听完了整段广告,笑到胃疼。然后他意识到,他笑不是因为广告好笑,而是因为它太真实了。口碑就这样开始蔓延。不是通过杂志,而是通过口口相传,通过早期互联网论坛上的帖子,通过大学宿舍里一个室友把光盘塞进另一个室友的电脑。销量曲线在第三周开始抬头。不是爆发式的增长,而是一种稳定的、持续的爬升,像某种不受重力约束的东西。零售商们开始重新下单。

BMG的销售团队开始修改内部预测,第一次修改时还比较保守,第二次就大胆了许多,到第三次修改时,有人在山姆的办公室里说了一句:“这东西可能比我们卖过的任何一张唱片都值钱。” 1997年,电子游戏开发商DMA Design开创了《侠盗猎车手》系列,这款由丹和萨姆·豪瑟兄弟接手制作的游戏,其英文名称是美国英语中对机动车盗窃的俚语称呼。

然后,第一颗炸弹炸了。1997年春天,英国发行量最大的小报之一《每日星报》在头版刊登了一篇报道。标题是直白的指控式措辞,将游戏描述为教唆玩家杀害警察的邪恶产品。文章配了一张游戏截图,里面是一个像素化的角色站在一辆车旁边,旁边用红色箭头标注了所谓受害者的位置。报道引用了一位自称忧心忡忡的母亲的话,说她发现儿子在玩这款游戏时屏幕上出现了令她无法接受的暴力场景。文章的最后一段将矛头指向了整个销售体系——这款游戏正在英国的商店里公开销售,任何年龄的孩子都可以购买,而政府对此视而不见。这篇报道像一颗投入池塘的石子,溅起的涟漪迅速扩散。第二天,《太阳报》跟进,标题更加直接地将游戏定性为正在入侵英国的杀警模拟器。第三天,《每日邮报》发了一篇评论文章,标题用一个反问句质问社会还要纵容这些电子毒贩多久,文章将电子游戏与毒品相提并论,称其为一种正在摧毁整整一代人道德感的新型成瘾物。文章最后呼吁政府采取行动,禁止此类游戏的销售。

一周之内,这场风暴从报纸蔓延到了议会。保守党议员基思·瓦兹在下议院提出质询,要求政府调查电子游戏中的暴力内容对青少年犯罪率的影响。瓦兹在质询中提到了《GTA》的名字,他描述这款游戏是一种令人震惊的、以犯罪为娱乐的模拟器,并质问文化大臣是否准备动用法律手段阻止此类产品的传播。质询记录被刊登在《汉萨德议会辩论录》上,那段话后来被引用过无数次,成为电子游戏审查史上最著名的片段之一。瓦兹议员当时的核心论点很简单:一个孩子可以在游戏里碾压行人、偷窃车辆、与警察交火,然后按下重启键,一切罪恶都被抹去——这难道不是对整个法律体系的嘲弄吗?文化大臣的回应含混而谨慎。他承诺会密切关注此事,但同时也指出在现行法律框架下,对电子游戏内容的监管尚处于起步阶段。这个回应没有让任何人满意。小报们继续狂轰滥炸,零售商们开始感到压力。一些连锁店主动将《GTA》从货架上撤下,包括当时英国最大的游戏零售商之一Game。

Game的发言人对外表示,公司收到了大量来自家长的投诉,作为一家负责任的企业,他们决定暂时停止销售该产品,等待行业自律机制的进一步评估。这句话触动了山姆的某根神经。他不是那种会在公开场合发火的人,但当丹拿着那份Game的声明走进他办公室时,山姆看了一遍,又看了一遍,然后把那张纸放在桌上,用一种很平静的语气开口了。他说,他们口中的“负责任”,意思是他们害怕了。害怕报纸继续写他们,害怕家长打电话来骂街,害怕失去圣诞节档期的家庭客户。但他们没有一个人害怕一件事——害怕自己看起来像个懦夫。他拿起电话,打给BMG的法务部门。他要确认零售商单方面下架产品是否构成违约,以及如果构成,是否可以起诉。法务部门的回复是谨慎的:技术上可能构成违约,但在当前舆论环境下,起诉零售商会带来更大的公关风险。山姆挂了电话,对丹说出了他的判断:他们总是用“公关风险”来阻止你。但公关风险的另一面是公关机会。如果你总是躲着风险走,你就永远只能待在角落里。

丹没有立刻回应。他坐在山姆办公室里那把破旧的椅子上,盯着墙上贴的一张《GTA》海报。海报上的宣传语是他在邓迪那家旅馆里想出来的——不是所有的犯罪都该被惩罚。这句话现在看起来像是一个预言。他开口了,语气不像提议,更像是在确认一个已经做出的决定:也许他们不应该躲。也许他们应该站出来说点什么。山姆看着他,问他想说什么。丹的回答没有经过修饰。他说真话——说这只是一个游戏,说那些议员从来没有玩过就做了判断,说那些报纸的标题就像是他们从电台广告里抄来的,讽刺到了极点。他们从来没有想过要教任何人犯罪,但如果有人觉得一个俯视角的像素游戏能教唆犯罪,那这些人应该先检查一下自己的判断力。山姆听完之后想了想,然后提出了他的修正意见。他说丹说得对,但不够好。如果只是辩护,你就输了。因为辩护意味着你承认了对方的攻击是有效的,你只是在给自己找理由。

他们需要做的是反攻——让对方解释为什么他们会如此害怕一个游戏,为什么他们会对像素块感到恐慌,他们是不是在找替罪羊。这场对话发生在1997年4月的一个下午。它标志着豪瑟兄弟对这场争议的态度从被动承受转向了主动利用。这不是一个天才的营销计划。它更像是一种本能反应——一种在唱片业里浸泡多年之后形成的条件反射。在唱片业,争议从来不是需要回避的东西。当蒂珀·戈尔在华盛顿发起“家长音乐资源中心”运动,要求给含有暴力或性暗示歌词的唱片贴上警告标签时,那些被攻击的乐队并没有道歉,他们反而把警告标签印在了T恤上,卖得比专辑还贵。当冰T在《Cop Killer》里唱出挑衅性的歌词时,全国各地的警察工会发起抵制,华纳兄弟唱片公司被迫下架了那张专辑,但冰T的下一张专辑销量翻了三倍。山姆和丹在BMG工作的时候亲眼见过这些案例。他们知道一种奇怪的传播规律:当某些人声嘶力竭地告诉你不要看某样东西时,你说的任何话都只会让更多人想去看它。

争议不是负资产,争议是放大器。它能把一个原本只有十万玩家知道的游戏变成一千万人听说过的话题。而那些从未接触过游戏的人会因为媒体的描述而对其产生好奇——不是喜欢暴力的好奇,而是对被禁止的事物的天然好奇。丹开始接受采访。他接受了《Edge》杂志的采访,那是当时游戏行业最受尊敬的出版物之一。采访里他说了一些话,后来被反复引用,成为《GTA》争议史的一部分。他的核心陈述可以概括为:他们的游戏里没有英雄,因为他们不认为生活里有英雄;他们的游戏里没有道德指南,因为道德指南通常只是权力者的伪装;玩家在游戏里做什么取决于他们自己——如果他们想遵守交通规则,他们可以;如果他们不想,他们也可以;这是自由,而自由总是让某些人感到不安。这段话在游戏行业内部引发了巨大争议。《Edge》的读者来信专栏在接下来的几期里被淹没了。有人赞扬丹说出了游戏作为一种艺术形式的本质,有人批评他用哲学包装暴力。

但真正引起轰动的不是《Edge》的采访,而是丹接受一家主流报纸采访时说的话。那家报纸的记者问他是否觉得他的游戏对社会负有责任。丹的回答毫不含糊:他们制作的是娱乐产品,不是道德教科书。他认为社会应该对自身的暴力问题负有责任,而不是把责任推给一个由像素构成的世界。如果有人玩了他们的游戏就去犯罪,那么问题不在游戏,而在于那个人——一个正常人不会因为看了一部犯罪电影就去抢银行,为什么看了他们的游戏就会去偷车?记者继续追问分级制度的问题,指出电影有分级制度而游戏可以被任何年龄的孩子买到。丹接过这个话题,将矛头转向了更深层的问题。他说那是零售问题而非内容问题。他们支持分级制度,支持任何合理的自律机制。但分级制度和禁令是两回事。那些要求禁止他们游戏的人,想要的不只是保护孩子,他们想要的是控制成年人能看什么、能玩什么。他们想要一个世界,在那个世界里所有不符合他们价值观的表达都被清除——那不是保护,那是审查。这篇采访见报后,舆论进一步分裂。

有人将丹称为电子游戏界的言论自由捍卫者,也有人将他称为一个傲慢的伦敦小子,认为他缺乏对所谓受害者的同理心。但无论立场如何,所有人都开始讨论这款游戏。游戏的销量在小报攻击最猛烈的那几周达到了新的高峰。那些原来不知道《GTA》的人,现在知道了。那些原来不打算买的人,现在想看看它到底有多坏。山姆在幕后做了另一件事。他找到BMG的公关部门,提出了一个在当时看来匪夷所思的建议:将那些小报的负面标题印在游戏再版的包装盒上。他的逻辑很简单——如果他们说我们是杀人模拟器,我们就让每一个买游戏的人在货架上看到这句话。公关部门的人以为他疯了。他们说这样做会彻底毁掉游戏的声誉。山姆的回答直指核心:这款游戏的声誉就是“坏”。你没法让一个坏人变好,但你可以让更多人知道他是坏人。想当好人的游戏太多了,不缺他们这一个。这个建议最终没有被采纳。BMG的高层觉得风险太大,他们不愿意在游戏包装上印那些煽动性的标题。但山姆没有放弃。

他找到了一家广告公司,制作了一组平面广告,广告画面是游戏截图,配文以一种挑衅式的幽默将《每日星报》的攻击转化为推荐语的变体——大意是说,那家报纸建议你别买这个游戏,但你自己决定。这组广告只在小范围内投放了几次就被BMG叫停了,但它已经达到了目的——它被多家媒体报道,成为争议营销的经典案例,被后来的广告学教材反复引用。到了1997年夏天,游戏在英国的销量已经突破了五十万份。这个数字在那个年代的游戏市场上,对于一款来自邓迪的俯视角游戏来说是一个奇迹。BMG的高层开始意识到他们手里握着的不是一款游戏,而是一个文化现象。它可能令人不安,可能引发争议,但它正在以一种前所未有的方式将游戏从青少年的卧室里拽出来,扔进公共讨论的广场。但硬币的另一面是贝塔斯曼的高层开始感到不安。贝塔斯曼是一家德国公司,它的核心业务是图书出版和音乐发行,它的企业文化是稳健的、庄重的、可预期的。

一家这样的公司突然发现自己旗下的一款产品让英国议员在议会里破口大骂、让英国小报日复一日地攻击——这种感受不是兴奋,而是紧张。他们开始询问BMG Interactive的管理层:这款游戏还能不能继续卖?如果继续卖,会不会影响贝塔斯曼在其他业务领域的声誉?会不会有政府层面的报复?这些问题像针一样扎在山姆和丹的背上。他们意识到寄人篱下的日子正在倒计时。他们创造了一个怪物,但这个怪物的缰绳握在一家不敢拥抱怪物的公司手里。有一天晚上,山姆和丹在伦敦苏活区的一家酒吧里喝酒。山姆看着杯子里的啤酒泡沫说了一句话:他们得有自己的公司。丹没有立刻回答。他喝了一口酒然后开口了。他说他知道——从《每日星报》那篇头版出来的时候他就知道了。那些人不理解他们做的东西,也不想理解。他们只想控制它或者消灭它。他们现在还能赢是因为那些人还没意识到这东西有多值钱,一旦意识到了就会开始收紧绳子。山姆纠正了他:不是“他们”,是“我们”。

他们得在绳子收紧之前找到跳下去的方法。那场对话没有立刻产生结果,但它种下了一颗种子。从那以后,山姆和丹看向BMG办公室里那些来来往往的高管时,眼神里多了一层东西。那不是敌意,而是一种计算。他们在计算每一场会议中谁是可以信任的盟友、谁是必须绕开的障碍、谁会在未来某个时刻挡在他们面前。他们开始秘密研究独立方案,研究是否存在一种方式让他们能够带着《GTA》的版权从BMG脱身而去。但所有这些动作在那时都还只是水面下的暗流。水面之上,游戏继续卖。1997年秋季,《GTA》登陆欧洲大陆市场,在法国、德国、意大利都引发了类似的争议。德国青年保护机构将游戏列入危害青少年媒体名单,这意味着游戏不能在公开场合展示、不能向未成年人销售。法国媒体则爆发了一场关于美国文化侵略的讨论——他们显然搞错了,这款游戏是英国人在苏格兰做的,但其讽刺的腔调让法国人本能地将其归类为盎格鲁-撒克逊的粗俗产物。每进入一个新市场,争议就重复一次,销量就攀升一轮。

那些在论坛上发帖的玩家并不都是同一种人。有些人写的是长篇分析,逐条拆解电台广告里的讽刺逻辑,语气像是一个刚发现新大陆的制图师。有些人只写了一句话——“这游戏让我笑了整整一个周末”——然后就消失了。还有一些人,他们的帖子带着一种困惑的诚实:他们不知道自己为什么停不下来。他们知道自己应该去做任务,应该去完成某个电话里交代的目标,但他们发现自己更愿意在游戏里漫无目的地开车,听那些荒谬的广告,撞倒路灯,被警察追,然后在某个巷子里换一辆车重新开始。一个玩家在Usenet上写道:他玩了一个星期才发现游戏里有任务系统。在此之前他以为这个游戏就是关于偷车和逃逸的。他说这话的时候没有抱怨,反而带着一种奇怪的骄傲,好像他发现了某种隐藏的游戏方式,而这种方式比设计师预设的任何玩法都更接近这个游戏的本质。

这种困惑也蔓延到了零售终端。那些站在柜台后面的店员发现自己无法回答顾客的问题。当一个人拿起《GTA》的盒子问“这游戏到底玩什么”的时候,标准的销售话术完全失效了。它不是赛车游戏,虽然你可以开车。它不是射击游戏,虽然你可以开枪。它不是角色扮演游戏,虽然你可以在城市里扮演一个罪犯。一个在伦敦牛津街HMV游戏区工作的店员后来回忆说,他最后想出了一个描述方式:它就像生活,但是那种你不敢过的生活。这个描述不准确,但它足够诱人。那些听完这句话的顾客,十个里有七个掏了钱。剩下的三个里,有两个是被家长拽走的未成年人,还有一个是那种会在柜台前站十分钟、把所有游戏盒子翻过来看一遍然后什么都不买的人。

零售商们的困惑很快转化为一种更实际的焦虑:库存。初代《GTA》的首批压盘量是保守的。BMG不是一家游戏公司,它的发行网络是为唱片设计的,游戏渠道的铺货能力远不如EA或动视这样的专业游戏发行商。当销量曲线在第三周开始抬头时,伯明翰和曼彻斯特的几家独立游戏店已经卖断了货。补货请求从零售商传到地区分销商,从地区分销商传到BMG的销售部门,然后在那里堆积起来。销售部门的负责人是一个从唱片业务调过来的中年人,他习惯的补货周期是按月计算的——一张唱片如果卖得好,下个月追加订单,工厂压盘,运到仓库,发到店里,整个过程通常需要四到六周。但游戏不是唱片。一款游戏的销售窗口可能只有几个月,而口碑发酵的黄金期可能只有几周。当《GTA》的销量在负面新闻爆发后开始飙升时,BMG的供应链几乎被击穿了。

山姆在那几周里几乎住在了销售部门的办公室里。他不是销售部门的人,他的头衔是执行制作人,但没有人比他更清楚这款游戏的命运取决于什么。他拿着从零售商那里传真过来的销售数据,逐条对比仓库的库存清单,然后拿起电话打给压盘厂。压盘厂的人告诉他,生产线已经排满了,下一批《GTA》的追加订单要等十天。山姆问能不能插队。对方说不行。山姆又问如果加钱呢。对方犹豫了一下,说可以试试。山姆挂了电话,转头对销售部门的人说:加钱。那笔额外的加急费用没有经过正常的审批流程。山姆后来承认,他当时越权了。但他没有别的选择——每一周的断货都意味着成百上千个潜在买家走进商店、找不到游戏、然后买走了别的东西。那些人可能永远不会再回来。

BMG的高层对山姆的越权行为反应复杂。一方面,他们看到了销售数据,知道这款游戏正在以一种前所未有的方式增长。另一方面,他们是一家唱片公司,他们的管理文化建立在可预期的流程和层级审批之上。一个执行制作人绕过采购部门直接给供应商打电话加价插队——这在BMG的管理手册里是不可接受的。但没有人真的追究这件事。因为在那些销售数字面前,管理手册的权威性暂时被搁置了。一位BMG的前高管后来在一次行业会议上回忆说,那时候整个公司对《GTA》的态度是分裂的:财务部门看到的是利润,法务部门看到的是风险,公关部门看到的是噩梦,而管理层看到的是一个他们无法定义的怪物。

到1997年底,游戏的全球销量逼近一百万份。这个数字在今天看来也许不算什么——后来的《侠盗猎车手V》卖出了超过一亿七千万份,成为有史以来销量第二高的电子游戏。但在1997年,对于一款由唱片公司边缘部门发行、由一群程序员的系统实验和两个伦敦兄弟的文化野心拼接而成的俯视角游戏来说,一百万份是一个宣言。它宣告了一种新的游戏类型的存在、一种新的市场逻辑的成立、一种新的创作可能性的打开。但更重要的是,它宣告了两个此前默默无闻的执行制作人的登场。山姆和丹·豪瑟站在那一百万份销量的冰冷数字之上,听见了远方传来的道德谴责和议会质询的回声,也听见了自己内心那个越来越清晰的声音。他们可以做更多。他们必须做更多。因为如果他们不掌控自己的命运,就会有别人来替他们掌控。在销量突破百万的那一周,山姆对丹说了一句话。

据后来一位同事回忆,那句话不是在会议室里说的,不是在酒吧里说的,而是在BMG办公室的消防通道里说的——两个人站在铁楼梯上,伦敦冬天的风从下面灌上来,山姆把烟掐灭在栏杆上,用一种做了决定之后才会有的平静语气开口了。他说的是同一句话:他们得有自己的公司。这一次不是疑问句,不是假设句。是一个陈述句。一个经过这场风暴洗礼之后得出的必然结论。丹没有回答。他只是点了点头。铁楼梯下面的街道上车流不息,尾灯在湿漉漉的柏油路面上拖出长长的红色光带。一百万份销量的冰冷数字和铁楼梯上那个压低声音的决定之间隔着整个1997年——隔着报纸头版的咆哮、议会质询的回声、零售商退缩的脚步、贝塔斯曼高层不安的沉默、以及两个从唱片业边缘摸爬滚打出来的兄弟在这场压力测试中淬炼成形的认知:他们不是受害者,他们是站在风暴眼中心的人。而风暴眼,恰恰是最适合看清方向的位置。

消防通道的铁门在身后合上时,发出一声沉闷的金属撞击。那声音沿着楼梯井往上爬,在狭窄的水泥墙壁之间来回弹跳,最后消失在楼顶的通风口。山姆·豪瑟站在楼梯平台上,双手插在西装裤口袋里,看着丹的脸。他刚才说的那句话——他们得有自己的公司——已经不再是一个想法。它变成了一种物理存在,像消防通道里冰冷的空气,像此刻悬在兄弟二人之间那段沉默的重量。