第 6 章

论断:《侠盗猎车手III》的发售不仅是一款游戏

把时间拨回2001年10月22日。那个星期一早晨七点,山姆·豪瑟站在曼哈顿联合广场的Virgin Megastore门口,双手插在黑色羊毛大衣的口袋里,看着商场保安拉开铁栅门。他不是来看销售数据的——数据会按时送到他办公桌上,精确到每一个时区。他是来看那些人的脸。过去三年里,他在爱丁堡的封闭开发室里看过同一款游戏的每一个像素、每一行代码、每一段配音,但他从未看过一个陌生人从货架上拿起那个盒子时的表情。他想知道那个表情是什么。

排在队伍最前面的是一个二十出头的白人男性,穿着纽约大学的连帽衫,手里攥着一张皱巴巴的预订收据。他接过店员递来的黑色盒子时,手指微微发抖——不是因为寒冷,而是因为期待。山姆记住了那张脸。它没有说“我买了一款游戏”。它说的是:我终于可以进入那座城市了。

四十七分钟后,这家店的库存归零。收银台后面的菲律宾裔店员开始在一本便签上记录排队顾客的电话号码,承诺下周补货时会逐个通知。她的笔迹越来越潦草,名单越来越长。当她翻到第三页时,一个穿着皮夹克的中年男人把一张百元美钞拍在柜台上,指着展示柜里那张仅用于陈列的空壳说:“我只要那个盒子。游戏你留着。”

山姆转身走出店门。联合广场上空的十月阳光薄而明亮,照在流浪汉推着的购物车上反射出刺眼的白光。他掏出手机拨了丹的号码,电话响了两声就接通了。“他们想要那个盒子,”山姆说,“空的都行。”

丹在电话那头沉默了大约三秒。“所以它不是一款游戏了。”

“它从来都不是。”

这是豪瑟兄弟在《侠盗猎车手III》发售当天早晨的对话。他们没有谈论销量预测、市场占有率或投资回报率。他们谈论的是那个黑色塑料壳里装着的、花费三年时间建造的东西,正在变成一种他们尚未命名的存在。一款游戏是你买回家插进主机然后通关的东西。但一座城市不是。一座城市是你进入之后就不想离开的地方,是你关掉屏幕之后仍然在脑海中延伸的街道网格,是你在晚餐桌上试图向不理解的人描述却找不到词语的体验。

当天下午两点,索尼计算机娱乐美国分公司的销售副总裁理查德·格拉斯在内部电话会议上听到了PS2周销量环比跳涨的数据。会议纪要记录了他的原话:“这不是我们推动的。这是他们推动的。”格拉斯后来在接受《商业周刊》采访时补充了一个细节:在那一周之前,索尼的市场部从未将任何第三方游戏列为PS2的核心卖点。“我们卖的是主机,”他说,“但突然之间,消费者在问的不是‘我应该买PS2吗’,而是‘我应该买那款可以在城市里做任何事的游戏吗’——然后他们顺便买了PS2。”

这是电子游戏史上第一次,一款软件反过来推动了硬件的销售周期。任天堂曾用《超级马里奥兄弟》拯救过北美游戏市场,但那是在行业崩溃之后的复苏语境下。《侠盗猎车手III》做的是另一件事:它在PS2已经确立市场主导地位的情况下,重新定义了拥有这台机器的意义。没有这款游戏的PS2仍然是一台优秀的游戏机;有了这款游戏的PS2变成了通往自由城的船票。

爱丁堡的团队还没有接收到这些信息的全部重量。在王子街尽头那栋维多利亚式老建筑的三楼,Rockstar North的程序员们在发售日之后睡了整整一个周末。首席程序员奥贝·弗尔迈伊在星期二下午才醒来。他打开电视,看到BBC新闻台正在播放一段从纽约发回的报道——镜头扫过曼哈顿一家游戏零售店门口的队伍,一个戴耳环的黑人男孩对着麦克风说,他排队等了三个小时,因为他的朋友告诉他,在这款游戏里你可以去任何地方,做任何事。然后镜头切回演播室,新闻主播用一种努力保持中立但明显不安的语气补充道:“这款名为《侠盗猎车手III》的游戏因其对暴力和犯罪行为的描绘引发了争议。”

弗尔迈伊坐在爱丁堡那间租来的公寓的床沿上,忽然意识到一件让他脊背发凉的事情。那些玩家即将进入的城市,每一栋建筑的立面纹理、每一条街道的坡度、每一个交通信号灯的切换间隔,都是他和同事们在过去二十二个月里一行一行代码写出来的。他们从未去过自由城——那个城市不存在于任何地图上——但他们比任何真实的城市规划师都更了解它的每一寸土地。他可以随口报出那些数字:三个岛屿,总面积约八平方公里,超过八千栋可辨识的建筑模型,一百二十种载具,两百四十条独立编程的街道。他在开发最后阶段负责优化整个城市的渲染管线,每天要在调试模式下穿越这座城市至少二十遍——但那些穿越都是功能性的,是为了检查碰撞检测、纹理加载和帧率波动。此刻坐在电视机前,他第一次意识到这座城市不再属于他们了。它属于那些排队三小时的陌生人,属于那个对着BBC镜头说话的男孩,属于即将涌入自由城的数百万玩家——他们每一个人都会在这座城市里制造属于他们自己的故事,而这些故事永远不会出现在任何测试用例或调试日志里。

这款由大卫·琼斯和迈克·戴利开创的系列,如今已由丹和山姆·豪瑟兄弟接手制作。他们正将这款源自苏格兰邓迪小作坊的俯视角追车游戏,铸成世界最大的娱乐产品之一。

丹·豪瑟在发售日当天留在纽约。他没有去任何零售店观察排队的人群,也没有守在电话旁等待销售数据。他在布鲁克林高地那栋杜鲁门·卡波特故居的书房里——这座房子他以1250万美元购入,是布鲁克林历史上最昂贵的房屋交易——反复阅读一份来自娱乐软件分级委员会的最终评级确认函。这份文件只有两页纸,确认《侠盗猎车手III》获得“成熟玩家”评级——这意味着游戏可以合法销售给十七岁以上的消费者。丹已经读过这份文件不下十遍,因为他需要确认,在经历了过去六个月里三轮内容审查、两次修改提交和一次电话听证之后,他们确实保住了每一个他们想要保住的场景、每一句台词、每一种暴力表达的形式。

评级委员会曾要求他们删除一个涉及警察腐败的支线任务。丹亲自写了一封四页长的申诉信,论证该任务在叙事结构中的必要性——不是因为它提供了某种游戏乐趣,而是因为它揭示了权力关系中固有的腐败可能性。这封信的最后一段写道:“我们理解委员会的担忧。但如果我们删除了这个任务,我们删除的不是暴力内容,而是一个关于暴力如何在制度内部生长的诚实陈述。前者是娱乐选择;后者是叙事责任。”评级委员会最终让步了。当丹把结果告诉山姆时,山姆只说了一句话:“你赢了这一轮。但战争还没开始。”

山姆说这句话的时候,正坐在Rockstar Games纽约办公室的会议室里,面前摊着Take-Two Interactive市场部提交的首周销售预估报告。报告预测北美首周销量在二十五万到三十五万套之间,全球首月销量有望突破六十万套。但山姆知道这些数字只是赌桌上的筹码。真正让他紧张的,是报告附录里一份由第三方市场调研公司提供的舆论风险分析。分析指出,《侠盗猎车手III》的内容——包括对执法人员的暴力行为、对性工作者的刻画、以及允许玩家在非任务状态下自由攻击平民的机制——有百分之六十七的概率引发至少一家全国性媒体的负面报道,有百分之四十一的概率触发至少一位国会议员的公开谴责。山姆读完这份分析后,在页边用铅笔写了一行字:概率不重要。重要的是谁来开第一枪。

第一枪来得比任何人预料的都快。发售日后第九天,《纽约邮报》在头版刊登了一篇报道,标题是《城市恐怖:新电子游戏教唆犯罪》。报道配了一张从游戏中截取的画面——主角持枪站在一辆燃烧的警车旁——并引用了长岛一位母亲的陈述,她说她的十四岁儿子在玩了这款游戏后开始用她从没听过的词汇描述偷车的步骤。这篇报道像一根火柴丢进了浸满汽油的媒体生态里。四十八小时内,福克斯新闻频道、CNN和MSNBC先后播出了相关评论节目,大多数采用了同一个框架:这款游戏是否在训练一代青少年成为罪犯?心理学家被请上节目,给出截然相反的意见;游戏玩家被请上节目,笨拙地为一种他们从未想过需要辩护的娱乐形式辩护;政客们迅速嗅到了机会的气味。

发售日后第十二天,康涅狄格州参议员约瑟夫·利伯曼在国会山举行新闻发布会。利伯曼不是第一次对电子游戏开火——他在上世纪九十年代就曾推动对《真人快打》系列的听证会——但这一次他的措辞比以往任何时候都更加尖锐。他手持一份打印出来的游戏任务列表,逐条念出其中涉及暴力行为的内容,然后在闪光灯下抬起头,用一种经过精心排练的语调说:“这不是娱乐。这是模拟犯罪训练器。我们正在允许娱乐产业把美国最危险的街道装进一个盒子里,然后卖给我们的孩子。”

利伯曼的新闻发布会结束后不到两小时,Take-Two的股价在纳斯达克下跌了百分之三点七。瑞安·布兰特打电话给山姆,语气介于焦虑和兴奋之间——焦虑是因为股价,兴奋是因为他知道争议会驱动销量。山姆在电话里对他说了一句话,后来被Rockstar内部多人引述:让他们骂。每一条负面新闻都比我们花五十万美元买的广告更有效。

但丹不这么想。利伯曼新闻发布会当晚,丹驱车前往山姆位于萨拉纳克湖沿岸的度假小屋。那栋建于1920年代的木结构别墅是山姆在三年前买下的,兄弟俩偶尔会在这里度过周末。十月的阿迪朗达克山区夜晚已经相当寒冷,湖面上飘着薄雾。丹把车停在碎石车道上,没有立刻下车。他坐在驾驶座上,看着客厅窗户里透出的暖黄色灯光。他知道山姆正在里面等他,可能已经开了一瓶红酒,可能正在翻阅当天的销售数据。丹需要想清楚他要说什么。他不是来争论商业策略的。他是来谈一个更根本的问题:当他们创造的这座城市被参议员称为“模拟犯罪训练器”时,他们是否有义务回应——不是法律上的回应,而是作为一个创作者、一个叙事者的回应。如果他相信《侠盗猎车手III》是一座城市而不仅仅是一款游戏,那么城市的建造者就必须为这座城市的道德后果承担某种责任。他不能只在接受游戏杂志采访、说出那些漂亮话的时候享受建造者的光环,而在参议员举起任务列表的时候躲进沉默里。

丹推开车门,踏上碎石路面。湖面的风吹过来,带着松树和腐烂落叶的气味。客厅里的情景和他预想的几乎一模一样。山姆坐在壁炉前的皮沙发上,笔记本电脑搁在膝盖上,屏幕上是销售趋势曲线图。一瓶打开的马尔贝克红酒放在茶几上,旁边有两只空杯子——山姆知道他要来。山姆抬起头看了他一眼,然后把目光移回屏幕。“北美四十三万套,”他说,声音里有一种压抑不住的亢奋,“比预估上限还多了八万。欧洲数据还没完全汇总,但英国首周至少十万。我们可能在年底前卖出一百万套。”

丹在壁炉另一侧的扶手椅上坐下,没有碰那只空杯子。“利伯曼今天的发布会你看了吗?”

山姆合上笔记本电脑的屏幕。“看了片段。”

“他念了任务列表。逐条念的。”

“我知道。”

“他管它叫模拟犯罪训练器。”

“我听到了。”山姆拿起酒杯喝了一口。“布兰特下午打电话给我,说股价跌了三个多点。然后他说,‘山姆,让他们继续骂。’你知道为什么吗?因为今天下午四点,亚马逊的预订量在利伯曼发布会之后跳涨了百分之二十二。”

丹盯着壁炉里的火焰。“所以你打算什么都不说?”

“我说了——让他们骂。”

“那不是回应。那是利用。”

山姆把酒杯放回茶几上,动作比必要的大了一些,杯底磕在木头上发出一声闷响。“你想让我做什么?写一篇社论发到《纽约时报》上?去CNN和利伯曼辩论?丹,我们不是政客。”

“我们也不是卖游戏的。”丹的声音不高,但每个字都像从牙缝里挤出来的。“我们是在建造地方。这句话是我说的。如果我只是卖游戏的,那我就是一个骗子。”

壁炉里的火噼啪响了一声。山姆沉默了几秒钟,然后站起来走到窗边,背对着丹,望着窗外漆黑的湖面。“你知道我为什么买这栋房子吗?”他突然换了一个话题。“因为这里安静。在纽约,每天有五十个人需要我做决定——预算、合同、评级、发行日期、市场定位。每一个决定都有一半的几率是错的。但在这里,湖面每天晚上看起来都一样。不管白天的决定是对是错,湖水不会变。”他转过身,看着丹。“你说我们在建造地方。我同意。但你建造的地方不在现实世界里。它在PS2的光盘上,在电视屏幕的像素里。利伯曼参议员从来没有玩过我们的游戏——他念的那份任务列表是他的助理从网上下载的攻略里摘出来的。他没有进入自由城。他只是站在城外朝里面扔石头。你希望我认真对待一个站在城外扔石头的人?”

“我不管你认不认真对待他,”丹说,“我关心的是我们认不认真对待我们自己的作品。如果自由城只是一堆像素,那它就不值得任何人排队三个小时去购买。如果它值得排队三个小时,那它就必须承受来自城外的审视。你不能只要光环不要代价。”

山姆走回沙发重新坐下。他拿起酒瓶给丹的那只空杯子倒上酒,然后给自己也添了一些。这个动作本身是一种让步——一种兄弟之间不需要语言表达的承认,承认对方说的话至少值得认真听完。“好,”山姆说,“告诉我,你认为我们应该承担什么样的责任?”

丹端起酒杯但没有喝。“我们应该接受采访。不是游戏杂志的采访——那些我们已经做过了。是真正的媒体。《新闻周刊》。或者《60分钟》。我们去解释我们做了什么,为什么这样做。自由城的暴力不是目的而是手段——它是为了制造一种真实感,一种你在其他任何媒介中都得不到的真实感。我们不道歉,但我们解释。”

“解释什么?解释玩家可以花钱召妓然后杀了她把钱拿回来?你怎么解释这个?”

“我解释这不是鼓励犯罪。这是呈现一个没有规则的世界,然后让玩家自己发现没有规则的世界最终会吞噬自己。”

山姆发出一声短促的笑——不是嘲笑,而是一个意识到某种荒谬处境的人不由自主发出的声音。“你打算在《60分钟》上对着一千万观众说这个?你觉得他们会给你多长时间——三十秒?还是他们会把利伯曼的采访放在你前面,让你看起来像是在狡辩?”

“所以你的解决方案就是什么都不说。让他们骂。”

“我的解决方案是继续做我们擅长的事。”山姆的身体前倾,手肘撑在膝盖上。“利伯曼下周会找到另一个靶子。也许是电影,也许是音乐,也许是互联网。他不是冲着我们来的——他是冲着选票来的。我们只是恰好出现在他的雷达屏幕上。如果我们回应,我们就变成了他的对话者,就给了他合法性。不回应不是懦弱,是策略。”

丹走到壁炉前,拿起拨火棍无意识地拨弄着燃烧的木柴。火星溅起来,顺着烟囱飞上去。“你有没有想过,”他说,“也许有一天,不是利伯曼这种人在攻击我们?也许是一个真正理解我们在做什么的人——一个法官,或者一个检察官——他会说,你们声称自己建造了一座城市,但你们对这座城市里发生的一切不负任何责任?到那个时候,‘让他们骂’就不是策略了。它会变成证据。”

这句话落在房间里,像一块石头沉入深水。山姆没有立刻回答。远处湖面上传来一只潜鸟的叫声——尖锐而孤独。“所以你是在担心诉讼。”山姆最终说。

“我是在担心我们正在建造的东西比我们想象的大得多,”丹说,“而我们还没有准备好为它负责。”

这场发生在萨拉纳克湖畔的对话没有得出任何明确的结论。兄弟俩在午夜前后各自回房休息,第二天早上一起吃早餐时谈论的是英国足球和母亲最近的健康情况。但他们都知道那个问题没有被解决——只是被搁置了。它像湖底的沉木一样潜伏在看不见的地方,等待下一次水温变化时浮出水面。

在纽约、洛杉矶、伦敦、东京、悉尼,数以万计的玩家正在进入自由城。他们中的大多数人完全不知道利伯曼参议员的新闻发布会,不知道Take-Two的股价波动,不知道豪瑟兄弟在湖边别墅里的深夜争论。他们只知道一件事:他们从未体验过这样的游戏。

一个名叫马库斯·陈的二十岁社区大学学生在洛杉矶县的一间地下室里连续玩了七个小时。他后来在GameFAQs论坛上写了一篇长达三千字的帖子试图描述他的体验。“我花了前三个小时只是开车,”他写道,“我没有做任何任务。我只是开车——从波特兰开到斯汤顿岛,再从斯汤顿岛开到海岸之谷。我听着游戏电台里的爵士乐,看着太阳从自由城的天际线后面落下去,城市的灯光一盏一盏亮起来。我撞了一个行人,警车开始追我,我逃进了一条小巷,熄掉车灯,看着警车从我面前呼啸而过。那一刻我忽然意识到,这不仅仅是我的故事——这是这座城市自己的故事,我只是恰好出现在里面。”

马库斯的帖子在论坛上被顶了超过两百层楼。有人回复说他疯了——花三个小时什么都不做只是在游戏里开车?有人回复说他完全理解——他自己花了两个小时在自由城的港口区看集装箱货轮装卸货物,因为游戏里的货轮是真的在装卸货物,起重机是真的在移动,集装箱是真的在被吊起来放到卡车上。这个细节是奥贝·弗尔迈伊坚持要加入的。他在开发的最后三个月里花了整整两周时间编写港口区的物流AI脚本,当时项目主管认为这是在浪费时间——玩家根本不会注意港口的货轮是否真的在装卸货物。弗尔迈伊的回答是:他们可能不会注意,但如果他们注意到了,他们就会永远记住。他说得没错。

在伦敦,《卫报》的文化版刊登了一篇由资深评论家史蒂文·普尔撰写的长篇评论。普尔不是游戏评论家——他是那种传统媒体愿意派去写电子游戏的文化评论家,因为他既有足够的年龄和权威来认真对待这个媒介,又有足够的距离来保持审视的目光。他的评论标题是《欢迎来到自由城:电子游戏终于长大成人》。他写道:“《侠盗猎车手III》不是第一款开放世界游戏,正如《公民凯恩》不是第一部使用深焦摄影的电影。但正如奥逊·威尔斯将一种技术手段转化为一种叙事语言,Rockstar将开放世界从一种关卡设计技巧升格为一种艺术形式。自由城不是一个被动的舞台——它是一个主动的叙事引擎。你不需要遵循设计师预设的路径来体验这座城市的故事;城市本身会生成故事,每一个街角都可能成为叙事的起点。”普尔的这篇评论后来被广泛引用,成为电子游戏学术研究的必读文本之一。但在2001年10月,它的直接影响是让一大批从未考虑过购买游戏机的英国中产阶级读者第一次意识到,电子游戏可能不仅仅是一种儿童玩具。

在东京,《Famitsu》杂志给出了三十九分的评分——满分四十分。这是当年第二高的评分,仅次于《最终幻想X》的四十分满分。日本评论家们特别注意到游戏对美国都市文化的复刻精度。一位评论家写道:“这不是关于日本的游戏,但它让日本玩家第一次理解了什么是美国式的自由——以及这种自由的代价。”

所有这些评论、帖子和口碑汇聚成一股不可阻挡的商业洪流。发售第三周,《侠盗猎车手III》在北美的累计销量突破七十五万套,欧洲突破四十万套。Take-Two的股价不仅收复了利伯曼新闻发布会造成的跌幅,还比争议发生前上涨了百分之十五。索尼开始将这款游戏与PS2主机捆绑销售——在圣诞节前的购物季,消费者可以在任何一家沃尔玛买到一台PS2加一份《侠盗猎车手III》的套装。

但风暴并没有像山姆预测的那样消退。十一月中旬,宾夕法尼亚州的一位名叫琳达·卡特的中年妇女在地方电视台的采访中含泪讲述了她儿子的故事。她说她十六岁的儿子和他的两个朋友在玩了《侠盗猎车手III》之后偷了一辆车去兜风,撞上了电线杆。她的儿子活了下来,但副驾驶座上的另一个男孩永久瘫痪了。卡特太太说她不认为游戏是唯一的罪魁祸首——她的语气里没有歇斯底里的指控——但她问了一个让采访记者无法回答的问题:“为什么这些公司可以赚几十亿美元,却不需要为他们的产品对孩子们的影响承担任何责任?”

这段采访在二十四小时内被福克斯新闻、CNN和数百家地方电视台转发。琳达·卡特不是一个政治人物,不是一个文化斗士。她只是一个受伤的母亲问了一个朴素的问题。这个问题比任何参议员的新闻发布会都更具杀伤力。

Take-Two的法务部门紧急召开了电话会议。山姆和丹都被要求参加。法务总监玛格丽特·霍洛维茨是一位在娱乐产业诉讼领域工作了二十年的资深律师,她的语气冷静而精确:“目前没有针对我们的诉讼——卡特太太没有起诉,至少现在还没有。但我们需要做好准备。如果她起诉,或者任何一个类似的家庭起诉,案件的核心论点将是‘产品责任’——原告会主张我们创造了一种可预见的风险,并且没有采取足够的措施来防止这种风险转化为实际的伤害。”

“可预见的风险?”山姆的声音通过电话扬声器传出来,“开车撞上电线杆的风险?那福特汽车公司是不是也应该为每一个超速驾驶的青少年负责?”

“福特汽车不是叙事产品,”霍洛维茨说,“法官可能会接受这样一种论点:你们的游戏不仅提供了驾驶汽车的技术手段,还提供了一个故事框架——在这个框架里,偷车和危险驾驶被呈现为一种获得奖励的行为。这个论点在法律上并不牢固,但在舆论上非常有力。陪审团是由琳达·卡特这样的人组成的。”

丹一直沉默地听着。当霍洛维茨讲完后,他开口了:“如果我们现在主动联系卡特太太呢?不是法律上的联系——是人的联系。我们向她表达慰问。我们不承认责任,但我们承认她的痛苦是真实的。”

电话那头沉默了大约五秒钟。然后霍洛维茨用一种职业律师特有的谨慎措辞说:“从法律角度,我不建议这样做。任何主动的联系都可能被解释为承认过错。”

“从人的角度呢?”丹追问。

“从人的角度,”霍洛维茨说,“我理解你的冲动。但我被雇来保护公司的法律利益。”

“我知道你被雇来做什么,”丹打断了她,“我在问山姆。”

又是一阵沉默。然后山姆的声音响起来,比之前低沉了许多:“如果我们联系她,消息会泄露出去。媒体会把我们的慰问扭曲成我们在向受害者家属低头。然后每一个有类似故事的人都会排着队来敲我们的门。丹,你的心是好的,但你的方案行不通。”

“所以我们就什么都不做。”

“我们继续做我们擅长的事。”山姆重复了他在湖边别墅说过的那句话,但这一次他的语气不再是亢奋的,而是疲惫的。“我们制作游戏。我们让律师处理法律问题。我们不让情感干扰判断。”

丹没有再说话。电话会议结束后,他独自坐在办公室里,看着窗外曼哈顿下城的天际线。自由城的天际线就是以这片真实的风景为蓝本设计的——那些摩天大楼的轮廓、那些桥梁的弧度、那些广告牌的密度,全部来自他和团队成员们在2000年那个寒冷的春天在纽约街头拍摄的数千张照片。他曾经站在布鲁克林大桥上举着相机对着曼哈顿的轮廓按下快门,心里想的是:我要把这座城市的灵魂装进一台游戏机里。现在那座城市的灵魂正在被参议员、受害者的母亲和二十四小时新闻频道拆解成一堆可以起诉的零部件。

十二月初,《侠盗猎车手III》的全球销量突破两百万套。这个数字超出了所有人的预期——包括山姆的预期。Take-Two的市场部不得不三次上调年度营收预测。华尔街分析师开始将Rockstar Games称为“Take-Two皇冠上的明珠”。布兰特在一次投资者电话会议上被问到是否考虑将Rockstar分拆为独立上市公司时回答:“Rockstar是我们的一部分,永远都是。”但数字只是故事的一半。

十二月七日,互动艺术与科学学会公布了第五届年度互动成就奖的提名名单。《侠盗猎车手III》获得了十一项提名,包括年度最佳游戏、最佳游戏设计、最佳游戏工程和最佳故事。同一天,美国电影学会宣布将在次年一月的年度文化峰会上举办一场关于电子游戏叙事的专题研讨会,特邀演讲嘉宾名单上包括了丹·豪瑟的名字——这是该学会历史上第一次邀请一位电子游戏创作者在其旗舰活动中发表演讲。

十二月中旬,《纽约客》杂志刊登了一篇长达八千字的特写报道,标题是《建造自由城的人》。作者大卫·雷姆尼克亲自前往Rockstar的纽约办公室进行了为期三天的采访。这篇报道后来成为理解豪瑟兄弟创作理念的关键文献之一。雷姆尼克写道:“豪瑟兄弟不是在制作游戏——至少不是传统意义上的游戏。他们是在用一种全新的媒介建造世界,这种媒介恰好需要一台PlayStation 2才能进入。如果你把自由城的街道地图打印出来铺在桌上,你会发现它的城市规划逻辑比大多数美国中等城市更加严密;如果你把游戏中的电台对话转录成文字,你会得到一部超过四千页的社会讽刺小说;如果你追踪每一个非玩家角色的日常生活轨迹,你会意识到这座城市里住着成千上万个拥有独立作息、独立路线和独立欲望的个体。这一切都不是游戏的必要条件——没有玩家会注意到港口货轮的装卸脚本是否真实运行——但豪瑟兄弟坚持要建造这一切,因为他们的野心从来不是制作一款好玩的游戏,而是创造一个有说服力的世界。”

雷姆尼克的这篇报道在美国东海岸的文化精英圈子里引发了一场严肃的讨论。《纽约书评》随后刊登了一篇由哈佛大学英语系教授撰写的文章,将《侠盗猎车手III》与十九世纪的都市小说传统进行比较——从巴尔扎克的巴黎到狄更斯的伦敦再到德莱塞的芝加哥,作者论证了自由城是这一文学谱系在二十一世纪的技术性延续。《哈泼斯》杂志则以一种更加怀疑的眼光审视了同一现象,其评论文章的标题是《像素中的暴力:为什么自由城不是真正的城市》,作者认为游戏的互动性恰恰削弱了它的叙事严肃性——“在一部小说里,安娜·卡列尼娜的死是不可更改的;在一款游戏里,你可以选择不跳下铁轨,或者跳下去然后重新读档。这种选择的自由恰恰是艺术的敌人。”

丹读了《哈泼斯》的那篇文章。他在一次团队内部会议上提到了它。“他说我们可以选择不跳下去,”丹对围坐在会议室桌前的编剧和设计师们说,“但他没有理解的是,在自由城里,即使你选择不跳下去,铁轨仍然在那里。城市不会因为你做出了不同的选择而改变它的本质结构。这就是我们的叙事方式——不是通过锁定玩家的选择,而是通过锁定世界的规则。”这段话后来被一位在场的编剧记录在工作日志中。

就在商业成功达到顶峰的同一周,第二波舆论打击降临了。这一次不是来自政客或受害者家属,而是来自一个更令人意外的方向:学术界的左翼文化批评阵营。杜克大学文学系教授弗雷德里克·詹姆逊——当时美国最具影响力的马克思主义文化理论家之一——在《新左派评论》上发表了一篇题为《晚期资本主义的游乐场》的文章,将《侠盗猎车手III》作为核心分析案例。詹姆逊提出了一个深刻的批评:“自由城的真正问题不在于它允许玩家实施暴力行为,而在于它将暴力呈现为一种没有后果的消费选择。在这座城市里,你可以杀死一个行人,支付一笔贿赂金消除警察的通缉,然后继续你的购物之旅。这正是晚期资本主义主体性的完美隐喻:一切行为都可以被量化为交易成本,一切道德选择都可以被货币化处理。自由城不是对美国的讽刺——它是美国梦的无意识自我暴露。”

詹姆逊的文章在学术界引发了连锁反应。一周之内,至少五所大学的传播学院和文化研究系宣布将在春季学期开设以《侠盗猎车手》为主题的研讨课程。这些课程共享一个前提假设:这款游戏值得被认真对待,不是因为它的商业成功,而是因为它作为一种文化文本的复杂性和矛盾性。

丹通过一位在哥伦比亚大学任教的朋友拿到了詹姆逊文章的预印本。他在一个深夜读完了这篇长达二十五页的学术论文——大部分内容对于没有接受过欧陆哲学训练的人来说相当艰涩——但他抓住了核心论点。第二天早上他打电话给山姆。“有一个马克思主义教授写了一篇文章说自由城是晚期资本主义的完美隐喻。”

“这是好事还是坏事?”山姆问。

“我不知道,”丹说,“但他比任何游戏评论家都更认真地阅读了我们的作品。”

“所以这是好事。”

“也许吧。”丹停顿了一下。“但他也说我们的游戏把道德选择货币化了。他说玩家可以用金钱消除犯罪的后果——这在本质上是在训练玩家接受一种资本主义的逻辑:一切都可以用价格来衡量。”

“难道不是吗?”山姆的声音里有一种奇怪的平静。“我是说——难道现实世界不就是这样运作的吗?富人请得起好律师,穷人坐牢。我们只是把这种逻辑呈现在屏幕上。”

“但呈现不等于认可。”

“也不等于批评。”

“这就是詹姆逊的观点,”丹说,“他说我们没有立场。我们把讽刺当作一种免罪符——我们可以展示任何丑陋的东西然后说‘这只是讽刺’,不需要为它的政治后果负责。”

山姆在电话那头沉默了一会儿。“你知道吗,”他最终说,“我开始觉得你应该去参加那个AFI的研讨会。把你刚才说的这些话讲给他们听。”

“你不怕我说错话?”

“我怕的是你什么都不说。”山姆的语气变了——不再是那个精于计算的商人,而是一个意识到某种更大责任的人。“你说得对,那天在湖边你说得对。我们不能永远躲在‘让他们骂’的策略后面。这座该死的城市确实比我们想象的大得多。它已经不在我们手里了——它在詹姆逊手里,在利伯曼手里,在琳达·卡特手里,在每一个排队三个小时买游戏的孩子手里。如果我们不解释它,别人就会替我们解释。”

这是山姆·豪瑟在整个2001年做出的最重要的让步——不是对敌人的让步,而是对兄弟的让步。

2002年1月,丹·豪瑟飞往洛杉矶参加美国电影学会的文化峰会。他穿着平时几乎从不穿的西装——深灰色、剪裁得体、但明显让他感到不自在——站在贝弗利山庄酒店宴会厅的讲台上,面对两百多位来自电影、电视、文学和学术界的听众。他的演讲没有使用投影,没有展示任何游戏画面,只有一份手写的提纲放在讲台上。

“我被告知我是第一个站在这个讲台上的电子游戏创作者,”他开始了,声音比他预期的更平稳,“这可能是一个错误——不是我的错误,而是你们的错误——因为我不确定我是否有资格代表一个媒介说话。我只代表一座城市说话。”他停顿了一下。“一座不存在的城市。”

在接下来的四十分钟里,丹描述了自由城的建造过程:他们如何从纽约、芝加哥和底特律的街头拍摄了超过五千张参考照片;他们如何为每一个电台频道撰写了相当于两部长篇小说的剧本;他们如何为城市里的非玩家角色编写了超过一千条独立的日常对话;他们如何争论港口区的货轮是否应该真的装卸货物。“所有这些细节,”他说,“都不是为了让游戏更好玩。它们是为了让城市更可信。我们相信——也许天真地相信——如果一个地方足够可信,那么发生在那里的故事就会自动获得一种真实性,这种真实性不需要依赖于玩家是否赢了游戏。”

然后他转向了争议。“在过去三个月里,”他说,“一位美国参议员称我们的作品为模拟犯罪训练器。一位失去儿子的母亲问为什么我们不需要承担责任。一位杰出的文学教授说我们把道德选择变成了消费选择。我想认真对待这些批评——不是因为它们都是正确的,而是因为它们都是认真的。”

他逐一回应了这些批评:关于暴力与青少年行为之间的关系,他承认目前没有可靠的科学研究能够证明或推翻因果关系;关于产品责任,他提出了一个他自己仍在思考的问题——“如果一个故事足够有说服力,足够让玩家相信他们所做的选择是真实的,那么故事的作者是否应该为这些选择的后果承担某种责任?”;关于詹姆逊的批评,他给出了可能是整场演讲中最坦诚的回答:“我读过詹姆逊教授的文章。我认为他说对了一部分:我们的讽刺确实可能被解读为一种逃避责任的方式。但我想补充一点:自由城不是一个道德相对主义的世界。在那个世界里,犯罪行为会引发警察追捕;暴力会导致更多的暴力;如果你持续伤害无辜的人,最终整个城市都会与你为敌。这个系统不是完美的道德教育工具——它只是一个诚实的模拟:它告诉你每一个选择都有后果,但它不替你做出选择。”

演讲结束后,听众中有人站起来提问——一位来自南加州大学电影学院的教授。“豪瑟先生,”他说,“你说你们不是在制作游戏,而是在建造地方。但一个地方不仅仅是物理空间和规则的集合体——它是一个社区,一种归属感,一种共享的记忆。自由城有这些吗?”

丹沉默了几秒钟。“没有,”他最终说,“自由城没有社区——至少现在还没有。它只有个体在一个原子化的空间里追求各自的目标。这可能是它最诚实的部分:它反映的不是我们想要居住的城市,而是我们已经居住的城市。”

这段回答后来被多位在场者引述为理解《侠盗猎车手》系列深层主题的关键。

一月底,互动成就奖颁奖典礼在拉斯维加斯举行。《侠盗猎车手III》获得了九项大奖,包括年度最佳游戏、年度最佳游戏设计和年度最佳故事——这是电子游戏行业最高荣誉首次授予一款以犯罪为主题的作品。山姆上台领取年度最佳游戏奖杯时只说了一句话:“这座城市还会变得更大。”然后就走下了舞台。

颁奖典礼结束后,在后台的走廊里,丹被一位Rockstar的公关经理拦住。这位名叫詹妮弗·科尔曼的年轻女性已经在公司工作了两年,她见证了《侠盗猎车手III》从开发末期到发售风暴的全过程。她后来在2013年的一次行业播客采访中回忆起那个时刻:“丹靠在墙上,手里拿着那尊奖杯——不是年度最佳游戏的那尊,是最佳故事的那尊,山姆让他保管的。他看起来很累,不是身体上的累,是那种你已经跑了很久但突然意识到前面还有更长的路要跑的那种累。他看着奖杯说了一句话,我永远不会忘记。”詹妮弗回忆道,“他说:‘他们以为这是终点。’然后他把奖杯翻过来看了看底座的刻字,又翻回来,‘其实这只是开始。’”

科尔曼问他是什么意思。“意思是,”丹说,“我们现在必须证明这不是侥幸。我们必须再做一次——更快、更大、更好——而且我们不能搞砸。因为现在所有人都在看着。”

走廊的另一端,乐队正在演奏颁奖典礼的结束曲。拉斯维加斯的霓虹灯光透过酒店的落地窗照进来,把走廊染成了一种不真实的粉紫色。丹把奖杯夹在腋下走向电梯。他明天早上要飞回纽约,然后立刻投入下一个项目的概念讨论中——那个项目将在九个月后以《侠盗猎车手:罪恶都市》的名字发售,将豪瑟兄弟和他们不断膨胀的公司推入另一场更大的风暴。

电梯门打开时他回头看了一眼走廊里仍在交谈的人群——那些穿着礼服的游戏制作人、发行商高管、媒体记者,所有人都在庆祝这个夜晚属于电子游戏的胜利。他知道他们中的大多数人认为《侠盗猎车手III》的成功标志着某种终点:开放世界终于被证明可行,电子游戏终于被认可为一种严肃的叙事媒介,Rockstar终于确立了它在行业中的地位。电梯门在他身后关上,隔绝了音乐和人声。金属轿厢开始下降时,他低头看了看手中的奖杯——那尊镀金的雕像在荧光灯下泛着冰冷的光泽。

这不是终点。这是怪物刚刚睁开眼睛的时刻。而学会与怪物共存,将比创造怪物困难得多。爱丁堡的窗外天空确实是灰色的。