第 12 章
第12章 以2013年发行的《侠盗猎车手V》为核心分析对象(约 2013 年)
所谓自由是预设的错觉,这在《血战唐人街》的俯视角中已得到冰冷的确认,它将城市还原为权力结构的棋盘,剥夺了所有关于沉浸与认同的幻觉。当黄李在2013年握紧那柄古剑时,他所面对的困境是结构性的:看透规则并不能带来解放,只会揭示你始终在一个被预设的格子中移动。这是系列留下的最后遗产,也是一个必须被回应的问题:如果GTA要继续走下去,它该如何处理这份看透之后的虚无?答案在同年9月17日揭晓,而Rockstar North在《侠盗猎车手V》中做出了一个看似矛盾的选择。他们并未沿着揭示系统本质的道路向更抽象的方向前进,而是反过来——用系列历史上最庞大、最拟真、最细节饱和的世界,将这个系统重新包裹起来。这不是倒退。这是在承认了《血战唐人街》的发现之后,转而追问:如果这一切都是真的,那么生活在其中的人,会是什么样子?这个问题需要一个新的形式来承载。它需要的不是一个主角,而是一个主角的分解。一、切换的形而上学
游戏开场后不久,玩家第一次被赋予自由切换的权限。迈克尔刚从心理医生的沙发上起身,抱怨完他那令人窒息的中年危机——儿子只知道打游戏,女儿一心想当明星,妻子出轨网球教练,银行账户只出不进。他住在洛圣都最昂贵的街区,拥有曾经梦想的一切,却活成了一具空壳。此时屏幕角落弹出一个提示:按下方向键,切换到富兰克林。镜头瞬间拉高,穿越城市上空,俯瞰高速公路、摩天楼、贫民区,然后急速下降,落在一辆正在回收的豪车旁。富兰克林·克林顿,一个在南洛圣都长大的黑人青年,正拿着纸条核对车辆信息,做着这份随时可能送命的“回收”工作。他的老板西蒙是那种典型的次级信贷时代的掠食者,用合同和条款将穷人和蠢人锁死在债务里,然后派富兰克林去执行“资产回收”。富兰克林足够聪明,看得出这个游戏本质上是合法的抢劫,但他此刻还没有别的选择。这个切换不是简单的技术演示。它建立了一种全新的观看方式。
在《侠盗猎车手IV》中,你始终被困在尼科的身体里,透过他的眼睛看自由城,感受每一次碰撞的震动,承受每一次道德抉择的重量。那种沉重是真实的,因为认同是唯一的。但在《侠盗猎车手V》中,你不再是谁。你可以在任何一个瞬间,从迈克尔的厌倦切换到富兰克林的渴望,再切换到崔佛的疯狂。你不是这三个人中的任何一个,你是那个在他们之间来回跳转的视线。这个视线的位置,严格来说,是上帝的位置。但这是一个特殊的上帝。他不是在审判,也不是在拯救。他只是在观看,在比较,在操控。这个上帝没有道德立场,因为他同时看到了所有立场。迈克尔觉得自己是受害者,被家庭和社会榨干了价值;富兰克林觉得迈克尔是幸运儿,生来就拥有他永远无法企及的资源;崔佛觉得这两个人都是伪君子,被文明驯化成了软弱的废物。三个人各自活在各自的真实里,而你,玩家,同时拥有这三重真实。这正是后现代状况的本体论特征。这个概念需要解释。所谓本体论,追问的是“什么是真实”这个问题。
在传统社会,真实是给定的——上帝存在,王权神圣,家庭是基本单位,道德是行为的界限。现代社会用理性取代了传统,但依然相信存在某种客观的真实,可以被科学发现,被制度保障,被历史证明。后现代状况则意味着,这些都被瓦解了。真实不再是一个,而是多个,且它们之间不可通约。你的真实和我的真实可以是矛盾的,但我们都没有错,因为我们各自站在各自的视角里。《侠盗猎车手V》的三主角系统,就是将这种本体论状况变成了游戏机制。它不告诉你谁是对的。它只是让你看到,从迈克尔的角度看,他的背叛是生存所迫;从崔佛的角度看,那个背叛是不可饶恕的原罪;从富兰克林的角度看,这两个老家伙的恩怨情仇既荒谬又危险,但也是他向上攀爬的唯一机会。真实碎裂了,但碎裂之后的每一片都依然在发光。二、媒介饱和与自我的消融
如果说三主角系统从叙事结构上瓦解了单一主体性,那么游戏世界内部的媒介密度,则从日常经验层面完成了同样的工作。这是《侠盗猎车手V》真正的激进之处:它不再戏仿某一部具体的电影或某一种音乐类型,它戏仿的是“生活在媒介中”这一当代境况本身。最直观的入口是角色随身携带的智能手机。在《侠盗猎车手IV》中,尼科的手机已经扮演了重要角色——它让你接到任务,维系人际关系,在某些时刻甚至成为道德义务的触发器。但那个手机本质上还是一个功能性的道具。到了《侠盗猎车手V》,手机变成了一个微缩的互联网宇宙。你可以上网浏览虚构的社交媒体“生命观察者”(Lifeinvader),在那里看到洛圣都市民发布的状态更新,可以给别人的照片点赞,甚至可以因为点击了某个广告而导致自己的账户被钓鱼。你可以查看股票市场,买入和卖出,利用任务中获取的内幕信息操纵股价。
你可以在游戏中玩电子游戏,用手机上的应用程序观看电视节目,而电视里正在播放的,是《共和太空游骑兵》(Republican Space Rangers)或《正义咆哮》(Impotent Rage)这样的虚构节目。这些虚构节目本身就构成了媒介的嵌套。以《共和太空游骑兵》为例,它戏仿的是美国保守派军事科幻动画,满载着对“自由”“民主”和“武力输出”的讽刺性夸张。但这不是GTA在戏仿——GTA已经不再需要亲自戏仿了。它只需要创造一个世界,让这个世界里的媒介自己戏仿自己。玩家在洛圣都的客厅里,通过电视看《共和太空游骑兵》,而电视本身又是通过游戏屏幕呈现的。这是三重媒介:游戏屏幕包裹着电视屏幕,电视屏幕包裹着动画节目,动画节目戏仿着现实世界的意识形态宣传。意义在其中来回折射,最终指向一个空无的中心。这种媒介饱和状态产生了两个后果。第一,它让角色和玩家都失去了“本真自我”的幻觉。
在迈克尔家中,电视开着,收音机响着,电脑屏幕亮着,手机在震动,窗外有广告牌在闪烁,街上有广播在播放。每一个媒介都在传递信息,而这些信息彼此矛盾,互相抵消。迈克尔不知道该相信什么,因为他同时被太多的“真实”包围了。他是一个生活在媒介茧房里的人,而这个茧房是他自己编织的——他曾经是好莱坞的制片人,他的工作就是制造幻觉。现在,幻觉反噬了他。第二,它让玩家对游戏世界产生了某种“操控的快感”。既然一切真实都是媒介建构的,那么就没有什么真实是不可操控的。你可以通过手机买卖股票,可以通过社交媒体影响他人,可以在电视上看到自己参与的新闻事件,甚至可以切换主角来看同一个事件的不同侧面。这种操控感替代了《侠盗猎车手IV》中的沉重认同。你不再需要为尼科的选择感到痛苦,因为你可以随时切换到崔佛,用他疯狂的暴力宣泄一切,然后再切换到富兰克林,用他的务实冷静重新规划。每一个选择都可以被另一个选择取消,每一个后果都可以被另一个视角合理化。
这就是《侠盗猎车手V》的“道德机器”的运作方式。它不是像前作那样,通过强迫你承担后果来让你感受道德的重量,而是通过让后果变得可选,来消解道德本身。在游戏的结尾,你可以选择杀死迈克尔,杀死崔佛,或者挑战整个系统,让三个人都活下来。这个选择被呈现为终极的道德考验,但它实际上是一个开关,一个你可以反复拨动的开关。你可以先选择杀死崔佛,看完结局,然后重新读档,选择另一个结局。道德变成了叙事消费品,而叙事本身变成了可替换的模块。三、洛圣都作为晚期资本主义的标本
需要指出的是,这种道德虚无主义并非Rockstar的哲学宣言,而是他们对洛圣都——也就是对当代洛杉矶,乃至对整个美国晚期资本主义社会——的精确观察。洛杉矶是一座什么样的城市?它是世界娱乐工业的中心,是媒介生产的工厂,是“美国梦”的广告牌和流水线。在这里,真实和虚构从一开始就是混在一起的。好莱坞的摄影棚生产着关于“真实生活”的影像,而这些影像反过来塑造了无数人对真实生活的期待。人们来到洛杉矶,是为了成为他们在电影里看到的那种人,然后发现那种人根本不存在,于是他们开始表演那种人,最后成了那种人的复制品。迈克尔就是这样一个复制品。他曾经是北扬克顿的银行劫匪,那是美国中西部,一种更古老、更粗粝的犯罪形式。在那种犯罪中,你面对的是真实的子弹、真实的鲜血、真实的忠诚与背叛。但当他被联邦调查局(FIB,游戏中的虚构版本)收编,搬到洛圣都之后,他的一切都变成了复制品。
他的房子是“成功人士”的复制品,他的家庭是“中产幸福”的复制品,他的愤怒是“中年危机”的复制品,甚至他的罪行也变成了复制品——他不再抢劫银行,而是参与电影制片厂的各种骗局,在绿幕和摄影机面前表演犯罪。富兰克林则站在这个复制链条的起点。他渴望成为迈克尔,不是因为迈克尔幸福,而是因为迈克尔拥有他无法拥有的东西:选择权。在富兰克林看来,迈克尔的痛苦是一种奢侈,是吃饱了之后才有的消化不良。富兰克林自己的痛苦更原始——他需要钱,需要尊严,需要从南洛圣都的循环中挣脱出来。他的姨母成天在电话里用“生命观察者”跟踪他的动态,他的朋友拉玛尔总是把他拖入无脑的帮派纠纷,他的老板西蒙用合同把他困在合法的奴役里。富兰克林想要的一切,都已经被编码为某种媒介形象:成功就是开着豪车,穿着名牌,住在豪宅,身边有美女。这些形象是虚假的,但他没有别的参照系,所以他只能向着虚假前进。崔佛则是这个系统的断裂点。他拒绝成为复制品。
他住在沙漠里,经营着一种前现代的犯罪经济——制毒、走私、暴力威胁。他不用智能手机,不关心社交媒体,不在乎任何人对他的看法。他的疯狂是真实的,但这种真实在现代社会中没有位置。每当他进入洛圣都,他就像一颗炸弹,炸毁那些精致的谎言和表演。但问题在于,他的真实本身也无法持续。他无法建立任何关系,无法维持任何事业,无法在任何一个地方停留。他的真实是毁灭性的,对他人如此,对自己亦然。这三个人构成了一个完整的谱系:富兰克林渴望进入系统,迈克尔困在系统里,崔佛在系统外发疯。而三主角切换让玩家同时占据这三个位置,体验这种分裂的完整性。这是《侠盗猎车手V》最深刻的洞察:晚期资本主义社会中的个体,不是被某种单一的力量压迫,而是被分裂本身所撕裂。你同时想要成功,又厌恶成功;你同时渴望真实,又恐惧真实;你同时知道一切都是假的,又不得不继续表演。这种分裂不是心理疾病,而是社会结构的内化。四、结构压力与主体选择:为什么是三个主角?
要理解《侠盗猎车手V》为何会采取这种极端的三主角结构,不能仅仅将其视为创意天才的灵光一现。它是在一系列结构压力下,经由关键主体的决策,最终实现的必然一跃。首先,来自技术积累的压力。到《侠盗猎车手IV》时,RAGE引擎已经展现了其对单一主角叙事的极致表现力——物理效果、面部动画、环境互动,一切都被用来让玩家更深地沉浸在尼科的体验中。但《侠盗猎车手IV》也暴露了这种沉浸的代价:它让游戏变得沉重,甚至变得不“好玩”。玩家在自由城中感受到的不是自由,而是令人窒息的义务之网。表兄罗曼的求助电话、女友米歇尔的约会要求、警察的追捕、黑帮的威胁——这些都让开放世界变成了一张无法挣脱的网。市场反馈是明确的:销量数据可观,但玩家社群对“失去乐趣”的抱怨从未停止。其次,来自《血战唐人街》的启示。那部作品通过俯视角的回归,证明了GTA的核心不是拟真,而是系统。一旦接受了这个前提,就可以在保持系统完整性的同时,让体验变得更加灵活。
但《血战唐人街》的姿态过于激进,它剥离了所有沉浸的皮肉,只留下系统的骨架,这让它在商业上无法成为系列的主流方向。Rockstar需要找到一条中间道路:保留拟真的血肉,但注入系统的灵活性。第三,来自市场竞争的压力。到2011年,当《侠盗猎车手V》正式公布时,开放世界游戏已经不再是GTA的独占领域。《荒野大镖客:救赎》已经证明了Rockstar自己可以在西部题材上完成深度的叙事实验,而育碧的《刺客信条》系列正在用历史沙盒和多重叙事线索蚕食市场。如果新作只是在《侠盗猎车手IV》的基础上增加更多细节、更大的地图、更复杂的任务,它仍然会成功,但不会让人震惊。而Rockstar,特别是豪瑟兄弟,从来不是以“保守”著称的。正是在这些压力下,三主角系统的构想逐渐成形。根据后续的开发者访谈,这个想法最初是被当作一个技术挑战提出的:引擎能否支持在三个角色之间无缝切换,同时保持整个世界的持续运行?
从技术角度看,这意味着游戏必须同时计算三个位置的所有物理效果、NPC行为、交通流动,即使玩家只能看到其中一个。这在PlayStation 3和Xbox 360的硬件条件下,几乎是不可想象的。但RAGE引擎的团队完成了这个挑战,证明了资源配置能力足以支撑这个野心。但技术只是前提。真正让这个系统成为可能的,是豪瑟兄弟和他们的核心团队所做的主体选择。他们本可以选择一条更轻松的路:做一个更大的单人叙事,让三个主角轮流出现,但保持叙事视角的单一性。这是电影的标准做法,也是游戏行业的常规。但他们选择了更困难的路:让玩家自己决定何时切换,让三个叙事同时进行,让道德判断在视角的跳转中悬置。这个选择不是技术驱动的,而是叙事驱动的。它来自一个信念:当代美国的生活已经不再能被单一视角所容纳,任何试图用单一主角来讲述“美国梦”的尝试,都会漏掉这个梦最本质的特征——它的分裂。萨姆·豪瑟在一次采访中说过,他们的目标是创造“一个你可以在其中生活的世界”。
这句话常被引用,但它的真正含义常常被误解。它不是说游戏世界要足够逼真,让你感觉像在真实世界一样。它的意思是,游戏世界要足够复杂,让你像在真实世界一样,必须在不同的位置、不同的身份、不同的视角之间来回切换,才能勉强理解正在发生什么。真实世界不是单一视角的,所以游戏世界也不应该是。五、证据链:从机制到后果
我们可以通过一个具体的任务序列来追踪这个系统如何从机制层面渗透到意义层面。游戏中期有一个任务,名为“突袭FIB大楼”。剧情设定是,迈克尔、富兰克林和崔佛被迫合作,从联邦调查局的大楼里窃取一份文件。这是一个典型的GTA式抢劫任务,但三主角系统让它彻底改变了性质。在任务开始时,玩家需要选择两个角色进入大楼,一个角色在外围支援。假设你选择迈克尔和富兰克林进入,崔佛负责驾驶直升机提供火力掩护。在传统的GTA中,你会一直扮演迈克尔,完成所有潜入、交火、逃脱的动作,然后在过场动画中看到其他角色的行动。但在这里,系统会强制你在三个角色之间切换。刚操纵迈克尔击倒一个警卫,画面就切换到崔佛,他正在直升机上用机枪压制FIB的增援部队;刚消灭一波敌人,画面又切换到富兰克林,他正在大楼的另一侧用狙击枪清理屋顶的威胁;然后又是迈克尔,他正在走廊里奔跑,文件已经到手,但追兵已经逼近。这种强制切换创造了一种全新的叙事节奏。
它不是在讲述一个故事,而是在同时讲述三个故事,而且这三个故事必须在你的操控下协同完成。如果你在某个时刻没有及时切换到崔佛,迈克尔的逃脱路线就会被封锁;如果你没有及时切换到富兰克林,某个关键的敌人就会击落直升机。叙事不再是线性的,而是并行的,且彼此依赖。这不再是“视角”,而是“协同”。你不再是一个角色在完成任务,你是一个指挥家在协调三个声部。这种协同机制改变了玩家与道德的关系。在任务中,迈克尔必须向FIB官员撒谎,富兰克林必须杀死毫无防备的安保人员,崔佛必须用重型武器向城市街道开火。在《侠盗猎车手IV》中,每一个这样的行为都会让玩家感受到道德的重压,因为你就是尼科,你必须承担后果。但在这里,道德被分散了。你刚刚在迈克尔身上感受到撒谎的羞愧,下一秒就切换到崔佛,开始享受毁灭的快感。你刚刚在富兰克林身上感受到杀人的恐惧,下一秒就切换到迈克尔,开始体验逃脱的刺激。道德不是被取消了,而是被稀释了。
它变成了一个可以随时切换的频道,就像电视遥控器换台一样。这个机制逻辑延伸到了游戏世界中的其他系统。手机上“生命观察者”社交软件,就是一个最典型的例子。玩家可以用富兰克林的账号浏览别人的生活,看到那些中产阶级的炫耀、青少年的焦虑、阴谋论者的疯狂,然后点一个赞,或者留一个恶意的评论。在这个过程中,玩家同时是被观看的客体(你的角色)和观看的主体(你)。你看着你的角色在看别人,而你的角色又被你看。这种分离感,和三主角切换的分离感,在结构上是同构的。它们都是关于“我”的分裂:我既是我,又是观看我的那个我,又是观看那个观看我的我的那个我。这种分裂在游戏结尾达到了极致。三条叙事线最终汇聚在三个可能的结局上:杀死迈克尔,杀死崔佛,或者“第三条路”(Deathwish)。在“第三条路”中,三个主角联合起来,对抗所有试图控制他们的势力——FIB、私人军事公司、黑帮、腐败的亿万富翁。这是一个好莱坞式的完美结局,但它也是唯一一个不被系统预设的结局。
另外两个结局,杀死迈克尔或杀死崔佛,都是系统给出的选项,都是“合理”的,都是可以被叙事逻辑推导出来的。但“第三条路”是玩家自己选择的,它要求玩家拒绝系统提供的所有选项,拒绝在两个错误之间做出选择,拒绝用一个人的死亡来换取另一个人的安全。这个选择在形式上,和三主角切换系统完全一致。它要求玩家超越单一视角,拒绝被锁定在任何一个角色的道德世界里。但它的代价是,它让玩家意识到,即使是这个“完美”的结局,也不过是另一个叙事选项。你选择了它,它发生了,然后你可以重新读档,选择另一个结局,看看会发生什么。意义在这一刻短路了。因为意义需要确定性,需要“这就是真实的结局”的信念。但《侠盗猎车手V》不给这种确定性。它给了你三个结局,让你自己选,然后让你知道,你的选择随时可以被撤销。六、意义的短路与系列形式的完成
这是《侠盗猎车手V》作为系列“媒介与审美”阶段顶峰的真正含义。它不是完成了某种叙事,而是完成了叙事本身的解体。从《侠盗猎车手III》开始,这个系列就在做一件事:用媒介来戏仿现实。它先是用三维空间戏仿了城市的物质性,然后用电台戏仿了声音的文化性,然后用电影语言戏仿了暴力的叙事性,然后用历史服装戏仿了时代的记忆性。每一步,它都让媒介的层次更丰富,让戏仿的对象更复杂。到了《侠盗猎车手V》,这个进程达到了它的逻辑终点。它不再戏仿任何具体的现实,而是戏仿了“戏仿”本身。它创造了一个世界,在这个世界里,一切都是媒介,一切都是复制的复制,一切都在指向另一个东西,但没有任何东西指向自身。迈克尔在电影制片厂里制作电影,富兰克林的手机里循环播放着别人的生活,崔佛的疯狂被电视新闻包装成恐怖主义的奇观。在这个世界里,真实已经不存在了,因为真实需要一种媒介无法穿透的厚度,需要一种无法被切换的沉重。
但《侠盗猎车手V》的系统恰恰让你可以在任何时刻切换,在任何时刻取消,在任何时刻重新开始。这解释了为什么《侠盗猎车手V》的洛圣都,尽管比以往任何一作的地图都更大、更详细、更“真实”,却反而让很多人感到一种奇怪的轻盈。在《侠盗猎车手IV》的自由城中,你开车撞倒一个行人,那种物理反馈、那种视觉冲击、那种随后可能引发的警察追捕,都让你感到沉重,因为你是尼科,你要承担后果。在《侠盗猎车手V》的洛圣都,你开车撞倒一个人,可能下一秒就切换到另一个角色,在城市的另一端做完全不同的事。那个被撞倒的人,连同那个瞬间的暴力,都被留在了原地,没有被消化,没有被承担,没有被记住。世界变得轻盈,因为主体被分散了。这种轻盈感,就是后现代状况的日常体验。在晚期资本主义社会,人们被无数的媒介信息包围,每一个信息都要求你的注意,但每一个信息都可以被下一个信息替换。你在社交媒体上看到一场灾难,点一个赞,表达一下愤怒,然后滑到下一个页面,看到一只猫的视频,然后笑了。
灾难和猫都是真实的,但它们在你的注意力中占据同样的分量,都只是屏幕上的一个瞬间。你的情感被分散了,你的道德被稀释了,你的自我变成了一个不断跳转的频道。《侠盗猎车手V》用它的形式完美地捕捉了这种体验。它不是批判它,也不是赞美它,它只是让它发生。它让你在三个频道之间跳转,让你在暴力和消费之间跳转,让你在真实的痛苦和虚拟的快乐之间跳转。它不告诉你应该怎么感觉,因为在这个世界里,没有“应该”这回事。它只是把当代生活的本体论状况——真实的碎裂,意义的多重,道德的可选,自我的分解——做成了一个你可以玩的玩具。这就是《侠盗猎车手V》的最终贡献。它完成了系列自《侠盗猎车手III》以来一直在探索的形式实验,将开放世界游戏推向了媒介自反的极限。它证明了电子游戏可以不是讲述一个故事,而是呈现一种结构;可以不是让玩家认同一个角色,而是让玩家体验主体性的分裂;可以不是戏仿某种现实,而是让戏仿成为现实本身。
它是对“生活在媒介中”这一当代境况最深、最复杂、也最令人不安的模拟。但这也是它的局限。因为当一切都成为戏仿,当一切都可以被切换,当一切选择都可以被撤销,当一切意义都被悬置,那么剩下的,就只有对财富、刺激与关注的无穷追逐。洛圣都的阳光之下,一切坚固的东西都烟消云散了。这并不是说游戏在批判这种虚无——它只是忠实地呈现了它。而呈现本身,如果走到极致,就和它呈现的东西不可区分了。这就是《侠盗猎车手V》的悖论:它越是精确地模拟一个没有意义的世界,它自身就越是难以从中产生意义。它不是答案,而是关于当代生活本体论状况的最庞大问号。这个问号,将悬在系列接下来的每一步上空,等待被回应,或者被遗忘。