第 15 章
第15章 文化战争中的开放世界(约 2018 年)
这场争论的奇特之处在于,它几乎同时发生在两个完全不同的层面。在Twitch的直播间里,NoPixel服务器的玩家们正小心翼翼地遵守着“力量扮演”规则,用数百小时的时间编织一个帮派成员的虚构人生,他们在虚拟的洛圣都里经营着比现实世界更严苛的道德秩序。而在同一个互联网上,另一群人正在为《侠盗猎车手》是否在毒害美国青年而激烈对峙。一个游戏,同时承载着两种截然相反的指控:它既是道德真空的娱乐场,又是道德实践的实验室。2018年10月26日,《荒野大镖客:救赎2》发售。这部由Rockstar Games历时八年开发的作品,在Metacritic上获得了97分的综合评分,成为当年评价最高的游戏之一。但几乎就在评测解禁的同时,另一场讨论也在社交媒体上迅速发酵。讨论的焦点并非游戏的开放世界设计或叙事成就,而是其中一段涉及妇女参政论者的支线任务,以及游戏对十九世纪末美国种族关系的描绘方式。
有人赞扬其历史细节的考据深度,有人则指责它在利用历史背景包装当代意识形态立场。这场争论持续了数周,最终溢出游戏媒体的边界,进入了主流新闻的视野。这不是Rockstar第一次面对这样的争议。事实上,从《侠盗猎车手III》在2001年让玩家可以在自由城的人行道上随意射击开始,这个系列就一直是文化战争的前线。但《荒野大镖客:救赎2》的情况有所不同。它的争议不是关于暴力程度这种老旧的问题——这个问题在二十年前就已经被反复争论过了。新的争议是结构性的:它涉及历史叙事、种族表征、性别政治,以及一个更根本的问题——当游戏变得足够复杂、足够逼真、足够有文化影响力时,它是否还拥有“只是开玩笑”的豁免权?要理解这个转变,我们需要回到GTA系列戏仿策略的源头。从《侠盗猎车手III》的电台广告开始,Rockstar就建立了一套明确的讽刺语法:它通过夸张、反转和互文来攻击美国文化的各种虚伪之处。
自由城街头的广告牌上写着鼓动人们盲目爱国的口号,广播里播送着对消费主义、军工复合体和政治正确的恶搞。这套语法的核心在于模糊性——你永远不知道制作者是真心这么想,还是在模仿那些这么想的人。这种模糊性在2000年代初期运作良好,因为当时的政治文化还没有完全进入所谓的“后真相”状态,讽刺仍然被认为是一种有效的批评工具。但在2010年代中后期,这套语法的处境发生了变化。变化的原因是多重的。社交媒体的兴起改变了公共讨论的结构,使得任何具有模糊性的表述都可能被简化为最极端的解读,然后在算法助推下迅速扩散。美国社会在奥巴马执政后期到特朗普时代经历的政治极化,使得文化产品的意识形态归属变成了一个比其艺术价值更受关注的问题。在这个新的语境中,GTA的戏仿不再被普遍理解为讽刺,而是被不同的政治阵营分别解读为攻击或认可。2019年7月,《侠盗猎车手Online》推出了“名钻赌场度假村”更新。
这个更新加入了一个完整的赌场,玩家可以在其中玩二十一点、轮盘赌、老虎机等赌博游戏,也可以通过购买筹码来参与高额赌局。更新发布后不久,多个国家的游戏评级机构开始重新审查《侠盗猎车手V》的评级。在澳大利亚,分级委员会的审查记录显示,他们注意到了游戏中新增的赌博内容与现实货币之间存在的关联——玩家可以通过鲨鱼卡购买游戏币,再用游戏币购买筹码。这个问题并非澳大利亚独有。在欧洲,多个国家的赌博监管机构开始讨论是否应将含有虚拟赌博内容的游戏纳入监管范围。在美国,娱乐软件分级委员会虽然维持了M级的评级,但在评级描述中加入了更详细的赌博内容说明。这件事的争议性不在于赌博本身——GTA系列中一直存在赌场元素,《圣安地列斯》中就有四座可以进入的赌场。争议的核心在于两个因素的叠加:一是鲨鱼卡的存在,使得游戏币与现实货币之间建立了可计算的兑换关系;
二是《侠盗猎车手Online》作为一款持续运营的服务型游戏,其赌场更新面向的是所有玩家,包括那些可能不符合法定赌博年龄的未成年人。批评者指出,虽然游戏没有直接提供现金兑现功能,但玩家可以在某些第三方网站上用游戏币交换现实货币,这构成了一个灰色地带。Rockstar对此的回应是沉默——他们唯一做的实质性修改是,在某些国家的版本中完全禁用了赌场功能,而其他国家则保持不变。从这场争议中,我们可以清楚地看到一种新的批评模式在运作。它不再只是关于游戏内容是否道德的单向判断,而是涉及一个复杂的利益相关方网络:游戏公司、评级机构、监管机构、玩家社群、媒体评论者和政治活动家。每一方都在用自己的语言来解释同一段游戏代码,而这些解释之间的差异,恰恰揭示了不同群体对游戏本质这个问题截然不同的理解。让我们把时间往前推一点。2018年初,就在《荒野大镖客:救赎2》尚未发售之时,围绕Rockstar的另一场争议已经在社交媒体上酝酿。
这场争议的焦点是《侠盗猎车手V》中的女性角色表征。有人整理了游戏中所有主要女性角色的出场时间、对话量和对剧情的影响,得出结论认为女性在这个游戏中被系统性地边缘化。另一些人则指出,GTA的整个叙事传统就是关于男性气质的各种病态形式——从黑帮暴力到中年危机——因此女性角色的缺席是这种特定叙事选择的结构性后果,而不一定是简单的性别歧视。这场争论没有达成任何共识,但它揭示了一个事实:当玩家开始用社会学的方法来分析游戏时,游戏就不再只是一个玩的对象,而是一个可以被阅读的文本。这种阅读行为的普及,是GTA进入文化战争前线的一个关键节点。在早期,GTA的争议主要来自游戏外部——政治人物、媒体评论员和道德卫士批评它,而玩家和一部分游戏记者则为它辩护。这种二元对立的结构虽然激烈,但至少是清晰的。而从2010年代中后期开始,争议开始从内部发生。
玩家社群本身开始分裂,进步派玩家批评游戏的政治不正确,保守派玩家则批评游戏对保守价值观的讽刺,而另一些人则坚持认为这些批评都误解了讽刺的本质。当你在同一个游戏的同一个Steam评论区里,同时看到有人指责它政治不正确和过度政治正确时,你就知道这个游戏已经变成了一个文化罗夏测试。2018年11月,在《荒野大镖客:救赎2》发售一个月后,YouTube上出现了一段播放量超过两百万次的视频,标题质问这部作品是否在宣扬反白人宣传。视频作者分析了游戏中对印第安人保留地、三K党成员和南方种族隔离的描绘,认为这些内容构成了对白人身份的系统性贬低。几乎在同一时间,左翼媒体《当前事务》发表了一篇长文,批评《荒野大镖客2》虽然表面上同情印第安人和妇女,但其核心叙事仍然是一个关于白人男性通过暴力获得救赎的故事,因此它在根本上仍然是保守的。这两篇内容站在完全相反的政治立场上,却得出了相同的结论:这个游戏在政治上是有问题的。
区别只在于,一个认为它反对白人,另一个认为它维护白人。这种被左右夹击的处境,标志着GTA已经从一个文化讽刺者变成了一个文化战场。讽刺者有一个明确的立场——它在嘲笑某些东西。但在战场上,立场是由战斗的各方分别强加的,而作品本身只是一个被争夺的场地。当Rockstar在《侠盗猎车手V》中设计了一个关于生活骇客的手机应用广告,讽刺硅谷的科技乌托邦时,它可能只是觉得这很有趣。但在这个新的解读环境中,这个广告会同时被解读为对资本主义的批判和对创新的嘲笑,而这两种解读都会被用来支持或攻击某种政治立场。游戏成为一面空白屏幕,不同的人在上面投射自己的焦虑和愤怒。这个空白屏幕的比喻,在学术上被称为文本的多义性,它指的是同一文本对不同读者可能产生截然不同的意义。但GTA的情况比普通的多义性更为复杂。普通的多义性是文本本身具有的,它是作者有意或无意留下的解读空间。而GTA在2010年代后期所面对的多义性,是外部强加的。
它不是因为游戏本身变得更复杂了,而是因为阅读游戏的语境变得高度政治化了。在2016年美国总统大选之后,几乎所有的文化产品都被置于一个政治光谱上进行评估,而GTA这个一直以讽刺美国政治为乐的游戏,恰恰成为了这种评估的焦点。2019年9月,Rockstar Games宣布将推出《侠盗猎车手Online》的名钻赌场度假村更新。这个更新在发布前就已经引发了争议,但其争议的方向与一年前的《荒野大镖客:救赎2》完全不同。在《荒野大镖客2》的争议中,焦点是表征政治——游戏如何描绘历史、种族和性别。而在赌场更新的争议中,焦点是制度伦理——游戏是否在鼓励赌博,以及它是否应该为此承担社会责任。这两种争议虽然在表面上不同,但背后是同一个逻辑:游戏不再被视为纯粹的虚构,而被视为一种具有现实后果的社会实践。这种转变对Rockstar的影响是深远的。在2013年以前,这家公司的公共形象是一个不解释、不道歉的反叛者。
当被问及游戏中的暴力内容时,联合创始人萨姆·豪瑟的典型回应是:这是讽刺,如果你不理解,那不是我们的问题。但在2015年之后,这家公司开始变得越来越谨慎。它不再像以前那样频繁地接受采访,公关声明变得更加标准化,更新日志中的措辞也越来越像法律文件。这种变化不是突然发生的,而是随着争议频次的增加而逐渐累积的。每一次争议,无论最终是否导致评级修改或法律诉讼,都会在公司的决策层中增加一个需要考虑的变量——下一次更新,会不会引发同样的争议?这种谨慎最明显的例子,是《侠盗猎车手Online》中关于军事化载具的内容更新。2015年的“军火霸业”更新引入了武装直升机和装甲车,这些内容在当时的解读环境中,被广泛理解为对军事工业复合体的讽刺——毕竟,让洛圣都的平民开着坦克在街上互相射击,这本身就是一种荒诞的夸张。但到了2017年的“末日豪劫”更新,当游戏加入了飞行摩托车和轨道炮时,讽刺的意味已经变得模糊不清。
这些内容看起来更像是纯粹的奇观,而不是对任何现实事物的批评。有评论者指出,当游戏的讽刺对象——军事化的过度——和游戏的销售卖点——酷炫的军事载具——是同一件事时,讽刺就变成了一种自我消解。这个观察指向了一个更深层的问题。GTA的戏仿策略从根本上依赖于一个前提:存在一个可以被识别为正常的参照系。当你看到自由城的广告牌上写着鼓动盲目爱国的口号,这个笑话之所以好笑,是因为你知道真正的爱国广告是什么样子,你能识别出这个恶搞版本与现实之间的差距。但这个差距在2010年代后期开始缩小。当现实中的政治广告变得和GTA的恶搞广告一样荒诞时,讽刺就失去了它的参照系。当美国总统在推特上发布的内容比GTA的电台节目更超现实时,游戏还能讽刺什么?这就是为什么2018至2019年间的GTA争议,与其说是关于游戏本身,不如说是关于游戏与现实之间的边界。在《荒野大镖客:救赎2》中,玩家可以遇到一个三K党成员,他在点燃十字架时不小心把自己烧着了。
这个场景在游戏媒体的评测中,被普遍认为是经典的Rockstar式幽默。但在2018年的美国,当真正的白人至上主义团体正在举行公开集会时,这个笑话的接受度就变得复杂了。它真的只是一个对种族主义者的嘲笑吗?还是一个在种族紧张局势中轻描淡写种族问题的例子?不同的观众会给出不同的答案,而这些答案更多地取决于他们自己的政治立场,而不是游戏本身的意图。这种状况在游戏史上并非没有先例,但其规模是前所未有的。在1990年代,《毁灭战士》和《真人快打》也曾引发过关于游戏暴力的全国性争论,那些争论最终导致了ESRB评级制度的建立。但那些争论的结构是简单的:游戏行业对阵国会山。而GTA在2018年所面对的争论,是没有明确对阵格局的。它不是一个行业对阵一个监管机构,而是多个群体在多个平台上进行多线作战,没有统一的战线,没有明确的胜负标准,只有持续不断的摩擦。从数据上看,这种摩擦的规模是惊人的。
根据社交媒体监测工具的分析,在2019年7月名钻赌场度假村更新发布后的两周内,Twitter上同时包含GTA和赌博关键词的推文超过五十万条,其中约三分之一表达了对游戏内容的负面看法。在YouTube上,关于GTA赌博更新的视频总播放量超过两亿次,其中标题包含争议或问题字样的视频占比约百分之十五。在Reddit的侠盗猎车手V板块,关于赌场更新的讨论帖在发布后一周内获得了超过十万条评论,其中最高赞的评论表达了这样一种困惑:评论者曾经认为GTA在讽刺美国,但现在已分不清谁是讽刺谁是现实了。这句来自匿名玩家的评论,无意中总结了GTA在这一时期的核心困境。戏仿作为一种批评工具,需要现实与笑料之间的明确落差。当这个落差消失时,戏仿就不再是戏仿,而变成了某种模糊不清的东西——它可能是加强版的现实,也可能是现实本身的映射,或者两者兼有。
在《侠盗猎车手Online》中,玩家购买鲨鱼卡来获取游戏币,然后用游戏币购买虚拟的超级跑车和军火,同时听着游戏内的电台讽刺消费主义和军国主义。这个循环中,讽刺与被讽刺已经纠缠在一起,无法剥离。2020年初,当新冠疫情开始在全球蔓延时,《侠盗猎车手Online》的玩家数量反而出现了显著增长。根据SuperData的估算,2020年4月,该游戏的主机版和PC版合计收入达到了自2013年发售以来的最高月度水平。游戏中关于口罩和隔离的玩家自创内容也开始大量出现。有些玩家在洛圣都的街头扮演防疫人员,用游戏内的短信系统向其他玩家发布虚构的隔离通知。这些行为延续了NoPixel服务器的角色扮演精神,但它们的性质已经不同了——它们不再是关于严格遵守规则的严肃戏剧,而是关于现实变得比游戏更荒诞的即兴评论。这个时刻,GTA的文化战争进入了一个新的阶段。
它不再只是关于游戏是好是坏的对峙,而是变成了一个更复杂的现象:游戏成为了人们处理现实焦虑的一个场所。当现实中的拉斯维加斯赌场因为疫情关闭时,玩家在洛圣都的赌场里继续下注;当现实中的街头暴力因为居家令而减少时,玩家在洛圣都的街头继续枪战。GTA从一个逃避现实的出口,变成了一个与现实平行的次元——它可以被视为现实的一种扭曲镜像,也可以被视为现实的一种替代性延续。这种双重性,正是GTA在文化战争中的终极位置。它不是战争的任何一方,而是战争本身发生的场地。当保守派评论家指责它败坏青年,当进步派评论家指责它强化刻板印象,当监管机构试图界定它的责任边界,当玩家在它的世界里创造自己的规则——所有这些行为,都在同一个游戏上叠加、碰撞、相互抵消。GTA从作品变成战场,这个过程用了二十多年。而到2019年底,这个转变基本完成了。这并不是说GTA失去了作为艺术作品的地位。恰恰相反,正是因为它足够重要、足够有影响力,它才成为各方争夺的焦点。
一个真正无关紧要的游戏不会引发任何争议。GTA所经历的,是任何一种主流文化媒介在达到一定规模后都会经历的过程——从《包法利夫人》到《发条橙》,从爵士乐到嘻哈,从漫画到电子游戏,每当一种新的表达形式进入大众视野,它都会被卷入关于道德、政治和身份的斗争。GTA的特殊之处在于,它不仅是这场斗争的参与者,而且它的核心主题——对美国社会的讽刺——恰好与这场斗争的核心议题高度重合。当Rockstar在2019年底宣布正在开发《侠盗猎车手》系列的下一部作品时,这个声明本身也被卷入了文化战争的逻辑。在Twitter上,有人立即开始预测新作会在哪些方面惹怒哪一方,有人开始列举新作必须包含哪些政治正确的元素,有人则宣称如果新作屈服于政治正确就抵制它。所有这些讨论都发生在一个游戏还完全没有被公开的时候。人们争论的已经不是游戏本身,而是关于游戏的想象,而这种想象已经被文化战争的结构完全塑造了。
在2019年全年,与GTA系列相关的新闻报道中,涉及争议或批评的比例达到了约百分之四十二,而在2013年,这个比例只有百分之十八。同一个时期内,游戏媒体对GTA的评测中,提到政治或社会议题的比例从百分之二十三上升到了百分之五十七。这些数字未必精确,但它们的趋势是明确的:GTA的文化定位已经从一款有争议的游戏变成了一个关于争议的平台。它不再只是偶尔引发讨论,而是持续地、结构性地处于讨论的中心。这场文化战争没有赢家,也不会结束。它只是改变了形态。2016年,中华人民共和国将本系列游戏列入直播平台禁播名单,这个决定与美国的政治争论无关,但它遵循的是同一个逻辑:当游戏的影响力超过某个阈值,它就不再被视为纯粹的娱乐,而是被视为一种需要被监管、被讨论、被争夺的文化力量。不同的是,各国政府争夺的是控制权,而玩家争夺的是解释权。在NoPixel服务器里,玩家通过严格的规则重建了道德的重量;
这种争议的常态化,可以通过一个对比看得更清楚。2013年《侠盗猎车手V》发售时,主要的批评声音来自外部——保守派媒体和政客的攻击,而玩家社群内部大体上保持了一种团结的防御姿态。但到2018年,情况已经彻底改变。在Reddit的侠盗猎车手V板块,关于政治议题的讨论帖在2018年全年获得了超过四十万条评论,其中最常见的分歧线不是玩家与非玩家之间,而是玩家与玩家之间。一个典型的讨论串可能包含以下结构:有人发帖批评游戏中对某个群体的刻板描绘,接着有人反驳说这是讽刺,然后有人指出讽刺的模糊性使得它实际上强化了刻板印象,随后有人质疑讨论者是否真正理解讽刺的定义,最后这个话题在人身攻击或删除中结束。这种模式在2018年重复了数百次,它揭示了一个事实:GTA的玩家社群已经不再是那个在2000年代初期团结一致对抗外部批评的群体,而是变成了一个内部分裂的微型公共领域,其分裂的结构几乎完全复制了美国社会在同时期的政治极化。
这种内部分裂之所以重要,是因为它改变了游戏公司应对争议的动机结构。在外部批评为主的时期,Rockstar可以采取一种桀骜不驯的姿态,因为这样做非但不会损害其核心玩家基础,反而会强化其反叛的品牌形象。但当批评同时来自内部的不同阵营时,回应就变成了一个两难问题。如果Rockstar在游戏中加入更多进步派的元素,保守派玩家会指责它向政治正确投降;如果它保持原有的讽刺风格不变,进步派玩家会指责它维护旧有的权力结构。无论怎么做,都会失去一部分观众。这就是为什么到2019年,Rockstar的公关策略已经从“我们不做回应”变成了“我们不做公开回应,但在更新中进行微调”。这种微调体现在多个方面:赌场更新在某些国家被禁用,而不是全球统一下架;游戏中的性别表征在《荒野大镖客:救赎2》中明显比《侠盗猎车手V》更加多元,但没有任何官方声明解释这种变化;更新日志中的措辞越来越谨慎,避免任何可能被解读为政治表态的表述。这些行为合在一起,构成了一个没有公开承认的调整策略——在文化战争的多方火力下,通过技术性的、不引人注目的手段来管理风险,而不是通过公开声明来表明立场。
这种策略的有效性是一个经验问题,但它所揭示的文化逻辑是清晰的。当GTA从一个讽刺者变成一个战场,当它的玩家社群从团结走向分裂,当它的开发者在没有公开承认的情况下调整内容,这个游戏实际上已经不再是一个完整的作品,而是变成了一系列相互矛盾的解读和回应的集合体。它的意义不再由它的创作者单独决定,而是由所有参与这场文化战争的人共同生产。这种意义的共同生产,标志着GTA在媒介史上的一个独特位置。它不是第一个被争议包围的文化产品,但它是第一个在社交媒体时代,以如此规模、如此持续地同时被多个对立阵营争夺的文化产品。
在Twitter上,评论者通过激烈的言辞争夺叙事的正当性;在Rockstar的会议室里,决策者通过谨慎的更新策略管理着风险的边界。所有这些行为,都在同一个游戏上展开,而且它们彼此之间并不相通。这就是开放世界在文化战争中的最终形态。它不再只是一个玩家可以自由探索的虚拟空间,而是一个所有人都可以自由进入的意义战场。这个战场的特殊性在于,它没有边界,没有裁判,也没有终局。每一个新的更新、每一个新的争议、每一个新的玩家行为,都会在上面叠加新的层次,而旧的层次不会消失,它们只是被新的争论覆盖,等待在某个时刻被重新挖掘出来。从2018年《荒野大镖客:救赎2》的历史表征之争,到2019年《侠盗猎车手Online》的赌博伦理之争,再到2020年疫情中的玩家自创内容,这些事件不是前后相继的章节,而是同时存在的图层,它们共同构成了GTA在2010年代末期的文化地质学。
而在这层地质学的最深处,埋着一个始终没有被回答的问题:当游戏成为镜子,它照见的究竟是谁的面孔?是创作者最初的意图,是玩家的投射,还是那个已经变得和游戏一样荒诞的现实本身?记录只到这一步。争议还在继续,财务报告上的数字还在增长,新的更新还在规划中,而文化战争的各方仍然在各自的阵地上等待着下一轮交火。洛圣都的持久战,已经从虚拟世界蔓延到了每一个试图理解它的人心中。