第 3 章
第3章 重回自由城:无名主角与道德真空(约 2000 年)
一份来自自由城地下世界的内部文件,标号为SA-2000-073,文件抬头用绿色像素字体印着“科学家帮”(The Scientists)的徽标——一只握着闪电的机械手。它不是剧情脚本,也不负责交代任何人物前史,只是一条标准的任务简报,措辞干净得像一份采购订单。文件列出了四个信息项:目标区域、清除对象、报酬、副作用。目标区域是桑尼赛德工业区的第三至第五街区。清除对象是区域内所有俄罗斯黑手党成员。报酬栏写着两样东西:科学家帮声望值上升一点,现金五千美元。副作用栏的措辞更简短——该行动将导致山口组友好度轻微下降,如接收者正在同时为山口组执行任务,请自行评估风险。没有寒暄,没有鼓励性质的结语,甚至没有提及任务执行者的名字。接收者的代号栏里只填着一个单词:“Speed”。这份文件精确地勾勒出了《侠盗猎车手2》(Grand Theft Auto 2,以下简称GTA2)中玩家所处的全部位置。
你不是任何人,你只是一个速度,一个在帮派势力网格中流动的函数变量。1999年秋,当Rockstar North结束伦敦资料片的开发、将那两座红色电话亭和双层巴士永远留在硬盘深处之后,设计团队面对的不只是一个“该回美国了”的技术决定。伦敦实验揭示了一个远比预期更深层的结构性问题:GTA初代在自由城里取得的成功,并非源于其玩法是一种普适的开放世界公式。恰恰相反,那股让玩家在俯视角像素街区间疯狂追车时感受到的荒诞快感,根植于一套高度特定的文化语法——美国都市的暴力密度、汽车社会、以及建立在个人武装权利之上的社会控制逻辑。把同一套机制搬到伦敦之后,虽然电话亭的贴图和车辆靠左行驶的规则都做了忠实还原,但游戏的节奏感出现了系统性的水土不服。英国街巷太窄,不足以支撑高速追车的空间逻辑。英国枪支密度低,使得通缉星系统所预设的武力升级失去了现实土壤。
英式社会控制的基调更倾向于监控与疏导而非正面对抗,这让游戏中那种靠蛮力冲撞警车来摆脱追捕的玩法,在文化质感上变得虚假。所以,重返自由城不是一个怀旧的选择,而是一个理论自觉的选择。GTA2的任务,是要把初代中那些“恰好”生效的玩法机制,提升为一种有意识的、系统的文化戏仿。而这份SA-2000-073号任务简报,就是那个提升的入口。让我们先停在这份简报的措辞上。它包含四个信息层:任务目标、奖励、副作用以及风险提示。这四个层级正好对应着一个纯粹的利益交换网络的所有必要参数。它假设接收者不关心为什么要清除俄罗斯黑手党,不关心科学家帮与俄罗斯帮之间有什么历史恩怨,不关心那些死在街头的人叫什么名字。它只关心输入和输出——你做什么,你得到什么,这会让你失去什么。
这是一种将人类行动彻底量化为可计算变量的逻辑,而这恰恰是GTA2的声望系统所要模拟的核心对象:不是黑帮的真实运作方式,而是晚期资本主义将一切关系——包括暴力——转化为可交易商品的那种冷酷抽象。在游戏机制的层面上,声望系统的工作方式比初代的通缉星更为复杂,也更为透明。初代中,玩家与警察之间的关系只有一个维度:你犯事越多,警星越高,追捕越猛烈。这是一个单向度的压力装置。但在GTA2中,自由城的权力结构被三角化了。三大帮派——山口组(Yakuza)、俄罗斯黑手党(Russian Mafia)与科学家帮(The Scientists)——各自占据着城市的不同区域,各自拥有不同的任务线。每当你为其中一个帮派完成一项任务,你在该帮派的声望值就会上升,同时在其他帮派中的声望值则会相应下降。声望值不是装饰性的数字,它直接改变游戏世界对你的反应。高声望帮派的成员会在街头对你点头致意,在他们的势力范围内你会获得某种程度的安全保障。
低声望或敌对帮派则会主动攻击你,某些街区对你来说将变成事实上的禁区。这里有一个关键的设计决策需要被认真对待。在绝大多数角色扮演游戏中,声望或阵营系统通常服务于某种道德叙事:你做好事,善良阵营喜欢你;你做坏事,邪恶阵营欢迎你。但GTA2的声望系统拒绝这种道德编码。山口组、俄罗斯黑手党和科学家帮之间没有善恶之分。三者的区别只是美学风格和组织形式的差异。山口组是传统东亚帮会,讲究仪式与忠诚。俄罗斯黑手党是东欧式的硬派暴力,靠蛮力和铁腕统治。科学家帮则是一个充满黑色幽默的设定:一群信奉技术统治论的白大褂狂人,用生化武器和遥控炸弹来争夺地盘。但这三种风格都只是外壳。在游戏的实际运行中,它们完全共享同一套利益逻辑:你为它们杀人,它们给你钱和信任。你杀得越多,信任越高。但信任是排他的,你不能同时赢得所有人的好感。这个系统逼迫玩家做出选择,但这些选择不具备任何道德含义。
你不是在选择做一个好人还是一个坏人,你只是在计算此刻谁付的钱更多、谁的势力范围更便于你执行下一个任务、谁的地盘上有更好的载具和武器资源。这就是为什么主角必须是一个没有台词、没有背景、甚至没有名字的人。在GTA2的游戏本体中,“克劳德·斯皮德”这个名字从未被明确告知玩家。它出现在包装盒背面的介绍文字里,出现在几篇售前预览的杂志文章中,但在真正玩游戏的过程中,没有任何一个角色叫过这个名字。任务简报称呼他为“Speed”,街头路人对他没有任何称呼,连他自己都不会说话。他受伤时不会咒骂,杀人时不会咆哮,完成任务时不会冷笑。在俯视角的像素画面中,他只是一小团穿着黑色夹克的人形点阵,无声地穿过霓虹灯照亮的街道,从一个任务点移动到下一个。这种叙事上的极简主义——或者更准确地说,叙事真空——不是技术限制的被动结果,而是一个主动的设计选择。1999年的像素游戏并非没有能力呈现对话和角色。
同期的日本角色扮演游戏已经能够通过大段对话框和精美的过场动画来塑造丰满的人物形象。如果DMA Design想要给主角一个背景故事、几句酷酷的台词、一段复仇动机,他们完全可以在技术上做到。但他们选择了不这样做。因为在GTA2所试图构建的权力寓言中,主角的个人故事会成为一种噪音。如果他有一个悲剧的童年,如果他杀人是为了复仇,如果他与某个帮派首领的女儿坠入爱河——那么整个系统就会从对权力结构的剖析坍缩为又一部个人犯罪史诗。玩家会关心他的命运,会为他的不幸感到同情,会为他的胜利感到满足。而这一切情感,都会遮蔽那个更冷的真相:在这个由利益交换驱动的城市里,任何人,只要愿意扣动扳机,都可以取代他的位置。主角本人并不重要。重要的是这个网络,这个系统,这套让暴力像货币一样流通的规则。这正是GTA2作为黑色寓言的深层构造。
传统的黑色电影——无论是1940年代的美国硬汉侦探片,还是后来受其影响的各类犯罪叙事——通常围绕一个道德模糊但最终仍保留了某种底线的主人公展开。亨弗莱·鲍嘉在《马耳他之鹰》里扮演的山姆·斯佩德虽然贪财、冷血、玩弄所有人于股掌之间,但他最后仍然拒绝跨过某条线。黑色电影的主角尽管行走在道德的阴影中,却总有一个时刻必须在两条岔路之间做出选择,而这个选择在叙事意义上是道德的。但GTA2彻底消灭了这种可能性。主角不会面临任何道德抉择,因为他根本不是一个道德主体。他是一个操作界面。你在游戏中做出的每一个选择——为哪个帮派做任务、杀谁、放谁、投靠谁——都不是在回答“我是一个什么样的人”,而只是在回答“在这个特定的时刻,怎样做最有利”。这种道德真空的构造在三个帮派的任务设计上表现得尤为清晰。在游戏早期,三大帮派的初始声望都是中立的,玩家可以自由接取任何一方的任务。
山口组让你去偷一辆车,科学家帮让你去偷一批化学原料,俄罗斯黑手党让你去炸掉一辆竞争对手的货车。这些任务在结构和报酬上并无本质不同。但随着声望值的此消彼长,一个动态的地理开始成形。当你在山口组的声望达到足够高度时,你在他们控制的唐人街区会获得相对的通行自由——山口组成员不会主动攻击你,你可以使用他们的武器补给点和车库。科学家帮的成员开始对你开枪。科学家帮控制的高科技工业区变成高危区域,每次穿越都必须承受被袭击的风险。但如果你随后又接受了科学家帮的任务,局面就会开始扭转。之前的敌意逐渐减弱,友好度上升,而山口组的成员开始用日语咒骂你,并朝你的车扔燃烧瓶。这个动态过程让自由城的空间不再是中性的地理容器,而变成了一张实时更新的权力地图。初代自由城的三个城区——波特兰、斯汤顿岛、岸滨谷——在GTA2演化为三大帮派的势力范围,但二者之间的差异具有本质意义。
初代的城区划分是静态的地理划分,你在哪个城区犯事,警察就来追你,这种划分只有难度的差异,没有政治的意涵。但GTA2的势力范围则是动态的、关系的、可改变的。一条街道今天可能是安全的,明天就可能是致命的,取决于你昨天为谁做了什么。城市不再是犯罪发生的背景幕布,而是犯罪关系本身的地理投射。每一次穿过街区,都是一次对权力格局的阅读:你能看到穿紫色西装的山口组成员在街角巡逻,你能看到穿白大褂的科学家帮成员在车库门口检修一辆装着天线的厢式货车,你能看到体形魁梧的俄罗斯帮成员蹲在巷口喝伏特加。这些人对你的反应——点头、无视、还是拔枪——会立刻告诉你,你在这张地图上的当前位置是什么。这种设计在当时并非没有先例。1990年代的策略游戏和角色扮演游戏早已使用过阵营声望系统。但GTA2将这一系统嫁接到动作沙盒中所产生的效果是全新的。在策略游戏中,声望是一张数字表格,你可以冷静地审视、计算和预测。
但在GTA2的实时动作环境中,声望的后果是感性的、身体的、即刻的。你开车经过一个街区时突然遭到敌对帮派的伏击,子弹打在车身上迸出火花,你猛打方向盘冲上人行道撞倒几个路人,通缉星亮起,警笛从远处传来——这一切都发生在几秒钟之内。你没有时间调出菜单查看声望数字,你必须从环境信号中做出判断。这种紧张感使得玩家对城市作为一个敌意系统的体验从抽象认知变成了具身感受。而这,恰恰是黑色电影最核心的效果:不是让你理解世界是黑暗的,而是让你感觉到黑暗压在你的皮肤上。在视觉设计上,GTA2的团队做出了一系列强化这种体验的决定。如果说初代自由城的视觉语言是对“纽约”这个符号的粗略素描——高楼、黄出租车、港口码头——那么GTA2的自由城则自觉地向一种经过媒介转译的未来主义图景靠拢。游戏的艺术指导明显吸收了雷德利·斯科特1982年影片《银翼杀手》的视觉遗产,但并非简单照搬。
在《银翼杀手》中,未来洛杉矶被呈现为一座永夜之城,酸性雨雾笼罩着巨型广告屏和哥特式高楼,这种美学服务于影片关于人造生命与人类灵魂的哲学叩问。而在GTA2中,类似的夜景、霓虹色调和工业区划,则被挪用来服务于一个更具体的功能:让权力结构的可见性最大化。在GTA2的街道上,三大帮派的视觉编码被处理得极其鲜明甚至刻意。山口组的地盘以红灯笼、日文招牌和深色调为主,夜间街头弥漫着一种东亚都会的拥挤与秩序感。俄罗斯黑手党的区域则以灰白色的工业建筑、废弃工厂和铁锈色的集装箱堆场为标志,空间更开阔、更破败,暗示着苏联解体后东欧的衰落美学。科学家帮的领地被设计成一片高技工业区,白色的实验室建筑、蓝色的LED灯带、以及不断冒着蒸汽的管道,营造出一种无菌而又疯狂的氛围。每个区域不仅在地理上相互毗邻,在视觉上也被赋予了互不兼容的风格语法。
当你开车从一个帮派的领地驶入另一个帮派的领地时,屏幕上的色调和建筑语言会在短短几秒内发生显著变化——从红色变成蓝色,从木质结构变成钢铁结构,从拥挤街区变成开阔空地。这种变化不是自然主义的城市过渡,而是高度风格化的舞台换景。它明确地告诉你:你正在离开一个权力系统,进入另一个。这种自觉的风格化戏仿标志着GTA系列在文化方法论上的一个关键跃迁。初代的自由城虽然也是虚构的,但它仍然试图与真实纽约保持某种模仿关系:地理轮廓大致参照曼哈顿的岛屿形状,城市分区对应纽约的行政区划,连街道名称都在暗示现实地点。这是一种伪装的真实——游戏假装自己是真实的。但GTA2不再假装了。它的自由城不参照任何地图可考的真实都市。它的地理是纯虚构的,它的时间被故意模糊在一个“近未来”的设定中——游戏说明书提到了“2013年”,但这个时间标记在游戏内部几乎没有任何叙事对应——它的每一个视觉决策都是为了让帮派势力的分割更清晰、让权力关系的阅读更便捷。
这座城市不再是真实城市的替身,它公然承认自己是一个由犯罪类型片的语法规则建构的符号场域。如果说初代自由城是对纽约的一幅粗糙写生,那么GTA2的自由城则是一个策展:它对美国都市文化中的黑帮题材电影、赛博朋克视觉传统和消费主义广告进行了选择、提取、重组和放大,最终形成了一件关于“犯罪都市”这个概念本身的作品。这一特征在游戏的音频层面同样清晰可辨。GTA2是系列中首次引入大规模电台内容的一作。虽然相比后来GTA III时代的电台节目,GTA2的音频系统仍然初级,但它的方向已经确立。游戏中的车辆可以切换若干个广播电台,每个电台播出的内容不是完整的歌曲或脱口秀,而是简短的片段:一段重金属吉他、几句说唱歌词、一则荒诞的商业广告、一段模仿新闻播报的画外音。这些碎片化的音频文本,在玩家开车穿越城市时循环播放,构成了一种声音层面的城市纹理。其中最具分析价值的,是那些针对消费主义和企业贪婪的讽刺广告。
有一则循环播放的广告片段推销一种名为“友谊芯片”的产品。广告词将商业营销话术套用在荒诞的产品概念上:如果你感到孤独、觉得自己的人生毫无价值,只需植入这片微小的生物处理器,你就会立刻感受到温暖、快乐和被人需要的幸福感。广告的落款是Zaibatsu集团,广告最后用一句冰冷的结语收尾——因为真正的朋友太昂贵了。另一则广告则推销一种名为“S-UZI”的个人安全服务。它的逻辑同样直白:当警察来不及赶到、当枪不够用、当你的邻居们都想杀你,你只需要每月支付一笔费用,公司就会在你家周围部署全自动防御系统。广告将和平定义为暴力的延伸,用一种推销保险的语气来推销私人武装。这些广告的声音表演夸张到接近滑稽剧的程度,台词内容故意将商业营销的话术套用在荒诞或恐怖的产品上。它们的讽刺对象是清晰的:晚期资本主义将一切人类需求——友谊、安全、尊严——都转化为商品的逻辑。但它们的功能不限于此。
在游戏的实际游玩过程中,这些广告并非被玩家静下心来细细收听的“作品”,而是在高度紧张的驾驶和枪战间隙中飘入耳中的声音碎片。你正在被警察和敌对帮派两面夹击,你开车冲上一个斜坡飞过铁路,你的通缉星已经亮到第三颗,这时收音机里突然飘出那句关于友谊芯片的广告词——这句话在你的注意力边缘一闪而过,你甚至笑不出来,因为你正忙着躲避直升机的探照灯。这种收听状态本身就是内容的一部分。它模拟了一种在高压环境中对文化垃圾的无意识消费,精准地复刻了现代都市居民在信息超载环境中的实际经验:广告、新闻、娱乐、暴力、恐惧——全部被压缩为同一种信号流,你来不及分辨,也不被允许分辨。GTA2的电台系统仍然是单向的。玩家不能选择关闭收音机,除非抢一辆没有收音机的车或者干脆下车步行。广播是城市噪音的一部分,无论你喜不喜欢,它都在那里。这一点在后来GTA III的电台设计中得到了重大改进——玩家可以选择电台、关掉收音机、甚至在某些任务中通过电台接收指令。
但在GTA2中,这种强制性本身构成了一个重要的设计声明:在这座城市里,你无法逃避文化工业的轰炸,就像你无法逃避帮派火并的流弹。二者是同一个系统的一部分。同样值得关注的音频设计是帮派宣传车。三大帮派各自拥有装有扩音喇叭的面包车,会在各自的势力范围内缓慢行驶,循环播放宣传口号。山口组的宣传车用日语播放着关于尊重与传统的训诫,虽然大多数玩家听不懂具体内容,但其声音的节奏和语调传达出一种父权式的威严。科学家帮的宣传车则像一个移动的技术博览会广告,用合成器处理过的人声宣称未来掌握在智慧手中。俄罗斯黑手党的宣传车最简单粗暴:低沉的男声用口音浓重的英语反复吼着同一句话——力量就是一切。这些宣传车不仅作为一种可以攻击和摧毁的游戏对象而存在——炸掉一辆宣传车可以获得现金和声望——更重要的是,它们在城市的声景中制造了一种持续的意识形态竞争。你走在街上,一辆山口组宣传车从左边驶来,播放着关于忠诚与秩序的说辞;
同时从右边传来科学家帮宣传车关于技术统治的布道。两种声音在空气中相互干扰,没有一个清晰可辨的意义能够完整抵达你的耳朵。这种听觉体验正是GTA2想要表达的:这座城市没有统一的意识形态,只有一个嘈杂的市场,各种权力叙事在其中争夺着注意力,而最终的裁决者不是真理,而是谁能活得更久。现在,让我们退后一步,把这些设计层面的观察放进一个更完整的历史叙事中。1997年《侠盗猎车手》初代问世时,它是一项惊人的技术成就和一个出色的玩法实验,但在文化批评的维度上,它更多是依赖直觉和运气。那些荒诞的暴力场面、对消费社会的讽刺、城市作为游乐场的隐喻,很大程度上是游戏机制的自然溢出,而非设计者的自觉追求。正如上一章所分析的,伦敦资料片的失败将这一点暴露无遗:当同样的机制被移植到另一个文化场域时,魔法消失了。这说明那个魔法不在机制本身,而在机制与美国都市文化语法之间的关系里。GTA2就是设计团队在消化了这个教训之后交出的答卷。
在这部作品中,他们第一次明确地把戏仿作为一种设计方法论来使用:不只是模仿美国都市的外表,而是提取它的运作逻辑——帮派政治、消费主义、技术崇拜、暴力市场——然后将这些逻辑抽象为游戏系统。自由城不再假装是某个真实城市的替身,它坦然地成为一个模型,一个关于城市、权力与暴力三元关系的可运行的模拟器。在这个模拟器中,主角的道德真空是整个论证的支点。如果主角是一个有面孔、有声音、有欲望的人,玩家就会像在传统叙事作品中那样,把自己的道德情感投射到他身上。我们会在他的行为中寻找动机,在他的沉默中寻找隐忍,在他的暴力中寻找正义或堕落的轨迹。但GTA2通过一个没有故事的主角,拒绝了这种投射。他不是一个人,他是一个位置——玩家在城市权力网络中所处的那个可变的位置。当你控制他穿过霓虹灯下的街道,从山口组的任务点走向科学家帮的实验室,你的注意力不会停留在“他为什么要这么做”这个问题上,因为“他”作为心理实体的存在已经被最小化了。
你的注意力会转向系统本身:为什么这个帮派付的钱更多?为什么这个街区的敌人更难打?为什么我明明昨天还是山口组的盟友,今天就成了他们的猎物?这些问题没有道德答案,只有结构答案。而这个结构答案,才是GTA2真正想要传达的。这种将游戏主角设计为一个空容器的做法,在电子游戏史上并非孤例,但在2000年的动作游戏领域中,它仍然是激进的。当时主流的动作游戏——无论是《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥,还是《合金装备》中的索利德·斯内克,甚至任天堂《塞尔达传说》中的林克——都在不同程度和方式上为主角赋予了人格特征:背景故事、对话、性格、情感关系。这些角色之所以被塑造为人格化的存在,是因为当时的游戏叙事范式仍然深受电影和文学的影响,认为一个好故事必须有一个好主角,一个好主角必须是一个人物。GTA2反向而行,它把人物从叙事中抽走,结果发现叙事并没有消失——它转移到了城市身上。
在这部游戏中,真正的主角不是那个穿黑色夹克的像素小人,而是自由城本身:它的帮派生态、它的权力流动、它的视觉和声音织体、它那将暴力转化为可计算交换价值的冷酷理性。这一判断可以从游戏结尾的处理中得到佐证。GTA2的最终任务——不论玩家选择了效忠哪个帮派——都会以一种反高潮的方式收束。没有宏大的结局动画,没有主角站在夕阳下拥抱美女或数钱,没有字幕滚动播放演职员表。任务完成了,报酬进账了,屏幕上的通缉星可能还在闪,街头仍然有人朝你开枪,收音机仍然在播放Zaibatsu集团的广告。游戏只是继续运行。这种结尾在当时被不少玩家和评论者视为敷衍——一个没有结局的结局。但放在我们现在的分析框架中来看,这个没有结局恰恰是论点本身。在一部传统的好莱坞黑帮片中,结局是叙事的最终审判:坏人要么死于街头,要么被绳之以法,偶尔有少数幸存者会带着伤疤和钱消失在异国的夜色中。这些结局承担着道德闭合的功能:不管此前的暴力多么混乱无序,最后总会有一个价值判断被做出。
但GTA2拒绝这种闭合。它的结局就是它的系统继续运转。你今天杀了很多人,赚了很多钱,在这座城市里赢得了暂时的声望和安全。但明天,如果你什么都不做,声望会慢慢衰减,敌对帮派会重新集结,警察的通缉档案不会清零。城市会继续运作,像一台没有目标、没有终点的机器。这种结尾构成了GTA2作为黑色寓言的最后一笔。它告诉玩家:在这个系统里,没有结局。没有救赎,没有覆灭,没有清算。只有持续的、无尽的交易。现在,我们可以用一组数字来收束这场分析。GTA2中包含三大帮派,各自提供一系列任务,总计可完成任务的数量约为六十个左右,根据不同版本和隐藏任务的计数方式有细微差异。游戏中有大约十余种可切换的广播电台,循环播放着数十条讽刺广告片段。三大帮派的宣传车在各自领地内以固定路线巡航。敌对帮派成员的出现频率和对玩家的攻击强度,由一组基于声望值高低而动态调整的参数控制——高声望下,友方帮派成员会出现在更广泛的区域内提供协助;
低声望或敌对状态下,敌方成员会在你开车驶入其领地的头几秒内就发起攻击,追车的距离也更长、更顽强。而在这六十个任务、十余种电台节目、三方互相制衡的动态声望系统之间,主角的台词量是零。六十比零。这组数字不需要任何抒情的渲染。它只是一个设计决策的精确结果。但这个结果揭示了GTA2在系列发展史中的确切位置:它是俯视角时代的终结,也是系统自觉的起点。它将初代中那些“恰好”生效的玩法,转化为一套有意识的、关于权力结构的黑色寓言;它通过一个道德真空的主角和一个动态的声望网络,让城市本身取代个人成为叙事的主角;它在视觉和声音设计上完成了从伪装真实到风格化戏仿的跃迁,使自由城成为一座自觉的虚构——一个由犯罪类型片语法构建的符号场域。但它同时也暴露了天花板。在六十个任务、三方势力、十余种广播内容的庞大框架下,玩家的操作空间仍然是扁平的。
2D俯视角引擎将所有的暴力互动压缩为同一层平面上的像素碰撞,你可以撞人、可以开枪、可以开车,但你无法看到街道的深度,无法感受建筑的体量,无法在这个世界中真正存在。主角的沉默在叙事意义上是有力的选择,但这种沉默也是被迫的——在那个技术条件下,即使设计者想要给他一句台词,他们也只能通过弹出一个文本框来实现,而在激烈的追车追逐中,没有人会去看文本框。2D像素画面无法承载面部表情,无法呈现身体的微妙动作,无法构建一个让人相信人物活着的物理空间。GTA2将城市推到了前台,但它同时也证明了,仅仅依靠俯视角和像素,这座城市永远无法真正被居住。它只能被俯瞰,被操控,被计算。这份压力就悬在自由城的上空,等待着一次技术革命来释放。而那个革命,距此只剩下一年。