第 15 章
红白机的前夜
昭和五十七年九月二十三日,一份编号为GC-820923-SP-01的技术规格书草稿被归档在任天堂开发第二部的档案柜中。这份用铅笔在方格纸上绘制的文件,标题栏清晰地印着“GameCom 仕様书”,下方附注栏被红笔圈出的一行字格外醒目:“10NESチップ——ロックアウト機能に関する特記事項”。电路图的边角布满了反复擦拭的灰色污迹,空白处挤满了批注、划痕与指示箭头的修改痕迹。
这份后来被证明是家用游戏机历史上最关键的几页纸之一的设计草稿,此刻正摊开在上村雅之的办公桌上,与一叠来自美国的行业报告堆叠在一起。窗外是京都东山区鸭川畔的寻常秋日,木造町屋的灰色瓦顶在阳光下泛着柔和的光泽。上村的桌面上还散落着电路板样品、示波器探头和英文杂志的剪报——《电子游戏月刊》1982年9月号封面上,“雅达利第三季度亏损三亿一千万美元”的粗体标题旁,已被人用红笔标注了翻译要点。这位四十三岁的工程师反复阅读了那条标注,然后将目光移回面前的草图。
上村说能改。他把《雷达范围》的基板重新编程,装上了宫本茂设计的新游戏——《大金刚》。后来的事情成了任天堂历史上最著名的转折之一:改装的基板几乎全部售出,《大金刚》在美国市场引发了轰动,为任天堂赚回了一亿八千万美元的收入。
但上村从这次经历中学到的东西远比利润更重要。他清楚地记得,同一套硬件,搭载了不同的软件之后,命运就完全不同了。基板只是容器,游戏才是血液。
这个道理在他看来如此简单,但当他读到雅达利的季度报告时,却发现大洋彼岸的行业巨头似乎完全没有理解这一点。雅达利2600的硬件平台在1977年上市时是技术奇迹,但到了1982年,它的性能已经被榨干了。雅达利的应对方式不是更新硬件,而是拼命往这个平台上堆砌更多的游戏卡带——不管质量如何,不管内容是否重复,只要能在圣诞节前上架就行。上村从报告中读到,1982年雅达利一共发行了超过两百款2600游戏,其中相当一部分是仓促赶工的产品。
《吃豆人》的2600移植版就是个经典案例:雅达利在没有充分优化的情况下强行把街机版压缩进卡带,结果画面闪烁、色彩失真、操作延迟,玩家骂声一片。但雅达利仍然生产了一千二百万盘卡带——比当时全美2600主机的保有量还多出两百万盘。这是一种建立在傲慢之上的商业逻辑:他们相信无论产品多差,消费者都会买单。
上村把杂志剪报翻到下一页。翻译标注显示,雅达利的母公司华纳通讯已经在考虑将游戏部门拆分出售。动视——那家从雅达利叛逃出去的程序员们创立的第三方开发商——正在法庭上与雅达利争夺在2600平台上发行游戏的权利。法庭最终裁定动视胜诉,这意味着任何人都可以在2600上发行游戏,不需要雅达利的许可,不需要品质审查,不需要支付任何授权费用。雅达利2600成了一个完全开放的生态——而它正在被蜂拥而入的劣质软件淹没。
上村在草稿纸上写下了一个词:“许可”。他用铅笔在这个词下面画了两道线,然后继续写:“品质控制——硬件层面——不可绕过”。
这就是后来的10NES芯片的雏形概念。上村的设想很简单,但实现起来并不简单:在每一台FC主机里安装一枚认证芯片,同时在每一盘正式授权的卡带里安装一枚对应的密钥芯片。当卡带插入主机时,两枚芯片会进行一次加密握手。如果卡带里的密钥芯片不存在、或者密钥不匹配,主机就不会启动游戏。
这个机制的技术门槛并不高——本质上只是一个简单的锁存电路加上一段验证程序——但它的商业含义是革命性的。它意味着任天堂将拥有对FC平台内容的绝对控制权。没有任何公司可以在未经任天堂许可的情况下制造FC卡带,没有任何人可以绕过任天堂的审查在FC上发行游戏。雅达利2600的开放生态灾难,将被这枚小小的芯片彻底堵死。
上村把这份设计草稿提交给山内溥的时候,附上了一份简短的说明。说明里没有技术术语,只有三行字:“竞争对手的失败原因:任何人都可以为2600制造卡带。我们不会犯同样的错误。这台机器只运行我们批准的软件。”山内溥看完之后,只问了一个问题:“成本多少?”
这是山内溥在所有决策中都会问的第一个问题。他不在乎技术细节,不在乎工程师的骄傲,不在乎行业趋势分析。他只在乎三件事:成本、价格、利润。上村回答说,10NES芯片的单价大约在二百到三百日元之间,加上卡带端的密钥芯片,每盘游戏卡带的成本会增加约五百日元。山内溥沉默了几秒钟,然后点了头。
这个场景没有会议纪要留存下来。任天堂在八十年代初的内部管理仍然保留着浓厚的家族企业色彩——山内溥是山内家族的第三代社长,他的决策方式不是通过层层会议和书面报告,而是在办公室里直接听取汇报,当场拍板。上村后来在接受采访时回忆说,山内溥对FC项目的指示只有一句话:“比竞争对手便宜,但是一年内不能被竞争对手超越。”这句话后来被写进了FC的开发原则,成为整个硬件设计团队的指导方针。
但上村知道,这句话的真正含义是两层:第一,FC的零售价必须足够低,让普通家庭买得起;第二,FC的性能必须足够强,强到竞争对手在一年之内无法推出同级别的产品。
这两层要求是互相矛盾的——高性能通常意味着高成本——而上村的工作就是在这对矛盾中找到平衡点。他找到的平衡点是一块叫做理光RP2A03的芯片。这块芯片是FC的心脏——一颗8位的中央处理器,基于MOS科技6502的架构,主频1.79兆赫兹。6502是七十年代末最成功的廉价CPU架构之一,被苹果II、雅达利2600和康懋达64广泛采用。上村选择6502架构的原因很简单:它便宜、成熟、有大量的技术文档和开发工具可用。
但真正让FC在性能上超越同代产品的不是CPU,而是一块独立的图像处理单元——PPU,即图像处理单元。PPU的设计是上村团队的得意之作。在1982年,大多数家用电脑和游戏机都依赖CPU来处理图形运算,这意味着画面越复杂,CPU的负担就越重,游戏运行速度就越慢。上村的方案是把图形处理从CPU的职责中剥离出来,交给一块专门的芯片来处理。
这块PPU拥有独立的显存,可以同时显示六十四种颜色中的二十五种,支持每帧最多六十四个活动块——也就是可以在屏幕上独立移动的角色或物体——并且能够实现流畅的横向和纵向卷轴效果。在1982年的技术条件下,这些参数并不算顶尖。但关键在于,PPU解放了CPU的算力。当CPU不再需要操心画面渲染时,它可以把全部精力放在游戏逻辑、物理计算和AI行为上。这意味着FC上的游戏可以比同代产品更复杂、更快、更流畅——而硬件成本却因为使用了成熟的6502架构而保持在低位。
上村在开发笔记中画过一张对比表。左侧是雅达利2600的技术参数:1.19兆赫兹的6507处理器,没有独立的图形芯片,一百二十八字节的内存,只能同时显示两个活动块。右侧是FC的参数:1.79兆赫兹的6502处理器,独立的PPU图形单元,两 kilobytes 的工作内存加两 kilobytes 的显存,最多六十四个活动块。
这张表下面有一行铅笔字:“コスト差:約2000円”——成本差:约两千日元。FC的硬件成本只比2600高出不到十五美元,但性能却高出了一个量级。这正是山内溥那句“便宜但一年内无法超越”要求的技术实现。
但PPU的设计并非一帆风顺。1983年7月FC在日本上市后不久,任天堂的客服部门开始收到玩家的投诉:某些游戏在运行一段时间后会突然死机,画面冻结,声音卡住,只能拔掉电源重新启动。问题出在PPU的时序电路上——当游戏程序在特定条件下同时请求大量图形运算时,PPU的总线逻辑会出现竞态条件,导致整个系统锁死。上村的团队花了两周时间定位问题,又花了一个月重新设计了时序电路。任天堂召回了所有已售出的主机,免费更换了主板。这次召回的成本没有公开披露,但据估算,当时FC在日本的出货量约为五十万台,每台主机的召回和维修成本约为三千日元,总损失可能高达十五亿日元。
对于一家年销售额约一千亿日元的公司来说,这笔钱并不致命,但足够让山内溥在内部会议上大发雷霆。上村后来回忆说,那是他职业生涯中最难熬的一个月。
但召回事件也暴露了一个被忽视的细节:10NES芯片在召回过程中发挥了意想不到的作用。由于每一盘卡带都必须通过认证芯片才能运行,任天堂可以精确追踪哪些游戏会触发死机问题。上村的团队不需要测试市面上所有可能存在的非授权软件——因为FC上根本不存在非授权软件。所有卡带都是任天堂自己生产的,或者是在任天堂授权下由南梦宫和哈德森生产的。问题定位因此变得简单得多:测试团队只需要把已授权的游戏逐一运行,记录死机发生的条件,然后把数据交给硬件团队分析。如果FC是一个开放平台,如果市面上存在大量未经认证的第三方卡带,这次死机问题的排查难度将成倍增加。
上村在事后向山内溥汇报时专门提到了这一点。山内溥的回答被上村记在了笔记本里:“だからロックが必要だと言ったんだ”——“所以我当初才说需要锁。”
这句话是否真的被说过,只有上村的笔记本可以作证。但它准确地反映了任天堂高层在1983年夏天已经形成的一个共识:硬件锁不仅是商业防御工具,也是品质控制的工具。它让任天堂可以确保每一盘在FC上运行的卡带都符合最低限度的技术标准——不会烧毁主机电路、不会导致系统崩溃、不会因为程序错误而损坏玩家的存档。雅达利2600上那些粗制滥造的游戏,如果放在FC的认证体系下,绝大多数都无法通过审查。不是因为任天堂的审查标准有多高,而是因为最基本的硬件兼容性测试就能把它们挡在门外。
这份认证体系的正式契约条款,是在1983年初拟定完成的。契约的核心条款可以归纳为三条。第一条:任何希望为FC开发游戏的第三方厂商,必须与任天堂签署授权协议,每盘卡带的生产必须由任天堂指定的工厂完成,厂商不得自行制造或委托第三方制造卡带。第二条:每盘卡带必须安装任天堂提供的10NES密钥芯片,芯片的供应由任天堂控制,厂商不得自行复制或逆向工程。
第三条:每家授权厂商每年最多发行五款FC游戏,任天堂保留对任何游戏内容的审查权,有权拒绝授权任何它认为“不适当”的产品。这三条条款放在一起看,就是一份精心设计的权力结构图。第一条控制了生产端——卡带的物理制造被垄断在任天堂手中,这意味着任天堂可以根据市场需求精确控制每款游戏的出货量,避免雅达利式的过度生产和渠道积压。第二条控制了技术端——10NES芯片确保了没有任何卡带可以绕过任天堂的认证,硬件层面的锁比任何法律条款都更难绕过。第三条控制了内容端——每年五款的上限防止了市场被劣质软件淹没,审查权则让任天堂可以对游戏内容施加影响。
这套体系的设计逻辑如此严密,以至于很难相信它是凭空构想出来的。事实上,它不是。任天堂的授权契约条款几乎可以直接看作一份“雅达利错误清单”的逆向操作手册。
雅达利犯了什么错误?开放平台导致任何人都可以制造卡带。任天堂的对策?封闭平台,卡带生产由自己垄断。雅达利犯了什么错误?没有品质控制导致市场被劣质软件淹没。
任天堂的对策?硬件锁加审查权,确保每盘卡带都经过认证。雅达利犯了什么错误?过度生产导致渠道积压和价格崩盘。任天堂的对策?控制出货量,按需生产。雅达利犯了什么错误?对第三方开发商的放任导致了动视的叛离和诉讼。任天堂的对策?用契约条款和法律框架把第三方牢牢锁在授权体系内。
这不是事后总结。有证据表明,任天堂在拟定授权条款时,确实在研究雅达利的失败案例。
上村雅之在1983年初的一次内部会议上分发了一份文件,标题是“米国市場の失敗要因分析”——“美国市场的失败因素分析”。这份文件列举了雅达利2600生态崩溃的七个关键因素,包括开放平台、缺乏品质控制、过度依赖第三方、渠道管理混乱、价格战、消费者信心丧失和零售商退货潮。每一个因素旁边,都标注了任天堂应该采取的对策。这份文件后来被部分公开,成为研究任天堂FC战略的重要原始资料。对上村的笔迹辨认显示,他在“开放平台”这一条旁边用红笔写了一个词:“ロック”——“锁”。
在“缺乏品质控制”旁边,他写了另一个词:“審査”——“审查”。在“过度依赖第三方”旁边,他写的是:“管理”。这就是任天堂在1983年推出FC之前所做的准备工作的真实面貌。
它不是天才的灵光一现,不是日本管理文化的胜利,不是某种神秘的京都式经营哲学。它是一个旁观者仔细研究了一个失败案例之后,把失败者的每一个错误都转化为自己的防御工事的过程。这个过程发生在京都东山区一栋不起眼的办公楼里,发生在上村雅之堆满电路板的办公桌上,发生在山内溥简短粗暴的决策指令中,发生在授权契约条款的逐字推敲中。它是具体的、技术的、制度的,而不是抽象的、文化的、宿命的。
在大洋彼岸,雅达利正在加速冲向悬崖。1982年12月7日,雅达利公布了第四季度的初步业绩预估。这个日期后来被游戏史学者反复引用,因为它标志着美国电子游戏产业从黄金年代坠入大崩溃的转折点。雅达利的母公司华纳通讯当天向投资者发出警告,称游戏部门的季度收入将比预期低百分之五十以上。
消息传出后,华纳通讯的股价在一天之内暴跌了百分之三十二。纳斯达克的交易员们第一次意识到,电子游戏可能不是一棵永远增长的摇钱树。
这个消息传到京都的时候,是日本时间的12月8日清晨。任天堂国际部的负责人荒川实——山内溥的女婿,当时正在纽约负责任天堂美国分公司的运营——通过越洋电话向京都总部报告了细节。荒川实在电话里说,美国零售商已经开始大规模取消游戏订单,分销商的仓库里堆满了卖不出去的卡带,一些连锁店把游戏卡带的价格从三十美元降到了五美元仍然无人问津。
山内溥听完报告后沉默了很久。然后他问了一个问题,这个问题后来被荒川实在回忆录中记录下来:“彼らはなぜそうなったんだ?”——“他们为什么会变成这样?”
山内溥问这个问题的时候,上村雅之的团队已经在FC的硬件设计上工作了将近两年。10NES芯片的电路图已经定型,PPU的时序问题正在最后的调试阶段,授权契约的条款草案已经拟好,等待法务部门的最终审核。山内溥在听完荒川实的报告之后,把上村叫进了办公室,让他重新汇报了一遍FC的授权锁机制。上村汇报完毕后,山内溥只说了两个字:“続けろ”——“继续做。”
这个场景是理解任天堂FC战略的关键节点。山内溥在得知美国市场崩溃的消息后,第一反应不是恐慌,不是犹豫,不是重新评估家用机市场的风险,而是确认自己的防御工事是否已经修筑完毕。他问“他们为什么会变成这样”的时候,不是在做学术探讨,而是在确认自己是否已经避开了同样的陷阱。
当他听完上村的汇报后说出“继续做”的时候,他已经完成了对局势的判断:美国市场的崩溃不是家用机产业本身的失败,而是雅达利经营模式的失败。只要任天堂建立了一套不同的经营模式——一套以硬件锁、授权控制和品质审查为核心的模式——家用机市场仍然大有可为。
这个判断在1982年12月看来,要么是远见卓识,要么是疯狂赌徒。美国最大的游戏公司正在崩溃,零售商正在清仓甩卖,投资者正在逃离整个行业,《纽约时报》已经在刊登“电子游戏只是一时风潮”的评论文章。在这个时候决定继续推进家用机项目,需要一种特殊的信心——不是对市场的信心,而是对自己制度设计的信心。
山内溥的信心来源不是市场预测报告,不是行业趋势分析,而是上村桌子上那份画满了修改痕迹的电路草稿。他知道雅达利为什么会失败,他知道自己做了什么来防止同样的失败。这就够了。
1983年春天,FC的硬件设计完成了最终定稿。与最初的设计草稿相比,最终版本少了一样东西:键盘。
这个被取消的键盘模块,是FC开发史上最耐人寻味的细节之一。在开发代号“GameCom”的早期阶段,上村团队的设计方案包含一个完整的键盘配件,以及一个可选的BASIC编程模块。这个设计的初衷是把FC定位为一台“家庭电脑”——不仅是一台游戏机,还是一台可以用于学习编程和家庭办公的多功能设备。
这个定位反映了1982年前后日本电子产业的一个普遍趋势:当时日本市场上出现了大量以“学习机”或“家庭电脑”为名的产品,试图把游戏功能和计算机教育结合起来。任天堂的市场调研部门认为,纯游戏机的市场定位可能过于狭窄,加入电脑功能可以吸引家长的购买意愿。但山内溥否决了这个方案。
他的理由简单得近乎粗暴:“游戏机就是用来玩游戏的。键盘会让价格高出一万日元,家长不会为了孩子可能学编程而多付一万日元。”上村试图争辩说,BASIC编程模块可以吸引学校和教育机构的市场。山内溥的回答是:“学校不会从任天堂买电脑。他们从NEC买。”
山内溥的判断后来被市场证明是正确的。FC在1983年7月以一万四千八百日元的价格上市,这个价格比当时市场上任何一款带有键盘的家用电脑都便宜了至少一半。如果加上键盘和BASIC模块,FC的售价将接近两万五千日元,与NEC的PC-6001和富士通的FM-7处于同一价格区间——而这两款产品都拥有更强大的计算性能和更丰富的软件生态。FC在那个价格区间没有竞争优势。但在一万五千日元以下的区间,FC几乎没有对手。它比雅达利2600在日本的售价两万四千八百日元便宜了整整一万日元,比世嘉的SG-1000便宜了三千日元。这个价格定位让FC从一开始就占据了日本家用游戏机市场的价格洼地。
取消键盘的决策还带来了另一个意想不到的好处:它让FC的外观设计变得极其简洁。最终零售版的FC是一台红白相间的塑料盒子,长二十五厘米,宽十五厘米,高六厘米,重量不到一公斤。机身上只有两个接口——电源接口和射频输出接口——以及两个固定在机身上的游戏手柄。
这个设计语言在当时的消费电子产品中独树一帜:它不像一台电脑,不像一台影音设备,它看起来就像一件玩具。而这正是山内溥想要的效果。他明确指示设计团队:“这台机器应该让一个十岁的孩子能够自己拆开包装,五分钟后就能开始玩。”键盘、软驱、扩展接口——这些东西在山内溥看来都是障碍,是让产品变得昂贵、复杂、令人生畏的障碍。他要把这些障碍全部砍掉,只留下最核心的功能:插上卡带,打开电源,开始玩。
这个决策的背后,是山内溥对电子游戏本质的理解。在他看来,游戏机不是电脑的简化版,不是教育工具,不是家庭信息终端。它是一种娱乐设备,和电视机、收音机、唱片机属于同一类别。消费者买游戏机是为了玩,不是为了学,不是为了工作,不是为了上网。任何试图让游戏机“做更多事情”的设计,都是在增加成本和复杂度,而不会增加核心价值。这个理解在今天看来理所当然,但在1983年,它并不显然。
当时日本电子产业的主流思潮是“多功能整合”——把尽可能多的功能塞进一台设备里,用功能列表的长度来证明产品的价值。山内溥的“减法逻辑”是对这种思潮的直接否定。他要做的不是加法,是减法。不是一台什么都能做的机器,而是一台只能玩游戏、但把游戏做到最好的机器。
1983年5月,FC的最终量产版本从任天堂的宇治工厂生产线上走下来。上村雅之站在生产线末端,看着第一台红白相间的主机被装入印有“Family Computer”字样的包装盒。包装盒的正面印着FC的实物照片和一行标语:“家族みんなで楽しめるコンピュータ”——“全家人都能享受的电脑”。尽管键盘已经被取消,但“电脑”这个词仍然保留在了产品名称中。这是市场部的妥协:他们认为“电脑”这个词在1983年的日本仍然具有营销价值,可以给产品增添一种科技感和高级感。
山内溥没有在这个问题上坚持。他关心的是价格、性能和游戏库,至于产品叫什么名字,他不太在意。包装盒里装着的,不仅仅是一台游戏机。
它是一份对雅达利帝国崩塌的详细分析报告,被翻译成了硬件电路、契约条款和商业模式。10NES芯片是那份报告的第一章——它回答了“如何防止开放生态失控”的问题。授权契约是第二章——它回答了“如何管理第三方开发者”的问题。PPU的独立图形架构是第三章——它回答了“如何用有限成本实现性能优势”的问题。取消键盘的减法逻辑是第四章——它回答了“如何定义产品核心价值”的问题。每一章都是对雅达利一个具体错误的回应,每一章都转化为了任天堂的一个具体制度或技术选择。
1983年6月,任天堂向日本零售商发出了FC的首批订单。首批出货量定为三十万台,覆盖东京、大阪和名古屋三大都市圈的主要电器商店和玩具店。山内溥亲自审定了首发游戏阵容:《大金刚》《大金刚Jr.》和《大力水手》——三款都是任天堂在街机市场已经验证过的成功作品。这个选择不是巧合。上村在开发FC硬件的同时,任天堂的软件团队——由宫本茂领衔——已经在着手将街机游戏移植到FC平台。
山内溥的指示很明确:FC的首发游戏必须是玩家已经在街机厅里熟悉并喜爱的作品。他要让消费者在商店里看到FC屏幕上的画面时,立刻认出这就是他们在街机厅里投过无数枚硬币的游戏。他要让街机厅里积累的口碑和信任,直接转化为家用机的购买冲动。
这个策略后来被称为“街机验证”。它的逻辑很简单:一款游戏如果在街机厅里成功了,意味着它已经通过了最苛刻的市场测试——玩家愿意为它反复投币。把这个游戏移植到家用机,就等于把街机厅里的硬币契约转移到了客厅里。玩家不再需要每次投币,但他们需要先花一万四千八百日元买一台主机,再花四千到六千日元买一盘卡带。这是一笔更大的前期投入,但回报是无限的游玩时间。任天堂赌的是,玩家会愿意接受这笔交易。
1983年7月15日,Family Computer在日本正式上市。上市当天的销售数据没有留下详细记录。任天堂在八十年代初的销售数据统计仍然相当粗放,不像后来那样精确到每一天每一个门店。
但可以确定的是,首批三十万台在两个月内售罄。随后由于PPU时序问题导致的召回事件暂时中断了销售势头,但在硬件问题解决后,FC的销量迅速回升。到1983年底,FC在日本的累计销量突破了一百万台。1984年,这个数字增长到三百万台。1984年底,FC超越世嘉的SG-1000和Epoch的Cassette Vision,成为日本最畅销的家用游戏机。
但这些数字是后来的故事。在1983年7月15日那一天,上村雅之站在京都的一家电器店门口,看着店员把FC连接到展示用的电视机上,插入《大金刚》的卡带,打开电源。屏幕上出现了那个熟悉的画面:一个穿红色背带裤的木匠站在钢架结构的底部,一只大猩猩在顶部来回踱步,木桶沿着斜坡滚下来。画面清晰、流畅、色彩鲜艳——比街机版稍有简化,但整体效果远超当时任何一款家用机。
几个路过的中学生停下来,盯着屏幕看了几秒钟。其中一个对同伴说:“これ、ゲームセンターと同じやん”——“这不就跟街机厅一样吗。”
上村听到了这句话。他后来在笔记中写道,那一刻他知道,FC会成功。不是因为技术参数,不是因为商业模式,不是因为授权契约。而是因为一个普通玩家在看到画面的第一眼,就认出了他在街机厅里投过硬币的那个游戏。那个游戏现在不需要投币了。它就在客厅里,随时可以玩。
上村回到办公室,打开抽屉,拿出了那份1982年的技术规格书草稿。10NES芯片的电路图还在,铅笔修改的痕迹还在,红笔圈出的“ロックアウト機能”字样还在。他把草稿翻到最后一页,在空白处写下了当天的日期和一行字:“1983年7月15日、発売。すべてはこの一枚から始まった”——“1983年7月15日,发售。一切都从这一页开始。”然后他把草稿放回抽屉,关上。
抽屉里的这份文件将在未来十年里被反复引用、修改、强化,成为任天堂帝国地基的一部分。但在那一天,它只是一张完成了使命的设计图。使命完成之后,它就被锁进了抽屉。而它设计的那台机器,刚刚被装进一个红白相间的塑料盒子,摆上了日本电器店的货架。
此刻,太平洋对岸的美国市场正在燃烧。雅达利的仓库里堆着数百万盘卖不出去的卡带,零售商正在以跳楼价清仓,游戏公司的股价跌到了发行价的零头,整个行业在1983年的夏天进入了一场自由落体式的崩溃。在京都,没有人知道这场大火会烧多久,会烧到多远,会不会蔓延到太平洋的这一边。
但任天堂已经筑好了防火带。它不是用祈祷和运气筑成的,而是用一份分析报告、一枚认证芯片、一份授权契约和一台红白相间的机器筑成的。当美国的废墟最终冷却下来时,这台机器将横渡太平洋,改换名字,以一种完全不同的面貌出现在美国消费者面前。但那将是1985年的故事,属于另一卷书。
此刻,在1983年7月的京都,这台机器刚刚迈出了它的第一步。它的名字还叫Family Computer,它的包装盒上还印着“家庭电脑”的字样,它的第一个玩家刚刚在电器店的展示屏幕前说出了一句无心的话——这句话比任何市场报告都更准确地预言了接下来十年里将要发生的事情。