第 16 章
雅达利的自杀契约
当美国的废墟最终冷却下来时,这台机器将横渡太平洋,改换名字,以一种完全不同的面貌出现在美国消费者面前。但那将是1985年的故事,属于另一卷书。此刻,在1983年7月的京都,这台机器刚刚迈出了它的第一步。它的名字还叫Family Computer,它的包装盒上还印着“家庭电脑”的字样,它的第一个玩家刚刚在电器店的展示屏幕前说出了一句无心的话——这句话比任何市场报告都更准确地预言了接下来十年里将要发生的事情。而在太平洋的另一边,在雅达利桑尼维尔总部的工程组公告板上,另一份文件正在静静地等待着它的结局。
文件编号:ATR-82-0731-MEMO
文件类型:内部备忘录
送达:消费者产品部工程组全体
发出:消费者产品部运营总监办公室
日期:1982年7月31日
事由:《E.T.》项目开发时间表
本备忘录确认以下事项已获执行管理层批准:一、斯皮尔伯格电影《E.T.外星人》家用游戏机独占改编权已由华纳通讯以约两千五百万美元购得,项目代号“陨石”。二、最终代码交付截止日为1982年9月1日,以配合圣诞季包装排期。三、项目负责人为霍华德·斯科特·沃肖。沃肖先生将全权负责本项目的概念设计、代码编写、测试与调试。鉴于排期紧迫,工程组所有其他人员不得占用沃肖先生的工作时间。任何对本项目的资源申请须经运营总监办公室书面批准。
这份备忘录被钉在桑尼维尔总部工程组公告板上的时候,霍华德·斯科特·沃肖正在休假。他回来后才看到它。
沃肖当时二十七岁,在雅达利的程序员中地位特殊。1981年,他为Atari 2600开发的《亚尔的复仇》卖出了一百万盒以上,被公认为那台主机上原创性最强的作品之一。同年他还完成了《夺宝奇兵》的2600改编版,在圣诞季销量可观。
从管理层的角度看,沃肖是公司内部最适合处理电影改编项目的人选——他有经验,有口碑,有能力独自完成从设计到交付的全流程。从任何一个管理会计的角度看,把一个已经验证过的成功模式复制到新项目上,是最合理的资源配置方式。
但管理会计看不见时间。或者说,它看得见时间,但它把时间当作一个可压缩的变量——就像你可以通过增加预算来缩短工期,或者通过增加人手来赶进度。但软件开发的工期不是这样运作的。
一个程序员在五周内能写的代码量是有限的,能测试的代码量是有限的,能调试的代码量是有限的,能在设计上反复推敲的余地是零。沃肖在《夺宝奇兵》上用了将近六个月。这一次,他得到了五周。
后来——在2003年、2013年、2019年——沃肖多次在公开场合回忆1982年那个夏天的最后几周。电话那头告诉他,斯皮尔伯格本人希望由他来开发这款游戏。电话那头告诉他,公司已经付了两千五百万美元。电话那头告诉他,如果他不做,这个项目就完了。这些话不是命令,但它们比命令更重。
它们把一家市值数十亿美元的上市公司的商业赌注,压在一个二十七岁程序员的个人责任感上。沃肖答应了。
他答应之后,得到的是一个连设计文档都没有的项目。电影改编权是在华纳通讯首席执行官史蒂夫·罗斯与斯皮尔伯格和环球影业之间谈判完成的。当这项交易落到工程部门时,没有人知道这款游戏应该做成什么样子。没有任何创意方案,没有任何概念草图,没有任何游戏机制的原型。沃肖必须自己完成一切。
他飞往洛杉矶,在机场与斯皮尔伯格进行了一次短暂的面谈。他提出了一个构想:玩家控制E.T.,在地面上收集糖果碎片,组装成一个星际通讯装置,同时躲避政府特工的追捕。斯皮尔伯格听了之后表达了困惑——他问沃肖,能不能做一个更像《吃豆人》的游戏。沃肖没有采纳这个建议。
他坚持了自己的设计,飞回硅谷,在1982年8月初坐到了电脑前。接下来五周的工作日程表不需要通过任何人的回忆来还原,因为硬件本身的限制就决定了它的边界。
Atari 2600拥有128字节的RAM,一块运行在1.19兆赫的6502处理器,以及一块名叫TIA的图形芯片。这块芯片在1975年设计时,从未考虑过要渲染斯皮尔伯格电影中的外星人形象。它的图形能力由两个八像素宽度的“玩家图形”、两个一像素宽度的“导弹图形”和一个低分辨率的“球”图形组成,背景由四十个低分辨率方块构成。沃肖必须把E.T.压缩进一个八像素宽的角色里,同时管理背景渲染、音效合成、碰撞检测和游戏逻辑。所有代码和数据都必须塞进4KB的ROM空间——这个容量大约是今天一个空白文本文档的几十分之一。
他用6502汇编语言编写,手工绘制每一个像素,没有设计团队,没有测试团队,没有任何人可以分担任何一部分工作。到1982年9月1日,他交出了代码。
游戏可以运行——在技术意义上。它有标题画面,有E.T.的形象,有一个由多个屏幕组成的游戏世界,有收集和躲避的机制。但任何人只要玩上五分钟就会发现,核心机制本身是坏的。
E.T.反复掉进坑里——这是沃肖设计的核心地形元素,玩家需要控制E.T.伸脖子从坑里爬出来。但2600的碰撞检测在处理坑洞边缘时频繁出现像素误差,导致E.T.一旦掉进坑里,就陷入一个爬出来再掉进去的循环。游戏世界的地图在屏幕上不可见,玩家无法判断自己身处何方。政府特工的出现毫无规律,游戏难度曲线不是一条曲线,而是一堵墙。
沃肖在2003年的一次采访中承认,他知道游戏不够好,但他没有时间了。五周,从零开始,独自一人,他交出了他能交出的东西。
雅达利的反应是把这份代码送进了生产流水线。生产流水线。这是理解雅达利在1982年所作所为的核心词汇。
这家公司已经不再是1972年布什内尔创立的那家工程师文化主导的企业。华纳通讯在1976年收购雅达利后,逐步将职业经理人体系植入公司的每一层组织。1978年,布什内尔本人被逐出公司。接替他掌舵的是雷·卡萨尔——伯灵顿纺织工业公司前副总裁,哈佛商学院毕业生,在进入雅达利之前从未玩过电子游戏。
卡萨尔的管理哲学可以用一句话概括:游戏是商品,卡带是存货,圣诞季是收割季。在他的治下,雅达利2600的游戏开发变成了一条装配线。项目由市场部门发起,根据市场调研和流行文化热点确定主题,然后分配给工程师,设定严格的交付日期,最后投入大规模生产。
卡萨尔不懂游戏,但他懂数字。1981年圣诞季,雅达利卖出了将近四百万台2600主机和超过三千万盒卡带。在1982年春天,他坐在桑尼维尔总部的办公室里,看着销售部门提交的增长率预测,做出了一个在算术上完全正确的推断:1982年圣诞季的销量应该比1981年增长至少百分之五十。
这个推断在算术上是正确的。它在商业上是灾难性的。1982年,雅达利对Atari 2600卡带的总产量计划基于一个假设:市场需求会继续沿着1980到1981年那条陡峭的曲线向上攀升。公司向生产部门下达的指令是制造超过六千万盒卡带。
这个数字包含了四百万盒《E.T.》和一千二百万盒《吃豆人》——后者是雅达利在1982年春天推出的2600版《吃豆人》,由程序员托德·弗莱伊完成。由于时间压力和技术限制,这款移植版中幽灵在屏幕上闪烁得令人头晕,迷宫角落在视觉上变形,吃豆人的动画帧数被压缩到几乎无法辨认。
但雅达利生产了一千二百万盒。这个数字基于一个简单的计算:当时美国大约有一千万台Atari 2600主机,如果每个拥有主机的人都买一盒《吃豆人》,再加上新用户购买主机时附带的游戏需求,一千二百万盒是合理的。
这个计算唯一的问题是,它假设了消费者会买任何东西。雅达利的管理层在1982年春天和夏天没有意识到,他们正在亲手撕毁电子游戏行业的第一份商业契约——那个在1972年安迪·卡普酒馆的夜晚,当Pong样机被硬币塞满时确立的契约。它的条款很简单:玩家投币,游戏提供即时可理解的乐趣。
这个契约在街机黄金年代被无数次验证——太空侵略者、吃豆人、大金刚、蜈蚣——每一款成功的游戏都在兑现同一个承诺:你投入硬币,你得到一种独特的体验,体验的质量决定了你下一次是否继续投币。
在家用机市场上,这个契约被转化为另一种形式。玩家不再是一枚一枚地投币,而是一次性花三十到四十美元购买卡带。但卡带里的游戏仍然是那个承诺的载体。这个承诺在1979到1981年间被雅达利自己的第一方作品和动视等第三方厂商的优秀作品不断强化。
当消费者在1982年圣诞季走进商店时,他们仍然带着这个预期。但1982年圣诞季的雅达利货架上,这个承诺已经变成了一张空头支票。
首先出现裂痕的是《吃豆人》。消费者把这款据称是“史上最畅销街机游戏的官方移植版”带回家后,发现他们得到的是一个闪烁、变形、刺耳的仿制品。雅达利生产了一千二百万盒,最终卖出大约七百万盒。剩下的五百万盒变成了仓库里的第一层积压。
更重要的是,那七百万个购买者在圣诞节后互相交流时,一种情绪开始在消费者群体中扩散:雅达利的东西不靠谱。
然后是《E.T.》。1982年11月,四百万盒《E.T.》卡带被运往全美各地的零售商。玩具反斗城、西尔斯、凯马特、梅西百货——这些大型连锁零售商在1982年感恩节后的黑色星期五将成堆的《E.T.》卡带摆在货架最显眼的位置。电视广告在周六早间动画时段滚动播放,斯皮尔伯格电影中那个会发光的外星人形象被印在卡带包装盒上,旁边是游戏画面的截图。那些截图经过精心挑选,避开了坑洞和模糊的像素,只展示了E.T.站在绿色背景上的画面。雅达利的营销预算在1982年第四季度达到了历史最高点,超过五千万美元投入电视、平面和店头广告。
初期的销售数字令人鼓舞。从黑色星期五到圣诞节之间的四周里,消费者抢购了超过一百五十万盒《E.T.》。
但到了十二月二十六日,退货开始了。首先是零星的——个别消费者拿着卡带回到商店,抱怨游戏根本没法玩。
然后是潮水般的——全美各地的零售商开始接到大量退货和投诉。孩子们在圣诞节早晨拆开包装,插上卡带,然后在接下来的几个小时里陷入了一个反复掉进坑里、爬出来、再掉进去的循环。屏幕上的绿色背景和模糊的像素没有任何明确的指引,没有计分系统,没有明确的胜利条件,只有无尽的坑洞和突然出现的特工。到1983年1月中旬,退货的卡带数量超过了圣诞节后新售出的数量。
玩具反斗城的采购经理在内部报告中记录了《E.T.》卡带的退货率。顾客不是在抱怨游戏不够好,他们是在说这个游戏是坏的。“坏的。”这个词在1983年冬天开始在雅达利的生态系统里扩散。
零售商开始将《E.T.》卡带从货架上撤下,堆到仓库的角落里。但仓库里不只有《E.T.》。整个1982年圣诞季,雅达利生产了远远超过市场实际需求的卡带总量。管理层在春天基于增长率曲线制定的产量目标,在冬天变成了一个天文数字般的库存数字。
一份在1983年2月提交给雅达利董事会的内部财务报告后来被研究者从华纳通讯的档案中发现。报告显示,截至1983年1月31日,雅达利在全国各地的仓库中持有超过五百万盒未售出的《吃豆人》卡带和超过三百五十万盒未售出的《E.T.》卡带。这些卡带的生产成本——包括ROM芯片、塑料外壳、印刷包装和运输——合计超过一亿美元。按当时的批发价格计算,这些库存的账面价值超过三亿美元。但它们的实际市场价值正在迅速趋近于零。
报告的另一页列出了一个更令人不安的数字:1982年假期季,雅达利2600卡带的整体退货率达到了百分之十五到二十,而在1981年,这个数字是百分之三到五。这意味着消费者不仅仅是在拒绝《E.T.》或《吃豆人》这两款糟糕的游戏,他们正在对整个Atari 2600卡带这一商品类别失去信心。而这种信心的崩塌,被第三股力量加速了。1982年,Atari 2600的平台已经彻底开放。
雅达利在1979到1980年对动视提起的诉讼以失败告终,联邦法院裁定第三方厂商有权为2600开发兼容卡带。这个判决在法律上确立了游戏机平台无法通过排他性授权协议封闭生态的判例,在商业上则打开了一道任何人都无法再关上的闸门。
到1982年底,至少有超过五十家公司在为Atari 2600生产卡带,其中绝大多数是没有任何游戏开发经验的小型厂商。他们的商业模式很简单:找一个程序员,花几周时间写一个最简单的游戏,用最便宜的ROM芯片生产卡带,然后以低于雅达利官方卡带的价格倾销到市场上。
这些厂商中有一家名叫Mystique的公司,位于加利福尼亚州。1982年秋天,Mystique发布了一款名叫《卡斯特的复仇》的Atari 2600游戏。游戏的内容是玩家控制一个裸体的像素化男性角色——名义上是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特将军——穿过屏幕,躲避箭矢,到达另一侧,然后对一个被绑在柱子上的裸体印第安女性实施性侵犯。这款游戏在发布后立即引发了全国性的抗议。
妇女反色情组织在全国范围内组织了对零售商的抵制。美国印第安人运动发表声明谴责游戏对印第安女性的侮辱。包括《纽约时报》和《华盛顿邮报》在内的主流媒体刊发了社论,批评电子游戏行业道德沦丧。康涅狄格州参议员克里斯托弗·多德召开了记者招待会,将《卡斯特的复仇》作为电子游戏行业缺乏自律机制的例证,威胁要推动联邦立法来监管游戏内容。雅达利的反应是一份官方声明。声明说,《卡斯特的复仇》不是雅达利的产品,雅达利谴责这种低俗内容,但Atari 2600是一个开放平台,雅达利无权阻止第三方厂商为它开发任何他们想开发的游戏。这个声明在法律上是准确的。但它在商业上是灾难性的。当消费者在1982年圣诞季走进玩具反斗城,他们看到Atari 2600游戏区的货架上同时摆放着《E.T.》——售价34.95美元,《吃豆人》——售价29.95美元,《卡斯特的复仇》——售价24.95美元,以及几十款他们从未听说过名字的游戏,价格从19.95美元到39.95美元不等。
包装盒上的截图看起来都差不多——模糊的像素图形,夸张的封面插画,没有任何可信的质量标识。消费者无法区分哪一款是雅达利官方的品质保证,哪一款是第三方厂商的粗制滥造,哪一款是彻头彻尾的垃圾。对于普通的父母来说——他们占圣诞购物者的大多数——Atari 2600的卡带货架在1982年冬天看起来就像一片没有地图的雷区。硬币契约被撕毁的方式,不是雅达利宣布不再对品质负责,而是它让消费者无法从货架上辨认出契约是否还存在。当消费者带着一盒《E.T.》回家,发现它无法玩,他们不会说“霍华德·斯科特·沃肖在五周内没能完成一个不可能的任务”,他们会说“雅达利的东西是坏的”。当他们带着一盒不知道什么品牌的游戏回家,发现它只是一个在屏幕上移动两个方块的程序,他们会说“这些卡带都是骗人的”。信任的崩塌是整体性的——它不会区分第一方和第三方,不会区分雅达利和Mystique,不会区分被迫压缩工期的设计师和故意制造垃圾的投机商。信任的崩塌吞噬一切。
到1983年2月,美国电子游戏零售渠道传递出的信号已经清晰到无法被忽视。凯马特和玩具反斗城的采购部门开始削减游戏卡带的新订单。他们不是在削减某一家厂商的订单,而是在削减整个品类的订单。1982年圣诞季的退货潮让他们意识到,游戏卡带这个曾经被视为只要印出来就能卖的黄金品类,已经变成了一个需要承担巨大库存风险的泥潭。零售商开始将游戏卡带从货架的最佳位置移到边缘位置,开始减少陈列面积,开始拒绝那些没有经过市场验证的新游戏。而雅达利的反应,仍然遵循着它那条致命的惯性轨道。1983年春天,雅达利的管理层在内部会议上讨论如何应对库存危机时,提出的方案不是收缩生产、提升质量、重建消费者信任,而是继续加大营销力度,用更大的广告预算来消化库存。卡萨尔相信,问题不在于产品,而在于消费者还没有理解游戏的价值。他的逻辑是:1982年圣诞季的退货率升高是因为消费者买了太多他们不喜欢的游戏,而不是因为游戏本身有质量问题。
因此,解决方案是让消费者更清楚地知道他们应该买什么——也就是雅达利的官方大作。但这个逻辑忽略了一个基本事实:1982年圣诞季,雅达利自己的官方大作——《E.T.》和《吃豆人》——恰恰是退货率最高的产品。当一家公司连自己的旗舰产品都无法保证质量时,它向消费者发出的任何推荐信号,都只会在下一次退货潮中被淹没。1983年第一季度,雅达利的营收出现了自1979年以来的首次同比下滑。这家公司在1982年全年营收超过二十亿美元,但在1983年第一季度,它的营收同比下跌了将近百分之三十。库存积压的价值已经超过五亿美元,而仓库里的卡带还在以每周数十万盒的速度增加——因为生产部门在1982年秋天制定的产量计划是一个基于错误预测的惯性机器,它一旦启动,就不会因为销售端的崩溃而立即停止。到1983年夏天,全美各地仓库里堆积的未售出游戏卡带的总价值已经超过了六亿美元。这个数字类似于今天数百亿美元的体量。
它不仅是雅达利一家的库存,而是整个行业在1981到1982年狂热扩张中制造出来的过剩产能的总和。但当这些库存最终被折价处理时,雅达利承担了最大的损失——因为它是最大的生产商,因为它押注了最大的产量,因为它在1982年7月31日发出那份备忘录时,就已经将自己绑在了一台无法刹车的机器上。那份备忘录。在1982年9月1日之后,它仍然钉在工程组的公告板上,但已经没有人再去看它。沃肖按时交出了代码,卡带被送进了生产流水线,四百万个塑料盒子被运往全美各地的仓库,其中超过三百万个最终没有到达任何一台Atari 2600主机。它们堆在仓库里,堆在货架上,堆在退货区的纸箱中,等待着某种结局。霍华德·斯科特·沃肖在1983年春天离开了雅达利。他后来加入了其他科技公司,继续编程生涯。在2000年代和2010年代,当《E.T.》被反复引用为史上最糟糕的游戏时,他多次在采访中表示,他为那款游戏承担了不公平的声誉负担。
任何人在五周内独自开发一款Atari 2600游戏,都不可能做出好东西。雅达利的管理层知道这一点,但他们不在乎。他只是那个签字的人,不是那个写合同的人。但那份真正的合同——那份雅达利与市场之间的合同——不是写在任何一份备忘录里的。它写在1982年雅达利管理层的每一次决策中:购买改编权的决策,设定工期的决策,制定产量的决策,放任第三方泛滥的决策,拒绝承认问题的决策,拒绝收缩的决策,拒绝重建信任的决策。这些决策加在一起,构成了一份自杀契约。它的条款不是写在一张纸上,而是刻在了数百万盒未售出的卡带里,刻在了消费者失去的信任里,刻在了零售商关闭的货架里。1983年9月,雅达利宣布第三季度亏损超过三亿美元。华纳通讯的股价在1983年全年下跌了超过百分之六十。史蒂夫·罗斯开始寻找买家,试图将这个曾经是华纳最赚钱的子公司从报表上剥离。同月,在新墨西哥州阿拉莫戈多市郊的一个垃圾填埋场,数十辆卡车开始将雅达利在埃尔帕索仓库中的库存运往那里。
卡带被从纸箱中倒出来,压碎,掩埋,然后覆盖上一层混凝土。这些卡车运送的货物包括《E.T.》、《吃豆人》以及其他几十款滞销游戏的卡带,总数超过一千万盒。没有人知道确切是哪一天开始的。没有人记录下第一辆卡车到达时填埋场的温度,没有人拍下那些卡带被压碎时的照片,没有记者到现场报道。雅达利只希望这件事尽快结束,尽快从账面上消失,从公众视野中消失,从所有人的记忆中消失。在桑尼维尔,那张钉在公告板上的备忘录终于被取下来了。工程组的办公室在1983年秋天开始裁员,第一批走的是程序员,然后是测试员,然后是设计师。公告板上的纸张被一张一张地揭掉——项目排期、会议通知、内部通告——最后只剩下空白的软木板,上面留着图钉扎过的小孔。1983年10月,雅达利消费者产品部的工程组公告板上钉着一张新的通知。它只有一页,没有红字,没有“紧急”标签。它通知工程组全体员工,消费者产品部将于本月底进行重组,所有未完成项目暂停,所有在职员工的合同状态将在随后两周内以书面形式另行通知。这张纸钉上去的时候,办公室里已经空了一半。