第 5 章
克隆战争与机厅诞生
时间拨回到1973年春天,一封促销信函寄到了芝加哥南区一家保龄球馆的经理办公室。信纸是廉价的白色复印纸,抬头印着联合休闲公司(Allied Leisure)的商标——一个用线条勾勒的抽象人形,手臂高举,似乎在庆祝什么。正文第一行用加粗字体写着:“Paddle Battle——与市面上最畅销的乒乓球游戏完全相同,价格低30%。”
经理看了看这封信,又看了看角落里那台从雅达利买来的Pong机台。它已经在那里工作了四个月,硬币箱每周都能装满两次。他把信折起来放进抽屉,但两天后,当他得知另一家保龄球馆已经摆上了两台Paddle Battle时,他拨通了联合休闲的电话。
这不是一个孤立的事件。在1973年上半年的美国,类似的情景在数百个城市里同时发生。Pong上市后六个月内,至少二十家公司进入了电子游戏制造领域,它们中的大多数在1972年还从未听说过“视频游戏”这个词。
这些公司的背景五花八门:有生产弹球机二十年的老牌厂商芝加哥币业(Chicago Coin),有做工业显示器的拉姆特克(Ramtek),有从投币点唱机行业转行的西伯格(Seeburg),还有更多名字只存在于一两份订单记录里的小作坊——租一间车库,雇三个技术员,从德州仪器买来现成的TTL集成电路,照着Pong的电路板反推出原理图,然后焊出自己的版本。这些克隆产品的名字几乎构成了一种黑色幽默:Paddle Battle(球拍之战)、TV Tennis(电视网球)、Volley(截击)、Rally(对打)、Match(比赛)。每个名字都在试图描述同一个东西——两个白色光条在屏幕上来回击打一个白色光点。
任何玩过Pong的人都能在三秒内认出这些游戏,但它们的制造商小心翼翼地避免在广告中使用“Pong”这个词,因为布什内尔已经注册了商标。他们不需要这个名字,他们只需要运营商心里清楚:这东西和Pong一样,但更便宜。
价格差异是克隆战争的第一件武器。雅达利的Pong机台出厂价约为一千二百美元,而联合休闲的Paddle Battle标价八百五十美元。拉姆特克的Volley更低,七百九十五美元。如果一次订购十台以上,还有额外折扣。
这些价格差不是来自技术革新或规模效应——克隆厂商没有研发成本。他们不需要支付布什内尔和达布尼在改装车库里度过的那些夜晚,不需要支付安迪·卡普酒馆那台样机的试错成本,不需要支付从加州到芝加哥的推销差旅费。他们只需要一块电路板、一个黑白电视机显像管、一个木制机柜,以及在一家已经知道什么是电子游戏的市场里,报出一个更低的价格。
这场价格战的逻辑在1973年夏天就已经充分展开。雅达利每卖出一台Pong,市场上就会出现三到四台克隆机。这些克隆机分散在全国各地的酒吧、保龄球馆、加油站便利店和大学活动中心里,它们不仅抢走了雅达利的潜在订单,还在侵蚀一个更根本的东西——Pong的品牌识别度。
当一个高中生在威斯康星州某个小镇的加油站里投进一枚二十五美分硬币,玩到一台叫“TV Tennis”的机器时,他不会知道也不关心这台机器是否来自硅谷那家叫雅达利的公司。他只知道他玩了一个乒乓球游戏,挺好玩的,下次看到类似的还会投币。这个行业的终端消费者——那些投币的玩家——对品牌几乎毫无忠诚度,因为品牌这个概念在电子游戏行业里还不存在。
布什内尔看到这一切的速度比大多数人预想的要快。1973年秋天,当雅达利的销售代表报告说中西部的订单正在被联合休闲吃掉时,布什内尔做了两个决定。
第一个是法律层面的:雅达利在1974年初对联合休闲、拉姆特克和另外三家克隆厂商提起了专利侵权诉讼。第二个是产品层面的:他告诉工程团队,加快新游戏的开发速度。这两个决定都是合理的,但每一个都隐藏着布什内尔当时无法完全预见的问题。
先说诉讼。雅达利的法律依据表面上看是成立的:Pong确实是第一款商业成功的电子乒乓球游戏,雅达利确实拥有相关设计的使用权。
但问题在于,电子乒乓球这个概念本身是否受专利保护?布什内尔自己很清楚,Pong的灵感直接来自米罗华奥德赛的乒乓球游戏,而奥德赛的背后是拉尔夫·贝尔在桑德斯联合公司持有的多项专利。1974年,米罗华已经对雅达利提起了专利侵权诉讼,理由是Pong侵犯了贝尔的专利。在这个诉讼的阴影下,雅达利对克隆厂商发起的专利战从一开始就站在一个尴尬的位置上——你告别人偷你的东西,但别人也在告你偷别人的东西。
法律的复杂性很快体现在了诉讼进程上。1974年全年,雅达利对克隆厂商的诉讼没有产生任何实质性判决。法庭程序缓慢,证词收集耗时,而克隆厂商的法务团队采取了一种简单有效的策略:拖延。他们知道雅达利是一家现金流紧张的小公司,而诉讼费用在消耗雅达利最稀缺的资源。那些被起诉的克隆厂商继续生产和销售他们的机器,因为法院没有发出禁令。
法律战打了将近两年,最终的结果是几家小厂商在1975年底与雅达利达成了庭外和解,支付了少量赔偿金,但没有任何一家克隆厂商因此退出市场。联合休闲甚至把诉讼期间的销售额翻了一倍,因为他们发现,被雅达利起诉这件事本身在运营商圈子里成了一种广告——这说明你的产品足够好,好到让原厂感到威胁。
诉讼的失败教给布什内尔一个教训,但这个教训的完整含义要等到更晚的时候才会完全显现:在电子游戏行业,技术壁垒不堪一击。TTL电路不是什么秘密,任何一个合格的电子工程师都能在几天内复制出Pong的核心逻辑。专利保护在这个行业里起作用的范围极其有限,因为游戏设计的本质是交互规则和用户体验,而这两样东西在1970年代的美国知识产权法里几乎得不到任何保护。你可以在法庭上争论电路板的布线和具体的元器件排列,但当你的竞争对手把同样的游戏逻辑用略微不同的电路实现出来,改个名字,换个机柜颜色,你很难说服法官这是侵权。
于是,诉讼无法阻止克隆厂商,布什内尔把赌注押在了第二个决定上:用更快的产品迭代甩开追兵。1973年下半年,雅达利推出了Space Race。这是雅达利第一款不是球类游戏的视频游戏,玩家控制一艘太空飞船,在星空中避开小行星,与其他飞船竞速。Space Race的电路设计比Pong复杂得多,使用了更多的集成电路,克隆难度也相应提高。但更重要的是,它是雅达利第一次尝试证明:电子游戏不只是乒乓球。
1974年是一个关键年份。这一年,雅达利推出了两款在技术史上具有里程碑意义的游戏。第一款是Gran Trak 10,一款自上而下视角的赛车游戏,玩家控制一辆赛车在赛道上行驶,与时间竞速。Gran Trak 10之所以重要,不是因为它卖得好——事实上,它因为设计缺陷导致成本失控,每卖出一台雅达利都在亏钱——而是因为它是第一款使用只读存储器(ROM)来存储图像数据的街机游戏。
在这之前的游戏,包括Pong和Space Race,都是用离散的TTL逻辑门直接生成图像,屏幕上每一个像素的移动都是硬件电路实时运算的结果。ROM的引入意味着游戏图像可以预先存储在芯片中,然后在运行过程中读出。这不仅让更复杂的画面成为可能,还改变了游戏设计的根本逻辑:设计师不再需要用电烙铁和示波器来“调试”出游戏画面,他们可以像写程序一样设计图像,然后烧录到ROM里。
第二款是Tank,同样在1974年发布。Tank是两个玩家各控制一辆坦克,在布满障碍物的场地上对战的游戏。它比Gran Trak 10成功得多,不仅因为它的游戏性更强,更因为它是第一款使用ROM存储完整游戏逻辑的街机游戏。在Tank之前,游戏逻辑——比如Pong里球的反弹角度、速度变化——都是由电阻、电容和逻辑门搭建的模拟电路决定的。这种设计方式的局限是巨大的:要改变游戏规则,就要改变电路,而改变电路意味着重新设计和测试整块电路板。
Tank把游戏逻辑写进了ROM,这意味着游戏的设计和维护从硬件问题变成了软件问题。这个转变是电子游戏从手工业走向工业化的关键一步,虽然当时很少有人意识到它的意义。
Space Race、Gran Trak 10、Tank——这三款游戏代表了雅达利在1973至1974年间的技术跃进。布什内尔的战略很清晰:既然克隆厂商能复制Pong,那就造出他们复制不了的东西。他的逻辑是,ROM的使用会提高技术门槛,因为克隆厂商需要投入更多资金和时间来逆向工程这些更复杂的系统。而雅达利作为技术领先者,可以靠不断推出新游戏来保持在克隆厂商前面一步,用产品迭代的速度来弥补技术壁垒的缺失。
这个战略在理论上成立,在实践中却遇到了一个布什内尔没有预料到的问题:克隆厂商的模仿速度比他想象的快得多。Tank在1974年11月上市,到1975年2月,市场上已经出现了至少五款坦克对战游戏。
芝加哥币业推出了“目标射击”(Target Shoot),联合休闲推出了“坦克大战”(Tank Battle),拉姆特克推出了“装甲突击”(Armor Assault)。这些名字不同但玩法几乎完全相同的游戏,它们的电路板同样使用了ROM存储技术,同样在三个月内完成了从反向工程到量产的整个流程。
克隆厂商的学习速度让雅达利的工程师们感到震惊,但更让布什内尔感到不安的是另一个事实:克隆厂商不仅在模仿,还在某些方面改进。拉姆特克的Armor Assault在Tank的基础上增加了双人合作模式,两名玩家可以同时对抗电脑控制的敌人,这个功能是Tank没有的。芝加哥币业的Target Shoot改进了控制面板的布局,让操作更符合弹球机老玩家的习惯。克隆不再是简单的复制,而是变成了某种粗糙但有效的竞争性创新——你做一个东西,我做一个差不多的,但在这里或那里加一点改动,然后就以一个更低的价格卖出去。
到1975年春天,雅达利在街机市场的份额已经从1973年的近乎垄断下降到了不足一半。市场上存在着超过七十种不同的电子游戏机台,由至少三十家公司生产。这是一个彻底碎片化的市场,没有行业标准,没有专利保护,没有品牌忠诚度,只有一条铁律:谁的价格低,谁拿到订单。
但这场克隆战争最影响不在工厂和法庭里,而在那些正在美国城市里大量出现的新型空间中。1973年之前,投币游戏机的主要场所是酒吧、保龄球馆和台球厅。这些地方的共同特点是:它们都是成年人场所,未成年人不能进入或不被欢迎,社交功能依附于另一种消费——喝酒、打保龄球、打台球。投币游戏机——无论是弹球机还是早期的电子游戏——是这些场所的附属品,放在角落里,供人在等待或休息时打发时间。没有人会专门去一个地方只为了玩投币游戏机。
但电子游戏改变了一切。到1974年,一些敏锐的运营商发现,电子游戏吸引了一群全新的顾客:青少年。
这些年轻人不喝酒,不打保龄球,不玩弹球,但他们愿意花一个下午站在一台Space Race或Pong机台前,一枚接一枚地投币。酒吧老板不欢迎这些顾客——他们不买酒,占着机器不让成年人玩,有时还成群结队吵吵闹闹。保龄球馆的经理也发现,这些青少年只玩电子游戏,不租球道,对球馆的收入贡献有限。
于是,一种新的商业模式应运而生:专门经营电子游戏机台的店面。这就是街机厅的诞生。最早的街机厅出现在1973年底到1974年初,主要集中在加州和伊利诺伊州,这两个州恰好是电子游戏最早普及的地区。加州是雅达利的总部所在地,也是第一波电子游戏热潮的震中。伊利诺伊州则是芝加哥币业和多家弹球机厂商的老巢,拥有成熟的投币游戏机运营商网络。
这些最早的街机厅通常租用购物中心里的空置店铺或市区的临街店面,面积从五百到两千平方英尺不等,铺着廉价地毯,墙面刷成深色以减少灯光反射,内部排列着十到三十台游戏机台。
灯光昏暗,不是刻意营造气氛,而是因为游戏屏幕在暗光下看得更清楚。空气中混合着电子元器件的微热气味、地毯清洁剂的味道和年轻人体温蒸腾出的汗味。声音是这些空间最显著的特征:十几台机器同时发出的电子音效交织在一起,形成一种持续不断的嗡鸣,偶尔被某个游戏结束时的提示音或玩家拍打控制面板的撞击声打断。
这些街机厅的顾客群体与酒吧完全不同。青少年是绝对主力,年龄集中在十四到十九岁,男女都有,但男性占绝大多数。他们放学后背着书包直接走进街机厅,用零花钱兑换成二十五美分硬币,然后在不同的机器之间游走。有些人是冲着某款特定游戏来的,更多人则是在探索——他们会在每台机器前站一会儿,看看别人玩,读读贴在机台上的手写规则说明,然后决定是否投币。
约会的情侣也会出现在街机厅里,因为这里比酒吧便宜,比电影院更随意,而且男生可以展示自己的游戏技术来取悦女生。带着孩子的父母偶尔也会进来,通常是周末下午,父亲投币操作,孩子站在旁边踮着脚尖看。
街机厅的营业时间很长,通常从上午十点一直开到午夜。周末更晚,部分店会开到凌晨两点。这种营业模式在1970年代中期的美国城市里并不常见——大多数商店傍晚六点就关门了,只有酒吧和电影院营业到深夜。
街机厅填补了一个空白:它为青少年提供了一个放学后和周末晚上可以聚集的场所,一个既不是家也不是学校,既不是教堂也不是运动场的“第三空间”。这个空间的社会规矩很少:不允许抽烟喝酒,不允许打架,不允许在机器上留下食物残渣。除此之外,一切自由。你可以一个人玩,也可以围观看别人玩,可以和陌生人组队对战,可以连续几个小时站在同一台机器前直到通关或破产。
街机厅的老板通常坐在门口的柜台后面,负责兑换硬币、处理机器故障和驱赶闹事者,但他们很少干涉玩家之间的互动,只要不违反基本规则。这种空间的出现创造了一个全新的产业角色:街机厅运营商。在1973年之前,投币游戏机的运营商主要是向酒吧和保龄球馆出租机器,按周或按月收取租金,与场地所有者分成硬币收入。
但街机厅的出现改变了这个模式。街机厅运营商不再需要向场地所有者分成,因为他们自己就是场地所有者——他们租下店面,买来机器,所有的硬币收入全部归自己。这个商业模型的利润率惊人:一台电子游戏机台的出厂价在八百到一千五百美元之间,在生意好的街机厅里,一台热门机器每天能带来三十到五十美元的硬币收入。这意味着两到三个月就能收回机器成本,之后的收入几乎全是利润,刨去房租和电费。即便考虑到机器折旧和维修费用,街机厅的净利率也远高于大多数零售行业。
到这个阶段,电子游戏产业的权力结构发生了根本性变化。在1972年,权力在制造商手中——雅达利生产Pong,运营商来买,买回去放在哪里、怎么经营,制造商不太关心。但到了1974年,随着街机厅数量激增,运营商阶层迅速壮大,他们开始向制造商提出要求。这些要求包括:独家供货权,即一家运营商要求在某个城市或区域里只有他能拿到某款热门游戏的新品;区域保护,即制造商承诺不在同一区域内向其他运营商供货;
新品优先权,即最大的运营商要求在新游戏上市时优先拿到第一批机器。这些要求在今天听起来像是标准的商业谈判条款,但在1974年的电子游戏行业,它们是全新的东西。布什内尔在1975年的一次内部销售会议上对经销商团队说了一句被记录下来的话:运营商不再只是我们的客户,他们正在变成我们的老板。
1974年底,雅达利建立了正式的经销商网络,用合同和返点机制锁定优质运营商。合同规定,签约经销商可以以折扣价批量采购雅达利的新品,并享有区域独家销售权,作为交换,经销商必须承诺最低采购量,并在雅达利推出新游戏时优先订购。这个制度在1975年全面铺开,迅速淘汰了那些没有稳定渠道的小型克隆厂商——运营商发现,与其从一家不知名的小厂买一台没有售后保障的克隆机,不如多花一点钱从雅达利的签约经销商那里买正品,因为后者提供维修服务和损坏更换。克隆厂商在价格上的优势,被雅达利在渠道和服务上的优势对冲了。
到1975年中,雅达利的市场份额从低谷回升,虽然远未恢复到1973年近乎垄断的水平,但已经稳住了阵脚。克隆厂商并没有消失,但它们的数量开始减少,存活下来的几家——联合休闲、拉姆特克、芝加哥币业——也从单纯的克隆者转型为有自己研发能力的竞争者。
品牌和渠道,这是布什内尔在克隆战争中学到的教训。技术壁垒在电子游戏行业确实不堪一击,但品牌和渠道可以成为护城河。
运营商信任雅达利的品牌,因为它的机器故障率更低,维修响应更快,二手残值更高。经销商网络锁定了区域市场,让克隆厂商即使有更低的价格,也难以渗透进已经建立关系的地盘。这个教训将深刻影响雅达利此后十年的战略选择。
但品牌和渠道的胜利有其代价,而这个代价在1975年的雅达利内部已经开始发酵。在雅达利位于洛斯加托斯的工程部里,一群年轻的工程师正在抱怨。他们的年龄大多在二十出头,有些是刚从斯坦福或伯克利辍学的电子工程学生,有些是自学成才的电路爱好者。
他们中的很多人是被布什内尔亲自招募进来的,招募时布什内尔向他们描绘的愿景是:来雅达利,做新的东西,做没人做过的东西。1973年和1974年,这个愿景在一定程度上是真实的。Space Race、Gran Trak 10、Tank——这些确实是新的东西,虽然它们中的每一款背后都有工程师们连续数周每天工作十二小时的代价,但至少他们觉得自己的工作有意义,他们在创造历史。
但到了1975年,情况开始变化。布什内尔为了应对克隆厂商的持续压力,要求工程团队维持高速的新品发布节奏。这种节奏有多快?从1975年初到1975年底,雅达利推出了超过十款新游戏,平均不到四十天就有一款新品上市。这个速度在今天的游戏行业都算快,而在1975年,它意味着工程师们几乎没有时间进行真正的创新。
他们拿到一个需求——通常是布什内尔或销售团队根据市场反馈提出的——然后开始设计电路,焊板子,测试,修改,再测试,最后定型投产。整个过程在几周内完成,然后立刻转入下一个项目。
一款游戏发布后,几乎不会有后续的改进或优化,因为研发资源已经投入到下一款游戏中了。
这种工作模式导致的结果是,到1975年下半年,雅达利的新游戏在本质上越来越趋同。一款赛车游戏,一款坦克游戏,一款射击游戏,然后换一个主题,再做一款赛车游戏,再做一款坦克游戏。游戏的核心机制大同小异,差别主要在于主题包装和画面表现。工程师们私下里把这种工作称为“重复我们自己”——这句话被记录在雅达利前员工的口述回忆中,虽然无法确认具体是谁说的,但它准确捕捉到了那个时刻的情绪。
有一位工程师在1975年秋天的一次团队聚餐中对同事说,这份工作正在变成流水线,他们不是在创造游戏,而是在为经销商网络生产订货清单上的条目。
这种情绪不是抱怨工作辛苦——这些年轻工程师愿意加班,愿意在改装车库里睡地板,愿意在不可能的时间表下拼命赶工。令他们沮丧的是,他们感觉自己的工作正在失去意义。他们加入雅达利是因为想成为Spacewar黑客那样的创新者,想做出改变世界的东西。
但现实是,他们大部分时间在做的,是对上一款产品的微调:换个颜色,加个障碍物,改个速度参数,然后贴上新的名字标签,推向市场。这不是创造,这是制造。而制造,恰恰是他们在车库文化里最鄙视的东西。
史蒂夫·乔布斯在1974年进入雅达利工作时,亲眼目睹了这种紧张关系。乔布斯当时刚从里德学院退学不久,在雅达利担任技术员,负责电路板的调试和组装。他后来回忆说,雅达利工程部的气氛在1974年底到1975年初发生了明显变化——从前的疯狂和兴奋感在消退,取而代之的是一种按部就班的疲惫感。乔布斯自己在雅达利只待了不到一年,但他观察到的东西影响了后来苹果公司的组织文化:他看到了一个以创新起家的公司如何在市场压力下被迫变成一家制造工厂,他决心不让同样的事情发生在自己身上。1975年,乔布斯短暂离开雅达利后再次回来,这次他带来了沃兹尼亚克。
布什内尔交给乔布斯一个任务:设计一款叫“打砖块”(Breakout)的游戏,这是Pong的单人变体,玩家控制一个球拍击打一个球,球撞击墙壁上一层层的砖块并将其消除。乔布斯接下了这个任务,然后找到了沃兹尼亚克来帮忙完成电路设计。沃兹尼亚克在四个晚上内完成了打砖块的核心电路设计,使用了极少数量的芯片,展示了他在硬件设计上的天才。但乔布斯在向布什内尔报告时,没有如实告诉沃兹尼亚克他们实际拿到的报酬——乔布斯从布什内尔那里拿到了五千美元的奖金,其中七百美元给了沃兹尼亚克。
这个细节后来被反复讲述,成为乔布斯与沃兹尼亚克关系中的一个著名插曲,但在这个故事中更值得注意的,是雅达利对待设计工作的方式:打砖块的设计者名字不会出现在机器上,不会有任何署名。作者消失了,只剩下流水线的编号。这正是沃伦·罗宾奈特在1979年设计出第一个电子游戏彩蛋时想要反抗的东西,但那个故事要等到更晚的章节再讲。
在1975年,这个问题还只是工程师休息室里私下的抱怨,没有变成公开的冲突。但它的存在本身就说明了一个事实:雅达利在克隆战争中打赢了品牌和渠道的仗,但正在输掉留住创造性人才的仗。那些最想做出新东西的工程师,那些因为布什内尔的承诺而加入雅达利的人,正在逐渐失去耐心。
街机市场的繁荣本身也在积聚着这种压力。1975年,美国街机电子游戏市场的总规模已经超过两亿美元,这个数字在1972年几乎为零。街机厅的数量从几十家增长到数百家,每个月光是新的街机厅开业就能消化掉雅达利和克隆厂商的全部产能。运营商们不断打电话催货,经销商们不断要求更多新品,市场的胃口大得惊人。
但所有这些增长都建立在一个隐含的前提上:持续的新品供给。玩家来到街机厅,玩了一个月Pong,他们想要新的东西。运营商会告诉经销商,经销商会告诉制造商:给我新游戏,否则玩家就去另一家街机厅了。
制造商拼命生产新游戏,但新游戏越来越像旧游戏,玩家开始感到厌倦,只是他们自己还不完全清楚这种厌倦的根源。
这就是1975年电子游戏产业的位置:街机市场正在繁荣的顶点,雅达利在克隆战争中守住了阵地,品牌和渠道的护城河正在发挥作用,但创新引擎的内部已经开始出现磨损。当创新速度跟不上市场胃口时,当玩家不再满足于又一个乒乓球或坦克游戏的变体时,产业靠什么继续增长?这个问题在1975年还没有人公开提出,但它的答案已经在许多工程师的沉默和抱怨中若隐若现。街机泡沫的第一道裂纹,不是出现在某个具体的市场数据或财务报告上,而是出现在那些正在焊接电路板的年轻人眼神里。
他们看着自己手头正在做的项目——又一个赛车游戏,又一个射击游戏——然后想起自己当初为什么来到这里。那个原因和眼前的东西之间,有一条越来越宽的裂缝。1975年12月,一个名叫威尔·克劳瑟的程序员在BBN公司的PDP-10计算机上,用Fortran语言编写了一个程序。
这个程序没有画面,没有声音,只有文字。它描述了一个山洞,玩家可以输入“往北走”“拿钥匙”“开灯”这样的指令,探索这个虚拟的地下世界。克劳瑟把这款游戏命名为《巨洞冒险》,他做这件事的初衷与电子游戏产业毫无关系——他刚离婚,想做一个能吸引女儿们兴趣的东西,同时也把自己对洞穴探险的爱好写进去。
但《巨洞冒险》在ARPANET上传播开来后,引发了一场静默的革命:它证明了计算机游戏可以不只是手眼协调的测试,可以是叙事,可以是探索,可以是文字构建的世界。同一年,一名叫戴格劳的研究生在克莱蒙研究大学的PDP-10上编写了《地下城》,这是第一款电脑角色扮演游戏。还是同一年,布拉特·福特纳和其他程序员开发了《空中缠斗》,一款教育用飞行模拟器。这些作品都运行在大学和政府机构的大型计算机上,与街机厅里的投币游戏机毫无交集,但它们在数字世界的另一端,正悄悄孕育着电子游戏另一种可能的未来。
这些信号在1975年是隐微的,没有人会把PDP-10上的文字冒险游戏和街机厅里的坦克对战游戏联系起来。但它们在同一个历史时刻出现,并不是巧合。当电子游戏产业在街机市场里陷入重复和疲惫时,在另一个由大学和实验室构成的平行世界里,人们正在探索电子游戏更广阔的可能性。这两个世界在1975年还彼此隔绝,但它们迟早会相遇。而那次相遇,将彻底改变电子游戏的面貌。雅达利在1975年的市场份额回升是真实的,经销商网络和品牌效应是有效的,但所有这些成就都建立在一个正在被掏空的基础上。克隆战争教会了布什内尔如何在一个没有技术壁垒的行业里竞争,但这个教训也让他——以及整个行业——把全部注意力都放在了市场争夺上,而忽略了那个更根本的问题:当所有能做的乒乓球变体、赛车变体和坦克变体都做完了之后,下一步是什么?1975年没有回答这个问题。它只是把这个问题埋在了一堆越来越高的销售数字下面,让那些正在焊接电路板的工程师和那些正在数硬币的街机厅老板暂时看不到它。
但硬币契约的脆弱性,在克隆战争中被放大了一次——它被证明不仅取决于玩家愿不愿意投币,还取决于厂商能不能持续提供值得投币的东西。而在1975年的雅达利,后一种能力正在被流水线一寸一寸地磨掉。