第 9 章

吃豆人与游戏面孔的诞生

把时钟拨回此前一年。那是1979年春天的一个工作日中午,岩谷彻在便当盒前停下的时候,脑子里想的并不是要创造电子游戏史上第一个有面孔的角色。他甚至没在想游戏设计的事。南梦宫东京大田区总部的员工餐厅里,空气里混着酱汤和煎鱼的味道。

南梦宫设计部门的几张桌子照例被年轻工程师们占据,话题照例围绕着太东那台正在全国吞噬百元硬币的机器——《太空侵略者》的上周投币数据、新开游戏中心的排队盛况、某家竞争对手的克隆版做了哪些微调。岩谷彻坐在角落,面前的便当盒里盛着米饭、烤鲑鱼和一小撮渍物。米饭被捏成几个一口大小的椭圆饭团。他咬掉了其中一个饭团的一角,椭圆缺了一块。他盯着那个缺角看了几秒钟。

然后拿起笔,在手边一张餐巾纸上画了一个圆形,在圆形的边缘画了一个三角形的缺口。一个缺了角的圆。一张张开的嘴。这个动作的产业后果要到两年之后才会被完全看清,但它在发生的那一瞬间已经包含了全部的关键信息:岩谷彻没有去改进射击游戏。

他没有去想怎么让外星人移动得更聪明、怎么让激光更炫、怎么让得分倍率更复杂。他只是在看一个被咬过的饭团。

这个起点决定了《吃豆人》在电子游戏史上的位置——它不是对既有类型的优化,而是对一个尚未被定义为游戏机制的人类行为的发现。南梦宫在1979年初下达给设计部门的指示本身并不指向这个方向。

管理层的原话是:开发一款能吸引女性玩家的街机游戏。这个指令的底层逻辑完全是商业计算——1978年至1979年间《太空侵略者》引爆的投币热潮呈现出清晰的人口统计学边界:游戏中心里几乎全是男性,高中生和年轻上班族为主。女性单独出现的情况极少,情侣结伴的比例接近于零。在南梦宫市场部门的测算中,这意味着潜在消费人群的一半尚未被触达。

但这个指令只规定了“不要什么”——不要射击、不要战争、不要那种会让女性觉得不属于这里的视觉语言。它没有告诉你“要什么”。从否定性规定到肯定性的产品概念之间,隔着一条需要靠具体的设计直觉才能跨越的沟。

南梦宫内部并非没有尝试过其他路径。设计部门曾有人提出做一个以购物为主题的竞速游戏,也有人建议做烹饪模拟——这两类提案在草图阶段就被放弃了,因为它们本质上是把另一种日常行为贴上“女性向”的标签塞进街机机柜,而不去追问日常行为本身能否被转化为有粘性的游戏机制。

岩谷彻的方案从根子上不同。他选择的起点是“吃”。吃是最基本的人类行为。不分性别,不分年龄,不分文化。人一生下来就会吃,全世界的人一天至少做三次这件事。它在生物学上是必需的,在社会学上是共享的——人们围坐在餐桌旁进食,是人类社会最古老的社交场景之一。

岩谷彻后来在无数次访谈中反复讲一个简单的理由:他想做一个关于吃的游戏,因为吃这件事“让每个人都感到快乐”。但把“吃”从一个日常行为转化为游戏机制,不是把饭团画成像素图形就算完成的事。岩谷彻在设计手稿中做了三个关键决定,每一个都偏离了当时街机游戏的设计惯例,而且偏离的方向恰好解释了为什么《吃豆人》后来能越过街机屏幕,成为文化符号。

第一个决定:玩家的主要目标不是消灭敌人,而是吃掉散落在迷宫中的豆子。共240颗豆子,分布在固定路线上。这个设计把游戏的戏剧结构从“对抗”扭转为“收集”。

鬼魂存在,但它们是障碍而非目标。射击游戏的紧张感是一条持续攀升的压力曲线——敌人越来越多,速度越来越快,直到玩家失误或体力耗尽。《吃豆人》的紧张感是间歇性的:鬼魂远的时候,你可以享受快速吞噬豆子带来的连续满足;鬼魂逼近的时候,你转入逃脱模式;吃到能量豆之后,你变成猎人。一轮游戏中,这种紧张与松弛的交替会发生多次。

它不是持续的压迫,是反复的波峰与波谷之间的来回摆动。这种节奏变化,在1980年的街机市场上没有任何一款游戏能提供。

第二个决定:迷宫是固定的。在当时的游戏设计语境中,这看起来像是技术退步。《太空侵略者》通过移动的外星人阵列制造变化,卷轴射击游戏通过背景的不断刷新让玩家面对新情况。《吃豆人》只有一个迷宫,每一次游戏的布局完全相同。实际效果恰恰相反。

固定迷宫让玩家能够形成空间记忆——这一认知能力远比手眼反射速度更普适、更不挑人群。玩家记住的不是按键顺序,而是一条路径:如何以最短路线吃掉四个角落的豆子,如何在长廊里诱骗鬼魂鱼贯尾随而后突然转向甩开它们。这种空间记忆带来的成就感在离开机厅后仍然可以持续——玩家可以在脑子里复盘路线,这是射击游戏做不到的。“可复盘性”后来成为《吃豆人》攻略口传的基础,也是它能在没有互联网的时代靠人际传播扩散的关键属性之一。

第三个决定最为根本:鬼魂不是可互换的威胁单元。四个鬼魂各自有不同的行为算法。红色的直接尾随吃豆人的当前位置,粉色的瞄准吃豆人前方几个格的位置试图截击,蓝色的行为受红色鬼魂位置的影响而不断改变,橙色的在远离吃豆人时追踪而在接近时随机散开。这套逻辑用汇编语言实现只需要几百行代码,但它创造出的效果超出了代码本身能解释的范畴:玩家面对的四个追逐者不是均匀的压力场,而是四个可以被区分、被预判、被利用的“个性”。

玩家会学会红色的最直白,粉色最难缠,蓝色捉摸不定,橘色犹豫不决。在一款游戏的机制里,这些鬼魂有了最初步的可识别性。这是电子游戏史上第一次,玩家在屏幕上面对的敌人不是批量生产的威胁符号,而是可以被记忆、被命名、被讨论的角色。

在《太空侵略者》中,每一行外星人长得一样,行为一样,消灭顺序只影响分数倍率。在《吃豆人》中,红色的那个和粉色的那个不一样,玩家知道这一点,也在乎这一点。

南梦宫内部对岩谷彻的提案并非一致赞成。直属上司看过草图之后,关心的不是角色有没有面孔,而是能量豆的机制是否会增加不必要的复杂度。这个担忧有它的道理:如果游戏只是在迷宫里吃豆子躲鬼魂,它可能太简单了,简单到玩家玩一两次就厌倦。

正是能量豆提供的权力逆转——十五秒内猎人与猎物互换——让《吃豆人》的戏剧结构从一个平面循环变成了有起伏的叙事弧线。给予玩家短暂的强大,然后在倒计时闪烁的警告中收回它,这个设计触动的是人心跳节奏,不是技术指标。

另一些质疑指向更根本的层面:这个游戏没有射击,没有爆炸,没有传统意义上的“动作”。在1979年的街机市场里,这意味着没有对标《太空侵略者》的明确路径。

南梦宫此前凭借《Galaxian》——一款彩色太空射击游戏——在技术上建立了升级叙事。《Galaxian》使用了公司自己开发的基板,颜色比《太空侵略者》更丰富,敌人运动轨迹更复杂。但它始终没有在商业回报上逼近太东的那台机器。原因不是《Galaxian》不够好,而是它仍然在同一类型中打转。南梦宫需要产品线上出现一个真正不同的品类,但管理层自己也说不清楚这个品类应该长什么样。

岩谷彻的提案获得批准的真正原因是成本。一个固定迷宫,四个鬼魂,一个玩家角色,不需要卷轴技术,不需要向量运算,开发团队的规模小到只有岩谷彻本人主导设计、配一名程序员和一名硬件工程师。即便失败,损失也可控。从决策逻辑看,这不是一次押注,这是一次成本低廉的试探。岩谷彻为这个角色起的名字是“Puck-Man”。

日语拟声词“paku-paku”形容嘴巴一张一合吃东西的样子,这个名字在日本语境中自带拟人化的可爱效果——母语者听到这个词会直接联想到吃、嘴巴、进食的满足感。角色形象的确立经过几轮迭代:早期手稿中的吃豆人更接近一个被切掉一角的圆饼,但缺口太大显得像是被损坏的,太小又不够像嘴。最终敲定的造型是一个被吃掉约四分之一的圆形,移动时缺口朝向运动方向,静止时缺口保持微张。

在那个年代的像素分辨率下,这个角色在屏幕上占的像素数量不过两位数,但识别度极高。任何人看一眼就知道那是在吃东西的圆形。

四个鬼魂的视觉设计则来自另一个传统。岩谷彻参考了漫画和卡通的视觉语言,给每个鬼魂不同颜色——红、蓝、黄、粉——并在眼睛部分做了细微区分。当他设计玩家吃掉能量豆后鬼魂变蓝逃跑的视觉效果时,还加入了倒计时最后几秒鬼魂闪烁白色的警告信号。

这些视觉信息合在一起,构成了一个完整的情绪循环:紧张(被追逐)、释放(吃到能量豆)、狂喜(反吃鬼魂)、警惕(闪烁警告)、重新紧张(恢复正常)。这个循环在一局游戏中不断重复,刺激肾上腺素和多巴胺交替分泌。

1979年10月,南梦宫在东京的街机测试点投放了第一批《Puck-Man》样机。岩谷彻亲自去观察玩家的反应。他后来回忆说,他注意到的第一件重要的事,是一个年轻女性玩家在游戏结束后没有立刻离开,而是站在机器旁边看别人玩。

这个细节恰好回应了南梦宫最初的商业目标。在射击游戏时代,观看别人玩的体验并不有趣——《太空侵略者》的压力是抽象的,不握操纵杆的人感受不到敌群逼近的压迫感。但《吃豆人》不同:迷宫、鬼魂、追逐、逃脱、反吃,构成了一套即使不参与也能投入情感的视觉叙事。

“可观看性”是《吃豆人》作为文化产品而非纯技术产品的一项决定性属性。它意味着游戏体验可以离开玩家手指,进入旁观者的记忆,然后在茶水间和课间休息时被转述。

任何文化符号的扩散都依赖于这种口传属性。但真正让《吃豆人》从一个成功的街机游戏变成一种全球文化现象的,还有第二股力量。这股力量的工作方式,揭示了电子游戏在1980年代初全球化过程中一个长期被忽略的侧面。

它来自芝加哥。Midway Manufacturing,这家公司凭借《太空侵略者》北美发行权在1979年赚到了巨额利润,在1980年获得了《Puck-Man》在北美市场的发行权。

Midway团队审阅游戏时,第一个重大的决定甚至不涉及游戏本身:名字必须改。“Puck-Man”在英语发音中与某个脏词过于接近,一旦青少年玩家在街机厅大声念出这个名字引起家长或校方注意,整个产品可能在保守地区遭到抵制。Midway市场部门将游戏改名为“Pac-Man”。接着他们开始审阅日方的宣传材料,之后做出的判断涉及到更深层的文化改编。

岩谷彻原设计中的鬼魂更接近日本漫画传统中的幽灵形象——它们面无表情地追逐玩家,被抓到就意味着死亡,整个设定在日本语境下带有一种微弱的但可辨识的生存焦虑。岩谷彻本人在后来的访谈中承认,“吞噬与被吞噬”的紧张关系是他设计这款游戏时有意纳入的一层意味,与日本战后一代的集体心理经验有暗合之处。

Midway市场团队判断,这种焦虑感在美国街机市场行不通。美国街机文化的情感基础不同——从《乓》开始,街机游戏就是酒吧和娱乐场所的社交道具,基调是放松和竞争,不是生存恐惧。如果《Pac-Man》要在美国成功,它需要被定位为一个可爱的、有趣的、全家人共享的产品,而不是黑暗迷宫逃生游戏。

Midway在1980年秋季推出的美国版宣传材料中系统性地做了调整。海报上的吃豆人被画成咧着大嘴微笑的黄色卡通角色,鬼魂变身为滑稽的表情夸张的捣蛋鬼。Midway甚至为吃豆人编了一套动画风格的背景故事——吃豆人是一个爱吃豆子的快乐角色,住在迷宫城里,鬼魂是它的淘气邻居。

这套叙事在游戏本身的代码中不存在任何对应,只存在于广告、包装和销售人员的推销话术里。但它起作用了。

1980年10月,《Pac-Man》在全美街机厅铺货。Midway最初的生产计划是十万台机柜,这是基于《太空侵略者》成绩做的乐观估计。六个月内,实际销量达到了这个数字的两倍。

然后发生了没有人预料到的事。1981年初,在Midway和南梦宫没有主动推动的情况下,第三方厂商开始联系这两家公司,询问是否可以将吃豆人形象用在非游戏产品上。第一家来询价的是一家T恤印花厂,他们注意到街机厅里年轻人开始穿着自己手绘的吃豆人图案T恤出现。接着是一家玩具公司,想吃豆人形象做毛绒玩具。

然后是早餐麦片生产商——General Mills旗下的品牌在1981年夏天联系Midway,想做一款吃豆人主题甜麦片。到1981年底,南梦宫和Midway合计收到了超过四百份形象授权请求,涵盖午餐盒、贴纸、儿童睡衣到电视动画提案。

在这之前,电子游戏产品的全部商业价值都集中在投币口。玩家投入二十五美分或一百日元,获得几分钟游戏体验,交易完成,玩家离开,商业关系终止。没有后续消费,没有衍生产品——“IP”这个词甚至尚未被造出来。雅达利在1977年至1980年间卖出了数百万台Atari 2600和数千万盒游戏卡带,但它卖的是“玩的权利”,不是角色认同。买了《Combat》卡带的玩家不会第二天穿着印有坦克图案的T恤出门,因为《Combat》里的坦克没有面孔,没有名字,没有人格。

吃豆人有。那个黄色圆形成为可以被记忆、被投射、被商品化的视觉符号。玩家离开机厅后对吃豆人的记忆不是“一个关于吃豆子的游戏”,而是“那个吃豆子的黄色家伙”。人们会因为认出吃豆人形象而购买一件T恤,哪怕他们只在街机上玩过三次。

在电子游戏史上,这是第一次出现一个角色,其文化识别度超过了游戏机制本身。南梦宫管理层在1981年春天做了一项制度决策。

他们意识到授权请求的数量和金额已经大到不能被当作零花钱来处理。公司在东京总部设立了专门的授权管理部门,由财务和法务人员组成,负责制定授权标准、审核厂商资质、谈判费率和监控产品品质。

这个部门的建立,标志着电子游戏产业正式拥有了第二条盈利通道:软件版权收益与形象授权收益并行。到1981年底,吃豆人授权产品的零售总额超过了街机投币收入。

南梦宫从每件授权产品中抽取的版税通常在百分之五到百分之十之间,这些收入是纯利润——无需制造机柜,无需采购电子元件,无需支付装配线工人工资,无需处理物流和维修。一台《Pac-Man》街机机柜售价约两千五百美元,硬件成本占了近一半。一份早餐麦片盒上的授权合同可能带来的收入总额可以超过这个数字,而它的成本仅限于几张纸、几次会议和几次印刷校样。街机制造业本身的利润率与授权业务之间,不在同一个量级上。岩谷彻本人从这场授权风暴中获得的直接经济回报很少。

按照当时日本企业的标准做法,作为南梦宫雇员,他在职期间创造的知识产权归属于公司。他后来在多个场合被问及这个问题时,回答始终一致:在1979年设计《Puck-Man》时,没有人——包括他自己——能预见到这个简单的游戏角色会变成全球商业机器。他的工资是南梦宫支付的,团队和开发资源是南梦宫提供的,按照当时的雇佣契约,他的灵光一现属于公司。这是那个时代的默认规则。

这个默认规则本身折射出电子游戏产业在1980年代初正经历的从“作者时代”到“流水线时代”的转型。

在Spacewar的年代,MIT的黑客们免费分享代码,没有人追究所有权,因为没人觉得一段游戏程序能值钱。1972年,Atari的《Pong》工程师Allan Alcorn从诺兰·布什内尔那里拿到的是计件奖金——布什内尔最初告诉Alcorn他和通用电气有合同,要做一个简单的电子乒乓球游戏,Alcorn做出来了,布什内尔把它变成产品,Alcorn收到的是工程师的工资加少量奖金。

1976年,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克为雅达利设计《Breakout》时,乔布斯从布什内尔那里领到计件合同——减少芯片数量可以拿奖金,乔布斯做到了,但他对沃兹尼亚克隐瞒了奖金总额,大部分钱进了自己口袋。1979年,Warren Robinett在雅达利2600版《Adventure》中藏下了电子游戏史上第一个彩蛋——一个隐秘房间显示“Created by Warren Robinett”字样——因为雅达利拒绝在任何游戏包装上标注设计师姓名。然后到了1980年,岩谷彻创造出了电子游戏产业历史上最具商业价值的单个角色形象,为南梦宫和Midway带来数以亿计美元收入,而他本人拿到的是南梦宫设计部门课长的正常年薪。

这就是“作者与流水线”这一总纲概念在《吃豆人》章节中的具体落地:当游戏从黑客的实验室产物变成跨国企业的流水线商品,创造者的个人印记被制度性地从产品上剥除——直到创作者不得不用彩蛋和隐秘署名的方式在代码深处刻下自己的名字。

Midway的市场部门在1981年底做了一件事。他们在芝加哥地区选了几个街机厅,派人守在《Pac-Man》机柜旁边记录和观察玩家行为。这原本是常规市场研究,但结果让Midway的市场总监坐不住了。

数据显示,女性玩家占《Pac-Man》投币次数的比例接近百分之四十。《太空侵略者》同期的女性玩家比例不到百分之五,《Defender》低于百分之三——那款游戏的操作复杂度几乎筛掉了所有非硬核玩家。《Pac-Man》百分之四十的女性玩家比例在1981年的街机市场里是一个惊人的数字。

这个数据验证了岩谷彻三年前在南梦宫餐厅里的最初直觉,但它也揭示了一件更重要的事:角色认同具有跨越性别边界的穿透力,而这种穿透力恰恰是纯技术型游戏产品无法复制的。

《Galaxian》的彩色外星人射击阵列在技术上比《Pac-Man》的四色鬼魂先进,但它没有一个能让人记住的角色。玩家离开机厅后不会想起任何一张“外星人的面孔”,因为那些外星人是可互换的像素群,没有脸。《Pac-Man》的鬼魂有脸,虽然只是一双像素眼睛加上颜色区分。吃豆人本人也有一张脸,虽然那张脸只有一张嘴。

在1980年代街头文化开始拥抱极简卡通形象的大背景下——从凯斯·哈林的粗线涂鸦到笑脸徽章的全球流行——吃豆人的极简视觉恰好踩中了时代审美的节奏。它的角色形象简单到可以被任何孩子用粉笔复刻在墙上,这种可复刻性本身就成了文化传播的加速器。

Midway在1981年底追加了一笔预算,制作了一批电子游戏行业从未出现过的市场物料:“生活方式”广告。

这些广告不展示游戏机制,不展示机柜,甚至不明确告诉观众这是一个游戏。画面中的吃豆人和鬼魂出现在日常场景里——在超市推购物车、在海滩晒太阳、在客厅看电视。广告口号简单到几乎是废白:“Pac-Man is here。”但它的效果是精确的:它告诉那些从未玩过游戏的人,你不需要通关一次迷宫才有资格喜欢这个黄色的圆形家伙。你可以直接喜欢它,就像你喜欢史努比或米老鼠一样。

这种营销策略在电子游戏行业前所未见。雅达利为Atari 2600做的广告永远在展示机柜、卡带、电视屏幕和正在玩游戏的家庭成员。雅达利卖的是使用价值——买这台机器就能在家玩游戏。Midway和南梦宫为吃豆人建立的营销体系卖的是符号价值——你喜欢这个角色,所以你会买有它图案的任何东西,包括包含它的游戏本身。

在这个节点上,日本南梦宫总部和芝加哥Midway之间出现了一些记录在案的分歧。

南梦宫方面认为Midway在北美市场过于“幼稚化”了吃豆人形象,把岩谷彻原设计中那种被追逐、时刻面临被吞噬威胁的张力,稀释成了空洞的可爱符号。岩谷彻本人没有公开表态,但有一份1982年南梦宫内部会议记录保留下来,其中他提到美国版的鬼魂看起来“太友善了,不像是会吃掉你的东西”。这句话记录在案,没有展开讨论。

Midway的回应是市场数据。到1982年中期,《Pac-Man》在北美街机装机量超过十万台,总投币收入突破十亿美元。授权衍生产品——从T恤、毛绒玩具、早餐麦片到Hanna-Barbera制作的周六早晨电视动画系列——创造了一条完全独立于街机投币的现金流。这个数字让所有关于角色调性的讨论暂时搁置。

商业上的成功,即便是建立在某种程度的“误读”之上,也是一种成功。但这种“误读”本身值得细看。

Midway把吃豆人从岩谷彻原设计中那种“吞噬与被吞噬”的生存意味中剥离出来,重新包装成美国式的快乐消费符号,这既可以解读为文化帝国主义的典型案例——美国市场根据自己的审美偏好强行改造日本原创内容——也可以被解读为电子游戏全球化过程中必然发生的一步。任何跨越文化边界的产品都必须经过翻译,翻译必然带来损耗和偏离。Midway的改编是这种翻译的第一次大规模自觉实践,它的方法和效果,无论你持什么态度,都为之后所有进入全球市场的日本游戏IP铺设了可供参考或绕开的先例。

更重要的,是在这个改编过程中显现出来的日本厂商和美国厂商对电子游戏产品属性的根本性认知差异。

在1980年的美国,雅达利是电子游戏产业无可争议的霸主。雅达利对电子游戏的定义是技术平台:Atari 2600是一台微型计算机,游戏卡带是软件应用,每一款新游戏的开发成本、运行表现和销售预测都按照技术产品的逻辑来管理。

雅达利在1980年至1982年间推出了数百款游戏,其中没有一款创造出能够离开游戏介质独立生存的角色IP。这不是因为雅达利的设计师缺乏创意,而是因为雅达利整个公司的思维框架建立在平台逻辑之上:游戏是驱动硬件销售的内容,硬件是捕获用户的平台,利润来自卡带的标准化生产和渠道分销。“角色的面孔”在这种思维框架中是不存在的类别。

而在日本,南梦宫和岩谷彻在创造《Pac-Man》时无意间遵循了一个不同的逻辑。岩谷彻从一个饭团的缺口出发,把“吃”这个人类行为转化为游戏机制,让玩家操控一个拟人化的角色。然后这个角色因为足够简单、有辨识度和情感投射空间,自然而然地从屏幕里走了出来,进入T恤、麦片盒和电视动画。南梦宫在看到这股需求之后建立了授权体系来捕获它。

这是一个先有文化产品、后有商业架构的过程。雅达利的模式是先有技术平台,然后用内容填充它。这两种模式的区别将决定1980年至1983年间整个产业的基本格局。

雅达利在平台技术上遥遥领先——Atari 2600装机量在1982年达到约三千万台——但它的内容策略始终困在“剃刀与刀片”的框架里:用户买主机是为了玩游戏,游戏品质决定主机的长期吸引力,但雅达利对游戏品质的定义无法超越技术指标的边界。

南梦宫在《Pac-Man》之后开始认识到,一款游戏的商业价值可以超过它在街机上的投币周期,可以附着在一个形象上持续产生收益,这个形象的价值不取决于运行它的硬件平台。这两种认知之间的鸿沟,在接下去的一年里,被一款移植游戏摊开在了所有人面前。

1982年初,雅达利从南梦宫和Midway手中获得了《Pac-Man》在Atari 2600家用机上的移植权。这是电子游戏史上最受期待的软件发售。三千万台Atari 2600在美国家庭的客厅里,而《Pac-Man》是全美认知度最高的游戏角色。如果这次移植能把街机版的游戏体验成功压缩进家用卡带,它将证明雅达利的平台策略和南梦宫的内容策略可以完美嵌合。

雅达利为了赶在1982年圣诞节档期,把移植任务压缩进了一个不可能的时间表。程序员Tod Frye在几个星期内独自完成了这项工程。结果是迷宫布局被修改、鬼魂行为模式被大幅简化、吃豆人动画帧数被砍到几乎不动的版本。

当这个卡带在1982年3月上架时,玩家的失望迅速发酵为愤怒。雅达利为此生产了一千二百万盒卡带——比Atari 2600总装机量少,但远超任何一款单一游戏能消化的合理销量。这不是基于对品质的评估做的生产决策,而是基于营销预期。

最终,《Pac-Man》Atari 2600版实际售出约七百万盒。剩下的五百万盒堆在仓库和零售商的退货区。

那些没有卖掉的卡带,将与其他滞销产品一起,在1983年秋天被掩埋在新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋场里。那是后面章节的故事。

到1982年夏天,《吃豆人》这场范式革命在两年内创造的数字已经可以冷峻地列出:《Pac-Man》街机机柜全球装机量超过十一万台,是有史以来卖出数量最多的街机游戏。

街机投币收入累计超过二十五亿美元,以投入硬币的绝对数量计算,未经通胀调整。如果计入通胀,它至今仍是历史上最赚钱的单一电子游戏产品之一。授权衍生产品的零售总额在两年间超过十亿美元,覆盖超过三百五十种独立授权品类。Hanna-Barbera制作的《Pac-Man》电视动画在1982年9月首播,连续播出两季四十四集。同一时期,吃豆人形象出现在《时代周刊》封面上、《MAD》杂志讽刺漫画里、Buckner & Garcia乐队的热门单曲《Pac-Man Fever》的唱片封面上——那首歌在1982年登上Billboard热门排行榜第九位。电子游戏从此有了一张所有市场都认识的面孔。那张面孔的来源,是一个日本设计师在便当盒前停下,在餐巾纸上画下的那个缺了角的圆。