第 12 章
街机逆袭
1991年2月14日,一份市场报告从北美传真到任天堂京都总部。传真纸抬头印着任天堂美国分公司的徽标,发件人是荒川实。正文只有五行,最后一行是一组数字:单台机台周均收入四百二十美元。在该行下方,荒川实手写了一行字:“是平均值的四倍。”
机台的名称印在报告附件第二页:《街头霸王II——世界勇士》。制造商是卡普空。山内溥看到这份传真时,问了一句“世嘉知不知道这个数字”。在场的上村雅之回答说,世嘉不仅知道,而且卡普空已经在和世嘉谈Genesis的移植授权。谈判进行到什么程度,任天堂的情报网络没有给出确切答案。只知道双方有过接触,卡普空对Genesis的硬件规格表示了兴趣——那款摩托罗拉68000处理器的主频是SNES所用65816的两倍以上。山内溥把传真纸放在桌上。他没有再问问题。当天下午,荒川实在旧金山办公室接到京都的电话。电话另一头是山内溥本人。通话持续了不到三分钟。挂断之后,荒川实拨通了卡普空北美代表的号码,说他要回一趟大阪。对方问为什么。荒川实说:“去谈一笔生意。”
卡普空的故事开始于1987年。那一年,这家以动作游戏起家的大阪公司推出了初代《街头霸王》。游戏只有一个可选角色,玩家控制身穿白色武道服的隆,在五个国家的场景里与不同的对手交战。对应街机摇杆和六个按钮——三种拳、三种脚——的操作方式当时还算新鲜,但游戏整体的影响力远不如同年科乐美的《魂斗罗》。卡普空的创始人辻本宪三没有把初代的表现视为失败。他的判断是方向正确、执行不够。初代《街头霸王》的开发团队被一分为二:一部分人去做《洛克人》系列,另一部分人以西谷亮为首,着手开发续作。这个决策在当时并没有引起行业关注。格斗游戏在那时的街机厅里是一个萎缩中的门类。一九八七到1990年,街机厅的主力产品是横版动作游戏和射击游戏。《双截龙》《快打旋风》《宇宙巡航机》占据了最多的机台位置。街机厅本身也在萎缩——家用机尤其是NES在美国的普及,把大量玩家留在了客厅里。1983年到1985年的北美崩溃之后,街机业从未完全恢复。
1989年全美街机厅数量约为崩溃前百分之六十,单店平均收入持续下降。街机被普遍认为是一个正在老去的产业。西谷亮的团队用了三年时间做《街头霸王II》。几乎重建了一切。最终产品包括八个可选角色,每个角色的招式和背景故事都不同。六键操作——轻拳、中拳、重拳、轻脚、中脚、重脚——取代了初代的气压式按钮。这个设计意味着玩家必须调动全部手指进行精确操作,而不仅仅是敲击。摇杆加六键的硬件配置对机台提出了要求,也对玩家提出了要求:操作不是即时可得的,它需要学习。必杀技的指令——波动拳的“下、斜下、前加拳”,升龙拳的“前、斜下、前加拳”——是刻意设置的仪式。知道指令的人拥有优势,不知道的人只能一次次投币来试。在这种设计哲学里,投币是学费,失败是教学方法,熟练是回报。硬币契约在这个机台上被还原到了它的极致:每一枚硬币都是对学习过程的投资,每一声投币声都是对学习失败的结算。1991年2月,《街头霸王II》在日本街机厅上线。
第一个月,机台的运营商报告说投币口的清理频率是普通机台的五倍。这不是夸张。收集硬币的箱子在设计容量上是被低估的——设计者没有预料到这个投币速度。第二个月,追加订单的数量让卡普空的生产计划部门临时调整了排期。六个月内,日本本土的机台订购量超过六万台。街机厅把《街头霸王II》机台放在正门口,把其他机台往里挪。一些店铺只留这一台机器,其余全部清空。硬币的物理重量成为一个问题——五十元和百元硬币的回笼速度在商业区银行被标记为异常,不是因为数额巨大,而是因为速度太快。北美反应滞后大约两个月。1991年4月,第一批《街头霸王II》机台运抵芝加哥。按照以往的惯例,日本街机游戏在北美通常被放在次要位置。美国运营商对“日本格斗游戏”这个词没有太高的预期——那是一个仍在寻找下一个《大金刚》或《吃豆人》的市场,格斗不是主流类别。芝加哥的运营商把机台放在游戏厅的角落。两周之内,那些角落变成整个游戏厅最拥挤的区域。玩家排队投币。队伍从机台前延伸到门外。
有人在凌晨排队。投币的频率高到硬币储存箱一天内被塞满两次。清理硬币时,店员需要两个人一起搬运箱子。运营商的追加订单发出去,回复是“工厂已经满负荷”,发货周期从一周延长到六周,然后延长到八周。等不及的运营商开始从其他城市调货,甚至从日本直接进口。荒川实的传真就是在这个时间点发出的。“单台机台周均收入四百二十美元”这个数字,在产业内部意味着什么——在1991年,美国街机厅一台机器的平均周收入不超过一百美元。四百二十美元是平均值的四倍。在四百二十美元背后,是每周超过一千六百次投币。一天超过两百次。按营业时间十小时计算,平均每三分钟就有一枚硬币落进这台机器的投币口。这个节奏在街机业的历史上不是没有先例。《太空侵略者》在1978年达到过类似的投币频率,《吃豆人》在1980年达到过更高的频率。但《太空侵略者》和《吃豆人》的时代没有家用机竞争。
1991年的世界与1978年不同——全球客厅里已经摆着数千万台NES和Genesis,《超级马里奥兄弟》和《刺猬索尼克》已经把数百小时的游戏时间锁在了电视机前面。在这样的环境下,一款街机游戏能让人离开客厅、走进街机厅、排队等候投币,是一个反趋势的事件。硬币契约的原始形态——玩家站在机台前,买几分钟的游戏时间,胜负即时兑现——在这一年重新证明了自己的生命力。每一枚硬币落下,都是一次即时生效的购买决策。在客厅里,玩家向卡带一次性付费,然后无限次游玩。在街机厅里,每一次游玩都需要重新付费。两种模式的经济逻辑完全不同,但在1991年的收入数据面前,街机模式显示出了某种不可替代的优势:它提供了一种即时兑现的竞技压力。投币不是进入,是下注。对任天堂而言,街机业的复活不是好消息。NES帝国是建立在家用机对街机的替代逻辑之上的。
1985年NES在北美上市时,任天堂的核心叙事是:你不用去街机厅投币了,你可以在家里的电视机前免费地、无限次地玩同样的游戏。权利金制度巩固了这个叙事——通过品质封印、卡带配额和独占条款,任天堂确保了进入客厅的游戏在到达玩家手中之前已经经过了筛选和认证。硬币契约被搬进客厅后,投币口变成了收银台,硬币变成了卡带,街头铺位变成了零售货架。任天堂在这个新契约里是唯一的守门人。但《街头霸王II》的街机热潮表明,玩家仍然需要那种“站在陌生人面前、投下硬币、一决胜负”的体验。客厅提供了舒适和无限次练习,但它提供不了围观者的目光和输赢的压力。这项体验在1991年属于街机厅,而不属于任何一台家用机。世嘉知道这一点。世嘉本身就是街机业的老牌厂商,它同时拥有街机业务和家用机业务。当卡普空开始和世嘉谈Genesis移植授权时,《街头霸王II》的街机热潮还没有到达顶峰。谈判的动力不是数据,而是预见力。
世嘉的街机部门知道《街头霸王II》的机台在赚多少钱,而世嘉的家用机部门知道Genesis需要一个能定义平台的独占游戏。《刺猬索尼克》证明了速度型动作游戏可以拉动硬件销量,但它没有覆盖所有类型的玩家。那些站在街机厅里排队投币的人——青少年男性、竞技倾向、愿意反复练习——正是Genesis的核心目标用户。《街头霸王II》如果独占登陆Genesis,它等于把街机厅里的全部热度直接装进Genesis的安装底座。山内溥的指令——“去谈SNES独占”——就是在这个局面下做出的。荒川实飞回日本,谈判在大阪和京都之间展开。谈判的内容不是许可费的费率,而是卡带的排产权。任天堂的权利金制度赋予自己三项核心权力:内容审查权,品质封印贴纸的使用权,以及卡带制造的独家权。每一项权力都是一道门槛。最后一项的含义在《街头霸王II》的谈判中被放大到了前所未有的程度:任天堂的工厂生产所有的SNES卡带,任天堂决定生产多少、何时发货、给谁发货。
第三方在卡带数量上没有决定权,在库存风险上承担全部后果——如果任天堂错估了市场需求,损失算在第三方账上,不是任天堂账上。这是硬币契约在进入客厅之后增加的那一层核心控制。在街机厅里,游戏开发商制造机台,运营商购买机台,玩家投币,开发商和运营商分成。平台商——也就是任天堂——不存在。在家用机市场上,任天堂插在游戏开发商和玩家之间,既是内容审核者,也是供应链控制者。卡带排产权是这个角色的物理体现。辻本宪三在谈判桌上提出的要求是:卡普空需要知道任天堂的生产计划是怎么制定的,需要参与排产决策。这不是一个关于许可费率的财务谈判,这是一个关于制度权力的谈判。在此前六年的NES和SNES时代里,没有任何一家第三方开发商提出过这样的要求。荒川实的初始立场是拒绝。他不是因为个人的固执——他同时知道拒绝意味着什么。如果谈判破裂,卡普空带着《街头霸王II》进入Genesis阵营,SNES将在1992年面临一个无法承受的竞争局面。
SNES在美国已经落后Genesis一年。硬件性能的差异正在被《刺猬索尼克》放大。失去《街头霸王II》不仅是失去一款游戏,而是把数百万已经在投币的潜在购买者拱手送给世嘉。最终的妥协在数周后达成。协议的核心条款没有完整公开。可以确认的结果是:SNES获得了《街头霸王II》的独占家用机移植权,独占窗口期约为一年。卡普空参与卡带排产决策。首批卡带产量定为两百万份——是此前任何第三方游戏首批发货量的四倍。卡普空还在卡带包装上获得了与任天堂品控标志并列的品牌展示空间。协议达成后,辻本宪三对一家日本游戏杂志说了一句话,杂志记录为六个字:“这次合作是平等的。”没有展开,只有六个字。但这六个字的重量在行业内部远超字面。艾尼克斯的高管在读到这篇报道时会想到《勇者斗恶龙》的下一部作品。科乐美的高管会想到自己每年被配额限制的开发产能。南梦宫——那家在NES时代就已经对权利金制度不满的公司——会把这句话存档,留作未来谈判的弹药。
辻本宪三说的不是“合作是愉快的”或者“利润是丰厚的”。他说的是“平等”。权利金制度从1985年建立起来的基础假设——任天堂是授权方,第三方是被授权方,两者地位不平等——在这六个字面前出现了一道裂缝。裂缝没有立即扩大,但它存在了。SNES版《街头霸王II》的开发工作在协议签署后启动。卡普空的开发团队面临的核心问题是技术性的:街机版基于卡普空自己开发的CP系统基板,专为格斗游戏优化,内存和图形处理能力都是定制配置。SNES是一台通用型游戏机,内存有限,图形处理需要经过多层压缩。移植团队必须在一盘十六位卡带的空间里重建八名角色、十二个场景以及每个角色的几十帧动画。最终的方案是分阶段载入——在角色选择画面和战斗画面之间插入一段数据处理过程。在街机版里,这个过程是即时的。在SNES版里,屏幕会黑掉大约两秒。但SNES版给了玩家一件街机版给不了的东西。在街机厅里,成为一个中等水平的《街头霸王II》玩家需要时间和硬币。
学习的工具是硬币——每一次投币都是一次实验,实验的成本是确切的。学习波动拳的指令需要反复输入,每一次输入错误都是一枚硬币。学习不要对古烈跳踢,因为他的脚刀会把空中招式全部切碎——这个教训同样需要硬币来支付。有人估测过,一个完全不了解格斗游戏的新手要在美国街机厅打通关一次《街头霸王II》,平均需要投币大约二十七次。按1992年美国街机厅平均二十五美分一次计算,总成本接近七美元。这是一张电影票的钱。但打通关只是开始。真正掌握全部八名角色的战术用法,在与其他玩家的对战中保持胜率——这个阶段的学费无法按次数估算。它取决于天赋、对手的水平和学习的意愿。SNES版改变了学习的经济学。一盘卡带定价七十四点九九美元。一次购买,无限次游玩。七十五美元相当于三百次街机投币。三百次投币在街机厅里不过是入门级别的练习量。在客厅里,同样的成本提供了无限的练习时间。
玩家可以对着屏幕重复练习同一招六个小时,没有人催促,不需要排队,不需要在围观者的注视下面对失败。他可以故意输给电脑,只为了反复面对一个特定对手的特定招式。他可以和朋友对战,连续打三十局五十局,每一局都是在学习对手的习惯,在构建破解策略。客厅提供了一个零成本的竞技实验室。在街机厅里,学习过程是公开的。两个人站在机台两端,周围是观战的人。投币决胜负,胜者留、败者走。不同地区的街机厅进化出了不同的不成文规则。美国玩家形成了禁止“无赖招数”的传统——反复用本田的百裂掌把对手逼在角落里磨血会引来观众嘘声。日本一些街机厅被运营商贴上了手写标签,明确禁止某些特定的战术组合。这些规则不是程序强制的,它们是玩家在投币的间隙协商出来的,是硬币契约在文化层面的延伸。遵守规则靠的是面子和社会压力,不是代码。当SNES版发售后,这些竞技习惯进入了客厅。两个人坐在沙发上,手柄握在手里。输赢没有了金钱成本。对战从“每一局都有代价”变成了“再来一局”。
但竞技的严肃性并没有消失——它可能反而增强了。现在你可以和同样的对手反复较量,直到摸透对方的所有习惯。零成本的重复消除了投币的财务约束,同时把对战的焦点集中在纯粹的技巧竞争上。家庭的沙发变成了训练房。在街机厅里,你需要先投入足够的硬币才能进入这个阶段。攻略媒介也在改变。任天堂的《Nintendo Power》杂志在SNES版发售当月推出了一期《街头霸王II》专刊。内容是全部八名角色的必杀技指令表、帧数数据和推荐连招。帧这个字——街机玩家私下已经使用多年的术语——第一次大规模进入家用机玩家的词汇。《街头霸王II》的动画每秒有六十帧。轻拳和重拳的出手帧数不一样,收招帧数不一样,被防住之后的硬直帧数不一样。这些数据在街机厅里是秘密知识,在核心玩家之间口耳相传,或者通过手写笔记传阅。《Nintendo Power》把它印在了一百多万份杂志上。它完成了一件事:把街机厅深处的秘密变成了公共财产。
玩家造物在这一刻获得了新的载体——不再是口耳相传的秘籍和复印纸条,而是印刷精美、发行量百万的数据手册。SNES版1992年6月在北美发售。Toys “R” Us的全美连锁店在午夜开门出售。排队从下午开始。每家店单店库存通常在五十到一百盘之间,一小时内售罄。补货周期最初设为两周,后来因为需求过大缩短为每周补货,但每周补货也不够。卡带在货架上停留的时间通常不超过半天。倒卖者出现在报纸分类广告里,标价一百二十美元。有些零售商把卡带放在收银台后面,要求购买者出示身份证件证明自己不是倒卖者。任天堂的工厂满负荷生产。卡带所需的存储芯片本身就是稀缺资源。1992年全球半导体行业处于产能紧张状态。任天堂是全球最大的存储芯片采购商之一,但即使如此,也无法短期内获得足够芯片来满足需求。卡带配额——权利金制度赋予任天堂的生产控制权——这一次反过来压住了任天堂自己。消费者在零售店手拿现金,货架是空的。
守门人面临的问题不再是“如何限制第三方”,而是“如何兑现平台对消费者的供应承诺”。世嘉在这个过程中意外受益。当顾客走进零售店想买《街头霸王II》但被告知售罄时,店员会推荐Genesis上的替代品。世嘉的《愤怒的街头》系列——一款街头殴斗题材的动作游戏——在SNES版《街头霸王II》缺货期间获得了额外的销量。有零售商告诉《电子游戏月刊》:顾客进门想买一张SNES卡带,走的时候手里拿着的是Genesis的游戏和一台Genesis主机。世嘉没有拿到《街头霸王II》,但它在货架空缺的缝隙里找到了自己的增量。然而《街头霸王II》对SNES的拉动效应仍然是压倒性的。发售两个月内,SNES在北美市场的硬件销量同比增长约百分之四十。一部分购买SNES的顾客是第一次进入游戏机市场——他们之前没有NES,也没有Genesis。他们是跟着《街头霸王II》来的。街机厅把他们变成了格斗游戏玩家,他们决定把这种体验搬回家。客厅成了街机厅的后院。
在硬件竞争层面,1992年夏天是十六位战争中一个简短的转折窗口。此前,世嘉凭借Genesis的提前出货和《刺猬索尼克》的品牌效应,在北美十六位市场建立了领先优势,份额约为百分之五十五对四十五。《街头霸王II》改变了这个比例。到1992年9月,两份独立的市场调研报告显示,SNES和Genesis在北美的累计销量已经基本持平。这款游戏在日本的发售时间为1991年底,在日本市场拉动效应同样显著。日本十六位主机市场的竞争格局与北美不同——NEC的PC Engine仍然占有一定份额,世嘉Mega Drive排第三。SNES在《街头霸王II》发售后的季度里实现了对PC Engine的全面超越。日本市场的胜负手和北美一样:独占内容。独家内容决定硬件胜负,而不是硬件本身。这个结论在京都和旧金山被同时写下。世嘉北美总裁汤姆·卡林斯基在给日本世嘉总部的报告中提出了这个判断。荒川实在给京都的备忘录里写了类似的话。
两家竞争对手在同一时刻认识到了同一条规律,而且两家公司做的事情完全一样:加速锁定独占内容。但这个规律的背后还藏着另一层含义,而这层含义对任天堂不利。如果独占内容是终极武器,那么谁拥有内容,谁就掌握议价权。《街头霸王II》的独占窗口期是由任天堂向卡普空争取来的,不是任天堂自然拥有的。卡普空自行开发了这款游戏,自行承担了街机版的研发风险,自行让它成为全球街机厅最赚钱的产品,然后把它授予任天堂一个限时独占窗口。在这个序列里,卡普空是稀缺资源的持有方,任天堂是需要稀缺资源来拉动硬件销量的平台方。权利金制度的设计初衷是让任天堂坐在授权方的位置上,第三方处于请求授权的下位。制度的核心支撑是品质封印、卡带配额和独占条款三条腿,三条腿共同维持着一个假设:守门人的审查和控制对行业正常运转是不可或缺的。但《街头霸王II》的谈判暴露了一个相反的事实:至少对顶级内容来说,平台商依赖第三方,不亚于、甚至可能超过第三方依赖平台。
卡普空辞了街机厅的投币数据走进谈判室的时候,拿的是一份已经写得清清楚楚的商业账本。这款游戏不需要任天堂的品质封印来证明自己——街机厅里排队投币的玩家已经证明了。这款游戏不需要卡带配额的约束来维持稀缺性——市场需求自然提供了稀缺性,缺的是产能。这款游戏的独占条款不是任天堂施加给卡普空的限制,而是任天堂从卡普空手里购买的一个期限。《街头霸王II》SNES版的全球最终销量超过六百三十万份。卡普空从这笔交易中获得的利润,超过了公司此前全部街机游戏利润的总和。它从一个中等规模的第三方开发商跃升为全球电子游戏产业中体量最大、议价力最强的内容提供方之一。但比利润更重要的是结构性的改变:这笔交易发生在旧的制度框架里——许可费照付,品质封印照贴,卡带还是由任天堂制造——但交易内部的权力关系已经变了模样。卡普空在独占窗口期结束后立即宣布Genesis版《街头霸王II——特别冠军版》,并加入了四人同时对战等新内容。卡普空分别从两个平台收取了许可费。
这不是忠诚,这是理性决策。内容供应方不忠于平台,内容供应方忠于自己的财务报表。在1992年下半年,科乐美与任天堂重新谈判了卡带配额条款。科乐美在NES时代是受配额限制最重的厂商之一——它有产能每年开发十几款游戏,但配额只允许发行其中一部分。1992年秋天的新协议扩大了科乐美在SNES上的卡带配额。艾尼克斯在宣布《勇者斗恶龙》新作登陆SNES时,没有谈判配额——它通知了任天堂自己需要的卡带数量和发售时间。任天堂同意了。硬币契约的守门人还在,但门槛在1992年发生了可以测量的移动。移动的方向是一致的:从平台方向内容方倾斜。权利金体制没有崩溃,甚至没有公开修改条款。费率是同样的费率,品控封印是同样的品控封印。但在操作的层面上,顶级第三方的声音比以前更大,他们的要求比以前更容易得到满足。任天堂的妥协不是出于慷慨,是出于竞争。世嘉在另一个轨道上做着同样的事情——用更宽松的许可条款吸引第三方的支持。
两个平台在竞争独家内容,而竞争本身推高了内容的议价权。这就是客厅争夺战的内在逻辑:平台间的战争让内容方成为受益人。街机厅本身也在改变。《街头霸王II》的客厅版本没有取代街机业务,它改变了街机业务的性质。当玩家可以在家里免费练习之后,街机厅的游戏时间不再是练习时间,而是竞技时间。玩家来街机厅不是为了“试试看”,是为了“试试看我能不能打败台下那个陌生人”。街机厅的社会功能从训练场变成了竞技场。投币行为的经济含义也随之变化:硬币不再是购买游戏时间的费用,而是购买竞技参与权的入场券。两个人轮流投币对战,输了的人下台,赢了的人接受下一个挑战者的投币。硬币流动的速度实际上提高了。攻略媒介开始跨场景流动。玩家带着《Nintendo Power》杂志进街机厅,把翻开的页面放在机台上方,一边对照帧数表一边练习操作。街机厅里的高手开始录制自己对战的录像带,通过邮寄交换,形成了一个早期竞技录像网络。
街机社群和家用机社群不再截然分开——同一群玩家在两个空间之间自由穿梭,从杂志上学数据,在客厅里练连招,在街机厅里赌输赢。硬币契约的边界在这场文化的交叉渗透中被暂时模糊了。电子游戏第一次出现了一个同时活跃在街机和家用机两个场景中的大规模玩家群体,而卡普空恰好站在两个场景的交汇点上。辻本宪三在1992年底致股东的年度信函里写了一句概括:“街机是实验室,家用机是市场。”街机厅制造热点、测试新玩法、聚拢核心玩家;家用机把经过验证的内容大规模复制、发行和收割收益。两个领域不再分家,它们变成了同一个产业流水线的前后两段。在这个整合的过程中,同时拥有街机和家用机开发能力的公司——卡普空、世嘉、科乐美——拥有了比纯家用机开发商更完整的价值链。任天堂没有街机业务,这是客厅争夺战中它与世嘉之间最根本的结构性差异。世嘉把街机厅的新作直接用作家用机独占武器。任天堂只能靠谈判去购买第三方的独占权。年底,一家日本游戏杂志举办了年度游戏角色票选。
第一名是隆——《街头霸王II》的主角。第二名是春丽——格斗游戏史上第一个被玩家用名字记住而非用“那个女角色”来指称的女性格斗家。第三名是《刺猬索尼克》的主角。第四名才是马里奥。这个票选在统计上没有严格意义。但它是一个信号。玩家记住的是角色名字、招式、厂商标志,不再是平台商标上的品质封印。内容的身份和平台的品牌开始分离。在NES时代,人们说“任天堂游戏”时指的是一种整齐划一的品质承诺。到了1992年底,“任天堂游戏”这个词组涵盖的是一批质量参差的第三方作品加上任天堂的第一方王牌。《街头霸王II》不是任天堂的游戏,它是卡普空的产品,恰好运行在任天堂的机器上。玩家不会弄混这两种所有权。任天堂在同一个财年的报告中列举了SNES平台增长的“关键贡献因素”,其中包括《街头霸王II》。报告没有披露具体分成金额。行业分析人士推算报告期任天堂从这款游戏获得的许可费和卡带制造收入约在一亿五千万至两亿美元之间。
这笔收入证明独占内容和平台方之间仍然是一个利益共生的关系。但在这笔收入背后,卡普空的比例比NES时代同类交易中的第三方分成更高。费率不变——变的是排产权。当第三方参与排产决策之后,他们可以推动更多的卡带产量,而更多的产量意味着更大规模的销售收入和更快的市场占领速度。增量部分的收益分配在实操中向内容方倾斜。这不需要修改合同,它只需要在排产会议上多争取一个批次的产量。而在这个会议里,手握《街头霸王II》销售数据的卡普空,比手握卡带生产线的任天堂多一个优势:它知道市场饥渴到什么程度。这就是权利金制度中那道裂缝在1992年年底的样子。没有人宣布它存在。但它在一系列决策记录里清晰可辨。守门人还在门口,但门内的人已经学会了怎样和守门人谈判。他们手里握着的东西——独占内容——比门口那把锁更有力量。山内溥在1992年秋天一次内部会议上说的话后来流传出来:“卡普空能做到的事情,其他公司也会学会。我们的任务是,在他们学会之前,找到下一个卡普空。”山内溥没有说“下一个卡普空”是谁。他在第二年自己给出了答案:任天堂要成为自己的卡普空。第二方开发体系——与独立工作室的深度绑定安排——在这之后得到空前投入。硅谷和京都之间又多了一条看不见的线,连着任天堂的钱和外部开发者的创造力。这条路线的成效在之后会显示出更深的后果。北美市场在1992年的最后几周完成了年度零售商调查。《街头霸王II》当选年度最畅销游戏。第二名是世嘉《刺猬索尼克2》。两款游戏各自定义了自己的平台,各自拉动了各自的硬件装机量。客厅争夺战的局面在这一刻达成了一种暂时的对称:两个平台都有足够强的独占阵容,每一方都无法用一款游戏彻底击败另一方。战争的武器从硬件规格变成了内容排他性,而内容排他性的背后是开发商与平台商之间不断重新谈判的契约条款。但这对称本身是脆弱的。独占窗口会到期。卡普空在年底前宣布Genesis版《街头霸王II》将于1993年春季发售的新闻稿,像一份冷静的提醒。内容不效忠于平台。
内容流动的方向,取决于下一份合同里谁出的条件更好。硬币契约在街机厅里演变出了竞技入场券的新形态,在客厅里演变出了零成本无限练习的新训练模式,在平台和内容方之间演变出了议价权重新分配的博弈格局。一枚硬币、一盘卡带、一份排产协议,三个介质都在被重新定义的途中。这个过程的终点在哪里,在1992年12月没有人能给出完整的回答。但方向已经出现了——权力正在从生产和分发的控制者手中,缓慢而坚定地转向那些直接创造游戏的人手中。客厅争夺战的下一幕,将不再是两个平台公司之间的战争。新的竞争者已经拿到了入场券。