第 17 章

囚徒的握手

霍华德·林肯在1994年1月7日收到的传真只有一页。发件人是参议员约瑟夫·利伯曼的立法事务助理威廉·安德烈,措辞精准而冷酷:参议院政府事务委员会青少年司法小组委员会将在九十天内就电子游戏产业自律进展举行第二次听证会。届时,委员会期待看到一份由主要平台商与发行商联合提交的统一内容分级制度草案。如果没有这样一份草案,委员会将正式启动《电子游戏内容标识与销售限制联邦法案》的起草程序。这份传真的抄送名单包括了世嘉北美总部、电子艺界总部、阿克莱姆娱乐总部,以及三家全国性家长组织的华盛顿办事处。林肯把它放在桌上,用手指按住纸张边缘,从头到尾又读了一遍。他在任天堂北美法务部工作了十年,处理过无数合同条款和诉讼文件,但这份传真的法律含义用一句话就能概括:这不是建议,这是最后通牒。

1993年12月9日的听证会已经过去将近一个月。在那场听证会上,利伯曼当众举起《真人快打》Genesis版卡带,质问世嘉北美总裁汤姆·卡林斯克为什么一个允许玩家扯出对手心脏的游戏可以摆在玩具店的货架上。那个画面被全国电视网反复播放,成为电子游戏暴力争议的标志性影像。而林肯本人在同一场听证会上采取了完全不同的策略——他把任天堂描绘成负责任的守门人,向国会保证任天堂从未允许任何SNES游戏包含逼真的人类血腥画面。利伯曼对林肯的回答表示认可,然后给整个行业下了最后通牒:一年之内,建立统一的行业分级制度,否则联邦政府将代劳。现在,那个最后通牒有了更精确的时间表。九十天。

林肯拿起电话,拨了一个他从未主动拨过的号码。世嘉北美总部设在旧金山红木海岸,距离任天堂北美总部所在的华盛顿州雷德蒙德大约八百英里。从1989年世嘉推出Genesis、打出“Genesis does what Nintendon't”的广告语开始,两家公司在美国市场的每一次交锋都带着一种不加掩饰的敌意。汤姆·卡林斯克在1994年1月24日收到林肯的电话时,并没有感到意外。他早就预料到这个电话会来——利伯曼把枪放在桌上,子弹上了膛,接下来无非是谁来扣扳机的问题。当林肯在电话中提出进行闭门会谈时,卡林斯克没有问任何多余的问题。他没有问谁来参加、在哪一周、议程是什么。他只在电话那头沉默了几秒钟——卡林斯克有一种商人特有的沉默,那种沉默不是在犹豫,而是在计算——然后给出了回复:时间地点由林肯决定。

这句话本身就是一种姿态。在十六位战争的语境下,两家公司北美总裁之间的每一次公开接触都被视为象征性事件。卡林斯克同意让林肯来定时间和地点,意味着他承认任天堂在这场被迫的谈判中享有发起者的位置。但他那两小时内就给出回复的速度,也在传递另一个信号:世嘉对这场谈判的迫切程度不亚于任天堂。没有人愿意在利伯曼的下一次听证会上作为阻碍行业自律的罪魁祸首被点名。林肯选定的时间是1994年2月3日,地点是芝加哥奥黑尔国际机场附近的一家万豪酒店。芝加哥不是任何一方的总部所在地——这场会议从一开始就被双方定义为中立地带的接触。林肯预订了一间位于酒店三层、没有窗户的小型会议室,并特意确认了会议室的门可以从外面锁上,走廊尽头有另一条通往消防楼梯的通道。这不是偏执。任天堂法务部在Tengen反垄断诉讼中积累的经验告诉他们,任何可能被解读为行业串通的会议,都需要在物理空间上确保不会被意外闯入者打扰或被媒体抓拍到。

卡林斯克带着世嘉北美法律事务总监保罗·史密斯和产品审核委员会主管唐·斯图尔特抵达芝加哥。林肯的随行人员是任天堂北美法务部副总监理查德·弗拉纳根和产品内容审核主管约翰·萨默斯。双方在会前交换了与会人员名单——每一方都需要确保对方派出的是有签约权限和决策权的人,而不是来试探虚实的低级别代表。1994年2月3日上午九点整,这两支队伍分别从酒店的两个入口进入大堂,在不同的电梯间乘不同的电梯抵达三层,从走廊的两端走向同一扇门。

会议室里已经坐了三个人。第一位是电子艺界创始人和首席执行官特里普·霍金斯。EA是北美最大的第三方游戏发行商,在Genesis和SNES两个平台上都拥有大量产品线。霍金斯在1990年就曾公开呼吁建立行业统一的分级制度,比利伯曼的听证会早了整整三年。在利伯曼的最后通牒下达之后,EA迅速表态支持行业自律,并主动提出愿意参与任何制度建设。霍金斯坐在会议桌的中段,既没有靠近任天堂一侧,也没有靠近世嘉一侧——这个位置明确标示了第三方发行商的中立角色。

第二位是阿克莱姆娱乐的首席执行官格雷戈里·菲施巴赫。阿克莱姆在十六位战争中是一个特殊的存在——这家公司同时在Genesis和SNES上发行游戏,而且凭借《真人快打》家用机移植版在1993年创造了可观的零售收入。菲施巴赫对这场会议的态度可以用一句话概括:他们卖出了那些带血液和不带血液的卡带,知道消费者要什么,但也不想被联邦政府起诉。他坐在霍金斯旁边,同样保持着与两家平台商等距的位置。

第三位坐在会议室的角落里,面前放着一本黄色记事本和一支钢笔。这个人是威廉·安德烈——利伯曼参议员的立法事务助理。安德烈的到场不是任何人的邀请,而是他自己要求的。在利伯曼向行业发出最后通牒之后,安德烈以观察员身份通知了任天堂和世嘉:他将出席任何旨在讨论分级制度的行业会议,不参与投票,不提出动议,但会记录会议进程并向参议员汇报。没有人能拒绝这个要求。安德烈坐在角落里的那把椅子上,背后是贴着米色墙纸的墙壁,面前是整个美国电子游戏行业最有权势的一群人。他的存在让整个会议室的气氛变得像一场缓刑听证会。

林肯和卡林斯克分别坐在会议桌的两端。这张桌子大约四米长,橡木材质,表面覆盖着深棕色漆面,在荧光灯照射下反射出冰冷的亮光。林肯的团队坐在他左手边,卡林斯克的团队坐在他右手边,霍金斯和菲施巴赫坐在中间。这个座次安排本身就是在无言地重现十六位战争的基本格局:两个帝国的君主隔桌对视,各自带着幕僚,城邦联盟的代表坐在中间,一个来自罗马的观察员坐在角落。

林肯率先开口。他面前放着一份打印好的文件——任天堂北美法务部在会前准备的原则声明,一共七条,打印在任天堂北美抬头的信纸上。他没有照读这份文件,而是将手按在封面上,用他惯常的法务谈判语调——平稳、低沉、每一个词都经过挑选——开始了这场会议。林肯的陈述围绕着几个核心点展开:国会给了行业一个选择,行业可以选择制定自己的标准,也可以选择让国会替行业制定标准。任天堂选择前者,但前提是这个标准必须是一个真正的标准——不是一套可以被任何人随意解读或选择性执行的模糊建议。任天堂需要的是一套消费者能够理解、零售商能够执行、法庭能够在争议中援引的明确规则。基于任天堂在内容审核方面积累的经验,他提议建立一个基于年龄的数字分级系统——简单、清晰、易于强制执行。每个游戏在发行前经过独立委员会的审核,根据其内容获得一个数字等级,印在游戏包装盒正面,零售商有法律责任不向低于相应年龄的消费者销售该游戏。

卡林斯克在林肯说话的过程中始终保持着一种职业性的微笑——那是一个经验丰富的谈判者面对对方开场陈述时惯用的面部表情,礼貌、疏远、暗示着该说的都说完了。当林肯结束陈述时,卡林斯克没有立即回应。他端起面前的咖啡杯,喝了一口已经变凉的咖啡,然后将杯子放回托盘,发出一声轻微的瓷器碰撞声。那声碰撞在安静的会议室里显得格外清晰。

卡林斯克的回应直指核心问题:谁来定义什么内容应该得到什么等级?谁来定义暴力是什么?谁来定义血液是什么?如果由任天堂来定义,那么定义自然会倾向于保护任天堂平台的内容策略。SNES版《真人快打》没有血液,没有致命的终结技,没有引起国会注意的任何元素。一个把血液自动列为成人评级的系统,对任天堂的影响基本上是零。而对世嘉——Genesis版有血液,有终结技,卖出了可观的销量——这样的分级系统会让世嘉最成功的产品被锁在玻璃柜台后面。

被锁在玻璃柜台后面不是一个比喻。在1990年代初的美国零售业,带有成人内容标签的音像制品确实会被锁在玻璃柜台里,需要顾客出示身份证明才能购买。如果电子游戏也被纳入这种零售机制,世嘉将在十六位战争中失去一个重要竞争优势:Genesis版游戏更成人化、更酷的品牌形象。

林肯没有退缩。他知道卡林斯克会把矛头指向这个方向,在会前就已经准备好了回应。他的策略是将论证框架转移到国会的立场上——不是任天堂认为血液应该被管制,而是利伯曼参议员在听证会上当众播放了Kano扯出对手心脏的动画,问在座的每一个参议员是否愿意让自己的孩子玩到这样的内容。这个画面现在已经被全国电视网反复播放。林肯从不说任天堂的道德标准更高——他让利伯曼参议员成为这个论证的权威来源。这是林肯作为法务谈判者的核心技巧:他从不把自己放置在一个可以被攻击的道德高地上,而是把自己隐藏在更大的权威后面。在这场谈判中,那个更大的权威正坐在房间的角落里,在一本黄色记事本上记录着每一句话。威廉·安德烈没有抬头。他的钢笔在记事本的纸面上匀速移动,发出微弱的摩擦声。没有人知道他正在记录什么。

特里普·霍金斯在沉默了十五分钟后第一次开口,选择了一个精准的时机——当林肯和卡林斯克在第一轮交手中各自亮出了基本立场但还没有进入僵局时。霍金斯的语气比两位平台商的总裁都要和缓,但他的立场异常明确:国会的最后通牒不是针对任天堂或者世嘉单独发出的,而是针对整个行业。EA每年在Genesis和SNES上发行大量游戏,不拥有平台,不制定内容政策,但却是国会立法的最直接受害者。如果联邦立法提高了销售门槛、增加了合规成本、或者限制了分销渠道,发行商承受的每一分钱成本都将无法通过平台商的许可费摊销。

霍金斯停顿了一下,确保房间里的每一个人都在听,然后说出了EA的底线:行业需要这个分级制度在利伯曼参议员规定的期限内启动,需要它得到国会的认可,需要它被零售商认真执行。如果任何一方的立场使得这个制度无法按时出台——不管这个立场基于多么合理的商业逻辑——EA将被迫公开指认阻挠行业自律的一方。霍金斯说他们不愿意这么做,但他们会这么做。

格雷戈里·菲施巴赫点头表示同意。阿克莱姆的立场甚至比EA更加脆弱——阿克莱姆在1993年的财务收入中,《真人快打》家用机版占据了相当可观的份额。如果分级制度导致这款游戏的销售受到限制,公司的资产负债表将受到直接打击。但如果联邦立法出台,整个产品线都将面临不可预测的法律风险。第三方发行商在这场谈判中既是利益攸关方,又是被两大平台商挟持的人质。

霍金斯的明确表态改变了会议室里的力学结构。在会议开始的前半个小时,这场谈判的结构是二元的:任天堂对世嘉,守门人对挑战者,SNES对Genesis。但霍金斯和菲施巴赫的介入将结构变成了多元的:第三方发行商不再是被动等待两大帝国决定的附庸,而是成为一个能够施加独立压力的力量。这个力量不偏向任何一方,但它指向一个共同的目标:必须在九十天内拿出一个能够说服国会的方案。

卡林斯克率先做出了调整。在世嘉的初始立场中,分级制度应该是自愿的、描述性的、不设定法定购买年龄限制的。但在霍金斯发言之后,卡林斯克意识到这个立场无法获得第三方发行商的支持——如果世嘉被视为阻挠行业自律的一方,那些同时在Genesis和SNES上发行游戏的第三方厂商将被迫在两大平台之间选边站,而SNES在1993年虽然北美市场份额被Genesis超越,仍然是不可忽视的收入来源。没有哪个理性经营的第三方发行商会因为支持世嘉的自由内容原则而放弃SNES用户群。

卡林斯克重新表述了世嘉的立场:世嘉不反对基于年龄的分级系统,反对的是任天堂利用分级系统的标准制定权来延续其内容审查霸权。如果分级标准由独立的第三方委员会制定——不是由任天堂的内容审核部门、不是由世嘉的产品审核委员会、而是由包括教育专家、家长代表、独立审查员在内的多元机构制定——那么世嘉愿意接受强制性分级和年龄限制零售。

内容审查霸权这个词指向一个深层的制度问题。在权利金体制下,任天堂的守门人角色不仅体现在控制哪些游戏可以发行,还体现在控制游戏中的内容。任天堂北美内容审核部门有权要求开发商删除或修改任何他们认为不适当的内容。这个权力在1989年世嘉进入十六位市场之前几乎是不受挑战的——任天堂定义什么是适合家庭的内容,所有第三方厂商要么服从,要么放弃全球最大的家用游戏平台。

1993年的《真人快打》血液风波第一次暴露了这个体系的裂痕:世嘉用自行创建的自愿性分级系统为Genesis版贴上了MA-13标签,而任天堂则直接删除了SNES版的血液和终结技。两种策略在市场上正面对撞,消费者用购买行为进行了投票——Genesis版销量远超SNES版。卡林斯克现在要做的事情,是把这场市场胜负转化为制度杠杆。如果分级标准由独立委员会制定,那么世嘉在《真人快打》中的内容策略就得到了一种事后的制度合法性——不是世嘉降低了标准,而是独立委员会认为血液和终结技适合贴上青少年标签而非成人标签。任天堂删改内容的做法,在卡林斯克的解释框架中,就不再是负责任的守门行为,而是一种不必要的自我审查。

林肯迅速捕捉到了卡林斯克措辞中的变化。“独立的第三方委员会”这个提议听起来是中立的,但它实际上把内容标准的话语权从平台商手中转移到了一个还没有被创建的机构手中。这个机构将如何构成?谁来任命其成员?其审核经费由谁提供?这些问题的答案将决定这个委员会真正代表谁的利益。

林肯表示接受独立委员会的原则,但随即提出了两个关键问题。第一,独立委员会的经费来源——如果由行业资助,必须确保其独立性不会受到资助方的影响;如果不由行业资助,可持续性如何保证?第二,独立委员会的评级权力边界——哪些内容标准是它能够制定的,哪些应该由联邦法律或州法律来定义?第一个问题是制度设计的核心问题,第二个问题是法律风险的规避问题。林肯在法务谈判中的习惯是:当他开始提出需要明确边界的问题时,意味着他已经准备好接受对方提议的基本框架,但要在框架内部设置一系列防火墙。

接下来的讨论进入了技术细节层面。双方同意分级制度应该采用类似电影分级的年龄标签系统,但在具体等级划分上出现了新的分歧。任天堂提议采用三个等级:儿童、青少年、成人。世嘉提议采用四个等级:全年龄、青少年、成熟、成人。多出来的“成熟”等级是世嘉为自己争取的内容定位空间——《真人快打》这样的游戏可以被划入成熟而非成人,从而避免被锁定在玻璃柜台后面。

林肯和卡林斯克在这个问题上纠缠了相当长的时间。卡林斯克坚持认为三个等级过于粗糙,会导致大量内容被错误地标记为成人——不仅打击世嘉的产品线,也会打击包括EA在内的第三方发行商的动作游戏和格斗游戏产品。林肯则坚持认为等级越多越容易造成消费者混淆,而分级的首要目的是让父母能够一目了然地理解游戏内容的适宜性。

霍金斯再次介入,提议了一个折衷方案:五个等级——儿童、全年龄、青少年、成熟、成人。这个方案既满足了林肯对清晰年龄分层的追求,也满足了卡林斯克对中间缓冲等级的需求。菲施巴赫附议。林肯和卡林斯克各自与自己的团队成员交换了眼神,然后接受了这个折衷。

这时候是2月3日下午一点二十分。会议室里的与会人员在酒店餐厅简单用了午餐——双方刻意分开就餐,但霍金斯和菲施巴赫坐在中间的一张圆桌上,仿佛是在提醒两位平台商:第三方在看着你们——然后回到会议室继续讨论。

下午场的焦点从分级标准转移到了执行机制。这是整个谈判中最危险的地带,因为它直接触及了权利金体制的核心。林肯提出了任天堂的要求:所有在任天堂平台上发行的游戏,必须通过娱乐软件分级委员会(ESRB)评级并获得相应等级标签后,才能从任天堂获得制造许可和发行许可。分级将成为权利金合同的强制组成部分。没有ESRB评级,就没有卡带订单。

ESRB这个缩写是林肯在上午场讨论中首次使用的。按照林肯的构想,ESRB将是一个独立于任何游戏公司的非营利机构,其评级委员会由经过培训的审核员组成,审核员在评级时不知道游戏的发行商信息和平台归属——这个匿名审核机制是为了防止平台商或大型发行商利用市场影响力获得特殊待遇。但林肯现在提出的执行机制——将ESRB评级与权利金合同挂钩——意味着独立性只存在于评级过程,而不存在于评级后果。评级一旦完成,任天堂将用它自己的守门人权力在制造环节强制执行评级结果。

卡林斯克当即反对。他给林肯这一提议贴上的标签是“前置强制审查”——每一个开发商在游戏完成之前就把它提交给独立的评级委员会,等待委员会做出评级,然后才能向任天堂申请制造许可。这会延长开发周期,增加合规成本,进一步加大第三方厂商对平台商的依赖。如果任天堂控制着ESRB许可和制造许可之间的瓶颈,那么实际上是在通过制度手段强化权利金体制的垄断性。在卡林斯克看来,这根本不是行业自律——这是任天堂自律,裹挟整个行业。

这个反击点到了一个关键问题。自1985年NES进入北美市场以来,任天堂的权利金制度一直包含着前置内容审查环节。任何想要在NES上发行的游戏,都必须先通过任天堂内容审核部门的审查,然后才能获得制造配额。这个制度用技术术语包装,但本质上是一个经济控制工具——任天堂可以通过调整审查标准来决定哪些游戏能够进入市场,从而控制第三方厂商的商业命运。1991年的Tengen诉讼虽然以任天堂部分让步告终,但任天堂从未放弃过前置审查的原则。

如果ESRB的评级被嵌入权利金合同的强制条款中,那么任天堂就获得了一个新的、以公共利益为名义的守门工具。评级标准不是任天堂制定的——它是独立委员会制定的——但评级结果的执行机制仍然掌握在任天堂手中。这个制度设计的精妙之处在于,它将政治压力转化为制度优势,同时将道德责任转移给一个独立委员会。如果某个游戏被评定为成人等级,那不是任天堂的决定,而是ESRB委员会的决定。

卡林斯克看穿了这个设计。他的反击是提出另一套执行机制:自愿分级,市场执行。在卡林斯克的构想中,ESRB的评级应该是一个标签系统,而不是一个许可系统。任何厂商都可以自愿提交游戏进行评级,评级结果印在包装盒上,零售商根据评级结果自行决定是否采购和是否设置年龄限制销售,消费者——父母——根据评级结果自行决定是否购买。这个系统的执行主体不是平台商,而是零售商和消费者。如果国会担心儿童接触到不当内容,国会应该立法要求零售商执行年龄限制,而不是要求平台商在前端拦截内容。

这是一个巧妙的制度博弈。如果执行主体是零售商,那么任天堂就失去了一部分守门人权力——游戏的制造和发行不再受内容评级的约束,只是销售环节受到限制。这意味着任何被ESRB评为成熟或成人的游戏仍然可以通过Genesis和SNES发行,只是在销售时需要接受年龄验证。在卡林斯克的模型中,守门人的角色从平台商转移到了零售商——世嘉不需要审查任何内容,只需要确保ESRB标签贴在包装盒上。

林肯对这个提议的反应是冷淡的。他用惯常的低沉语调指出了自愿系统的致命缺陷:零售商的执行意愿和能力是不一致的。玩具反斗城可能有资源和政策来执行年龄限制销售——收银系统可以设置年龄验证提醒,员工培训可以纳入分级合规程序。但街角的独立游戏店、超市的游戏货架、加油站的卡带旋转架——这些渠道没有能力也没有意愿核实每一个购买者的年龄。在自愿系统下,一个十三岁的孩子可以走进任何一家没有执行分级政策的商店,购买一张贴有成人标签的卡带,收银员甚至不会抬头看他一眼。

林肯没有说的是,玩具反斗城恰好是任天堂在北美最重要的零售合作伙伴之一,而独立游戏店和超市卡带旋转架这些碎片化渠道恰好是世嘉在Genesis分销战中重点突破的领域。林肯提议的强制分级系统会将执行成本集中在平台商环节,而卡林斯克提议的自愿分级系统会将执行成本分散到零售终端——其中很多渠道不在任何一家平台商的控制范围内。这是一场关于谁为分级制度买单的谈判,修辞上包装成了关于谁更能保护儿童的辩论。

霍金斯和菲施巴赫在下午场的讨论中保持了长时间的沉默。不是因为第三方发行商不关心执行机制——恰恰相反,他们比任何人都更关心合规成本。但霍金斯觉察到了一个微妙的政治动态:林肯和卡林斯克正在这场谈判中互相暴露对方的制度弱点。林肯暴露了卡林斯克模型中的零售执行难题——他只需要举出几个零售商不执行分级政策的真实案例就可以削弱自愿系统的可信度;卡林斯克暴露了林肯模型中的权力集中风险——他只需要描述一个任天堂控制着ESRB许可和制造许可双重瓶颈的图景就可以让国会和联邦贸易委员会对强制系统产生反垄断忧虑。

下午三点四十分,威廉·安德烈合上了他的黄色记事本。这是安德烈从上午九点进入会议室以来第一次主动做出一个可以被解读为准备发言的动作。会议室里的所有人都转向了他。

安德烈传达的信息简洁而明确:参议员先生希望行业知道,行业自律的可信度取决于两个标准。第一,分级制度必须由一个独立的机构管理和执行。第二,分级制度必须覆盖所有在北美市场销售的游戏,无论其发行平台。参议员不关心执行机制是由平台商承担还是由零售商承担——他只关心结果。如果孩子可以绕过这个制度买到不当内容,参议院政府事务委员会将启动立法程序。

安德烈说完后重新打开了他的记事本,恢复了沉默。他没有威胁任何人。他甚至没有提高声音。他只是陈述了两个条件,然后退回到角落里。但在座的每一个人都清楚地知道,这两个条件就是这场谈判的边界。在边界之内,任天堂和世嘉可以博弈、争执、互相挤迫;在边界之外,等着他们的是联邦立法——一部可能将整个产业的合规成本结构彻底颠覆的法律。

安德烈的简短发言改变了下半场的性质。在此之前,林肯和卡林斯克的谈判是一场两个竞争对手之间的制度博弈,双方都在为自己的平台争取制度优势;在此之后,谈判的性质变成了如何在安德烈提出的两个条件约束下构建一个双方都可以接受但都不完全满意的制度方案。囚徒困境的经典条件已经齐备:两个囚徒被关在同一个囚室里,检方的最后通牒悬在头顶,合作是唯一的出路,但合作的具体条款将在两个人之间的权力关系中分配成本和收益。

当天晚上,霍金斯单独约了菲施巴赫在酒店酒吧见面。这不是一次预谋的秘密会议——至少双方后来都坚持这个说法——但它确实发生在两大平台商的视线之外。

霍金斯先开口,他指出了问题的症结所在:任天堂和世嘉的提案有一个共同的假定,它们都假定分级制度应该由行业制定、由行业管理、由行业执行,争论的只是谁来当执行长。无论是林肯的强制系统还是卡林斯克的自愿系统,都是封闭的行业自律模型——制度的设计权、管理权和执行权都掌握在游戏公司手中。但安德烈在下午提到的“独立机构”,可能意味着比行业资助的独立委员会更激进的制度安排。

菲施巴赫的看法更为悲观:利伯曼想要的不是行业自律,而是行业服从。如果行业在九十天内拿出一个自己人运营的评级委员会,利伯曼会接受,因为那暂时化解了政治压力,但他不会信任这个机构,他会在未来每一次听证会上提出更严格的要求——要求独立董事进入董事会,要求家长代表拥有否决权,要求联邦贸易委员会进行审计。“行业不是在建造一个自律制度,”菲施巴赫说,“而是在建造一座监狱,然后自己走进去。”

霍金斯沉默了一会儿,然后说出了他的判断:菲施巴赫说得对,但如果不走进这座监狱,国会会替行业建造一座更坚固的。“至少在自建的监狱里,”他说,“我们还可以决定牢房的大小。”

第二天上午,2月4日,谈判进入了最后阶段的冲刺。在安德烈条款的约束下,林肯和卡林斯克都做出了实质性的让步。林肯接受了世嘉提出的自愿提交原则——游戏开发商自行决定是否将游戏提交ESRB评级,但一旦提交,评级结果必须在包装盒上显著标示;卡林斯克接受了任天堂提出的零售执行条款——ESRB将制定一套零售合规指南,鼓励但不能强制零售商执行年龄限制销售,同时授权ESRB公开通报那些系统性地不执行分级政策的零售商。

但这套妥协方案中埋着两条任何一方都没有直接点破的伏线。

第一条伏线是:在自愿提交原则下,如果一个游戏选择不提交ESRB评级,它是否还能在任天堂的平台上发行?林肯在任天堂内部备忘中的回答是肯定的否定——不能发行,因为平台商将在制造许可环节以市场准入标准为名义要求游戏获得ESRB评级。“自愿”只是法律形式上的自愿,而非商业实践中的自愿,任天堂的守门人角色没有被削弱,它只是穿上了ESRB的外衣。

第二条伏线是:美国最大的两家玩具零售商——玩具反斗城和凯马特——在会前已经私下向任天堂和世嘉传递了明确立场:他们将执行ESRB的年龄限制销售政策,无论这个政策的法定约束力如何。这个承诺的背后是零售商自身的利益计算:一场国会听证会已经足够糟糕了,没有人希望看到第二场听证会传唤某个零售商的高管去解释为什么他们向八岁孩子出售了成人评级的游戏。零售渠道主动配合分级制度,意味着卡林斯克的自愿执行模型在实际运行中会比林肯预想的更有效——不是因为零售商的道德自觉,而是因为零售商的公关恐惧。

2月4日下午四点,林肯和卡林斯克共同起草了一份联合声明草案,宣布任天堂和世嘉将与其他行业伙伴共同创建美国互动数字软件协会(IDSA),由IDSA作为独立行业协会管理娱乐软件分级委员会(ESRB)。ESRB将采用五个等级的年龄分级系统——儿童、全年龄、青少年、成熟、成人——由经过培训的独立审核员在匿名机制下进行游戏内容评级,评级制度将于1994年9月1日正式启动。

这份联合声明中没有提到的是,IDSA和ESRB的制度设计仍在激烈的内部博弈中:评级审核员的招募标准是什么?匿名机制的防火墙厚度有多高?评级申诉程序由谁来仲裁?ESRB的预算由谁来承担——按平台许可费比例分摊,还是按评级申请数量计费?每一个未回答的问题都是一枚尚未引爆的地雷,将在未来数年的制度运行中一次次被触发。但1994年2月的林肯和卡林斯克都没有选择立刻踩上这些地雷,在安德烈规定的九十天期限和利伯曼参议院听证会的阴影下,他们选择了一个双方都可以活着走出去的方案,然后把这个方案的引爆物留给未来去处理。

1994年4月,IDSA在华盛顿特区正式注册成立,首任主席道格·洛温斯坦是一位职业行业协会管理人,由前美国电影协会法律顾问杰克·瓦伦蒂推荐。洛温斯坦没有电子游戏行业的工作经验——这恰好是双方都能接受他的原因:如果一个来自任天堂背景的人担任首任主席,世嘉会认为IDSA是任天堂的工具;反之亦然;一个来自行业之外的职业经理人至少提供了一个形式上的中立性。

ESRB的评级委员会在1994年夏天完成了第一批审核员的招募和培训,审核员来自教育、心理学、媒体研究等不同背景,经过培训后被授予匿名审核权限。匿名机制的具体设计在很大程度上借鉴了电影分级委员会的做法:审核员以三人小组为单位进行评级,互相之间不知道其他小组的成员构成,评级结果通过封闭的计算机系统提交,只有系统管理员能够看到完整记录——这个设计的目的是防止任何发行商通过私下接触审核员来影响评级结果,但在一个成员总数如此有限的行业内,匿名的防火墙实际上并不像制度设计者想象的那么坚固。

1994年6月,ESRB开始了第一批游戏的评级测试,提交测试的游戏包括几款在1993年血液风波中受到公众关注的作品,其中包括《真人快打II》的家用机移植版。Acclaim同时向ESRB提交了Genesis版和SNES版进行评级:Genesis版保留了血液和终结技,SNES版按照任天堂的要求删除了大部分血液效果。

ESRB审核小组在匿名机制下对两个版本分别进行了评级,结果不出意料:Genesis版获得了M评级,建议适用于17岁及以上玩家;SNES版获得了T评级,建议适用于13岁及以上玩家。

这个评级结果在公开之后引发了两种完全相反的解读:任天堂的支持者认为这证明了任天堂坚持的内容标准是正确的——同一款游戏在删减内容后能够面向更广泛的年龄群体;世嘉的支持者认为这证明了世嘉的内容策略拥有制度合法性——Genesis版没有被评为AO(仅成人),而是获得了M评级,意味着独立委员会认为含有适度血液和暴力元素的游戏适合青少年玩家。

两种解读都可以在ESRB的评级指南中找到依据,因为评级指南在制定过程中已经吸收了双方在芝加哥闭门会议上的博弈成果——“适度”这个词的定义边界在哪里,没有人能够说清楚,而这个模糊性不是设计缺陷,而是设计意图:ESRB的评级系统从诞生的第一天起就是一个政治妥协产物,它的每一行评级标准都凝结着1994年2月芝加哥万豪酒店那个没有窗户的会议室里的博弈;任天堂在标准中嵌入了一些能够反映其长期内容政策的措辞,世嘉在措辞中为自己留下了足够的内容表达空间;双方都没有在制度层面完全击败对方,但双方都确保了对方无法在制度层面完全击败自己。

利伯曼参议员在1994年7月发表了一份公开声明,表示对行业自律的进展持谨慎乐观态度,但同时警告说参议院政府事务委员会将继续监控电子游戏内容对青少年的影响。这份声明没有宣布国会将放弃立法威胁——它只是把倒计时表暂停了;安德烈继续以观察员身份出席IDSA的董事会会议,他的黄色记事本继续记录着每一场会议中每一位发言人的立场;联邦立法这柄剑仍然悬在头顶,只是剑刃暂时被收回了剑鞘。

这场囚徒的握手为电子游戏产业创造了一个此前从未存在过的机构框架:IDSA和ESRB的建立意味着内容标准的制定权第一次从平台商的私人办公室里转移到了一个行业共管的机构中,尽管这个机构在实际运行中仍然受到两大帝国势力的深刻影响。

这是一种复杂而矛盾的制度变革:平台商失去了单方面定义“什么是适合客厅的内容”的排他性权力,但平台商通过行业协会重新获得了集体制定标准的能力;守门人从单数变成了复数,但守门的权力本身没有消失;硬币契约在这个变化中被修改了,但没有被废除。

在1985年NES建立的旧契约中,山内溥通过权利金体制将玩家-厂商契约改写为玩家-平台-厂商三方契约——任天堂作为守门人独自决定哪些游戏可以进入帝国;而在1994年IDSA建立的新契约中,守门的权力仍然在平台商手中——ESRB的评级必须通过平台商的制造许可机制才能发挥作用——但评级标准本身不再完全由平台商制定;玩家-平台-厂商的三方契约中插入了一个新的角色:一个独立的、至少在形式上中立的评级委员会。

对于玩家造物而言,ESRB的建立带来了一个意想不到的灰色地带:在《真人快打》血液风波中,玩家发现通过输入特定的按键组合可以在SNES版中解锁被任天堂删除的血液效果——这个发现让任天堂的内容审查在效果上只能控制出厂设置,无法控制玩家自己输入的代码;而ESRB的评级系统继承了同样的技术盲点:评级委员会可以审核游戏出厂时的内容,但无法审核玩家通过秘技解锁的内容;发行商被要求披露游戏中是否存在可通过秘技解锁的隐藏内容,但披露义务的边界和执行效果从一开始就是模糊的——发行商可以声称不知道某些秘技的存在,评级委员会也没有技术能力独立验证每一款游戏的全部隐藏代码。

在一场十六位战争的正面战场上,任天堂和世嘉的阵地没有因为IDSA的成立而移动一英寸:Genesis和SNES的广告战役继续互相攻讦,第三方独占合同继续签署,价格战继续消耗着双方的利润空间;卡林斯克没有在ESRB的谈判桌上获得任何可以改变市场份额对比的决定性优势,林肯也没有;两个帝国在华盛顿的枪口下被迫握手,但他们的另一只手仍然握着刀。

真正重要的变化发生在他们的视线之外:当IDSA的筹备会议在华盛顿的写字楼里一轮轮进行时,日本东京的一栋办公楼里,索尼计算机娱乐公司的工程师们已经完成了PlayStation原型机的第四版主板设计;久多良木健正在准备向索尼董事会提交最终量产计划的预算报告;而任天堂与索尼合作开发光盘外设的谈判也已经进入了尾声——山内溥准备在下一次联合发布会上宣布这一合作。

这不是一个让任何人满意的结果,但这可能是当时历史条件下唯一可能的结果:两个囚徒握住了彼此的手,不是因为信任,而是因为囚室外面有人在建造绞刑架;而他们谁都没有注意到的是,在他们握手的那一刻,囚室的墙壁上已经出现了一道裂缝——裂缝的另一边,一个新的帝国正在组装自己的攻城锤。