第 2 章
京都的守门人
把时间拨回1983年夏天。京都东山区一条安静的街道上,任天堂总部三楼的会议室里,山内溥把一份刚刚从美国传真过来的市场报告放在桌上。报告的内容是关于雅达利的财务数据、零售商退货率、以及过去六个月内北美游戏卡带销量的断崖式下跌。荒川实还没有被派往纽约。他此刻在这间会议室里,作为北美业务负责人向山内溥汇报他所看到的一切。荒川描述了一个正在自我毁灭的市场:零售商把卡带从货架上撤下来,扔进清仓处理的纸箱;消费者把游戏机塞进壁橱,重新打开电视收看有线频道;曾经在圣诞节排长队抢购《吃豆人》卡带的家长们,现在告诉孩子游戏机坏了不打算再买新的。荒川说,北美的电视游戏市场已经崩溃了。但他说完之后,补充了一句:街机厅还在运转。美国人还在投币,一分钟都不停。山内溥没有立刻回应。他坐在那张用了三十年的榉木办公桌后面,手指轻轻敲击桌面。他问了荒川一个问题:街机厅里有什么是客厅里没有的?
荒川想了想,回答说:街机厅里的每一台机器,你投币之前就知道它能不能玩——你站在旁边看别人玩五分钟,就知道这款游戏值不值得投币。山内溥点了点头。他看到了问题的核心。街机厅里存在一种天然的契约。玩家站在机器前,观看屏幕上的画面,观察前一个玩家的操作,判断自己是否愿意为这段体验付费。这个决策过程短则几十秒,长则几分钟,但它始终建立在信息对称的基础上:玩家在投币之前已经看到了游戏的实际运行画面,已经评估了它的难度、操控响应速度和画面质量。如果游戏不好玩,玩家不会投币。如果游戏好玩,玩家会连续投币,甚至排队等候。这就是街机时代的“硬币契约”——它不是写在纸上的合同,而是刻在玩家行为里的规则:我用硬币交换你的体验,条件是我在投币之前已经知道这体验长什么样。但客厅里没有这套机制。雅达利VCS的开放生态把游戏变成了一种信息高度不对称的商品。
任何一个开发者——无论是一家拥有二十名工程师的正规工作室,还是一个在车库里编程的大学辍学生——都可以制作游戏卡带,装进一个印着彩色封面的塑料盒,放在玩具反斗城的货架上。消费者在购买之前能看到的只有包装盒上的封面图和几句宣传语。他们无法试玩,无法查看实际画面,无法判断操控是否流畅、bug是否致命、游戏是否在十五分钟后就会变得重复无聊。等他们把卡带插进机器,发现画面是一团模糊的色块,操控延迟超过一秒,或者游戏内容与封面宣传完全不符时,一切已经太迟了。玩具反斗城不会为拆封的游戏卡带退货。消费者只能把卡带扔进抽屉,然后发誓再也不买任何游戏。这就是客厅的致命缺陷:没有守门人。雅达利时代的平台方——无论是雅达利自己,还是Mattel的Intellivision,或是Coleco的ColecoVision——都没有承担起筛选和担保的责任。它们只关心卡带销量和授权费收入。
只要开发者付了钱,就可以在卡带上贴上“雅达利认证”的标签,无论软件质量如何。这个标签没有为消费者提供任何有效信息,它只是一个收费凭证。在1980年,这个缺陷没有造成严重问题,因为市场还在扩张,新用户的涌入掩盖了劣质软件带来的信任损耗。但到了1983年,当《E.T.外星人》和《吃豆人》的劣质移植版把消费者的耐心消耗殆尽时,这个缺陷变成了致命伤。玩家不再信任任何游戏卡带,因为他们无法区分好游戏和坏游戏。而一旦信任消失,整个市场就塌了。山内溥从办公桌后面站起来,走到窗边。窗外是京都初夏的景色,东山区的街道安静整洁,远处可以看到比叡山的轮廓。他在这栋楼里工作了超过三十年。他的外祖父山内房治郎在1889年创立了任天堂骨牌公司,生产手工绘制的花札纸牌。那种纸牌用桑树皮做原料,一层层压制成型,再由画师一笔一笔画出十二个月的植物图案——松、梅、樱、藤、菖蒲、牡丹、萩、芒、菊、红叶、柳、桐。每一张牌都是一件手工艺品。
1949年,二十二岁的山内溥在外祖父去世后被迫中断在早稻田大学法学院的学业,回到京都接手这家家族企业。他做的第一件事,是逐一约谈所有与山内家族有血缘关系的老员工,然后在一个下午之内全部解雇。他对外界的解释是家族成员倚仗血缘不服从管理,缺乏现代企业的经营能力。但更深层的逻辑是,山内溥要彻底拆除任天堂作为家族作坊的权力结构,把它变成一家由他一个人说了算的现代公司。他把公司名称改为任天堂株式会社,引入财务会计制度,重新设计生产线。在接下来的二十年里,他尝试了几乎所有能想到的业务:出租车公司、爱情旅馆连锁、速食米饭、圆珠笔、婴儿车,甚至一家婚姻介绍所。这些尝试大多以失败告终。但山内溥有一个习惯:他从不把失败视为终点。他会迅速中止亏损项目,把剩余资源投入下一个方向。他像是一个在黑暗中摸索开关的人,不断触碰墙壁,寻找那个能点亮整个房间的电路。1970年代,任天堂与三菱电机合作开发了一套用于保龄球馆的光线枪系统,名为激光粘土射击系统。
这套设备让山内溥第一次接触到电子元件和显示器技术。他随后决定进入电子游戏领域。1977年,任天堂与三菱联合推出了Color TV-Game系列家用游戏机,内置简单网球游戏,售价约一万日元。这款产品可以视为对雅达利VCS的回应,但任天堂做了两个关键改动:第一,游戏内置在ROM芯片中,玩家不需要购买卡带;第二,机器的控制器直接焊接在机身上,不可拆卸。这两项设计并非出于技术限制,而是山内溥对当时硬件市场的判断:他还不信任卡带制。他担心如果任天堂推出一款可更换卡带的游戏机,第三方厂商会迅速涌入,制造劣质软件,最终毁掉平台的信誉。这个判断在1983年的北美得到了血腥的验证。但Color TV-Game系列只是热身。1981年,任天堂的街机游戏《森喜刚》在美国市场大获成功。这款游戏的主角是一个名为跳跳人的小个子木匠——后来改名为马里奥,成为任天堂的象征。
《森喜刚》不仅为任天堂赚取了数额可观的美元利润,更重要的是,它让山内溥看到了一个事实:一款好游戏可以驱动整个市场。玩家不是不玩游戏了,他们只是在等待值得玩的游戏。这个洞察将成为任天堂整个战略的基石。1983年7月15日,任天堂在日本推出了Family Computer,简称FC。这款机器的设计理念与同时代的所有游戏机截然不同。它的外壳采用红白配色,这是山内溥亲自选定的方案——他要求机器放在客厅里要像一件家电,而不是一台冷冰冰的电子设备,红色和白色在日本家庭中具有天然的亲和力。控制器设计成圆角矩形,按键布局简洁到只有两个动作键和一个方向键,任何年龄的用户都可以在五分钟内上手。这些设计不是偶然的,它们是山内溥对“玩”这一行为进行工业化封装的第一步:降低门槛,标准化操作,让机器本身消失,只剩下游戏体验。但硬件只是门票。真正的发明在硬件之外。FC首发前三周,山内溥在京都总部召集了一次内部会议。
参会者包括任天堂开发部门的核心成员——上村雅之、横井军平——以及负责第三方关系的几位高管。山内溥在会上提出了一个日后被证明改变了整个产业格局的问题:如何保证FC上的每一款游戏都值得玩家花钱?这个问题本身就是一个宣言。在雅达利时代,平台方从不问这个问题。雅达利只关心卡带是否付了授权费——如果付了,就可以贴上认证标签,无论质量如何。但山内溥要的是另一个答案。他提出了一套制度,这套制度后来被称为权利金体制,但这个名字远不足以概括它的运作逻辑。它是一套完整的平台守门人系统,包含三个互相咬合的齿轮。第一个齿轮是品质封印。每一款准备在FC上发售的游戏,必须经过任天堂内部一个专门审核团队的测试。审核标准涵盖多个维度:游戏是否在十五分钟内能让玩家理解基本操作?画面是否达到FC硬件应有的水准?是否存在导致死机或卡顿的bug?游戏内容是否适合家庭娱乐——这意味着暴力和可能引发争议的题材被严格限制。
审核不通过的游戏,无论开发方投入了多少成本,都不能在FC上发售。这个机制的直接后果是,任天堂把自己变成了玩家体验的担保人。当消费者在商店里拿起一盒FC卡带,看到包装盒上那个金黄色的品质封印标志时,他们知道这款游戏至少达到了某个底线标准。这个标志不是广告,它是契约。任天堂在说:我们检查过这款游戏,我们愿意为它背书。如果它不好玩,你可以不再信任我们,而我们承受不起这个后果。第二个齿轮是卡带生产配额。FC的卡带不能在第三方工厂自行生产。所有卡带必须由任天堂自己的生产线制造——或者更准确地说,由任天堂指定的几家签约工厂制造,任天堂拥有对生产流程的完全控制权。第三方软件商在下单生产卡带时,必须提前全额支付制造费用,并接受任天堂设定的最低订货量。这意味着任天堂不仅控制了谁能上平台,还控制了每家厂商能生产多少卡带。如果一个厂商的游戏销量超出预期,想要追加订单,它必须经过任天堂的审批——而任天堂有权拒绝。这个机制的设计极为精巧。
它的表面理由是保证生产质量和控制库存风险,但实际效果是:任天堂掌握了每一家第三方厂商的命脉。它知道每家厂商的订单量,也就知道了它们的预期销量、现金流状况和战略意图。它可以通过调整产能配给来奖励合作者、惩罚不服从者。它甚至可以在芯片供应紧张时优先满足自己的卡带生产需求,让竞争对手的订单排队等候。卡带生产配额不是制造环节的技术安排,它是平台控制权的核心工具。第三个齿轮是两年独占条款。每一家获得任天堂授权的第三方软件商,必须签署协议,承诺其开发的任何游戏在FC上发售后的两年内,不得移植到其他任何游戏平台。这个条款的法律依据是日本的版权法和合同法,但它的商业逻辑更为深远。在雅达利时代,一款热门游戏可能同时出现在VCS、Intellivision和ColecoVision上,玩家看不出不同平台之间有什么区别。游戏厂商的忠诚度为零——它们只忠诚于自己能卖出的卡带数量。但独占条款改变了这一切。
它强制性地把软件商绑定在任天堂的平台上,迫使它们投入资源深入了解FC的硬件特性,开发在此基础上才能实现的功能。更重要的是,它让FC的软件阵容与其他平台产生了不可逾越的差异。玩家想玩某款游戏,只能在FC上玩。这个条款把一台游戏机从一个可以运行游戏的设备变成了一座拥有独家内容的城堡。这三个齿轮咬合在一起,构成了一套完整的守门人机制。它不是简单的授权收费——授权费只是财务安排,而守门人机制控制的是谁能进入市场、以什么条件进入、进入后必须遵守什么规则。山内溥把雅达利时代的“玩家-厂商”两方契约,重写为三方契约。在这个新契约中,平台不再是中立的硬件提供商,它是玩家利益的代理人,是品质的担保者,是市场秩序的执法者。而玩家投币的对象——无论是字面意义上的在街机厅投币,还是比喻意义上的购买家用机卡带——从单个游戏厂商转移到了平台本身。当一个玩家决定购买一台FC,他实际上是在说:我信任任天堂的判断力,我相信这个平台上出现的游戏不会让我失望。
这种信任一旦建立,它就变成了任天堂最值钱的资产,比任何一款单独的游戏都更值钱。这种契约之所以能成立,是因为山内溥在任天堂内部已经建立了一套品质哲学,而这套哲学的执行化身,是一个名叫宫本茂的年轻人。宫本茂1977年加入任天堂,他的第一份工作不是游戏设计师,而是工业设计师。他毕业于金泽美术工艺大学,学的是工业设计专业,加入任天堂时没有任何编程经验。在最初的几年里,他负责设计街机机台的外壳图案和操作面板。但山内溥注意到了这个年轻人。宫本茂有一个别的设计师不具备的特质:他极度在意用户的感受。他会在任天堂的仓库里搭起街机原型,然后拉来保洁阿姨、前台文员,甚至路过的送货司机,观察他们第一次接触游戏时的反应——他们会先按哪个按钮?他们会在哪里卡住?他们会在什么时候露出笑容?1981年,山内溥把宫本茂叫到办公室,交给他一个任务:为任天堂设计一款新的街机游戏,取代已经销量下滑的《雷达范围》。
宫本茂没有设计射击游戏或赛车游戏,他从《金刚》和《大力水手》中汲取灵感,设计了一个小个子木匠爬上建筑工地拯救女友的故事。这就是《森喜刚》。它是电子游戏史上第一款有完整叙事结构的游戏——不是通过文字或过场动画,而是通过游戏本身的动作推进剧情。玩家控制的角色从工地底部一层层向上攀爬,躲避大猩猩扔下的木桶,最终到达顶端,救出被困的女孩。这个叙事结构简单到可以用四格漫画来概括,但它是游戏“作者”意识觉醒的第一个信号。宫本茂不是在拼凑一个程序,他是在讲述一个故事。《森喜刚》的成功让宫本茂在任天堂内部获得了话语权。1983年FC发售后,他成为任天堂内部审核第三方游戏的核心人物之一。他的审核标准不是技术参数,而是一个朴素的提问:这个游戏好玩吗?如果一款游戏不能在五分钟内让他感到有趣,他会要求开发者重新设计核心机制。如果开发者修改后仍然无法通过,他会直接否决。这种审核方式在当时的游戏产业中独一无二。
雅达利时代的审核标准是能不能运行——只要游戏卡带插入机器后能显示画面、不烧毁电路,就算合格。宫本茂的标准是值不值得玩——这是对“玩”这一行为本身的尊重,也是对玩家付出的金钱和时间的尊重。宫本茂的角色在任天堂的权利金体制中处于一个微妙的位置。他不是制度的制定者——那是山内溥的权力——但他是制度的执行灵魂。品质封印的关键不在于贴在包装盒上的那个金色标志,而在于任天堂内部有人愿意在游戏发售前花十几个小时反复测试、反复提问、反复要求修改。这个工作极其枯燥,但它让任天堂获得了其他游戏公司无法复制的优势:消费者信任。1984年春天,FC在日本发售不到一年,任天堂开始大规模审核第三方软件商的申请。第一批申请者名单中包括南梦宫、科乐美、卡普空、大东、杰力可——这些公司后来都成长为日本游戏产业的巨头,但在1984年,它们只是试图在FC上分一杯羹的中小企业。
每一家公司的代表都走进了京都东山区那栋不起眼的三层建筑,在一间没有窗户的会议室里坐下,听取任天堂的授权条款。条款的内容由一位任天堂法务部门的主管宣读,语气平静,没有任何商量的余地。第一条:贵公司开发的每一款游戏,在发售前必须经过任天堂审核。审核不通过的游戏不得发售。第二条:贵公司所有游戏卡带必须由任天堂指定的工厂生产,贵公司须提前支付全额制造费用,并接受任天堂设定的最低订货量。第三条:贵公司每年最多可在FC上发售五款游戏——这个数字后来被缩减为三款,然后又缩减为两款。第四条:贵公司开发的任何游戏,在FC上发售后两年内,不得移植到其他平台。第五条:贵公司须向任天堂支付每盒卡带售价的固定比例作为授权费。南梦宫的代表听完条款后沉默了几秒钟。南梦宫当时已经是日本街机产业的巨头,它的《吃豆人》在全球范围内取得了巨大成功,公司的规模和声望远超任天堂。但南梦宫没有选择。FC在日本市场已经卖出了超过三百万台,装机量正以每月数十万台的速度增长。
如果南梦宫想进入家用机市场,FC是唯一的选择。南梦宫的创始人中村雅哉在权衡之后,决定接受条款。他和任天堂签署了授权协议,并很快为FC开发了《铁板阵》——一款太空射击游戏,成为FC早期最畅销的第三方游戏之一。科乐美的代表也签署了协议。卡普空、大东、杰力可紧随其后。每一家厂商都带着不同程度的犹豫在合同上签了字。它们的犹豫不是因为条款苛刻——在商业谈判中,苛刻的条款可以协商——而是因为这套体制从根本上改变了游戏开发商的身份。在雅达利时代,游戏开发商是独立创作者。它们可以自由决定在哪个平台上发行游戏,自由决定游戏的内容和风格,自由决定卡带的生产数量和定价策略。但任天堂的权利金体制把所有第三方厂商变成了受审核的租户。它们必须遵守房东制定的规则,接受房东的审查,支付房东设定的租金,而且不能随意搬走。这种身份转变引发了不满。科乐美的一位高管在签约后私下向同事表达了他的感受:任天堂把我们都变成了它的外包工作室。
这个抱怨准确地描述了权利金体制的实质:平台方不再是服务提供商,它是帝国的中心;软件商不再是独立创作者,它们是帝国的附庸。但山内溥并不在意这些抱怨。他清楚地知道,1983年的北美崩溃证明了一件事:没有守门人的平台终将被劣质内容淹没。如果任天堂不想重蹈雅达利的覆辙,它必须建立一套严苛的筛选机制,而筛选机制的代价就是限制第三方的自由。这是一个选择,不是一个错误。当然,这些条款在当时并非固定不变。任天堂在与不同厂商的谈判中会根据对方的规模、意愿和谈判筹码进行调整。南梦宫作为第一家签约的大型第三方,获得了一些特殊待遇——例如更高的卡带生产优先级和略低的授权费率。但这些细节并不改变体制的实质。无论条款如何调整,核心原则始终不变:任天堂拥有最终决定权。它可以决定谁上平台,谁下平台。它可以决定一款游戏能否发售,以及发售多少数量。它甚至可以在游戏已经通过审核、卡带已经生产完毕之后,因为市场策略的变化而削减订单。
这种集中化的权力在当时的任何其他娱乐产业中都不存在。好莱坞的制片厂不能决定哪家影院放映它们的电影,唱片公司不能决定哪家商店销售它们的唱片,但任天堂可以决定哪家软件商的游戏出现在FC的卡带插槽里。要理解这套体制为什么能够运转,必须回到山内溥本人的商业哲学。山内溥经营任天堂的方式与同时代的大多数日本企业家截然不同。他不相信共识决策,不相信委员会管理,不相信市场调研。他相信一个人——他自己——的判断力。他曾经说过,如果一项决策需要所有人都同意,那它一定是平庸的。任天堂的所有重大战略决策,从进入电子游戏领域到推出FC,从制定权利金体制到进军北美市场,都是由山内溥一个人做出,然后由整个公司执行。这种独裁式的管理风格在日本的商业文化中并不常见,但它让任天堂获得了其他公司难以企及的决策速度和战略一致性。当雅达利的管理层还在为是否收紧授权政策而争论不休时,山内溥已经把一套完整的守门人机制打磨完毕并开始运行。
但山内溥的独裁并不意味着他忽视外部意见。他善于在关键岗位上安插自己信任的人,并赋予他们充分的执行权力。上村雅之负责硬件开发,横井军平负责掌机创新,宫本茂负责游戏设计,荒川实负责北美市场。这些人在各自的领域内拥有极高的自主权,但他们必须遵守山内溥设定的总体框架。权力金体制就是这个框架的核心。它定义了任天堂与第三方软件商的关系,定义了平台与玩家之间的契约,定义了什么是好游戏、什么是坏游戏。而山内溥把这个框架的执行权交给了宫本茂和他的审核团队,因为宫本茂是任天堂内部最懂得判断游戏品质的人。宫本茂的审核方法在今天的游戏产业看来可能显得原始甚至专制。他不使用评分表,不依赖用户测试数据,不参考市场调研报告。他的方法就是坐下来,拿起控制器,玩。他相信自己的直觉。如果一款游戏让他在十五分钟内产生了“再玩一次”的冲动,它就通过了第一关。如果它让他在一小时后仍然不想停下来,它就通过了第二关。
如果它让他在第二天早上醒来后第一个想到的事情是继续玩,它就通过了第三关。这种审核方法无法量化,无法复制,无法规模化,但它是有效的。它的有效性建立在宫本茂本人对游戏设计的深刻理解之上——他理解节奏、难度曲线、操控反馈、视觉引导、奖励机制这些构成游戏体验的核心要素,即使他当时还没有为这些概念发明专门的术语。更重要的是,宫本茂的审核标准与山内溥的商业目标高度一致。山内溥要的不是卖得最多的游戏,而是让玩家信任任天堂平台的游戏。一款游戏可以卖出一百万份,但如果它让玩家感到上当受骗,它就会损害整个平台的声誉。宫本茂的任务就是确保没有任何一款游戏会损害这个声誉。这种一致性——山内溥的宏观战略与宫本茂的微观执行之间的无缝衔接——是任天堂权利金体制能够运转的关键。1985年春天,FC在日本已经卖出了超过六百万台,软件阵容超过一百款,任天堂的市值超过了日本所有玩具公司的总和。山内溥坐在他位于京都东山区的那间办公室里,看着窗外又一个春天到来。
他手中握着一台已经完成重新设计的机器——它的外壳从红白配色变成了灰黑配色,卡带插槽被改成了类似录像机的前置插入式设计,整台机器配有一个塑料机器人和一把光线枪。它看起来不像一台游戏机,它看起来像一台家用电器。而这正是山内溥要的效果。他知道,在北美,游戏机已经变成了一个肮脏的词汇。零售商拒绝进货,消费者拒绝购买,媒体拒绝报道。要让北美市场接受这台机器,它必须首先否认自己是一台游戏机。山内溥把荒川实叫到京都。荒川实是山内溥的女婿,毕业于麻省理工学院,在北美生活多年,精通英语和日本商业文化。1980年,山内溥派荒川实在纽约建立了任天堂美国分公司,最初的任务是管理任天堂街机游戏在北美的销售。但1985年的这次调动和以往不同。山内溥交给荒川一个新的任务:把任天堂娱乐系统卖进北美市场。
这个任务意味着荒川实必须说服那些已经对游戏机彻底失去信心的零售商——玩具反斗城、西尔斯百货、凯马特——重新在货架上留出一块空间,摆放一台看起来像录像机但实际上是游戏机的设备。他必须说服那些曾经被雅达利坑害过的消费者,相信这台机器和它的前任不一样。他必须在不使用“游戏机”这个词的情况下,解释清楚这台设备是什么。荒川实接受了任务。他带着NES原型机飞往纽约,开始组织一场市场测试。他选定的第一个测试地点是纽约曼哈顿。1985年10月,纽约玩具反斗城的买手们第一次看到了NES。荒川实亲自站在展示台前,把卡带插入机器,按下电源键,然后拿起控制器开始演示《打鸭子》——一款使用光线枪的射击游戏。他没有使用任何游戏术语,而是用“娱乐系统”、“活动卡带”、“互动体验”这样的词汇来描述产品。
他特别强调了一个细节:这台机器配有一个机器人——ROB(Robotic Operating Buddy),一个塑料制成的小型机器人,可以用机械臂抓取物体,响应屏幕上的光信号。ROB的存在不是为了好玩,它是为了让NES看起来更像一个教育玩具,而非一台游戏机。玩具反斗城的买手们被这个策略打动了,同意在纽约地区的几家门店进行试销。试销的结果并不轰动。NES在纽约卖出了大约五万套,这个数字远低于荒川实的预期。但他注意到一个关键细节:在试销门店,退货率几乎为零。每一个购买了NES的消费者都留住了它。而且,购买者中相当比例是成年人——他们不是给孩子买玩具,而是给自己买娱乐设备。荒川实把试销数据发给京都。山内溥看完数据后做出了决定:全面进军北美市场。他告诉荒川,把NES的营销预算提高到当年任天堂北美总营收的百分之四十,在全美范围内铺货,赶在1986年圣诞季之前完成渠道覆盖。这个决定的风险极高。
任天堂在北美没有任何家用机销售网络,NES的营销预算几乎相当于公司在日本市场一整年的利润。如果失败,任天堂不仅要承受巨额财务损失,还可能彻底失去北美市场的信任——而北美是当时全球最大的消费电子市场。但山内溥的判断是:时机已经成熟。北美市场已经在废墟上躺了两年,零售商和消费者都已经厌倦了废墟。他们需要一个新的选择,一个看起来不像游戏机的游戏机,一个承诺提供好游戏的平台。而任天堂在京都打磨的那套权利金体制,那座看不见的守门人城堡,正是为这个时刻准备的。它不需要重新发明游戏,它只需要让玩家相信:这一次,不一样。荒川实开始组建北美营销团队,筛选广告代理商,设计零售展示方案。他的行李箱里装着NES的样机和一叠合同文件,文件上印着将在北美市场执行的第三方授权条款——和日本版本几乎完全相同:品质审核、卡带生产配额、两年独占。
这些条款在北美将引发比在日本更加激烈的冲突,因为北美的游戏开发商已经习惯了雅达利时代的自由,他们不会轻易接受一个来自京都的守门人告诉他们什么游戏可以卖、什么游戏不能卖。但那是后来的故事。在1985年的冬天,当荒川实坐在纽约的办公室里,看着窗外飘落的雪花,他手中握着的是一套完整的制度,一个已经打磨完毕的商业模式,一座等待向废墟远征的城堡。山内溥在京都完成了对“玩”这一行为最根本的改造。他把一个在街机厅里靠硬币运转的古老契约,改写成了适合客厅的现代商业体系。他建立了一座守门人的城堡,设置了进入的门槛,制定了运行的规则,并指定了执行规则的代理人。他证明了,在电子游戏这个新生行业里,控制权不是来自硬件性能或软件数量,而是来自玩家信任。而信任,一旦获得,就变成了市场权力。这套权力体系的运作逻辑,将在接下来的十年里,在北美市场掀起一场真正的客厅争夺战。但战争的前提是,有人必须先把旗帜插进废墟。