第 3 章
木马与玩具店
荒川实站在西尔斯大厦的会议室里,面对着一张没有表情的脸。那张脸属于西尔斯百货的采购主管,一个五十多岁、在零售业干了三十年的人。他面前的会议桌上放着一台NES样机,灰色和黑色相间的塑料外壳,方方正正,像一台缩小了的录像机。采购主管低头看了一眼样机,然后抬起头,用一种近乎礼貌的语气说了两个字。“不买。”
那是1985年6月,芝加哥。荒川实从纽约飞过来,带着两台样机、一叠产品说明书,和一份写在纸上的营销方案。他约了五家连锁零售商,西尔斯是第三家。前两家——蒙哥马利·沃德和杰西潘尼——的回复几乎一模一样。蒙哥马利·沃德的采购经理甚至不愿意让荒川实把样机从行李箱里拿出来。他在走廊里站着听完荒川实的开场白,摆了摆手,说电子游戏这个品类在他们公司的采购清单上已经被划掉了,划掉的意思是从此不再考虑,不管它叫什么名字,不管它来自哪个国家。西尔斯这位主管至少让荒川实进了会议室。但也就到此为止。主管没有坐下来,他站在桌子对面,双手撑着桌沿,身体微微前倾,用一种给下属交代坏消息的语气告诉荒川实:西尔斯在1983年圣诞季之后就不再采购任何电子游戏类产品。这个决定不是他一个人做的,是采购部、财务部和风险管理部联合作出的评估。电子游戏品类在过去两年里给西尔斯造成的库存损失,精确到每一个百分点,都写在他办公桌抽屉里那份红色封面的报告上。
他不会为了一个从日本来的新机器推翻那份报告。荒川实道了谢,收起样机,走出西尔斯总部大楼。芝加哥六月的阳光照在瓦克大道上,密歇根湖的风从东边吹过来,街上到处是吃午饭的上班族。他站在大楼门口的台阶上,把样机箱子换到另一只手里,然后沿着瓦克大道往酒店方向走。他手里那个箱子,装着任天堂在过去两年里投入了全部技术储备和制造能力打磨出来的产品。在日本,这台机器叫Family Computer——红白机——从1983年7月上市以来已经卖出了超过六百万台,把日本游戏业从街机厅的附属品变成了一个独立的家用娱乐产业。山内溥在京都搭建的那套权利金体制——品质审核、卡带生产配额、两年独占——正在把日本第三方开发商一个接一个地纳入任天堂的平台秩序。南梦宫、哈德森、卡普空、科乐美,这些公司已经签了授权协议,按照任天堂的规矩生产卡带,接受宫本茂团队的品质审查,把游戏卖给一个正在以每年翻倍速度增长的市场。但这一切在北美的零售采购经理面前毫无意义。
因为他们面对的不是一台游戏机,而是一个词汇。那个词汇是“电子游戏”。在1985年的北美零售业,这个词汇不是产品描述,是财务风险的代名词。它代表的不是娱乐,是库存减记。不是创新,是退货单。不是圣诞节的热卖品,是堆在仓库里卖不掉的塑料垃圾。荒川实回到酒店,给纽约办公室打了电话。接电话的人是林肯·伯恩斯坦,任天堂美国分公司的营销副总裁。伯恩斯坦四十五岁,在高露洁做过牙膏营销,在拍立得卖过相机,后来转到玩具业,在北美玩具渠道里滚了十几年。他知道西尔斯采购部的咖啡机放在哪个柜子里,知道玩具反斗城采购副总裁的秘书叫什么名字,知道每年二月的纽约玩具展上哪个展位租金最贵、哪个展位离厕所最近。他是荒川实在1984年底亲自招进来的,因为在NES进入北美市场的计划书里,渠道是最大的变量,而这个变量需要一个懂行的人来解。荒川实在电话里把西尔斯采购的话复述了一遍。伯恩斯坦听完,问了一个问题:西尔斯那位主管的原话是什么?
荒川实想了想,说他没有说“电子游戏机”,他说的是“电子游戏类产品”。他没有区分机器和卡带,没有区分雅达利和任天堂,没有区分1982年和1985年。在他脑子里,整个品类已经被划掉了。伯恩斯坦在电话那头沉默了几秒钟。然后他说,他今晚飞过来,让荒川实继续约下一家。他们第二天早上在芝加哥奥黑尔机场附近的一家汽车旅馆见面。伯恩斯坦带了一样东西:一台从纽约玩具反斗城买来的手持电子游戏机。不是任天堂的产品,是虎牌电子的LCD游戏机,零售价十九美元九十九美分。他把包装盒放在荒川实面前,指着盒子正面的标签。标签上写的是“电子学习玩具”。不是“电子游戏”。这台机器被摆在玩具反斗城的“学习玩具”货架上,和拼字游戏、电子拼图、儿童计算器放在一起。同一个货架,同一个采购品类,同一个零售价区间,但名字不一样。伯恩斯坦用手指敲了敲标签上的“学习”这个词。这就是伯恩斯坦的洞察。在北美零售业的采购体系里,品类标签决定了产品的命运。
1983年崩溃之后,零售商对“电子游戏”这个标签产生了条件反射式的排斥。采购经理听到这个词,脑子里出现的画面不是产品,是库存——堆在仓库里的滞销卡带、退货单上的红色数字、1982年圣诞季疯狂进货之后1983年春季的库存雪崩。这种记忆不是理性的市场分析,是生理性的。它不需要数据支撑,它只需要一个标签就能触发。但“玩具”就不一样。玩具是安全的。玩具是圣诞节的现金流。玩具不会在一夜之间变成垃圾——或者至少,采购经理们相信玩具不会。这种相信本身就是一种资产。伯恩斯坦的论点很简单:你不必改变产品,你只需要改变产品在零售体系中的身份标签。如果“电子游戏”这个词是锁着的门,那就用“玩具”这把钥匙去开。荒川实看着那台虎牌电子游戏机的包装盒,想起了山内溥在设计红白机时做的决定。1982年,当红白机的硬件方案还在上村雅之的实验室里打转时,山内溥就给设计团队下了一个奇怪的指令:这台机器不能看起来像玩具。外壳要用灰白配色,不能花哨。
卡带插槽要做成前开式,像录像机一样。手柄要方形,不要摇杆——摇杆会让家长联想到街机厅。所有这些设计决策,目的都是让红白机能够进入日本家庭的客厅,而不是被家长当作“会影响孩子学习的东西”扔进孩子的房间或者干脆拒之门外。红白机在日本叫“家庭电脑”——Family Computer,缩写Famicom。这个名字本身就是身份包装:它是一台电脑,不是玩具,更不是街机厅里那些吃硬币的机器。但在北美,这个策略必须再往前推一步。日本市场在1983年不存在“电子游戏崩溃”的创伤记忆。日本游戏业在红白机出现之前主要由街机主导,家用机市场很小,没有经历过雅达利式的泡沫和崩盘。当红白机在1983年7月上市时,日本家长对“电子游戏”这个词没有负面联想。山内溥的身份包装策略在日本市场更多地是为了提升产品的档次感,让它在客厅里和录像机、音响平起平坐,而不是为了绕开某种心理创伤。北美不一样。北美零售商的创伤是真实的、具体的、有记忆的。
1982年圣诞季,全美零售商在电子游戏品类上投入了数十亿美元的采购预算,以为1983年会是更大的丰收年。结果1983年春天,市场崩了。雅达利母公司华纳通信的股价暴跌,滞销的卡带堆满了仓库,零售商发现自己手里攥着成百上千万美元的库存,而消费者已经不再购买任何标着“电子游戏”的东西。这种创伤不是靠一个更好的产品就能治愈的。它需要的是身份替换——把“电子游戏”这个已经被污染的名字换掉,换成一个干净的、没有血债的名字。伯恩斯坦在汽车旅馆的便签纸上写下了几个关键词。第一个词是“娱乐系统”——Entertainment System。第二个词是“任天堂”——Nintendo,一个在北美消费者中几乎没有认知度的日本名字,但正因为没有认知度,它也没有负资产。第三个词是“玩具”——不是普通的玩具,而是“机器人玩具”。伯恩斯坦在便签纸上画了一个草图,一个圆柱形身体的机器人,底座有几个轮子,手臂可以上下移动。
他在旁边写了一行字:Robotic Operating Buddy。荒川实看着那张草图。京都总部确实在开发这样一个配件。上村雅之的硬件团队在1984年设计了一个塑料机器人,约二十厘米高,身体是灰色和白色,底座有轮子,可以响应屏幕上的光信号做出旋转和抓取动作。它的名字叫R.O.B.——Robotic Operating Buddy,机器人操作伙伴。最初设计它的目的,是为了给红白机增加一个“机器人玩具”的卖点,在日本市场配合机器人主题的游戏发售。日本孩子喜欢机器人,这是常识。上村雅之认为这个配件能在日本卖得不错,但从未把它当作一个战略级的产品。荒川实和伯恩斯坦现在意识到,R.O.B.在北美市场的价值不在日本孩子喜欢的那一面,而在北美家长害怕的那一面。
1985年北美家长对电子游戏的恐惧不是抽象的“担心孩子沉迷”,而是具体的、有账单支撑的记忆:两年前花了两百美元买了雅达利2600,又花三十到五十美元买了卡带,然后发现那些卡带里的游戏粗制滥造,孩子玩了两周就扔在一边,机器吃灰,卡带堆在电视柜下面,成了一笔明明白白的浪费。这种被欺骗的感觉不容易被忘记。任何新机器想要进入客厅,首先要过的不是孩子的关,是家长的关。而家长会问的核心问题不是机器性能,而是同一个问题:这次凭什么相信你?R.O.B.提供了一个非语言的答案。一个塑料机器人,反应迟钝,动作笨拙,只能做两件事:响应屏幕上的光点旋转身体,以及用机械臂抓取小物件。它的实用价值几乎为零。但它的叙事价值极其巨大:当家长看到这个机器人配合屏幕上的光点做出动作时,他们看到的不是一个电子游戏配件,而是一个“玩具”。一个看起来无害的、有科技感的、甚至带点教育意味的玩具。
它让NES的整套包装从“游戏机”变成了“互动娱乐系统”——一个可以放在客厅里、和录像机一起摆在电视柜下面的正经设备,配有自己的机器人伙伴和光枪。伯恩斯坦在1985年夏天花了大量时间把“娱乐系统”这四个字翻译成一套完整的零售展示方案。他放弃了游戏业常用的货架陈列方式——那种把卡带像唱片一样竖着插在格子里、机器堆在下面、顾客自己翻找的模式——而是设计了一种封闭式展示柜。机器嵌在柜子里,屏幕在上方,手柄固定在台面上,顾客只能站着玩,不能把机器拿起来。展示柜的配色是灰色和黑色,搭配红色字体,整体观感与银行柜员机或航空售票终端更为接近,就是不像传统意义上的游戏机。这种设计同时服务于两个目的。第一个是防盗——但这不是重点。第二个是通过视觉语言传递一种“严肃感”。伯恩斯坦在零售业干了十几年,他深知消费者对产品的第一判断往往不来自产品本身,而来自产品呈现的方式。如果NES被堆在打折货架上,和清仓的雅达利卡带放在一起,它会自动继承雅达利的命运。
如果它被嵌在一个看起来像正经设备的展示柜里,消费者就会假设它值那个价钱。这不是欺骗,这是零售业的基本规律:陈列方式就是产品的一部分。但所有这些策略——名字、外观、展示柜、机器人配件——都需要一个验证场。山内溥在1985年夏天给了荒川实一个极其苛刻的条件:在1985年圣诞季,在纽约市场完成试卖。如果试卖失败,NES不会在全美铺开。荒川实只有两个月时间,一个城市,和一笔极其有限的预算。纽约被选为试卖城市不是偶然的。它是全美最大的媒体市场,消费趋势从这里辐射全国。如果NES能在纽约站住脚,其他城市的零售商会在次年春季的采购季中跟进。如果它在纽约失败,失败的消息会同样迅速传遍整个零售业。荒川实选择的具体位置是洛克菲勒中心地下商场,曼哈顿中城核心地带,每天有数十万上班族和游客从第五大道和四十七街的出入口进出。他在那里租了一个不到二十平方米的临时铺位,摆上展示柜,装上样机,在1985年10月18日开门营业。这一天是周五,距离圣诞节还有九周。
荒川实自己站在柜台后面,穿着西装,领带系得一丝不苟,向每一个停下来看的人演示机器。他身边的人手很少:伯恩斯坦在总部协调供货,几个销售代表在纽约其他区域做推广,洛克菲勒中心的柜台大部分时间只有荒川实自己,偶尔加上一个兼职的大学生。他演示的第一款游戏不是《超级马力欧兄弟》——那款游戏要等到试卖中期才会加入,因为它在日本上市的时间是1985年9月,美版卡带的生产和测试需要时间。他演示的是《打鸭子》,用光枪射击屏幕上的鸭子,以及《机器人格罗》,一款配合R.O.B.使用的游戏。《机器人格罗》的玩法很简单:屏幕上的光点按照指令闪烁,R.O.B.底座上的光传感器接收信号,然后机器人做出相应动作,旋转或抓取。整个过程慢得令人发指。R.O.B.完成一个旋转需要大约五秒钟,抓取动作也是慢到让人怀疑它是不是卡住了。
但荒川实观察到,站在柜台前观看的家长,目光会从怀疑变成好奇,然后在某个时刻——通常是机器人终于完成动作的那一刻——他们的表情会出现一个微妙的变化:嘴角微微上扬,眉毛松开,手臂从抱胸改为自然下垂。这不是因为R.O.B.好玩。R.O.B.一点儿都不好玩,十岁以上的孩子三分钟就能看出它是个笨拙的噱头。但它完成了更重要的事:它让家长笑了。在1985年,一个能让家长在电子游戏柜台前微笑的东西,本身就是稀缺品。过去三年里,电子游戏柜台的典型场景是孩子哭着要买,家长一脸厌烦地拖着孩子走开。荒川实的柜台前出现的是另一种场景:家长和孩子一起站着看,家长先笑了,然后孩子问这是什么,然后荒川实用光枪演示《打鸭子》,孩子接过光枪,家长在旁边看着,发现孩子对着屏幕打鸭子的时候身体在动——不是在按按钮,是真的在举枪瞄准。光枪这件事在试卖策略中被荒川实反复强化,因为它在比R.O.B.更有效。R.O.B.是个噱头,但光枪是一个真实的、直观的互动体验。
家长看到孩子举着光枪对着屏幕射击,身体本能地左右移动、蹲下、跳起来,这个画面本身就在说:这不是那种让孩子瘫在沙发上一动不动的机器。1983年崩溃之后,北美家长对电子游戏的一个核心抱怨正是孩子长时间静止不动地盯着屏幕,仿佛被屏幕吸走了魂。光枪强制身体参与,这个设计在游戏性上并不新鲜——雅达利时代也有光枪配件——但它在1985年的语境里获得了一个新的意义:它是反驳家长恐惧的视觉证据。试卖前三周的数据不算漂亮。洛克菲勒中心的柜台每天大约接待两百到三百个停下来观看的人,但实际成交的不到十分之一。更多人是看了几分钟,问几个问题,然后说圣诞节再来看就走了。荒川实每天记录询问的问题类型,发现家长问得最多的是三个:机器多少钱,卡带多少钱,以及——最关键的一个——你们公司会不会像雅达利那样倒掉。第三个问题最难回答。荒川实不能直接说不会,因为雅达利在1982年也说过不会。他需要提供证据,而证据不在NES本身,在任天堂的商业模式里。
他在柜台后面向家长解释的不是机器参数,而是任天堂自己生产所有卡带,并且有一套严格的品质审核制度,确保没有垃圾游戏能出现在这台机器上。他说这句话的时候用的是日语口音很重的英语,但这句话的效果比他预期的要好。家长听到“我们自己控制质量”这个说法,眼睛里的戒备会松动一些。他们不一定完全相信,但他们听到了他们想听到的东西:有人在守门。这正是山内溥在京都打磨的那套权利金体制在北美消费场景中的第一次落地。它不是以合同条款的形式出现的——它是以荒川实在柜台后面反复说出的那句承诺的形式出现的。品质审核、卡带生产配额、独占条款,这三根支柱在洛克菲勒中心的地下商场里被压缩成一句话:我们不会让垃圾游戏出现在这台机器上。数年后,当NES的第三方授权体系引发剧烈冲突,Tengen和任天堂对簿公堂时,批评者会指责任天堂滥用垄断权力。但站在1985年10月那个试卖柜台的语境里,这句承诺是NES进入家庭客厅的第一把钥匙。它不是在行使权力,它是在重建信任。
而信任的重建,始于一个具体的人站在柜台后面,用不完美的英语反复说出同一个承诺,并且暂时没有人能证明它是假的。试卖的中期转折发生在11月中旬,一个周六下午。那天纽约下了雨,洛克菲勒中心地下商场的人流量比平时大了三成,很多是躲雨进来的家庭。荒川实注意到,一个大约十二岁的男孩在柜台前站了将近四十分钟,一直在玩《超级马力欧兄弟》。这款游戏刚刚加入试卖阵容,是宫本茂和手冢卓志在京都完成的最新作品,两个月前在日本上市,引爆了红白机的销量。男孩玩到第三关,他父亲在旁边看了十分钟,然后走到柜台前问荒川实:这个要多少钱。荒川实报出了价格:整组一百七十九美元,包括机器、机器人、光枪、还有两个游戏卡带。父亲看了看儿子,又看了看屏幕上的马力欧。马力欧正从一根水管里跳出来,吃到一个变大蘑菇,身体膨胀了一倍,撞碎头顶的砖块。那个男孩的手指在手柄上飞快移动,眼睛没有离开屏幕。父亲沉默了几秒,然后从上衣口袋里掏出信用卡。
荒川实接过信用卡,在便携式刷卡机上划了一下。那一单的金额是一百七十九美元,加上纽约州消费税,将近两百美元。那天晚上,荒川实回到纽约办公室,把当天的销售数据汇总成一份简短的电传,发往京都总部。电传的内容只有几行字:试卖进入第五周,累计销售超过一千组,退货率低于百分之二。最后一行写的是:消费者认为不一样。京都的回复在第二天早上到达,发件人是山内溥本人。回复只有一个词:继续。试卖最终持续了整个圣诞季,从10月中旬到12月底,洛克菲勒中心的柜台卖出了大约三千组NES。这个数字本身并不惊人——雅达利在巅峰时期一个圣诞季能卖出几十万台——但它的意义不在规模,在验证。荒川实证明了三个关键假设。第一,消费者愿意为“不一样”的承诺买单。第二,家长对电子游戏的恐惧可以被具体的产品设计和销售话术化解。第三,也是最重要的,玩具业的渠道可以走通。在试卖进行的同时,伯恩斯坦在纽约完成了另一项关键工作。
他带着NES的样机和新设计的零售展示方案,约见了玩具反斗城的采购副总裁。玩具反斗城是全美最大的玩具连锁店,在1985年拥有超过两百家门市,是玩具业的零售旗舰。如果玩具反斗城愿意采购NES,其他中小型玩具零售商几乎一定会跟进。如果玩具反斗城拒绝,NES在全美铺开的计划将面临一个难看的缺口。玩具反斗城的采购副总裁拉里·西格尔在玩具业干了二十年,经历过1983年电子游戏崩溃的全过程。伯恩斯坦约他的时候没有提“电子游戏”这个词。他在电话里说,任天堂有一个新的家庭娱乐产品,配有一个机器人配件,想请西格尔看看。西格尔同意在新泽西总部见面。伯恩斯坦带着NES、R.O.B.机器人、光枪以及《打鸭子》和《机器人格罗》两款游戏赴约。他按照排练好的流程演示:先让R.O.B.响应屏幕光点旋转,西格尔看着,面无表情。然后递过光枪,让西格尔自己打鸭子。西格尔开了一枪,打中一只鸭子,屏幕上的狗叼着鸭子尸体钻出来。西格尔的眉毛动了一下。
最后插上《超级马力欧兄弟》,西格尔的儿子——他那天刚好放了学跟着父亲来办公室——拿起手柄,三十分钟没有放下。西格尔看着他儿子,然后转向伯恩斯坦,问这东西叫什么。伯恩斯坦说,任天堂娱乐系统,Nintendo Entertainment System。西格尔又问,不是电子游戏机?伯恩斯坦回答,不是,是娱乐系统,属于家庭娱乐品类。西格尔知道伯恩斯坦在玩文字游戏。但他也知道,过去两年里,玩具反斗城的电子游戏区已经从卖场的前排位置撤到了仓库角落,货架空置率超过百分之四十,整个品类被采购部视为负资产。如果有人能用一个新名字和一套新方案让这个品类重新运转起来,他愿意听。他问伯恩斯坦供货条件是什么。伯恩斯坦拿出了准备好的方案。它和传统玩具采购模式有一个关键区别:任天堂不采用赊销退货模式。在传统玩具业,零售商采购商品后,如果卖不掉,可以把未售出的库存退回给制造商,由制造商承担损失。
这是雅达利时代电子游戏业的惯例,也是1983年崩溃时零售商损失惨重的一个核心原因——雅达利的退货条款在崩溃前非常宽松,鼓励零售商大量进货,崩溃后雅达利自身的现金流断裂,无力处理退货,零售商只能自己承担库存损失。任天堂的方案相反:零售商必须买断库存,不能退货。作为交换,任天堂承诺提供高品质的产品、统一的零售展示方案以及持续的广告投放支持。对零售商来说,买断意味着更高的风险——他们必须自己判断销量、承担预测失误的后果——但它也意味着任天堂不会把渠道当作风险转嫁对象。那正是雅达利做过的事,也正是零售商最害怕的事。西格尔考虑了几天。他调出了1985年全美玩具零售的数据,发现一个有意思的趋势:虽然电子游戏市场整体崩溃,但“互动玩具”和“电子学习玩具”这两个子品类在1985年增长了超过百分之二十。家长并没有停止给孩子买电子类玩具,他们只是停止购买那些被归类为“电子游戏”的产品。恐惧的边界是品类标签,不是电子技术本身。
12月初,西格尔给了伯恩斯坦答复:玩具反斗城愿意在1986年春季采购NES,首批订单数量有限,仅限于纽约和新泽西地区的二十家门店试销。如果试销成功,订单将在1986年圣诞季扩大到全美所有门市。这是一个保底承诺。有了玩具反斗城的背书,伯恩斯坦在一个月内重新敲开了西尔斯的大门。西尔斯那位采购主管——就是半年前在芝加哥当面拒绝荒川实的那位——在看了试卖数据和玩具反斗城的采购意向后,态度发生了转变。西尔斯同意在1986年秋季将NES列入圣诞季目录,首批订单覆盖全美主要城市。任天堂为此付出的代价是一笔巨大的营销补贴:西尔斯要求任天堂承担目录页面的全部广告费用,以及在每家西尔斯门店设置NES展示柜的费用。这笔费用耗尽了任天堂美国分公司1985年的全部营销预算,还追加了来自京都的额外拨款。山内溥批了这笔钱。他在给荒川实的电传里写了两句话:钱可以再赚,渠道不能等。1986年2月,NES在纽约市场的试卖正式结束,累计销量超过五千组。
这个数字在游戏业的历史上毫不起眼,但它打开的门比任何销售数字都重要。3月,玩具反斗城的首批二十家门店开始铺货。4月,西尔斯签下正式合同。到6月,任天堂美国分公司已经拿到了覆盖全美玩具零售渠道百分之七十的采购意向书。荒川实和伯恩斯坦用了一年时间,把一台在日本叫“家庭电脑”的游戏机,通过名字、外观、配件、展示方案和供货条款的层层包装,变成了一台被北美玩具业接纳的“娱乐系统”。R.O.B.机器人在这个过程中扮演了不可替代的角色,但它的生命周期极其短暂。1986年圣诞季之后,消费者很快发现R.O.B.能做的事情极其有限——它只适配两款游戏,《机器人格罗》和《堆叠方块》,而且它的动作速度慢到让任何超过八岁的孩子失去耐心。到1987年,R.O.B.已经从NES的零售包装中消失,取而代之的是不含机器人的基础套装,售价降到一百三十九美元。但那时已经不需要R.O.B.了。
因为《超级马力欧兄弟》已经接管了孩子们的手指,而那款游戏不需要任何塑料配件来证明自己。这正是特洛伊木马的逻辑:木马本身不需要持久,它只需要在城门打开的那一瞬间存在。R.O.B.在1985年圣诞季让玩具反斗城的采购经理看到了一个“玩具”,让洛克菲勒中心的家长看到了一个“机器人伙伴”,让西尔斯的目录编辑看到了一个可以放在学习玩具页面上的产品。当这些门被打开,NES真正强大的东西——宫本茂的游戏、任天堂的品质体系、权利金制度下的第三方阵容——才得以进入。R.O.B.完成了使命,然后被扔进历史。但这场伪装成玩具入侵的商业行动付出的代价不止是营销预算。它用一种叙事重构赢得了渠道,却在零售商和消费者心中埋下了一个认知模糊:NES到底是什么?它是玩具,还是消费电子产品?它是家庭的娱乐中心,还是孩子的游戏机?这个模糊在1985到1986年的渠道开拓期是资产,因为它让NES避开了“电子游戏”的污名。但在随后的岁月里,它会变成负债。
当世嘉在1988年推出Genesis,用“真正的十六位游戏机”定位自己时,当第三方开发商开始质疑任天堂的守门人权力时,当美国国会听证会开始审视电子游戏内容时,NES的“娱乐系统”身份将面临来自各方的压力。伪装从来不是免费的。1986年夏天,荒川实坐在纽约办公室里,面前摆着全美零售渠道的铺货地图。五十个州,超过五百家门店,覆盖东海岸、中西部和西海岸主要城市。NES的工厂产能在京都和中国台湾的装配线上全力运转,每月出货量超过十万台。北美第三方开发商开始收到任天堂的授权协议文件——和他在一年前从京都带来的那份一模一样:品质审核、卡带生产配额、两年独占。这些条款在北美将引发比在日本更加激烈的反弹,因为北美的开发商已经习惯了雅达利时代的自由,他们不会轻易接受一个来自京都的守门人告诉他们什么游戏可以卖、什么游戏不能卖。但那些冲突属于后面的故事。在1986年那个夏天,荒川实看着那张铺货地图,地图上的每一个标记点都对应着一个真实的货架、一个真实的展示柜、一个真实的消费者拿起手柄的时刻。特洛伊木马已经进了城。城门后面,一支军队正在黑暗中等待黎明。