第 6 章
蓝色闪电与帝国反击
京都东山区,任天堂总部三楼会议室。1991年9月的一个星期三下午,第三开发部的几位核心成员围坐在长桌前,电视屏幕上正在播放一盘从北美寄来的录像带。画面里,一只蓝色的刺猬以令人眩晕的速度穿过绿色山丘,背景音乐是节奏急促的电子摇滚。录像带播完,房间沉默了大约十秒钟。“这比我们预想的要快。”一位设计师说。宫本茂没有立刻开口。他双手交叉放在桌上,盯着已经变成蓝屏的电视。作为《超级马力欧世界》的缔造者,他比任何人都清楚一个平台游戏角色应该是什么样的——马力欧跑得不快,但他能跳得很高;他不太酷,但他可靠;他从不急于完成任何事,因为他所经过的每一处都值得探索。宫本茂花了十年时间打磨马力欧的每一个动作、每一次加速、每一段关卡的节奏。在他看来,好游戏不是让玩家冲向终点,而是让玩家在路径中发现惊喜。屏幕上的蓝色刺猬粗暴地拒绝了这一切。录像带是世嘉北美分公司寄来的——不是寄给任天堂的,而是寄给一位零售渠道商的,最终被任天堂的销售代表截获。
带的标签上用马克笔写着:“Genesis does what Nintendon't.”这句话本身已经够刺眼了,但画面中的内容更让京都总部感到不安。那只刺猬不是在跑,而是在撕裂屏幕。它经过的每一帧画面都在告诉观众:慢下来是可耻的,探索是多余的,速度才是唯一的法则。宫本茂终于开口了。“他们不是在做一个更快的马力欧。他们在做一个反马力欧。”
这句话准确地概括了正在发生的事实。## 一
1990年春天,世嘉第八软件开发部的十五名成员接到了一项任务——为Genesis(在日本被称为Mega Drive)创造一个足以对抗马力欧的旗舰角色。这个部门的负责人是一位二十七岁的年轻程序员,名叫中裕司。他在世嘉内部以对高速画面处理技术的痴迷而闻名,此前曾参与过几个街机游戏的移植工作,但从未独立领导过一个大项目。中裕司接到的指令很简短:世嘉需要自己的马力欧。但他在接受指令的同时,也接受了一个隐含的判断——不能照着马力欧的模子做一个复制品。如果世嘉只是推出一个“马力欧式”的角色,那它永远只能活在马力欧的阴影下,因为马力欧已经是那个定义的拥有者。中裕司必须找到另一个定义。他从Genesis主机的硬件特性入手。Genesis的CPU主频比超级任天堂高出将近一倍,在处理高速卷轴画面时具有明显优势。
中裕司和他的团队反复测试了Genesis在极限状态下的画面刷新率,发现这台机器可以支撑一个以每秒六十帧速度移动的角色,同时保持背景卷轴的流畅性。这个技术参数在纸上只是一个数字,但中裕司从中看到了一个完全不同的游戏体验的可能性。他决定从“速度感”这一核心体验出发,反向设计一切。这个决策的逻辑顺序是这样的:先确定玩家在游戏中的核心体验是一种近乎失控的高速冲刺,然后围绕这个体验设计角色、关卡、音效和视觉风格。角色不是一个探险家,不是一个收集者,不是一个解谜者——角色是一枚子弹。关卡不是迷宫,不是城堡,不是地下世界——关卡是弹道。中裕司团队在早期概念阶段绘制了大量草图,其中一些保留至今。这些草图的一个共同特征是强烈的“速度线”——角色周围的空气似乎在震动,背景被拉成模糊的条纹,甚至角色的身体轮廓本身都在向后拉扯。在最初的几个版本中,这个角色是一只兔子,因为兔子跑得快,而且兔子耳朵在风中向后飘动的姿态天然地传达了速度感。
但兔子的问题在于,它太温和了。兔子可以跑得快,但兔子不会让人觉得酷。团队转向了一个更激进的方案:一只刺猬。刺猬本身就是球状的,可以缩成一团旋转,这个形态在物理上天然适合高速滚动。刺猬的刺可以赋予角色一种攻击性——不是在奔跑中攻击敌人,而是奔跑本身就是攻击。刺猬的表情不需要温和,它可以冷峻,可以不耐烦,可以在玩家停止操作时表现出焦躁——它会跺脚,会看表,会直接背对屏幕。这种设计超越了单纯的吉祥物制造。中裕司团队不是在创造一个角色,而是在用角色表达一种态度。马力欧会等待玩家。马力欧会微笑。马力欧从不抱怨玩家停下来东张西望。索尼克不会。索尼克讨厌等待。索尼克的存在本身就在催促玩家:快点,再快点,你还能更快。关卡设计彻底服务于这一哲学。传统的平台游戏关卡是横向展开的,玩家从左向右推进,路上有障碍物、坑洞、敌人和隐藏区域。马力欧的关卡鼓励玩家放慢脚步,敲击每一块砖头,探索每一条管道,寻找隐藏的蘑菇和金币。
索尼克的关卡则完全不同——设计师们构建了倾斜的回环轨道、长长的加速坡道、可以弹射角色的弹簧装置。这些机制不是为了阻碍玩家前进,而是为了加速。玩家在索尼克中获得的奖励不是隐藏物品,而是更流畅、更高速的通过体验。游戏机制中有一个细节极其说明问题:金环。索尼克在关卡中收集金环,但如果他被敌人击中,所有的金环都会散落,他必须重新收集。但最关键的一点是——只要索尼克身上还有至少一枚金环,他就不会死。这意味着金环的设计不是鼓励玩家去收集,而是允许玩家在追求速度的过程中犯错误。收集金环不是目的,维持冲刺才是目的。金环是燃料,不是奖杯。角色性格也在这个逻辑下被塑造出来。官方设定中,索尼克被描述为“讨厌不公正,热爱自由,无法忍受停滞”。他的口头禅是“没时间了”。他的跑步姿势——身体前倾,双臂向后伸展,头微微低垂——不是设计师随便画出来的,而是经过反复测试,确保在十六位像素的有限分辨率下,这个姿态能让玩家一眼感受到速度。
索尼克不会游泳,因为水会让他慢下来,而慢下来就是对他存在意义的否定。1991年6月23日,《刺猬索尼克》在北美发售。上市前,世嘉北美总裁汤姆·卡林斯克做了一项关键决策:将《刺猬索尼克》直接替换掉Genesis硬件所附带的原配游戏,作为新主机的同捆套装出售。这意味着每一台售出的Genesis都会带上一只蓝色刺猬。这个决策的成本极高——世嘉需要放弃原有同捆游戏的销售收入,并为每一份索尼克卡带向日本总部支付额外的采购费用——但卡林斯克坚持认为,索尼克的战略价值远大于短期财务成本。事实证明他是对的。## 二
1991年圣诞季,北美游戏市场的格局发生了自1985年NES恢复市场以来最剧烈的位移。根据市场研究机构的数据,世嘉Genesis在北美十六位主机市场的份额从1991年初的不足百分之二十飙升至圣诞季的超过百分之五十。这是Genesis首次在市场份额上超越超级任天堂。这个数字需要放在具体语境中理解:SNES刚刚在1991年8月于北美正式发售,其硬件性能在绝大多数技术指标上优于Genesis,首发阵容包括《超级马力欧世界》这一被评论界普遍视为2D平台游戏巅峰的作品。按照技术周期的常规逻辑,新一代主机应该在市场上压制旧一代主机,尤其是当新一代主机来自任天堂这个占据北美市场近九成份额的帝国时。但市场没有遵循这个逻辑。推动Genesis份额飙升的核心动力不是硬件参数,不是第三方游戏阵容,甚至不是价格——虽然Genesis确实比SNES便宜了五十美元。推动市场逆转的核心动力是一只蓝色的刺猬,以及这只刺猬所代表的某种东西。
“某种东西”是什么,任天堂花了很长时间才理解。1991年秋天的北美,第一代NES玩家正在进入青春期。这批孩子在1985年到1988年间第一次接触游戏机,当时他们六七岁。到1991年,他们十二三岁了。他们开始在意同龄人的眼光,开始拒绝被归类为“小孩子”,开始用消费选择来定义自己是谁。他们中的许多人仍然觉得马力欧很好玩,但他们不会把马力欧的海报贴在自己卧室的墙上,因为马力欧是“小孩玩的”——至少他们的同学会这么说。索尼克没有这个问题。索尼克不耐烦,索尼克冷峻,索尼克看起来像是在听摇滚乐而不是童谣。世嘉的营销团队在1991年秋季的广告投放中彻底贯彻了这一差异。电视广告里,索尼克的画面伴随着快节奏的电子音乐,旁白用低沉的男声念出“Genesis does what Nintendon't”——语法故意错误,拼写故意错误,这是一种姿态,一种对规则的蔑视。
平面广告中,索尼克的形象被放大到占据整个版面,背景是模糊的速度线,角落里用极小字体写着“任天堂做不到这一点”。这些广告投放的渠道也经过了精心选择。传统的游戏广告投放在玩具店和百货商场的儿童柜台,世嘉则将广告投向了音乐杂志、滑板商店和青少年服装品牌门店。卡林斯克的逻辑很简单:如果Genesis的目标用户是青少年,那广告就应该出现在青少年出现的地方,而不是他们父母带他们去的地方。世嘉还在1991年秋季与MTV达成了合作,在青少年收视率最高的时段投放了一系列索尼克主题短片。这些短片没有直接展示游戏画面,而是将索尼克作为一个流行文化符号来呈现——它出现在T恤上,出现在滑板上,出现在音乐视频的片段里。世嘉在做的事情,不是推销一款游戏,而是制造一种身份标识。这一策略在1991年圣诞季收到了惊人的效果。北美青少年开始将Genesis视为“他们的”主机,将SNES视为“弟弟的”主机。
这个区分不是基于任何技术参数,不是基于游戏库的深度,甚至不是基于价格——它纯粹是一种文化定位。Genesis是酷的,SNES不是。就这么简单。任天堂的困境正在于此。品质封印和权利金铁幕是任天堂帝国的两大支柱。山内溥用这两根柱子构建了一个严密的秩序:任天堂审查每一款游戏的质量,确保消费者不会买到劣质产品;任天堂控制每一盘卡带的生产和销售,确保第三方厂商不会破坏市场秩序。这个秩序在1985年拯救了北美游戏市场,在八十年代末期创造了电子游戏产业最辉煌的黄金时代。但它有一个致命的盲点——它无法阻止玩家觉得自己长大了。马力欧的每一款游戏都经过了宫本茂团队的精心打磨。《超级马力欧世界》拥有九十六个关卡,每一个关卡都经过反复测试和调整,确保玩家在任何时刻都能获得恰到好处的挑战和乐趣。游戏里隐藏着数不清的秘密通道、特殊道具和彩蛋,探索的深度远超任何一款同时代的平台游戏。从设计角度来看,它确实是2D平台游戏的巅峰,是任天堂十年积累的结晶。
但在1991年圣诞季的客厅里,一个十二岁的男孩拿起SNES手柄,玩了一个小时《超级马力欧世界》,然后他的同学告诉他:“你还在玩马力欧?我昨天在玩索尼克,那才叫酷。”
任天堂第一次发现,好游戏不一定能赢。## 三
京都总部的反应来得很快。1991年10月,山内溥召集了核心管理层会议。会议室里没有北美分部的代表——任天堂的组织结构将北美业务视为执行部门,而非决策部门。会议的议题只有一个:如何应对Genesis的市场份额增长。早期讨论聚焦于技术层面。一些人认为SNES的硬件优势将随着时间的推移显现出来,建议加大宣传力度,让消费者了解SNES在图形和音频方面的领先地位。另一些人则建议加快SNES独占游戏的开发进度,用更强大的软件阵容压垮Genesis。山内溥听完了这些意见,然后给出了他的判断。“问题不在于硬件,”他说,“问题在于他们让任天堂看起来老了。”
这句话在会议室里引起了一阵沉默。山内溥很少使用“老”这个词。他一直以来都在强调任天堂是“所有人的游戏”,是“家庭的娱乐中心”。但现在,一个竞争对手成功地将“所有人”与“小孩子”画上了等号,将“家庭”与“过时”画上了等号。这个等式在数学上不成立,在文化上却成立——而文化上的等号比数学上的等号更难消除。山内溥的应对策略来得直接而果断。他命令北美分部加大对SNES的宣传投入,强调其“真正的十六位”性能,暗示Genesis的十六位处理器存在参数虚标。但更重要的动作发生在日本——任天堂开始向第三方厂商施压,要求他们为SNES开发独占游戏,尤其是那些在北美市场具有号召力的作品。1991年秋天,任天堂与卡普空的谈判进入了一个关键阶段。卡普空在1991年3月推出了一款名为《街头霸王II》的街机游戏。这款游戏在日本和北美的街机厅里引发了前所未有的热潮——排队等待挑战的玩家挤满了游戏厅,机器的投币箱因为装满了硬币而频繁卡住。
街机厅老板们开始将《街头霸王II》的机台摆放在最显眼的位置,甚至专门为它设置了等候区。《街头霸王II》不是一款游戏,它是一场社会现象。任天堂很清楚,谁能拿到《街头霸王II》的独占家用机移植权,谁就能在十六位战争中占据巨大的优势。街机玩家是硬核玩家,是游戏文化的核心驱动力,是那些在校园里决定什么游戏“酷”的人。如果《街头霸王II》只出现在SNES上,那么SNES将成为硬核玩家不得不拥有的主机。如果《街头霸王II》同时出现在SNES和Genesis上,那么任天堂的独占优势将大打折扣。谈判桌上的筹码很明确。卡普空需要任天堂的权利金优惠和卡带生产配额——《街头霸王II》的卡带容量远超普通游戏,生产成本相应更高,如果没有任天堂的配合,卡普空将面临巨大的供货压力。任天堂则需要卡普空做出承诺:在一段足够长的时间内,将《街头霸王II》保持为SNES独占。1991年12月,双方达成了协议。
《街头霸王II》将于1992年夏天登陆SNES,并且在至少一年内不会出现在其他家用机平台上。消息传到北美,任天堂的销售团队松了一口气。他们相信,一旦《街头霸王II》发售,SNES将在硬核玩家群体中重新建立起不可撼动的地位。但他们忽略了一个问题。《街头霸王II》的独占权是在会议室里谈判出来的,是权利金体制下一次经典的外交胜利。但索尼克不是在会议室里诞生的,它是在设计工作室里诞生的,是由一群年轻人从“速度感”这一核心体验出发反向设计出来的。拥有《街头霸王II》可以让SNES多一款好游戏,甚至可以多一款现象级的好游戏——但它不能改变SNES本身的气质。它不能改变玩家对SNES的认知,不能让SNES变酷,因为SNES本身不是酷的产物,它是秩序的产物,是品质封印的产物,是一个帝国用来维持秩序的产物。而索尼克不同。索尼克是叛逆的产物,是速度的化身,是一个为了撕碎秩序而生的角色。当它出现在电视屏幕上时,它不仅仅是在展示一款游戏——它是在展示一个姿态。这个姿态无法被任何第三方独占协议复制。## 四
1992年1月,北美游戏市场的数据进一步确认了圣诞季的趋势。Genesis在十六位机市场的份额维持在百分之五十以上,利润同比增长了百分之二百三十。世嘉北美分公司在旧金山红木城的总部里,卡林斯克在全员大会上公布了一组数字,然后说了一句话,后来被世嘉内部反复引用。“我们不是卖了一台更快的机器。我们卖了一个选择。”
这句话的精准之处在于,它揭示了这场客厅争夺战的本质。任天堂帝国建立在“只有一种正确选择”的逻辑之上——正确的游戏品质,正确的市场秩序,正确的家庭娱乐。世嘉的胜利不是打破了这个逻辑,而是拒绝了这个逻辑本身。Genesis告诉玩家,你有权选择你想成为的样子,而那个样子不是你父母希望你成为的样子。在日本,任天堂的应对策略继续沿着两条线推进。第一条线是技术线——强化SNES的硬件优势宣传,推动第三方开发能够充分发挥SNES机能的游戏。第二条线是权利金线——利用独占协议和产能配额,将最优秀的第三方作品锁定在SNES平台上。《街头霸王II》的SNES移植版定于1992年6月发售。任天堂在北美市场投入了超过一千万美元的营销预算,制作了专门的电视广告,在各大游戏杂志上投放了整版广告。广告的核心信息不再是“适合全家”,而是“真正的街机体验”——任天堂在试图用《街头霸王II》的硬核身份来对冲索尼克的“酷”属性。这项策略并非没有效果。
《街头霸王II》的SNES版在发售首周就卖出了超过一百万份,成为当时销售速度最快的家用机游戏。卡带生产线的产能被压到了极限,任天堂不得不在日本和北美同时启动额外的生产批次。零售商门前排起了长队,许多商店在到货当天就销售一空。但任天堂内部的数据分析部门在1992年第三季度的报告中,呈现了一个令人不安的细节。《街头霸王II》的购买者中,有相当一部分人同时也拥有Genesis。换句话说,SNES的独占游戏并没有将这些玩家从Genesis平台拉走,而是让他们成为了“双机党”——他们继续在Genesis上玩索尼克,在SNES上玩街霸。更重要的是,这些玩家被问及“哪台主机更酷”时,大多数人的回答仍然是Genesis。酷不是由游戏数量决定的。酷是由某个瞬间的感受决定的——当索尼克以每秒六十帧的速度冲过绿色山丘时,当一个十二岁的男孩第一次感到游戏角色不是在等待他而是在催促他时,当世嘉的广告用故意错误的语法挑衅一个庞大的帝国时。
这些瞬间无法被独占协议购买,无法被权利金优惠谈判,无法被品质封印审查。它们只能被创造。京都总部在1992年夏天开始意识到,这场战争的逻辑已经发生了变化。任天堂正在用传统的武器——品质、秩序、独占协议——打一场新的战争,而世嘉已经将战场转移到了一个任天堂不熟悉的地形上。这个地形叫做文化,叫做身份,叫做“谁定义了酷”。1992年秋天,任天堂北美分公司在内部会议上提出了一项新建议:为SNES开发一款能够与索尼克在速度感上直接竞争的游戏。但这项建议在提交到京都时遇到了一个根本性的问题——SNES的硬件架构在处理高速卷轴时确实不如Genesis。任天堂的工程师们研究了Genesis的CPU架构,得出了一个令人沮丧的结论:如果要在SNES上实现与索尼克相同的速度效果,需要大量的额外编程和优化,最终的画面效果仍然可能不如Genesis流畅。中裕司团队在设计索尼克时,从Genesis的硬件优势出发反向构建了整个游戏体验。任天堂现在面对的是一个技术选择与设计哲学深度绑定的对手——不是做一个更快的游戏,而是做一台更快的机器,然后围绕这台机器做一个游戏。这个逻辑链条无法被轻易复制。## 五
1992年12月,任天堂北美总部在华盛顿州雷德蒙德召开年度战略会议。会议的核心议题只有一个:如何重新定义让消费者觉得酷的体验。荒川实在开场白中说了一句话,后来被与会的多位高管回忆为“最诚实的自我审视”。“我们赢了1985年,因为我们告诉消费者,我们可以信任任天堂。我们可能在输掉1992年,因为消费者告诉我们,他们不需要信任——他们需要选择。”
这句话点出了任天堂帝国面临的结构性挑战。品质封印和权利金铁幕在1985年拯救了市场,但它们本质上是一种“家长式”的治理逻辑——任天堂替消费者判断什么是好游戏,替市场维持秩序,替玩家过滤风险。这个逻辑在1985年成立,因为当时的消费者刚刚经历了垃圾游戏泛滥的市场崩溃,他们需要有人告诉他们什么可以信任。但到了1992年,第一代游戏玩家已经长大了,他们不再需要被保护,不再需要被告诉什么是对的。他们想要自己做选择,哪怕那个选择在上一代人眼里是错误的。世嘉抓住了这个裂口。Genesis不是一台比SNES更好的机器,但它是一台让玩家感觉自己是“主动选择者”而不是“被动接受者”的机器。索尼克不是一个比马力欧设计得更精妙的角色,但它是一个让玩家感到自己正在“长大”而不是“继续当小孩”的角色。1992年圣诞季,任天堂打出了最后一张王牌——《超级马力欧赛车》。
这款游戏将马力欧系列的角色和世界观融入卡丁车竞速的框架中,玩法新颖,多人模式尤其出色,媒体评分普遍在九十分以上。市场反应也很积极,首月销量超过了一百万份。但同一时期,世嘉推出了《刺猬索尼克2》。这款游戏不仅延续了前作的速度感,还引入了双人模式——第二位玩家可以控制索尼克的朋友塔尔斯,一只会飞的双尾狐狸。游戏发售首周,北美销量突破四十万份,打破了《街头霸王II》SNES版创下的纪录。圣诞节后,市场研究机构发布了年度数据。Genesis在北美十六位机市场的份额维持在百分之五十二,SNES为百分之四十八。这个数字比1991年的差距缩小了,但Genesis仍然领先。更重要的是,在十三至十七岁年龄段的玩家中,Genesis的偏好度领先SNES超过十五个百分点。任天堂没有输在产品上,没有输在技术上,没有输在第三方关系上。任天堂输在了一个更根本的问题上:当第一代玩家开始长大时,他们想要一台属于他们自己的游戏机,而不是一台属于他们父母的游戏机。## 六
1993年春天,任天堂京都总部召开了一次特殊的会议。会议不是关于硬件策略,不是关于第三方关系,不是关于市场份额。会议的主题是“品牌认知”。任天堂的营销团队展示了在北美进行的一项焦点小组调查:他们请一群十三到十五岁的男孩描述他们对任天堂和世嘉的印象。“任天堂像是你的妈妈,”一个男孩说,“她总是知道什么对你好。但有时候你不想听她的。”
“世嘉像是你的大哥,”另一个男孩说,“他可能不靠谱,但他很酷,他让你做你想做的事。”
任天堂的高管们沉默了很久。山内溥在会议结束时做了一个决定,这个决定后来被一些内部人士称为“任天堂的最后一次反击”。他命令北美分部加大对SNES独占游戏的投入,同时加速推进一个代号为“Project Reality”的新硬件项目——这个项目最终将演变为任天堂64。但更重要的是,他批准了一项针对《街头霸王II》后续版本的独占谈判,要求卡普空将《街头霸王II Turbo》和《超级街头霸王II》也保持为SNES独占。这场谈判在1993年夏天取得了成果。卡普空同意将《街头霸王II》系列的主线作品保持在SNES平台上,作为交换,任天堂给予了卡普空更优惠的权利金率和更大的卡带生产配额。《街头霸王II Turbo》于1993年7月发售,再次引发了销售热潮。但在这场谈判的过程中,一个更深远的变化正在日本游戏产业内部悄然发生。卡普空在开发《街头霸王II》SNES移植版时,组建了一支由二十多名程序员和设计师组成的团队。
这支团队的成员大多是二十多岁的年轻人,他们在街机厅里长大,在任天堂的权利金体制下工作,但他们开始在自己的作品中留下个人的痕迹——《街头霸王II》SNES版的片尾字幕表详细列出了每一位开发者的名字和职责,这在当时的日本游戏产业中并不常见。更早之前,史克威尔在1991年发售的《最终幻想IV》中,已经将开发团队的名字列入了游戏手册。1992年的《最终幻想V》更进一步,在游戏通关后的片尾字幕中,不仅列出了制作人员名单,还加入了开发团队的照片和感言。这些做法在当时没有引起太多关注,但在更长远的历史视野中,它们代表了一种正在生长的力量——在任天堂的权利金铁幕之内,在品质封印的秩序之下,一群年轻的游戏开发者正在用署名的方式,在卡带这一封闭媒介上刻下自己的名字。这是另一个故事的开端。
当任天堂在外部战场上用独占协议和品质审查与世嘉争夺客厅时,帝国腹地正在发生一场静默的演化——那些被权利金体制压缩为流水线零件的开发者,开始寻找让自己重新成为“作者”的方式。而这场演化的动力,恰恰来自任天堂自己的成功。权利金体制创造了一个稳定的市场,让第三方厂商可以安心投入游戏开发。但当开发者们不再为生存而焦虑时,他们开始追问更深层的问题:我做的游戏,是我的作品,还是流水线上的产品?这个问题的答案,最终将改变电子游戏产业的创作生态。1993年秋天,任天堂北美分部在旧金山举办了一场媒体发布会,宣布《超级街头霸王II》将于1994年春季登陆SNES。发布会上,一位记者问荒川实:“任天堂如何看待世嘉在青少年市场的影响力?”
荒川实回答:“我们相信,好游戏最终会赢得市场。”
这句话代表了任天堂的信念,也代表了任天堂的局限。好游戏确实会赢得市场,但什么是“好”——这个定义本身,正在从任天堂手中滑落。当世嘉用索尼克的速度撕裂市场时,当卡普空用《街头霸王II》的片尾字幕宣告作者的存在时,当北美青少年选择Genesis作为“他们的”主机时,游戏产业正在经历一场定义权的转移。这场转移不是由技术参数驱动的,不是由市场份额决定的,不是由权利金协议约束的。它是由选择驱动的——由每一个十二岁的男孩在客厅里拿起手柄时,决定自己成为哪一种玩家的那个瞬间驱动的。1991年那个蓝色的刺猬冲过绿色山丘时,它带来的不是一场吉祥物对决,而是一场关于“谁定义了酷”的文化战争。这场战争在1993年年末仍在继续,但胜负的天平已经倾斜。任天堂仍然拥有最好的游戏,最好的品质,最好的秩序。但最好的游戏,不一定能赢。