第 8 章
攻略的收编
接线员把听筒夹在肩膀和耳朵之间,腾出双手翻活页夹。活页夹的塑料封套已经磨出了毛边,里面塞着手写的便签纸,有些是用圆珠笔写的,有些是铅笔,字迹歪歪扭扭,箭头从一行字指向另一行字。她在便签上找到《塞尔达传说》第五迷宫的笔记,把听筒拿回手里,对着话筒说:“从入口往左走,看到第一个蝙蝠之后不要打,继续往左,有一堵墙可以炸开。”
电话那头沉默了几秒,然后是孩子兴奋的声音:“找到了!找到了!”
她挂掉电话,在活页夹的边缘用红笔画了一道杠。这是她今天接的第四十七通电话。时间是下午两点,距离她下班还有五个小时。门外还有三条线路在排队,等候音乐是任天堂北美分部从版权库找的一段八位机风格电子旋律,循环播放,已经有好几个接线员反映说回家以后脑子里还在响这段旋律。这是1987年12月的红木城。任天堂北美分部的游戏顾问热线——当时还没有正式命名,内部文件上叫它“消费者服务专线”——最初只有四台电话和四个兼职接线员。它的设立初衷很简单:玩家买了卡带以后遇到问题,得有个地方可以问。但到1987年底,四台电话变成了十台,兼职变成了全职,十台电话仍然不够,圣诞节前排队等候的平均时间超过了四十五分钟。接线员们开始把常见问题的答案写进活页夹,活页夹从一本变成了三本,三本变成了一个书架,书架上的活页夹按照游戏标题的字母顺序排列,从《冒险岛》到《塞尔达传说》,每一本都被翻得卷了边。这个活页系统,就是任天堂后来整个攻略收编体系的原始形态。
但当时的接线员们并不知道这一点。他们只知道自己在做一件很具体的工作:听孩子们描述卡关的位置,在活页夹里找到对应的解法,然后把解法转化成一种八岁孩子能听懂的描述,对着话筒念出去。他们中的大多数人在进入任天堂之前从未玩过电子游戏,入职培训的第一周,主管发给每个人一台NES主机和十五张卡带,要求他们在一周内全部通关。通关不是目的,目的是让他们记住每一个卡关的位置——因为那正是玩家会打电话来求助的地方。培训结束后,一个接线员在活页夹的最后一页写了一段话,不是给同事看的,是写给自己备忘的:“不要告诉玩家太多。他们需要的是线索,不是答案。如果你直接告诉他们在哪里炸墙,他们会觉得游戏没意思。如果你什么都不说,他们会摔手柄。线索的量,刚好够他们觉得自己发现了秘密。”
这段话后来被彼得·梅因在一次内部会议上念了出来。梅因是任天堂北美分部的市场副总裁,一个在消费品行业干了二十年的中年人,做过啤酒营销,做过糖果分销,1987年加入任天堂。他第一次走进热线办公室的时候,看到的不是接线员在工作,而是一个信息市场在自发运转。接线员们记录下来的不只是玩家的提问,还有玩家的年龄、语气、反复卡住的关卡类型,以及他们在挂电话之前问的最后一个问题。那个问题常常是:“还有没有别的游戏,跟这个差不多好玩?”
梅因把这些数据整理成一份内部报告,标题是《消费者服务专线反馈分析》。报告中有几个数字:1987年第四季度,热线平均每天接听五千通电话,周末翻倍。卡关频率最高的游戏依次是《塞尔达传说》《银河战士》《恶魔城》和《洛克人》。玩家提问最多的不是“怎么打Boss”,而是“隐藏道具在哪里”和“某个房间怎么进去”。这意味着玩家的核心需求不是战斗技巧,而是地图信息。换句话说,他们需要的是攻略。但报告里还有一个更重要的发现。在被问及“你是从哪里知道这个游戏的”时,超过三分之一的玩家回答“同学说的”或者“在租赁店看到的”。只有不到百分之十的人回答“电视广告”。这个比例让梅因警醒。任天堂每年在电视广告上投入数百万美元,但最有效的传播渠道不是广告,而是玩家之间的口口相传。而口口相传的内容,恰恰是任天堂无法控制的。梅因把这份报告传给了京都。山内溥看了。山内溥不是那种需要别人给他解释数据含义的人。他看完报告,问了三个问题。
第一个问题:那些在租赁店和操场上流传的攻略信息,准确率有多高?第二个问题:市面上有多少种非官方的攻略书籍?第三个问题:这些书和口头传授,有没有在损害游戏的体验?北美分部花了三周时间回答这三个问题。答案是这样的:口头传授的准确率无法统计,但从接线员接到的投诉来看,至少有两成玩家因为“同学告诉我的方法是错的”而卡在更深的关卡里,最终放弃了游戏。非官方的攻略书籍,仅在1987年,北美市场上就出现了至少三种——一种叫《NES攻略大全》,一种叫《通关秘技》,还有一种叫《任天堂游戏完全指南》,封面上印着马力欧的像素画,但内页没有一处提到任天堂的授权。至于这些书和口头传授是否损害了游戏体验,接线员们给出的反馈很直接:有玩家在电话里说,他们按照某本攻略书上的方法走了一个小时,结果是死路。山内溥的回应,不是封堵,而是替代。这个决策的逻辑,在当时的游戏行业里没有先例。没有任何一家游戏公司办过面向玩家的官方杂志。雅达利没有,世嘉没有,街机厂商更没有。
游戏公司的工作是制作游戏,不是出版媒体。攻略信息是玩家自己创造的,当一个孩子在操场上向同学演示“上上下下左右左右BA”的按键顺序时,这个行为与游戏公司无关,它属于玩家社群的自发活动。游戏公司从来不会想到,这个行为应该被纳入自己的业务范围。但山内溥想到了。他的判断基于一个很简单的原则:那套被称为“硬币契约”的承诺——玩家付钱,平台保证品质——如果玩家在玩游戏的过程中因为错误信息而卡关、沮丧、放弃,那么平台没能完全履行它的承诺。卡带里的代码是任天堂审核过的,包装盒上的画面是任天堂审核过的,广告里的宣传语是任天堂审核过的,但那份帮助玩家通关的攻略,却是一个第三方出版社的匿名作者写的,而且写得不对。任天堂花了三年时间,在权利金体制下建立了一套严密的品质控制体系,从卡带生产到内容审核到独占条款,每一个环节都锁死了。但这个体系有一个漏洞,就开在玩家的客厅里,在电视机前,在孩子翻开攻略书的那一刻。山内溥决定堵上这个漏洞。
1988年春天,德间书店的编辑团队从东京飞到了红木城。德间书店在1986年创办了日本第一本纯游戏杂志《Fami通》,在当时已经积累了两年多的游戏报道和攻略制作经验。任天堂选择与德间书店合作,看中的不是它的出版规模,而是它懂得如何把游戏内容转化为可阅读的攻略地图——这件事说起来简单,做起来需要一套全新的编辑方法论。写攻略不像写影评,你不能只描述画面和剧情。攻略作者必须把游戏里的每一个关卡分解成可标注的路径节点,把隐藏道具的位置精确到哪一个像素格,把Boss的攻击模式拆解成阶段一、阶段二、阶段三,然后用一种不会让读者感到枯燥的方式排列在页面上。德间书店的编辑们带来了他们在《Fami通》上积累的经验,但北美市场的挑战比日本更大。日本玩家可以在便利店里买到《Fami通》,一本杂志报道市面上所有平台的所有游戏,任天堂、世嘉、NEC,全部覆盖。但任天堂要的不是一本多平台杂志。它要的是一本只在任天堂平台内部运行的攻略机器。
这个定位决定了《Nintendo Power》的编辑方针:不报道任何非任天堂平台的游戏,不评论竞争对手的产品,不刊登任何未经任天堂审核的攻略内容。创刊号的选题会开了整整两天。会议的主持人是霍华德·菲利普斯,那个在任天堂广告里穿着白色实验室外套测试卡带的人。菲利普斯在选题会上提出了一个原则:创刊号的封面故事不能只是一个“推荐游戏”,它必须是一个能展示攻略地图价值的样本。它必须是一个足够复杂、足够受欢迎、有足够多隐藏要素的游戏,让读者一翻开杂志就能感受到“这本杂志能帮我做到我自己做不到的事”。候选名单上有三个游戏:《塞尔达传说》《银河战士》和即将在1988年秋天发行的《超级马力欧兄弟2》。编辑团队最终选择了《超级马力欧兄弟2》,原因有两个。第一,它是马力欧,北美每一个NES玩家都认识马力欧。第二,它有多角色选择系统和隐藏关卡,这种结构最适合做攻略地图。攻略地图的制作,是《Nintendo Power》创刊号最核心的编辑工程。
德间书店的编辑们从任天堂拿到了《超级马力欧兄弟2》的完整关卡数据,包括每个敌人的出现坐标、每个隐藏道具的触发条件、每个分支路径的走向。画师们根据这些数据,绘制了数十页的俯视地图,用不同颜色标注出地面、墙壁、管道、藤蔓、门和隐藏通道。每一关的地图都从屏幕左上角画到右下角,读者可以沿着地图上的路径,从起点一路“走”到终点,就像在纸上重玩一遍游戏。地图旁边附有文字说明,但文字被压缩到了最少。编辑团队内部有一个共识:攻略地图的核心竞争力不是文字,而是可视化。一个孩子可以看不懂“从此处向左移动三个屏幕然后使用炸弹”这句话,但他可以看懂地图上标着炸弹图标的那一格,旁边画着箭头指向一堵虚线墙。这个设计思路,直接回应了热线数据中反映出的一个事实——很多卡关的玩家,不是不知道怎么做,而是不知道自己在哪里。他们能描述自己看到了什么,但说不清自己在关卡中的具体位置。地图给了他们一个参照系。
1988年7月,《Nintendo Power》创刊号从印刷厂装上卡车,运往北美各地的邮局。封面是黏土模型制作的《超级马力欧兄弟2》立体场景,马力欧、路易吉、奇诺比奥和碧姬公主站在绿色的山丘上,身后是管道、藤蔓和浮在空中的门。封面上方印着杂志的名字,下方印着一行字:“你的官方任天堂游戏指南。”
创刊号的首期印量,任天堂从未公布过精确数字,但有一个事实明问题:三个月内,订阅量超过了六十万份。六十万份是什么概念?在同一时期,美国杂志市场上,订阅量超过五十万份的月刊不到二十种,其中绝大多数是《读者文摘》《国家地理》这样的老牌刊物。《Nintendo Power》只出了一期,就挤进了这个行列。订阅量的激增,和任天堂的定价策略直接相关。创刊号零售价两美元,全年版订阅价十五美元。这个价格远低于商业杂志的盈亏平衡点。任天堂不是通过杂志本身赚钱,而是通过杂志把玩家锁定在任天堂的信息体系内。两美元一本,意味着任何一个买得起NES卡带的孩子,都买得起这本杂志。十五美元一年,意味着他们每个月都会收到一本,里面全是任天堂游戏的攻略,没有任何竞争对手的内容。这个价格,对第三方攻略书籍构成了毁灭性的打击。1987年,一本非官方的NES攻略书定价在七到十美元之间,内容通常只覆盖一款或几款游戏,地图是手绘的,排版是黑白的,信息准确度参差不齐。
而《Nintendo Power》只用两美元,提供了全彩印刷、数十页地图、多款游戏的完整攻略,外加开发者访谈、游戏评分和即将发售游戏的预览。第三方攻略书在价格上毫无还手之力,在内容质量上被碾压,在权威性上也是无法抗衡——一个孩子翻开一本非官方攻略书,他不知道作者是谁,不知道信息是否准确。他翻开《Nintendo Power》,看到的是任天堂的官方标志,看到的是霍华德·菲利普斯穿着白色实验室外套的照片,看到的是“任天堂游戏大师认证”的标签。信任的成本为零。到1989年底,独立NES攻略书的市场基本消失了。这不是市场自然淘汰的结果,而是任天堂用低于成本的价格,有目的地将竞争对手挤出市场。收编的第一阶段完成了。但热线才是收编体系的真正核心。杂志是单向的——任天堂提供信息,玩家接收信息。热线是双向的——玩家提问,任天堂回答,同时记录下每一个问题、每一个卡关位置、每一次“接下来该玩什么”的询问。
1988年,热线从十台电话扩充到五十台,接线员从兼职客服变成全职“游戏顾问”,办公地点从红木城总部的一角搬到了一栋独立建筑的一整层。每一张办公桌上,电话旁边就是一台连着电视的NES主机、一摞卡带和一本活页手册。活页手册的内容,由《Nintendo Power》的编辑团队和热线团队共享更新。接线员在电话中听到的每一个新问题,都会被记录、分类、汇总,然后传给编辑部,成为下一期杂志的选题来源。这个闭环,就是收编的深度含义。在《Nintendo Power》和热线出现之前,玩家创造攻略的行为是自发的、去中心化的、非商业的。一个孩子发现了《魂斗罗》三十条命的输入方法——上上下下左右左右BA——他会告诉坐在旁边的同学,同学告诉同学,这个信息在校园里扩散,没有人从中获利,没有人控制信息的流向。在这种模式下,玩家是知识的共同创造者,他们之间的口口相传构成了一种非正式的知识网络,验证靠口碑,准确性靠集体试错,传播靠信任。
这套机制运转得很好,但它有一个问题:它不在任天堂的控制范围之内。任天堂不知道玩家在流传什么,不知道这些流传的信息是否准确,不知道玩家因为错误信息放弃了多少款游戏。更重要的是,任天堂无法从这套机制中获得任何数据反馈。玩家社群在狂热地创造关于任天堂游戏的知识,但任天堂本人被排除在这个创造过程之外。收编改变了这个格局。玩家仍然在创造知识——他们仍然可以发现隐藏通道,仍然可以找到Boss的弱点,仍然可以写信给《Nintendo Power》分享自己的发现。但信息的传播渠道变了。当一个孩子翻开《Nintendo Power》而不是问同学,当他拨打热线而不是在操场上打听,当他信任“官方认证”而不是“我同学说”——信息的权威性来源,从社群转移到了平台。玩家仍然可以创造,但他们的创造产物必须经过平台的过滤和编辑,才能进入主流传播渠道。
发现隐藏通道的孩子,可以在《Nintendo Power》的“玩家发现”栏目里看到自己的发现被刊登,但署名不是他的名字,而是“Nintendo Power编辑团队”。他的创造被平台吸收,变成了官方的产出。这不是阴谋论。这是制度设计。任天堂没有禁止玩家创造,它只是把创造的门槛和渠道掌握在了自己手里。玩家可以参与,但规则由平台制定。1989年,任天堂在北美发行《龙战士》。这是一款日式角色扮演游戏,在日本的FC平台已经获得了成功,但北美市场从未接受过角色扮演游戏。任天堂北美分部对这款游戏的前景存有疑虑,但山内溥坚持要发行——他认为,角色扮演游戏是卡带容量和存档系统的最好展示,如果北美玩家不接触这类游戏,他们就永远不会理解FC硬件的完整能力。问题在于,怎么让北美玩家学会玩一款需要阅读大量文字、理解数值系统、在迷宫中进行资源管理的游戏?《Nintendo Power》的编辑团队拿到了一份任务:制作一期完整的《龙战士》攻略特刊,随卡带赠送。
特刊的攻略部分超过四十页,包括世界地图、城镇NPC对话摘要、每个迷宫的推荐等级和装备,以及最终Boss的打法策略。编辑团队的目标是:让任何一个从未玩过角色扮演游戏的北美孩子,在翻开这期特刊之后,能够上手、通关,并且在通关之后觉得自己是一个冒险者,而不是一个被数值系统折磨的受害者。热线团队在《龙战士》发行的第一周,接到了超过十万通电话。不是投诉,不是求助,而是感谢。玩家打来电话说,他们按照攻略打通了第一个迷宫,这是他们第一次玩角色扮演游戏,他们想知道“还有没有这样的游戏”。接线员按照培训流程,在答复中推荐了《最终幻想》——当时刚在日本发行,北美市场尚未决定是否引进。这些电话被记录下来,汇总成数据,反馈给市场部门。数据表明,北美玩家对角色扮演游戏的需求,比任天堂北美分部预估的要大得多。这个循环完成了。杂志提供攻略,热线收集反馈,反馈转化为数据,数据指导下一期的选题和游戏的推荐策略。
《Nintendo Power》从一本杂志,变成了任天堂平台的内容操作系统。但这套系统有一个内置的边界。它只覆盖任天堂的平台。1990年,世嘉的Genesis主机在北美市场站稳了脚跟。《Nintendo Power》的读者来信栏目开始出现这样的问题:“你们会不会出Genesis的游戏攻略?”“《Nintendo Power》会评测世嘉的游戏吗?”编辑团队的标准回答是:“本刊是任天堂的官方杂志,只报道任天堂平台的游戏。”
这个回答在技术上没有错。但在战略上,它暴露了收编模式的脆弱性。《Nintendo Power》之所以能够替代第三方攻略书,是因为它提供了NES平台上最完整、最权威、最及时的攻略信息。只要你是NES玩家,你需要的所有答案都在这里。但这个“所有”只覆盖了任天堂的网。当世嘉在隔壁建立另一张网的时候,《Nintendo Power》的编辑们没有办法告诉读者,另一张网上发生了什么。他们不能评价《刺猬索尼克》的手感,不能比较《兽王记》和《恶魔城》的画面表现,不能在读者问“我应该买Genesis还是等SNES”时给出任何建议。这就是收编的代价。当平台把信息渠道收归己有时,它也同时放弃了对外部世界的报道能力。玩家对《Nintendo Power》的信任,建立在一个隐含的前提上:任天堂平台就是游戏世界的全部。
当这个前提开始松动,当玩家在电视上看到了“Genesis does what Nintendon't”的广告,当他们在租赁店的货架上看到了黑色卡带,当他们开始意识到有一片游戏天地是《Nintendo Power》不会告诉他们的——那个前提就碎了。1990年,独立游戏杂志《GamePro》创刊。它不是任何一家游戏公司的官方出版物。它报道所有平台的游戏,任天堂、世嘉、NEC的TurboGrafx-16,以及仍在市场上残存的雅达利。它用一套独立的评分体系——Graphics、Sound、Control、FunFactor,每一项都打分,最后给出综合评分。《GamePro》的编辑们不需要向任何平台负责,他们可以批评任天堂的游戏,也可以称赞世嘉的游戏。他们可以同时刊登《超级马力欧世界》和《刺猬索尼克》的攻略,让两款游戏在同一页面上展开对比。这恰恰是《Nintendo Power》做不到的。热线数据在同一时期出现了一个微妙的变化。1990年之前,热线问询量最高的游戏几乎都是任天堂第一方作品。1990年之后,问询量榜单上开始出现越来越多第三方游戏的标题,而玩家在通话中,越来越多地提到了另一句话:“我听说世嘉那边也有一个类似的游戏,你觉得哪个更好?”
接线员们接到的培训指令是:不评论竞争对手的产品。这个指令在商业上正确,在信息上无力。它标志着任天堂对玩家信息体系的控制,在扩展到了攻略和热线之后,仍然留下了一个无法填充的空白。那个空白,叫作比较。玩家需要比较,需要选择,需要知道他们花五十美元买的一张卡带,是不是比隔壁平台上的另一张卡带更值得。这个需求,任天堂的官方媒介永远不会满足,因为它无法在满足的同时不损害自己的平台利益。收编完成了,但它的完成本身就为新对手创造了一个生态位。当《Nintendo Power》把任天堂平台的信息闭环做到极致的时候,独立游戏媒体开始在闭环之外茁壮成长。它们不做游戏,不卖卡带,不签独占条款。它们只做一件事:告诉玩家,在所有平台上,什么游戏值得玩,什么秘技有用,什么卡带是坑。它们是信息市场的流通商,而任天堂,在信息市场上,只能做自己平台的专卖店。专卖店可以做得很大,但它永远不能告诉顾客,隔壁店里有什么。
1991年底,《Nintendo Power》的订阅量突破了一百万份。热线接听量在同一年达到了每周五万通的峰值。任天堂的攻略信息体系,在规模上达到了顶峰。但顶峰的另一面,是客厅争夺战正在从十六位机的硬件战场,扩展到信息与社群的控制权战场。在这个扩展的战场上,任天堂不再是唯一的玩家。世嘉有自己的杂志,独立的游戏媒体有自己的阵地,而玩家手中的手柄,连接的不再只是一台游戏机,而是一个正在分裂的信息世界。在任天堂北美分部的热线办公室里,接线员们仍然在接电话。他们面前的活页夹已经换成了更新、更厚的版本,活页夹里的便签纸被打印的表格取代,表格上的栏目细化到了年龄、游戏时长、卡关次数和购买意向。一个接线员在交班时对同事说了一句话:“以前他们打电话来是问怎么过关,现在他们打电话来是问买哪个游戏。”
这句话不是抱怨。它是一份精确的现场报告,记录了“玩家造物”被收编之后的最终形态。玩家不再只是创造攻略的人,他们变成了被平台持续收集的数据点。他们的每一个提问、每一次卡关、每一次“接下来该玩什么”的询问,都被记录、分类、分析、反馈到生产和营销的决策链条中。玩家造物的活力,被重新锚定在了平台可控的轨道上。但轨道的宽度,就是平台权力的边界。边界之外,一个更嘈杂、更分散、更不受控制的玩家造物生态,正在独立媒体的页面上、在多平台的广告攻势中、在那些不再拨打热线的声音里,重新生长出来。它的样子,更接近收编之前的那个世界——但这一次,它面对的是一个知道如何收编、也已经完成过一次收编的任天堂。双方之间的张力,在接下来的几年里不会消失,只会被反复拉锯。