第 17 章
中文社区的再翻译
把时钟拨回2001年12月。"Civilization这个词,在中文里没有完全对应的译法。"ID为"风间苍月"的用户在宽宽游戏论坛上敲下了这行字。彼时,这个论坛的服务器还托管在深圳一间民宅的ADSL线路上,注册用户不足两千,日活跃者仅约两百。在分区列表中,"游戏汉化"默默排在"灌水区"和"硬件交流"之后,位列第三。发帖无需审核,回帖也无间隔限制,无人能预料,这个简陋的BBS即将成为中文世界对《文明》系列进行首次系统性再编码的核心现场。触发这一切的,正是"风间苍月"刚拿到《文明III》英文版光盘后,对安装完成时跳出的"Choose your civilization"对话框的凝视与困惑。
回帖在四十八小时内堆到了三页。回帖的人里有“Khyron”——物理系研究生,后来成为中文《文明》社区最重要的术语考据者;有“Freshman”——国企技术员,英文阅读能力来自大学时代自学的《新概念英语》第四册;有“silkriver”——当时还是大学本科生的他,后来承担了《文明IV》百科文本的主要翻译工作。
这群人不是职业翻译,不是英语专业出身,甚至不是文科生。他们聚在一起的原因很简单:他们想玩《文明III》,但他们不想在英文版里玩。
这不是一个方便不方便的问题。风间苍月在帖子里解释得很清楚:这个游戏不是《帝国时代》。在《帝国时代》里,你只需要知道“民兵”和“骑士”的英文名就能操作。
在《文明》里,每一个名词都承载着历史判断。科技树上的“Monarchy”到底是“君主制”还是“帝王制”?“Republic”是“共和制”还是“民国”?政府体制窗口里列出的选项,每一项都对应着一种政治哲学。
如果只是把英文单词换成中文对应词,玩家点下去的时候,他不知道自己到底选了什么。这个帖子后来被宽宽论坛的管理员置顶了整整一年。在接下来的十二个月里,这群人做了一件事——他们不是在翻译一个游戏,他们在重新论证一个游戏。
把时间拨回1991年。当席德·梅尔和布鲁斯·谢利在亨特谷的办公室里设计《文明》第一代的科技树时,他们面临的第一个命名决策是:游戏的名字叫什么?梅尔最初的提议是“Rise of Nations”——“国家的崛起”。谢利否决了。他说这个名字太像历史教科书。后来他们在白板上写下了十几个词,最终梅尔画了一个圈,圈住了“Civilization”。
这个词在英语里有它自己的语义史。它来自拉丁语civitas——城邦、公民权。在十八世纪的欧洲,它被用来区分“文明社会”和“野蛮状态”——前者有法律、有礼仪、有城市,后者没有。到十九世纪,这个词变成了单数大写的“Civilization”,特指欧洲所代表的那个历史进程。
法国历史学家基佐在巴黎大学讲《欧洲文明史》的时候,用的就是这个词,单数,大写,带着一种不容置疑的方向感。但梅尔和谢利在选择这个词的时候,想的不是基佐。谢利在后来的采访中说,他们选“Civilization”是因为它“足够大”——可以装下从轮子发明到登月的全部人类历史。他们没有意识到的是,这个词一旦离开了英语,进入其他语言,它携带的哲学预设就会暴露出来。中文是其中最尖锐的显影剂。宽宽论坛的汉化组在2002年初完成了《文明III》的第一次完整汉化。他们花了三个月争论每一个关键术语。风间苍月在回顾这次汉化时,把他们的方法论总结成一句话:“我们不是在对译单词,我们是在对译历史观。”
第一个被拉出来讨论的词就是“Civilization”本身。英文版里,这个词同时出现在三个层面:游戏标题、玩家所选阵营的称呼、以及游戏内的一个数值指标——你的文明得分。在中文里,这三个层面需要共用同一个词吗?
风间苍月提出了“文化”的译法,理由是《文明》的胜利条件里有文化胜利,游戏的核心机制之一就是文化值的积累。Khyron反对。他指出,英文版里“culture”和“civilization”是分开的——文化值是文明的一部分,二者不能混淆。如果标题译成“文化”,那么“文化III”这个说法会让中文玩家误以为这是一个关于艺术和文学的游戏。
Freshman提出了“教化”。他的论据是,中文里“教化”这个词——以文教化——更接近civilization作为动词的原意:使某人文明化。但风间苍月立刻指出了问题:“教化”暗示了一个主动的施教者和一个被动的受教者,这恰恰是殖民时代“文明化使命”的逻辑。
用“教化”作标题,等于在游戏还没开始之前,就已经预设了谁在教化谁。最终他们选择了“文明”。这不是一个完美的选择。“文明”在中文里是一个日源词,十九世纪末经由日本传入,最初被用来翻译civilization。它在中文语境里携带了强烈的进步主义预设——从“野蛮”到“文明”是一条单向的线,而这根线在近代中国的历史叙事里被反复加固。
但风间苍月认为,这个预设恰恰是《文明》系列本身所承载的。如果用“文化”或者“教化”,翻译者是在修正这个游戏的哲学。用“文明”,翻译者至少诚实地把它暴露出来了。
这个判断后来被证明是准确的。当“文明”这个词成为中文玩家的默认术语时,它潜移默化地塑造了整整一代人对这个游戏的理解方式。在英文社区,玩家们讨论“which civilization is the best”时,他们是在问一个具体的问题——哪个文明在游戏机制下最强。
在中文社区,当玩家们说“哪个文明最强”时,他们已经在使用一个被“文明”这个词所锚定的框架:文明之间有强弱之分,有先进落后之分,评判标准是游戏内置的那套指标——科技、军事、文化。没有人质疑这个框架。因为“文明”这个词本身,在中国玩家的耳朵里,就是这么个意思。
第二个关键术语是“Wonder”。英文版里,从金字塔到大图书馆,从长城到曼哈顿计划,这些建筑被统称为“Wonder”。这个词在英语里有多重含义:奇迹、奇观、惊叹之物。在《文明》的语境里,它同时承载了这几种含义——这些建筑是人类成就的巅峰,是让后人惊叹的奇迹,也是竞相建造的标的。
在宽宽论坛的汉化讨论中,一开始有人提出“奇迹”这个译法。这是最直接的对应。但Khyron提出了一个细致的观察:在《文明III》里,每个Wonder只能被一个文明建造一次。一旦埃及建成了金字塔,其他文明就永远失去了建造它的机会。
这意味着Wonder不是单纯的“奇迹”——奇迹可以发生在任何地方,但Wonder是独占的。它是一种资源,一种排他性的成就。
“奇观”这个词就在这个讨论中被推了出来。在中文里,“奇观”带有强烈的视觉意味——它是被观看的,是令人惊叹的,是展示性的。更重要的是,“奇”这个字暗示了稀缺性。奇观不是随处可见的,它是稀有的、独特的。这就完美地对应了游戏机制:每一座奇观都是唯一的,它的建造者因此获得了一种不可复制的优势。
这个翻译选择的影响是深远的。当中国玩家说“抢奇观”的时候,“抢”这个动词和“奇观”这个名词的组合,构成了一种独特的历史观表达。在英文社区,玩家们说的是“build a wonder”或者“rush a wonder”——“建造”或者“冲刺”,动词本身不携带竞争意味。但“抢”不同。当你“抢”一个东西的时候,你不仅是在为自己获取,你也是在阻止别人获得。这是一种零和博弈。
风间苍月后来承认,他们在翻译“Wonder”的时候,并没有意识到这个选择会催生出“抢奇观”这个玩家术语。他们只是在分析游戏机制的基础上,选择了一个他们认为最准确的词。但一旦“奇观”和“抢”组合在一起,它们就共同塑造了一种理解:历史是人类各文明争夺稀缺成就的过程。金字塔不是人类共同的遗产,而是埃及从其他文明手中“抢”来的独占荣誉。
这个理解并不完全是《文明》设计者的本意。在设计文档里,梅尔和谢利把Wonder定位为“奖励”——奖励那些在特定科技线上领先的文明。但“抢奇观”这个中文玩家术语,把奖励机制重新解释成了竞争机制。它暴露了游戏规则里隐含的零和逻辑:你拿到了,我就没有了。
这不是翻译者的创造。这是翻译者的发现。第三个术语的争议最大:“Barbarian”。在《文明》系列里,地图上会周期性地出现不隶属于任何文明的军事单位。它们会攻击玩家的城市,破坏设施,劫掠工人。在英文版里,它们被统一称为“Barbarians”。
这个词在西方历史书写里有漫长的谱系。古希腊人用barbaros指称所有不说希腊语的人——在他们听来,外族人的语言只是无意义的音节。罗马人继承了这个词,用来区分罗马公民和帝国边界之外的族群。到了近代欧洲,barbarian成为殖民话语的核心词汇之一:那些“未开化”的民族,那些等待被“文明化”的对象。
在宽宽论坛的汉化讨论中,这个词引发的争论持续了将近一个月。Khyron最初提出“蛮族”的译法。他的理由是,中文史书里“蛮”用来指称南方族群,“夷”指东方,“戎”指西方,“狄”指北方——“蛮族”作为一个统称,对应barbarian是合适的。
但风间苍月反对。他说,“蛮族”在中文史学语境里是一个相对中性的分类词,而barbarian在《文明》的游戏机制里带有明确的贬义和敌对性。这些单位不会和你谈判,不会发展科技,不会建造城市。它们唯一的行动就是攻击。它们不是“另一个族群”,它们是游戏系统里的一个威胁来源,类似于自然灾害。
用“蛮族”来翻译,反而美化了这个词在游戏中的实际功能。Freshman站在了“野蛮人”一边。他的论据更直接:看看《文明》的科技树。当玩家的文明研发出“文学”、“哲学”、“民主制度”这些科技时,系统会弹出提示说“你的文明进入了古典时代”、“你的文明进入了文艺复兴”。但野蛮人没有科技树。它们永远停留在游戏开始时的状态。这本身就是一种历史判断:有些群体在历史中是进步的,有些不是。有些群体有“文明”,有些只有“野蛮”。
“野蛮人”这个译法最终被采纳。它直接对接了中文语境下“文明/野蛮”的二元叙事——这个叙事在近代中国的历史意识里占据着核心位置。从晚清开始,“文明”和“野蛮”这对概念就被用来解释中国在世界中的位置:中国是“文明”但是“落后”的,西方是“文明”而且“先进”的,而那些被殖民的族群则是“野蛮”的。这个框架在二十世纪的中国经历了多次重构,但它的基本结构保留了下来。
当《文明III》的中文版把barbarian译为“野蛮人”时,它触发了中文玩家已经内化的一整套历史想象。在英文社区,玩家们会讨论barbarian的刷新机制、攻击逻辑、营地位置——这些是战术层面的问题。在中文社区,几乎没有人讨论过“野蛮人”这个命名本身是否合适。它太自然了。它完美地嵌入了“文明”这个词所预设的叙事结构:世界上有两种存在,一种是文明的,一种是野蛮的,文明的使命就是战胜野蛮。
这正是翻译的力量。它让游戏系统中隐含的意识形态变得不可见,因为它已经在语言层面被接受了。
宽宽论坛的汉化组在2002年夏天发布了《文明III》的完整汉化包。这个汉化包被下载了超过十万次——在那个年代,这意味着它覆盖了几乎整个中文《文明III》的玩家群体。风间苍月在论坛上发了一篇总结帖,标题是“我们翻译完了,但翻译还没完”。他在这篇帖子里写下了一个判断:他们做的每一个术语选择,都会成为未来中文玩家理解这个游戏的基础。
当那些玩家说“文明”的时候,他们说的不是civilization这个词,而是汉化组替他们选定的那个意思。这段话后来被证明是准确的——但准确的程度超出了风间苍月自己的预估。
2005年,《文明IV》发售。这一代由索伦·约翰逊主导设计,引入了宗教系统、伟人系统和更复杂的文化机制。对应地,中文社区的翻译工作也进入了一个新阶段。
这一次,汉化组面对的不再是简单的术语对应,而是整片整片的内置百科文本。《文明IV》的百科系统包含了数百条历史条目,从“轮子”的发明到“互联网”的影响,每一条都包含了设计者的历史判断。silkriver承担了百科文本的主要翻译工作。他后来成为中文《文明》社区最重要的翻译者之一,也是最早开始系统反思翻译政治性的中文玩家。
在翻译《文明IV》百科的过程中,他发现了一个问题:英文百科的叙事视角是明确的——它默认“我们”是站在西方文明的位置上,回望人类历史。
当百科条目写到“火药”时,它说中国人发明了火药,但欧洲人把它发展成了现代武器。当它写到“印刷术”时,它说古腾堡的发明改变了欧洲。古腾堡。不是毕昇。
silkriver在翻译这些条目时面临一个选择:是忠实于原文的视角,还是在中译文里补入被忽略的那部分叙事?他选择了后者。在“火药”条目的译文里,他加了一句译者注:中国在南宋时期已将火药用于军事。在“印刷术”条目的译文里,他补充了毕昇的活字印刷。这些补充不是对原文的修正——原文仍然在那里——而是对原文视角的标定。
silkriver后来在论坛上解释了他的做法。他说,翻译《文明》的百科,不是在翻译一本中立的历史教科书。《文明》的百科是游戏系统的一部分,它和科技树、胜利条件、文明特性一起构成了一个完整的论证。这个论证是有立场的。当英文百科说民主制度是政治组织的最高形式时,这不是一个事实陈述,这是一个价值判断。
翻译者的责任不是隐藏这个判断,而是让中文读者能够看到它——看到它的来源,看到它的预设,看到它的局限。
这个做法在中文社区引发了争议。有人支持silkriver的“译者注”策略,认为这是对游戏意识形态的自觉抵抗。也有人反对,认为翻译应该忠实于原文,不应该添加任何原文没有的内容。这场争论持续了几个月,最终没有达成共识。
但它的意义不在于结论,而在于争论本身:中文玩家开始意识到,他们玩的不仅是一个游戏,而是一个被翻译中介过的历史论证。
同一个时期,中文社区开始形成自己的术语体系。这些术语不是翻译者规定的,而是玩家在日常讨论中自然生成的。它们反映了中文玩家理解《文明》的独特方式。
“科技线”是其中最典型的例子。在英文社区,玩家们说的是“tech tree”——科技树。在中文社区,最早的说法也是“科技树”,但到了2006年左右,“科技线”开始取代“科技树”成为论坛上的主流用法。这个变化不是随意的。
在一棵“树”里,你可以从主干分出枝杈,可以在不同分支之间切换,可以同时发展多个方向——树的结构暗示了多元和并行。但一条“线”不同。线是单向的,是有方向的,是从一个点到另一个点。当中国玩家说“走科技线”的时候,他们暴露了一种比“树”更强烈的进步预设:科技发展是一条既定的路线,你只能沿着它往前走,你的选择不是“走哪条路”,而是“走得快还是慢”。
“爆铺”是另一个例子。在英文社区,玩家们讨论的是“expansion strategy”——扩张策略。这个词是中性的,它描述的是游戏行为本身。
但“爆铺”不同。“爆”这个字带有速度和强度的意味——它不是稳扎稳打地扩张,而是快速铺开、大量占据。这个术语的出现,反映了中文玩家对《文明IV》扩张机制的独特理解:在这个版本里,城市数量会带来维护费的惩罚,过度扩张会导致经济崩溃。但“爆铺”策略的玩家找到了一个临界点,在维护费惩罚触发之前,用最快的速度铺出最大数量的城市,然后利用数量优势压垮对手。
这是一种在系统规则边缘游走的玩法,而“爆”这个字精准地捕捉了它的紧张感。
“种田”是第三个。这个术语来自中文游戏圈的俚语,最初指那些不主动进攻、专注于发展经济的玩法。在《文明》的语境里,“种田”形容的是一种低侵略性的长线策略:玩家专注于科技研发、城市建设、奇观竞标,尽量不卷入战争。
在英文社区,相似的玩法被称为“builder strategy”——建造者策略。但“种田”更生动,也更暴露了预设。种田意味着耐心、积累、等待收获——它把历史发展想象成了一种农业生产。而“builder”只是一个角色描述,没有这种隐喻的厚度。
这些术语不是翻译的产物。它们是中国玩家用自己的语言重新描述《文明》的产物。在这个过程中,他们不是被动地接受游戏设计者的框架,而是在主动地重新解释它。当中国玩家说“我这把在种田”时,他说的不是“I'm playing a builder strategy”。他说的是:我在耐心地等待,我在积累,我最终会收获。
这是一种独特的玩家史观,它和中文农耕文化的隐喻深度绑定在一起。但翻译的后果不止于术语。它还影响了中文玩家对游戏机制的理解方式。
2008年,《文明IV》的第二个资料片《超越刀锋》引入了殖民地机制。玩家可以在海外大陆建立殖民地,殖民地会自动发展,但到了一定程度会要求独立。如果玩家拒绝独立,殖民地会发动独立战争。这个机制的设计意图是模拟近代殖民历史——宗主国和殖民地之间的张力。在英文社区,玩家们讨论这个机制时,用的是“colonial maintenance”和“independence”这些术语。这些术语是中性的,它们描述的是游戏系统的参数。
但在中文社区,当玩家们讨论这个机制时,他们用的词是“殖民统治”和“独立战争”。这两个词在中文语境里不是中性的。它们直接触发了中国近代史的记忆:鸦片战争、不平等条约、半殖民地半封建社会。
当中国玩家在游戏里选择“允许殖民地独立”时,他的决策不是基于游戏参数的计算,而是基于一种历史直觉:让殖民地独立,在道义上是正确的。这不是游戏设计者预设的反应。梅尔和约翰逊在设计殖民地机制时,想的是模拟历史进程中的结构性张力——他们把它看作一个系统问题。但在中文玩家这里,这个问题变成了一个道德问题。
翻译在其中起了关键作用。是“殖民统治”这个词,而不是“colonial maintenance”,把游戏机制锚定在了中文历史意识的特定位置上。
2010年,《文明V》发售。这一代由乔恩·谢弗主导设计,引入了六角格地图和一格一军机制,引发了老玩家社区的激烈争论。在中文社区,这场争论的焦点和美国社区不同。美国社区争论的核心是“一格一军是否简化了战术深度”——这是游戏设计层面的问题。中文社区争论的核心是“六角格地图改变了我们对历史的想象方式”——这是一个认识论层面的问题。
一个ID叫“孟仲玄”的玩家在civclub论坛上发了一篇长文,分析了《文明V》的地图变革。他说,在四角格时代,地图上的移动方向是八个——上下左右加四个对角。但六角格只有六个方向。这看起来只是一个数学上的变化,实际上它改变了玩家对地理空间的感知方式。在四角格时代,你可以沿着一条笔直的对角线前进,你的文明扩张看起来像一条直线——朝着一个方向,不停地推过去。在六角格时代,任何方向上的移动都会产生偏移,你的扩张路径必须不断调整方向。这更像真实的地理,也更像真实的历史——没有一条笔直的路。
这篇文章的标题是“从四角到六角:地图的哲学”。它讨论了地图的游戏机制如何影响玩家对历史空间的理解。
在英文社区,类似的讨论出现在CivFanatics上,但使用的是不同的术语和参照系。美国玩家讨论的是“hex grid strategy”——六角格策略。孟仲玄讨论的是“地图的哲学”。这个差异不是偶然的。
中文玩家在讨论《文明》时,倾向于把游戏机制提升到观念层面来讨论,这本身就是中文知识界“文明”概念接受史的一个投影。
2016年,《文明VI》发售,首次推出了官方简体中文版。这意味着Firaxis和发行商2K开始正式面对中文市场。官方中文化团队接手了翻译工作,他们的选择在某些地方继承了宽宽论坛时代的遗产,在某些地方做出了不同的决定。
最引人注目的差异是“Eureka”的翻译。在《文明VI》里,每项科技和文化研究都有一个“Eureka”条件——完成特定目标可以大幅加速研究进度。这个词来自希腊语heúrēka,意为“我发现了”。传说阿基米德在浴缸里发现浮力原理时,就是喊着这个词裸奔过叙拉古的街道。官方中文版把“Eureka”直接音译为“尤里卡”,没有意译。
这个决定在中文社区引发了争论。反对者认为,“尤里卡”对中文玩家来说是一个没有意义的音节组合,它不传达任何信息,玩家需要额外学习才能理解这个词的含义。
支持者则认为,意译——比如“灵感”或“顿悟”——会丢失这个词的希腊词源和它在西方科学史中的特定位置。保留“尤里卡”,等于保留了这个词的文化来源,让玩家知道这不是一个普通的中文词,而是一个来自西方语境的概念。
这场争论在civclub论坛上持续了几个月。它和十五年前宽宽论坛上的术语争论遥相呼应,但争论的性质已经不同了。2002年的争论是关于“如何准确地翻译”——参与者们默认存在一个正确的中文对应词,他们的任务是找到它。2016年的争论是关于“是否应该保留西化术语”——参与者们已经意识到,翻译不是找到对应词,而是做出文化选择。保留“尤里卡”,意味着承认这个词来自希腊,来自西方,不属于中文的语义系统。这种承认本身就是一种立场:翻译者不再假装这个词是“自然”的中文,而是标记出它的外来性。
这个变化折射出中文社区十五年来的成长。从宽宽论坛到civclub,从风间苍月到孟仲玄,中文玩家逐渐从被动接受翻译,走向主动反思翻译的政治性。
他们开始理解,每一次翻译选择都是一次史观的再编码。把“Civilization”译为“文明”,把“Wonder”译为“奇观”,把“Barbarian”译为“野蛮人”——这些选择不是中立的语言转换,而是把西方历史哲学的特定预设,嵌入到中文玩家最熟悉的那套叙事框架里。
但故事还有另一面。当官方中文化团队在2016年接手翻译工作时,他们面临的压力和宽宽论坛时代完全不同。民间汉化组是在一个封闭的小圈子里工作,他们的读者是已经熟悉《文明》系列的硬核玩家,他们的翻译选择可以建立在共识的基础上。官方中文化面对的是数百万潜在的新玩家,他们中的很多人从未玩过《文明》系列,他们对“文明”这个词的理解完全来自中文日常语境。在这种条件下,翻译者的责任不是暴露游戏意识形态,而是让游戏变得可玩。
于是官方中文版在一些地方做出了妥协。在宽宽汉化版里,“Barbarian”被译为“野蛮人”,这个译法延续到了官方中文版。但“Wonder”的译法发生了变化。
官方中文版没有采用统一的“奇观”,而是在游戏界面中使用“奇观”,在百科文本中有时使用“奇迹”。这个变化不是随意的。在中文日常语境里,“奇观”带有旅游景点的意味——长城是奇观,金字塔是奇观,人们去那里拍照留念。但《文明》里的Wonder不止是旅游景点,它同时是人类成就的象征。“奇迹”这个词更接近wonder的这层含义。
但“奇迹”也有它的问题。奇迹是被动的,是降临的,暗示了某种超越人类力量的东西。而《文明》的Wonder是玩家主动建造的,是科技和工业产出的结果,是人类主体性的体现。用“奇迹”来翻译,反而模糊了游戏机制的核心逻辑。
官方中文化团队显然意识到了这个矛盾,但他们选择了一种折中方案,而不是一个彻底的决定。这种折中本身就是一个判断:在面向大众市场时,翻译的准确性必须让位于可理解性。一个硬核玩家可以花时间学习“奇观”这个词在《文明》语境里的具体含义,但一个普通玩家可能只会觉得奇怪——为什么要把金字塔叫成奇观?
这种张力在“Eureka”的翻译上表现得最明显。保留“尤里卡”是一个硬核玩家的选择——他们知道阿基米德的故事,他们能认出这个词的希腊词源。但一个普通玩家看到“尤里卡”三个字,只能从上下文猜测这个词的意思。翻译在这里变成了一个区分性的门槛:懂的人能获得额外的文化信息,不懂的人被排除在外。
这不是翻译的失败。这是翻译的本质。每一次翻译选择都在同时做两件事:它在传递信息,也在区分读者。
当宽宽论坛的汉化组把“Civilization”译为“文明”时,他们把西方进步主义史观嵌入了中文语境,同时也把那些不熟悉这套史观的玩家排除在了理解之外——他们不知道“文明”这个词在中文里是一个日源词,不知道它承载了近代中国的特定历史叙事,不知道它和“野蛮”的对立是被建构出来的。他们只是点开游戏,选择了“中国文明”,然后开始玩。这正是翻译最隐蔽的力量。它让一群人的选择变成了另一群人的默认。
当数以百万计的中文玩家在《文明》里“抢奇观”、“走科技线”、“种田”时,他们使用的不仅是术语,也是术语背后的那套史观。他们不知道这些术语是怎么来的,不知道在宽宽论坛的某个帖子里,有人争论了三个月才决定把“Wonder”译成“奇观”。他们只是接受了这些术语,然后用它们来理解游戏,再用从游戏里学到的框架来理解历史。
2002年,风间苍月在宽宽论坛的总结帖里写下了他最后的担忧:他们替玩家做了选择,玩家不知道。十五年后,2017年,一个叫“LunarShade”的玩家在civclub论坛上发了一个帖子。他刚玩完一局《文明VI》,用的是中国文明,科技胜利。他在帖子里写道:他玩《文明》十几年了,从来没想过“文明”这个词本身有什么问题。那天他突然意识到,当他说“我玩文明”的时候,他到底在说什么?他在玩一个叫“文明”的游戏,这个游戏让他选择一个“文明”,然后让他发展这个“文明”的“科技”、“文化”、“军事”。
这个游戏告诉他,有些“文明”比另一些“文明”更“文明”。他从什么时候开始接受这个逻辑的?帖子下面没有人能回答他的问题。但这个问题本身,就是这个问题的答案。当玩家开始问“我从什么时候开始接受这个逻辑”的时候,他已经不再完全在这个逻辑之内了。他站在了翻译的门槛上,回头看了一眼。他看到了门槛,看到了那些已经变成默认的术语,看到了那些术语背后的人——那些在2001年冬天,在宽宽论坛上争论了三个月的年轻人。他们当时不知道,他们的一字一词,会塑造一代人对历史的想象方式。他们只是想把一个游戏翻译成中文,让更多人能玩。但他们做了更多的事。他们替三千万人翻译了“文明”这个词,也替他们翻译了“文明”这个词所携带的全部历史哲学。这个翻译还在继续。