第 31 章

游戏史学的学术化

萨拉·莫里森在《游戏研究》期刊的投稿系统上点击“提交”的那个下午,伦敦大学学院她的办公室窗外正下着雨。她在那篇论文的开头写了一句后来被反复引用的话——《文明》系列售出超过五千万份,这个数字超过任何一本历史教科书的读者数量。她没有说“教给人类的历史比任何一本教科书都要多”,她写的是:这意味着对于数千万玩家而言,历史是什么、历史如何运作,是由这个游戏定义的。

这两句话的差别很小,但精确性上的差别定义了整篇论文的语调。莫里森要论证的不是“《文明》在教历史”,而是“《文明》在定义历史”——不是提供答案,而是提供一个框架,让玩家在这个框架里理解什么是历史。

这个框架并非从莫里森的论文开始被讨论。早在2018年,学术界的多个领域就已经开始各自独立地触碰同一个问题。

教育技术领域已经讨论了很多年“如何用《文明》教学”,但那不是莫里森关心的事。她关心的是更深一层的东西:这个游戏本身的规则就是一套历史哲学,而学术界一直没有认真对待这一点。

莫里森的论文题为“再来一回合的历史学:席德·梅尔的《文明》作为公共史学文本”。她的核心论证被压缩在论文的第三段:当玩家在公元前三千年决定研究青铜器而不是骑术,他们正在执行一个历史论证——材料技术优先于军事机动性。这个论证不是由叙事文本完成的,而是由科技树的结构完成的。科技树的每一个分叉、每一个前置条件、每一个研究成本,都是一句历史哲学陈述。

莫里森没有说这是好的历史哲学。她只是说,这是历史哲学,而且三千万人在反复操作它。

论文发表于2023年冬季号。审稿过程中,一位匿名审稿人写道:“这篇文章的论证本身并不新鲜,但它把散落在各处的讨论集中到了一起,给了它们一个可以引用的锚点。”这个评价后来被证明是准确的。莫里森的论文不是发现,而是收束——它把此前五年间多条学术线索编织到了一起。

第一条线索来自科技史。2019年春天,麻省理工学院科技史教授威廉·德林在《科技与文化》期刊上发表了一篇九千字的长文,标题是“科技树作为进步史观”。

德林不是游戏研究者。他研究冷战时期的美国技术援助政策,写过关于“绿色革命”在印度的专著。他接触到《文明》是因为一个研究生在课堂上提到这个游戏,他下载了Civ1和Civ6,各玩了五十个小时,然后坐下来开始写。

德林的文章从科技树的视觉起源开始追溯。他指出,科技树在Civ1中首次出现时,其界面形式并非凭空创造。它直接借鉴了二十世纪中期技术史教科书中的“技术发展流程图”——那些从石器时代到太空时代的箭头图,曾经是技术史教学的标准工具。德林追查了这种流程图的谱系:它起源于1933年芝加哥世界博览会的“科学进步展”,在冷战初期被美国新闻署用于展示西方技术优势,然后进入大学教科书,最后被梅尔和谢利在1990年编码进Civ1。

德林接着对比了Civ1到Civ6的科技树演变。Civ1的科技树是严格的树状结构:每个技术只有一个或两个直接前置,选择了一条路径就意味着暂时放弃了其他路径。Civ2略微放宽了前置条件,但整体结构不变。

Civ3引入了“时代”概念,将科技树分成四个历史阶段,强化了分期叙事。Civ4的科技树开始出现交叉前置——一个现代技术可能需要多个古代技术的组合。Civ5的科技树进一步复杂化,但视觉上仍然是从左到右的线性推进。只有到了Civ6,科技树才真正开始向网状结构转变:前置条件变得更多元,某些技术可以绕过中间环节直接研究,界面上的连接线不再是单向箭头。

德林的核心判断是:这个演变过程反映了设计团队对技术史理解的深化,但核心预设从未被真正质疑。无论是树还是网,科技仍然是从“低级”到“高级”的序列。玩家永远不可能在青铜时代研究计算机,不是因为这在技术上不可能,而是因为科技树的结构不允许。这个“不允许”就是德林所说的认识论预设——它告诉玩家,历史有正确的顺序,而你只能按照这个顺序来。德林的文章在Twitter上引发了历史学界的激烈争论。

牛津大学历史系教授埃莉诺·帕克发了一条推文,大意是:如果一个历史教科书说“青铜时代之后必然是铁器时代”,我们会批评它是决定论。但当一个游戏这样设计,我们却说“这只是游戏机制”。为什么?

这条推文被转发了数千次。争论从Twitter蔓延到学术博客,然后进入正式出版物。2020年,《美国历史评论》刊登了一篇关于电子游戏历史哲学的论坛文章,邀请四位学者回应德林的论文。这是历史学界最保守的期刊之一,它的读者群以传统档案研究为主。主编在导语中写入了一个判断:这个游戏的玩家数量超过美国所有历史系本科生总数的十倍。如果历史学家选择忽视它,我们忽视的不仅是一个游戏,而是一种正在塑造公众历史意识的媒介。

论坛的参与者包括德林本人、一位科技史学者、一位非洲史研究者,以及一位研究早期现代欧洲的社会史家。

非洲史学者阿卜杜拉耶·巴在回应中把争论从形式推向了内容。他指出,德林虽然分析了科技树的结构,但忽略了科技树的内容——哪些技术被包含,哪些被排除。

Civ系列的科技树长期忽略非洲的冶金技术,忽略美洲的农业革命,忽略中国在中世纪的科学贡献。这不是中性的遗漏,而是把欧洲中心的技术发展路径当成普遍路径。当玩家沿着这条路径前进,他们学会的不是“人类如何发展技术”,而是“欧洲如何发展技术,以及为什么其他地区落后了”。

巴的介入是关键的。一个游戏机制不仅在结构上预设了进步史观,在内容选择上也预设了欧洲中心主义。这两个预设不是分开的,而是相互加强的:结构告诉玩家历史有正确的方向,内容告诉玩家只有某些文明走在正确的方向上。

第二条线索来自思想史。阿米娜·迪亚洛于2021年在剑桥大学提交了博士论文,题为“奇观、伟人与历史因果:《文明》系列中的能动性分配”。迪亚洛是塞内加尔裔,在剑桥历史系攻读学位,导师是研究启蒙运动思想史的学者。她在论文致谢中写道,她第一次玩《文明》是在达喀尔的中学时代,Civ2是她父亲从巴黎带回来的礼物。

她玩了二十年,直到读博时才开始意识到这个游戏教给她的历史叙事有多深地嵌入了她的思维——而她要做的论文,就是把这些叙事拆开。

迪亚洛的论文逐代拆解了奇观系统的设计变化。她的分析框架来自思想史,但她的材料来自游戏机制。她花了大量时间翻阅游戏手册、开发者访谈和论坛讨论,然后把每个版本的设计决策放到历史语境中理解。

Civ1的奇观,迪亚洛写道,是纯粹的生产力竞赛。一个文明建造金字塔,不是因为它有什么文化特质,而是因为它的城市有足够多的盾牌产出。奇观的效果是功能性的——金字塔给你一个免费粮仓,长城迫使其他文明和你和平相处。这里没有“历史能动性”的问题:奇观是玩家通过生产力获取的奖励。

Civ2引入文化点数后,奇观开始承载价值判断。一个奇观不仅提供功能性奖励,还产出文化点数——这个概念本身就是一种史学判断:文化是可以量化的,而且某些建筑比另一些建筑“更有文化”。

但迪亚洛注意到,Civ2的文化点数只对最终的胜利条件有意义,它不影响游戏中的其他文明对你的看法。文化是内在的,不是关系性的。Civ3将文化翻倍机制引入奇观——一个奇观建成越久,它产出的文化点数越多。迪亚洛指出,这个机制编码了一个特定的历史哲学:文化价值随时间累积。这听起来像是常识,但它是非常具体的常识——它预设了文化是累积的、不可逆的、越老越有价值的。这与二十世纪文化遗产保护运动的话语高度一致,而与那些强调文化断裂、遗忘和重写的史学传统相悖。

Civ4的伟人系统,在迪亚洛的分析中,是这个系列最重要的一次史学转向。伟人不是通过生产力购买的,而是通过“伟人点数”积累的。一个城市的天文台产出大科学家点数,剧场产出大艺术家点数。当点数达到阈值,一个随机的伟人就会出现。这个机制做了两件事:它把历史能动性从玩家手里部分剥离,分配给城市的基础设施——你建造了天文台,但哥白尼是否出现不是你完全能控制的;

它把伟人分配给了结构——伟人不是凭空出现的,而是特定制度条件的产物。

迪亚洛对这个机制的分析尤其细致。她拆解了伟人点数的生成公式:基础产出乘以建筑加成再乘以政体加成。大科学家的基础产出来自图书馆、大学和天文台。这意味着,在一个没有图书馆的文明中,大科学家永远不会出现。这不是“伟大人物推动历史”,而是“制度创造伟大人物”。迪亚洛写道,这是一个典型的布罗代尔式论证,但它被编码在游戏规则里,而不是写在论文里。Civ5的伟人系统进一步复杂化,每个伟人有了独特的能力,但基本逻辑不变。

Civ6的区域系统则是迪亚洛认为最激进的一次变革:奇观不再占据城市中心的位置,而是被推到地图上,嵌入地理空间。一个奇观需要一个特定的地形条件——金字塔必须在沙漠或冲积平原上,大灯塔必须在沿海。这意味着奇观不再只是文明的内部成就,而是地理与文明的交汇点。迪亚洛的判断是:Civ6的奇观系统从设计上承认了环境对历史的作用——不是作为背景,而是作为条件。

年鉴学派的历史观进入了游戏设计,而且很可能设计师自己并没有意识到。迪亚洛的结论是:这个系列在三十年间完成了一次从“英雄造时势”到“时势造英雄”的史学转向。Civ1的历史能动性几乎完全属于玩家——一个全能的主宰。到了Civ6,能动性被分散到城市区域、地形条件、伟人点数的积累、政体的加成、城邦的协助。玩家仍然在决策,但决策的框架已经从主宰者变成了管理者。你要管理的不是历史本身,而是历史的条件。

然后迪亚洛加了一句关键的限定。她指出,这一转向并非设计师的自觉。她在论文中引用了多个设计师访谈,表明这个演变是机制迭代的涌现结果,而不是某个人坐在办公室里决定要“从英雄史观转向布罗代尔式史观”。

奇观系统的变化是为了解决游戏性问题——Civ1的奇观太强,Civ2需要文化胜利条件,Civ3想让文化更有价值,Civ4想让伟人系统成为新玩法,Civ5想减少单位堆积,Civ6想让城市布局更有策略性。史学转向是副产品——但正因为它是副产品,它才更值得分析。

它暴露了设计师无意识的历史预设,而这些预设比有意识的表态更深刻地塑造了玩家的历史认知。

迪亚洛于2022年通过答辩。答辩委员会的一位委员在评语中写了一个判断,大意是:这篇论文论证了一个游戏在三十年间完成的史学转向,比许多历史系课程在三十年间完成的要更连贯。这句话被传到了网上,但迪亚洛本人没有参与后续的争论。她已经在申请博士后职位,研究方向是“规则系统的历史认识论”。

第三条线索来自学术体制的正式回应。2023年,斯坦福大学出版社出版了第一本以《文明》为主题的学术论文集:《玩转历史:席德·梅尔的文明与公共史学》。编者是两位分别在威斯康星大学和昆士兰大学任教的学者,他们花了三年时间征集稿件,从提交的四十多篇中选出十七篇,涵盖历史学、教育学、媒体研究和计算机科学。这本论文集是学术体制对《文明》现象的最正式回应:精装本,有索引,有参考文献,有同行评审,定价九十五美元。编者在导言中写下了一个判断,这个判断后来成为争议焦点。

他们写道,《文明》是二十一世纪最重要的公共史学文本,不是因为它准确,而是因为它让一代人相信历史是可以被系统理解的。这句话本身就是在做判断——它把“系统理解”当成一个价值来肯定。

但多位历史学家在书评中指出,“系统理解”恰恰是《文明》最危险的地方:它把偶然性、暴力、不可通约的文化差异全部纳入一个可计算、可优化的框架,而这种框架本身就是一种意识形态。

加州大学洛杉矶分校的历史理论学者韩雪松在《公共历史学家》期刊上发表书评,直接挑战了导言的判断。他写道:说《文明》让一代人相信历史可以被系统理解,就像说占星术让一代人相信命运可以被系统理解。系统本身不是问题——问题在于,这个系统把历史简化为可优化的变量,把文明简化为可比较的数值,把人类经验中不可通约的部分全部排除在外。这不叫“理解历史”,这叫“殖民历史”——用一套外部的范畴覆盖历史的复杂性。韩雪松的批评指向了一个根本问题。

当三千万人通过《文明》学习“系统理解历史”,他们学到的不只是历史的内容,也是一套关于历史是什么的元认知——历史是可以被计算、被优化、被赢得的东西。这套元认知一旦内化,就会影响玩家如何看待真实的历史:他们可能更倾向于相信历史有正确的路径,相信文明有优劣之分,相信进步是可以被测量的。这不是游戏设计师的意图,但这是游戏机制的效果。

这三条线索——德林的科技树批判、迪亚洛的能动性分析、论文集的体制化回应——在2023年莫里森的论文发表时汇聚到了一起。莫里森本人没有提出全新的论点,但她做了一件事:她把这三条线索编织成一个连贯的叙事,然后问了一个之前没有人明确问的问题。她在论文的结论部分写道:《文明》是否“教错了”历史?

这个问题本身就错了。正确的问法是——《文明》教给玩家的是什么样的历史理解框架?这个框架包含了什么,排除了什么?

当玩家离开游戏,回到现实世界,他们是否带着这个框架看历史?如果是,历史学家应该怎么办?

这个“怎么办”的问题,在整个学术讨论中一直没有得到很好的回答。德林的文章停在批判上。迪亚洛的论文停在分析上。论文集停在多元视角上。没有人真正提出一个替代方案——什么样的公共史学可以像《文明》那样有影响力,同时又避免它的简化主义?专业史学是否有可能提供一种像科技树那样清晰、可操作、可以让人“再来一回合”的叙事框架?

这个问题触到了历史学科自身的危机。2024年,美国历史学会的年会设了一个专题讨论席,题目是“游戏史学与公共史学:我们能从《文明》学到什么?”莫里森、德林和迪亚洛都受邀参加,还有一位来自Firaxis的设计师——Civ6的首席设计师艾德·比奇。

这是学术界与游戏制作方第一次在正式场合直接对话。比奇在发言中坦率地承认,设计团队在制作Civ6时并没有读过布罗代尔。他说,他们做科技树的方式是列出重要的技术,然后问这个技术需要什么前置技术。答案通常来自常识,而不是来自历史哲学。他们不是历史学家,他们是游戏设计师。

目标是让游戏好玩,而不是教历史。但比奇接下来的话让会场安静下来。他说,他后来读了莫里森、德林和迪亚洛的论文。他开始意识到,即使他们不是在教历史,他们仍然在教历史。因为规则传达了一种历史观,无论设计者是否意识到。

所以问题变成了:能不能在保持游戏好玩的前提下,传达更复杂、更准确的历史观?这个问题没有在那次会议上得到回答。比奇说,Civ7的开发团队已经开始内部讨论——科技树能否做成真的网状?奇观的条件能否不仅是地形,还包括文化语境?胜利条件能否不只是量化指标?但这些都是设计问题,不是学术问题。学术界的任务是继续追问:当游戏设计改变了,它传达的历史观是否也随之改变?

2025年,莫里森在《游戏研究》上发表了一篇后续论文,题为“系统理解及其不满:公共史学的游戏化困境”。这篇论文比她的第一篇更悲观。她写道,三年来,学术界对《文明》的批判已经形成了一个共识:游戏机制简化了历史,排除了偶然性,预设了线性进步。但批判之后呢?没有提供一个替代方案。

专业史学在过去五十年里放弃了宏大叙事,转而追求微观史、碎片化、视角主义。这是认识论上的进步,但它在公共领域留下了一个真空。《文明》填补了这个真空——用一个粗糙但完整的宏大叙事,满足了公众对“历史如何运作”的理解需求。如果只批判而不提供替代,就是在抱怨有人给了人们他们想要的东西。

这段话在学术圈内引发了不同反应。有人觉得莫里森在投降——承认专业史学无法与游戏竞争。有人觉得她在逼迫学界面对现实——不要再假装《文明》只是一个游戏,而要承认它是一个正在运作的历史教育机构,有三千万学生,没有教师,没有课纲,没有考试,但有一套完整的课程体系,而且学生们每天都在“再来一回合”。

这套课程体系的最终效果是什么?迪亚洛在2025年初的一次讲座中给出了一个试探性的回答。她说,《文明》教给玩家的不是具体的历史知识,而是一种历史叙事语法。这个语法包括:历史有明确的主角,即文明;历史有正确的方向,即科技树;历史可以被量化,通过分数、文化点数、生产力;

这本论文集的出版过程本身就构成了一部微型学术史。编者在导言中坦承,他们在2019年发出征稿启事时,收到的第一轮反馈令人沮丧——大多数历史学者仍然将《文明》视为一个“有趣的案例”而非“严肃的研究对象”。

转折发生在2020年。新冠疫情迫使全球数亿人居家隔离,《文明VI》的月活跃玩家数量在那年春天创下历史新高。与此同时,乔治·弗洛伊德事件引发的抗议浪潮将“系统性种族主义”推入公共讨论的中心。

这两个看似无关的事件在学术圈产生了一个意想不到的交汇:一些学者开始意识到,数千万人正在一个将“文明”本质化为竞争性实体的游戏里度过隔离时光,而这个游戏的技术树里几乎没有非洲,它的胜利条件将殖民扩张编码为成就。征稿邮箱在2020年夏天开始涌入新的提案,其中许多来自此前从未碰过游戏研究的学者——一位研究后殖民理论的政治学家,一位专攻博物馆策展的公共史学者,一位做口述史的拉美裔社区组织者。论文集最终收录的十七篇论文中,有七篇是在2020年6月之后提交的。

这个时间节点本身就是一个历史事实:学术界对《文明》的认真对待,不是在真空里发生的,而是在一场全球危机迫使人们重新审视“系统”这个词的含义时加速的。

历史有清晰的因果关系,通过前置条件、奇观效果。当玩家面对真实的历史,他们可能不会直接套用《文明》的逻辑,但他们会更容易接受那些与《文明》逻辑一致的历史叙事——那些强调国家竞争、线性进步、可量化成就的叙事。这就是学术界的“文明转向”最终落地的判断。

不是《文明》教错了历史,而是它教给玩家一套历史叙事语法,而这套语法在现实中是有政治后果的。它塑造了公众对“什么是历史”的理解,进而塑造了公众对“什么是合理的政策”的判断。当一个政客说“我们的国家在科技竞赛中落后了”,他使用的是科技树语法。当他说“我们必须赢得二十一世纪”,他使用的是胜利条件语法。当他说“历史站在我们这一边”,他使用的是线性进步语法。

2025年,当Civ7发售引发的争议在玩家社区中持续发酵,莫里森在伦敦的办公室里收到了一封邮件,来自一个她从未听说过的高中历史教师。邮件写道:我读了您的论文。我用了三年《文明》在我的课堂上。

现在我意识到,我可能不是在教学生历史,而是在教他们一种特定的历史观——而且我甚至不知道是哪一种。我应该怎么办?

莫里森把邮件转发给了迪亚洛和德林。三个人在邮件线程中讨论了一会儿,没有得出结论。德林最后写道,也许应该告诉那位教师,至少他问了一个正确的问题。大多数用《文明》教学的人从来没想过这个问题。这个线程到此为止。记录只到这一步。但那个教师的问题留在了三个人的收件箱里,也留在了整个学术讨论的未完成状态中。

莫里森在2025年夏天的最后一次公开演讲中,把这个问题重新抛给了听众。她说,三千万人玩过《文明》,意味着至少有三千万人通过这个游戏建立了一套关于历史如何运作的直觉。这些直觉包括:历史是累积的,文明是竞争关系,进步是可测量的,胜利是可能的。如果历史学家认为这些直觉有问题,那么问题不是如何纠正《文明》,而是如何提供一种同样有吸引力、但更接近历史复杂性的叙事方式。这个问题没有答案,至少在2025年还没有。