第 1 章
毁约
1991年5月31日,拉斯维加斯。索尼团队在下午四点左右抵达米高梅大酒店。此行带队的是索尼音乐娱乐副总裁奥拉夫·奥拉夫松(Olaf Olafsson),他负责协调索尼美国的消费电子业务与内容战略。随行人员包括几位工程师和法务人员,他们携带了即将在第二天向媒体展示的技术资料。资料的核心是一台原型机——索尼与任天堂联合开发的超级任天堂CD-ROM扩展设备,内部代号“Play Station”。他们预定在6月1日的夏季消费电子展(CES)新闻发布会上,与任天堂美国分公司一起公布这项合作。对索尼而言,这不仅是进入游戏产业的契机,也是一次技术正统性的确认:一家以音频和视频技术闻名的消费电子巨头,终于要在任天堂统治的全球游戏市场获得一席之地。
傍晚时分,奥拉夫松接到了东京总部的电话。电话那头传来的消息是:任天堂社长山内溥已于当天早些时候通知索尼高层,任天堂决定终止双方在CD-ROM项目上的所有合作。
任天堂将与荷兰飞利浦公司签署协议,由飞利浦为超级任天堂开发CD-ROM扩展设备。索尼出局。奥拉夫松随即取消了次日的发布会安排。团队成员被告知,有关Play Station的所有宣传物料、原型机展示和技术文件不得在展会上出现。一位随行工程师后来回忆,当天晚上他们在酒店房间里沉默地收拾设备,没有人确切知道发生了什么。这一决定并非谈判桌上临时变卦。它是任天堂法务部门在彻底审查合同附件后,对索尼埋藏其中的权利条款做出的恐惧性反击。## 一
合作的起点可以追溯到1987年。当时,索尼正处于一种持续的技术焦虑状态。公司在消费电子领域拥有深厚积累:特丽珑(Trinitron)彩色电视技术从1968年起就确立了显示领域的高端标准,Walkman随身听在1979年之后重新定义了个人音频消费,CD格式在1982年与飞利浦联合推出后迅速成为全球音乐载体的新规范。但在家用游戏机市场,索尼没有任何位置。
这个市场当时的统治者是任天堂。1983年推出的红白机(Famicom,北美称NES)在1985年之后横扫全球,到1987年累计销量已超过两千万台。任天堂的商业模式建立在两个支柱之上:一是对卡带生产的物理控制,二是对第三方游戏开发商征收的权利金体系。这套体系的运作方式如下:所有希望为红白机开发游戏的厂商,必须与任天堂签订授权协议。游戏卡带的生产由任天堂指定的工厂完成,开发商不能自行制造。任天堂对每一张卡带收取权利金,并严格控制产量和出货节奏。
第三方厂商在签署协议时承诺独家供应,任天堂则通过审核机制控制游戏内容、质量和上市时间。这一模式为任天堂带来了惊人的利润,也构建了一个封闭而稳定的帝国。1987财年,任天堂的净利润超过三亿美元,而同期整个美国游戏产业的总收入约为二十三亿美元。任天堂一家公司拿走了其中将近一半的利润。
索尼与任天堂的接触始于一项具体的元器件供应。久夛良木健,索尼信息处理研究所的一位工程师,主导开发了一款名为SPC700的音频处理芯片。这款芯片被整合进超级任天堂的硬件架构中,负责处理游戏音效和音乐合成。SPC700的成功交付为双方建立了初步的技术信任。久夛良木健并非游戏产业出身。他1975年加入索尼,早期参与液晶显示和数字信号处理方面的研究,后来深度介入CD-ROM技术的开发。在索尼内部,他属于技术激进派。他对游戏卡带的局限性有直接判断:卡带容量小、生产周期长、成本高、库存风险大。
一张超级任天堂卡带的典型容量在8到32兆比特之间,而一张CD-ROM的容量约为540兆字节——是最大容量卡带的二十倍以上。CD-ROM的制造成本不到一美元,卡带则要十几美元甚至更高。久夛良木健相信,CD-ROM将取代卡带成为游戏媒介的未来。这一判断在索尼内部并非共识。索尼的消费电子部门对游戏产业缺乏兴趣,音频和视频业务的利润率和规模远大于游戏。但久夛良木健的SPC700项目为他赢得了一个关键筹码:他与任天堂硬件团队建立了直接的技术联系。
1988年,双方的合作从芯片供应扩展到更宏大的计划。索尼与任天堂签署协议,为超级任天堂开发CD-ROM扩展设备。这份协议的核心内容包括:索尼开发一款外接CD-ROM驱动器,与超级任天堂主机连接;索尼获得生产兼容CD-ROM格式的“Play Station”主机的权利;双方共同开发CD-ROM格式的游戏软件标准。对索尼而言,这是进入游戏产业的理想路径。
它不需要独自挑战任天堂的帝国,而是以技术供应商的身份嵌入任天堂的生态系统,在CD-ROM这个增量市场上获得一席之地。对任天堂而言,CD-ROM是一个值得探索的方向——大容量、低成本、易于生产,但前提是它不能动摇任天堂对平台生态的绝对控制。正是在这个前提上,合同附件中的条款埋下了日后破裂的种子。## 二
1989年初,任天堂法务部门对与索尼的合同进行了全面审查。这次审查并非例行公事。任天堂法务负责人池田宏(Hiroshi Ikeda)在审阅合同附件时,注意到索尼对CD-ROM格式及其衍生游戏软件的权利主张。合同附件的具体条款内容在现有公开材料中无法完全还原。
但根据多位当事人事后的回忆和二手转述,核心争议集中在以下两点:第一,索尼主张对超级任天堂CD-ROM格式的控制权——这意味着索尼有权决定哪些厂商可以开发基于该格式的游戏,以及这些游戏的技术标准;第二,索尼主张对基于该格式开发的游戏软件拥有发行权——这意味着索尼可以不经任天堂授权,自行发行CD-ROM格式的游戏,并向第三方厂商收取权利金。这两项主张直接触及了任天堂商业模式的核心。在任天堂的体系中,平台持有者对格式拥有绝对控制权。卡带的物理制造由任天堂指定工厂完成,所有游戏必须通过任天堂的审核和发行渠道。权利金体系建立在任天堂对格式和渠道的双重垄断之上。
索尼的权利主张等于在任天堂的封闭帝国城墙上凿开一个洞:如果索尼控制了CD-ROM格式,那么基于该格式的游戏软件就可以绕过任天堂的卡带权利金体系。如果索尼拥有发行权,那么第三方厂商就有了另一个选择——他们可以向索尼支付权利金,在CD-ROM格式上发行游戏,而不必接受任天堂的苛刻条件。
池田宏的审查报告提交给了任天堂社长山内溥。报告的核心判断是:索尼通过合同附件中的条款,试图在超级任天堂生态系统中建立一个平行的权利金体系。如果这些条款生效,任天堂将失去对CD-ROM格式游戏的控制,进而可能失去对整个平台生态的控制。
山内溥的反应是即时的。他要求法务部门评估终止合同的可行性和法律风险,同时指示硬件团队评估替代方案。1989年夏天,任天堂开始与荷兰飞利浦公司秘密接触,探讨由飞利浦开发超级任天堂CD-ROM扩展设备的可能性。飞利浦是CD格式的共同发明者之一,拥有相关专利,并且在消费电子领域与索尼长期竞争。
对任天堂而言,选择飞利浦作为替代方案,既可以规避索尼的权利主张,又可以利用飞利浦的专利组合来制衡索尼。这一秘密接触持续了近两年。在此期间,索尼与任天堂的合作表面上仍在推进。索尼的工程师继续开发CD-ROM扩展设备的原型机,久夛良木健的团队定期与任天堂硬件团队进行技术对接。1990年,索尼完成了Play Station原型机的初步设计,并向任天堂提交了技术规格。
但任天堂内部的决策方向已经转变。1990年底,山内溥在京都总部召集了一次高层会议,讨论CD-ROM战略的最终走向。出席会议的包括法务负责人池田宏、硬件开发负责人上村雅之,以及任天堂美国分公司社长荒川实。会议的核心议题是:是否继续与索尼合作,还是转向飞利浦。池田宏再次陈述了法务部门的评估:索尼在合同附件中的权利主张构成了对任天堂平台控制权的实质性威胁。上村雅之从技术角度指出,飞利浦的CD-ROM方案在技术上并不逊于索尼,而且飞利浦愿意接受任天堂对格式的完全控制。
荒川实则从美国市场的角度提出警告:索尼在美国消费电子渠道的渗透力极强,如果索尼通过CD-ROM格式在美国市场建立了独立的游戏发行体系,任天堂将面临一个前所未有的竞争对手。山内溥做出了决定:终止与索尼的合作,转向飞利浦。这一决定的时间点选择具有精确的战术考量。1991年6月的CES夏季展会是全球消费电子产业的年度盛事,索尼与任天堂的联合发布已经被纳入展会日程。山内溥选择在展会前一天通知索尼,意味着索尼没有时间做出公开反应,也没有机会在展会上争夺叙事主导权。任天堂将独自宣布与飞利浦的合作,索尼则被迫在公开场合保持沉默。## 三
1991年6月1日,CES夏季展会开幕。任天堂美国分公司在新闻发布会上正式宣布,任天堂与飞利浦达成合作协议,飞利浦将为超级任天堂开发CD-ROM扩展设备。发布会上没有提及索尼。索尼的展位上,Play Station原型机和相关宣传物料已经被撤下。索尼团队在展会上保持低调,没有就任天堂的声明发表任何公开评论。
消息传回东京,索尼内部产生了剧烈震荡。技术部门将此视为奇耻大辱。索尼的工程师们为CD-ROM扩展设备投入了近三年的研发时间,SPC700芯片的成功交付曾被视为双方技术合作的典范。现在,任天堂在没有任何预警的情况下单方面毁约,将索尼排除在一个由索尼自己参与开创的项目之外。一位参与项目的工程师后来对日本媒体表示,“这就像你帮别人盖好了房子,然后他在乔迁之日把钥匙换了。”
管理层则看到了一个更清晰的信号。索尼当时正处于从硬件制造商向内容与硬件结合的综合娱乐公司转型的关键时期。1988年收购哥伦比亚唱片公司(CBS Records),1989年收购哥伦比亚影业(Columbia Pictures),索尼在内容领域的布局已经投入了数十亿美元。游戏产业作为内容与硬件交汇的领域,本应是这一战略的自然延伸。但任天堂的毁约表明,游戏产业的规则制定权不在硬件制造商手中,而在平台掌控者手中。索尼可以制造芯片、开发格式、提供技术方案,但如果无法控制平台生态,它就永远只是一个供应商。
这一认识在索尼内部引发了关于游戏战略的重新评估。核心问题是:索尼是否应该独自进入游戏产业?如果是,以什么方式进入?索尼内部对此存在深刻分歧。消费电子部门认为,游戏产业利润率低、风险高、生命周期短,不符合索尼作为高端消费电子品牌的定位。音频和视频业务的负责人担心,进入游戏产业会分散资源,影响公司在核心业务上的竞争力。
内容部门——索尼音乐和索尼影业——则对游戏持开放态度,他们看到了游戏作为内容分发渠道的潜力,但不具备硬件开发能力。在这场内部争论中,久夛良木健的处境最为紧迫。他主导的CD-ROM扩展设备项目在一夜之间失去了唯一的外部客户。超级任天堂CD-ROM扩展设备的开发工作必须终止,相关的技术积累面临被公司庞大官僚体系吸收的风险。索尼是一家以事业部制运作的公司,每个事业部有自己的预算、考核指标和战略优先级。久夛良木健的项目挂靠在索尼信息处理研究所,这是一个偏重基础研究和前瞻技术开发的机构,不具备产品化和市场化的职能。如果项目被裁撤,团队成员将被重新分配到其他部门,技术成果将被归入公司专利池,可能永远不会转化为实际产品。
久夛良木健拒绝解散团队。在毁约消息传回后的几周内,他开始在索尼内部寻找新的支持者。他的核心论点是:任天堂的毁约恰恰证明了索尼必须自己成为平台掌控者。如果索尼拥有自己的游戏平台,就不需要受制于任天堂的授权体系。
CD-ROM技术是索尼的优势领域,索尼拥有从光盘制造到播放设备到内容发行的完整产业链。游戏产业正处于从卡带向光盘过渡的技术转折点,这是一个进入市场的窗口期。这一论点在索尼内部获得了有限的回应。几位中层管理者表示理解,但没有人愿意提供预算或组织支持。游戏产业在索尼当时的战略版图中处于边缘位置,独自开发游戏主机意味着要与任天堂正面竞争——这在1991年被视为近乎疯狂的念头。任天堂当年在全球游戏市场的份额超过百分之九十,红白机和超级任天堂的累计销量接近六千万台。没有任何一家公司敢在这个市场上挑战任天堂的地位。
但久夛良木健看到了另一种可能性。任天堂的毁约不仅切断了一条技术合作路径,更重要的是,它炸开了索尼内部的组织裂缝。在索尼庞大的事业部体系中,游戏业务没有归属。它既不属于消费电子,也不属于内容,也不属于专业设备。
这一制度真空意味着,如果有人能够提出一个足够有说服力的方案,并找到一个足够高层的支持者,游戏业务有可能以一种不同寻常的方式被组织起来——不依附于任何一个现有事业部,而是作为一个独立的实体运作。这种组织形态在索尼历史上几乎没有先例。索尼的事业部制是大贺典雄在1980年代推行的管理改革的核心成果,它将公司划分为若干个自负盈亏的业务单元,每个单元有明确的业务边界和考核标准。这一制度提高了运营效率,但也强化了部门壁垒。跨事业部的创新项目很难获得资源,因为它们不属于任何一个事业部的核心业务。
久夛良木健开始意识到,任天堂的毁约可能不是终点,而是一个更大的组织博弈的起点。他需要的不是一个技术方案,而是一个政治方案:如何在索尼内部为游戏业务创造一个制度空间,使其免受现有事业部体系的束缚。## 四
任天堂毁约的根源,需要从两种平台资本主义逻辑的不可调和来理解。任天堂的商业模式建立在对平台生态的垂直整合之上。它控制硬件规格,控制卡带制造,控制游戏审核,控制发行渠道,控制权利金定价。每一个环节都是一道壁垒,保护着任天堂的利润池。1989年,任天堂的运营利润率超过百分之四十,这在消费电子产业是几乎不可想象的水平。任天堂的供应商——芯片制造商、卡带工厂、第三方开发商——只能分食剩余的利润。
这一模式的核心支撑是卡带媒介。卡带是一种物理上封闭的格式:它的制造需要专用设备和模具,它的容量受限于芯片成本,它的生产周期长达数周。这些物理特性使得任天堂可以精确控制每一款游戏的产量和出货时间,从而维持价格体系、防止库存积压、压制二手市场。第三方开发商必须提前数月向任天堂提交订单,由任天堂决定生产数量,并承担库存风险。任天堂则提前收取权利金,无论游戏最终销量如何。CD-ROM是一种完全不同的媒介。
它的制造成本极低,生产周期以天计算,容量是卡带的数十倍。更重要的是,CD-ROM是一种开放格式:任何拥有光盘压制设备的工厂都可以生产CD-ROM,任何拥有CD-ROM驱动器的设备都可以读取它。这意味着,平台持有者无法通过控制物理制造来控制软件供应。一旦游戏从卡带转向CD-ROM,任天堂的权利金体系就会失去物理基础。
索尼对CD-ROM格式的权利主张,正是在这一技术转型的背景下提出的。索尼的逻辑是:既然CD-ROM是一种开放格式,那么格式的控制权应该属于格式的开发者——也就是索尼和飞利浦——而不是任天堂。索尼通过合同附件中的条款,试图在超级任天堂生态系统中建立一个基于CD-ROM格式的平行权利金体系。这一体系将独立于任天堂的卡带权利金体系运作,索尼在其中扮演格式控制者和权利金收取者的角色。
从任天堂的角度看,这是不可接受的。如果索尼的条款生效,第三方开发商就有了选择:他们可以继续为卡带格式开发游戏,接受任天堂的审核和权利金;
也可以转向CD-ROM格式,接受索尼的审核和权利金。考虑到CD-ROM的成本优势,越来越多的开发商会选择后者。任天堂的卡带帝国将逐步空心化。
这不是谈判破裂的问题,而是两种平台资本主义逻辑的根本冲突。任天堂的逻辑是封闭的垂直整合:平台持有者控制一切。索尼的逻辑是开放的水平分工:格式开发者控制格式,硬件制造商控制硬件,内容提供商控制内容。在任天堂看来,索尼的逻辑等于剥夺了平台持有者对平台生态的控制权。在索尼看来,任天堂的逻辑等于否认了格式开发者对格式的所有权。
这两种逻辑在合同附件中正面相撞,没有任何妥协空间。山内溥的决定不是一时意气,也不是商业短视。他看到了合同附件条款的长期后果,并选择在索尼还没有建立起任何市场地位之前将其扼杀。
这一选择也反映了任天堂对索尼的深层恐惧。索尼不是一家普通的供应商。它是一家拥有消费电子全产业链能力、内容资产和全球渠道的巨头。
如果索尼在任天堂的生态系统中获得了一个合法据点,它完全有能力从这个据点出发,逐步侵蚀任天堂的控制权。索尼可以开发自己的CD-ROM游戏,可以吸引第三方开发商,可以利用自己的音乐和电影资产进行交叉推广,可以利用自己的消费电子渠道进行分销。任天堂面对的不仅是一个技术合作伙伴,而是一个潜在的平台竞争者。
山内溥的毁约决定在商业史上并非孤例。平台持有者在面临供应商可能变成竞争者的威胁时,往往会选择先发制人的打击。1985年,英特尔在面临AMD获得x86架构授权的威胁时,选择单方面终止授权协议,引发了长达十年的诉讼。1998年,微软在面临网景浏览器威胁Windows平台控制权时,选择将Internet Explorer与Windows捆绑,最终摧毁了网景的市场份额。
任天堂在1991年的选择遵循了同样的逻辑:在威胁还没有变成现实之前,用最快的方式切断它。
对索尼而言,任天堂的毁约是一次公开羞辱,但它也意外地澄清了一个战略问题。在毁约之前,索尼的游戏战略是寄生性的:它试图嵌入任天堂的生态系统,通过技术供应和格式控制分得一部分利润。这一战略的隐含前提是,索尼接受任天堂作为平台持有者的地位,只寻求在增量市场上获得一席之地。毁约证明,这一前提是虚幻的。任天堂不会允许任何公司在它的生态系统中获得独立的权力基础,尤其是像索尼这样拥有全产业链能力的公司。
毁约之后,索尼面临的选择变得清晰:要么放弃游戏产业,要么自己成为平台掌控者。放弃意味着承认失败,让任天堂的羞辱成为定论。自己成为平台掌控者意味着正面挑战任天堂——这在1991年看起来近乎疯狂,但它至少是一个清晰的方向。
这一选择在索尼内部产生了分歧。消费电子部门倾向于放弃。游戏主机的利润率远低于索尼的音频和视频产品,而且市场竞争激烈。任天堂已经占据了绝对优势,世嘉(Sega)在北美市场也有一定份额,NEC的PC Engine在日本市场表现不俗。
索尼作为后来者,几乎没有胜算。内容部门的态度则更为复杂。索尼音乐和索尼影业的高管们对游戏产业的潜力有所认知,但他们不认为自己应该主导硬件开发。他们的核心业务是内容制作和发行,硬件制造是另一个领域的能力。有人提出,索尼可以考虑为现有的游戏平台开发游戏软件,而不是自己制造硬件。
久夛良木健在这些争论中坚持一个论点:索尼不能只做软件,因为软件的价值取决于平台的规则。如果索尼为任天堂或世嘉开发游戏,它就必须接受对方的权利金体系和审核机制。索尼在内容领域的优势——音乐版权、电影IP、发行网络——无法在别人的平台上得到充分释放。只有控制平台,才能控制规则。这一论点在1991年还无法说服索尼的大多数高层。但它为久夛良木健赢得了一个关键的东西:时间。他获准保留团队,继续研究CD-ROM游戏技术的可行性,同时寻找更高层的支持者。
久夛良木健的策略是双轨的。一方面,他继续推进技术开发,保持团队的凝聚力和技术积累。
另一方面,他开始在索尼内部寻找能够理解游戏产业战略价值的高层管理者。他的目标不是消费电子部门或内容部门的负责人,而是那些能够跨越事业部边界、从公司整体战略角度思考问题的人。在索尼的组织架构中,这样的人不多。事业部制将权力和资源下放给各个业务单元,公司总部的角色是协调和考核,而不是直接指挥。跨事业部的战略决策通常需要社长级别的介入。久夛良木健需要找到一个足够高层、足够有权威、并且愿意承担风险的支持者。
他的目光最终落在了大贺典雄身上。大贺典雄是索尼的社长,1982年从创始人盛田昭夫手中接过了公司的日常管理权。他是一位训练有素的音乐家,也是索尼从硬件制造商向内容与硬件结合的综合娱乐公司转型的主要推动者。正是他主导了收购哥伦比亚唱片和哥伦比亚影业的交易,将索尼的边界从消费电子扩展到了内容领域。大贺典雄对游戏产业的看法与消费电子部门的高管不同。他看到的是游戏作为内容分发渠道的潜力,以及CD-ROM作为下一代娱乐媒介的可能性。
索尼在CD格式上的投资需要新的应用场景来支撑,游戏是其中最接近大规模商业化的方向之一。但大贺典雄在1991年还没有做出任何承诺。他只是同意听取久夛良木健的汇报,并允许他继续推进技术研究。对久夛良木健而言,这已经足够了。他有了一个可以汇报的对象,一个可以争取的支持者,一个可以让他的项目在索尼庞大的官僚体系中存活下去的政治支点。
1991年夏天,久夛良木健的项目组处于一种悬置状态。他们失去了唯一的外部客户,技术开发失去了明确的商业目标,团队成员面临着被重新分配的压力。但久夛良木健拒绝让项目被吸收。他告诉团队成员,CD-ROM游戏技术的开发不会停止,索尼总有一天需要这项技术。项目组在索尼信息处理研究所的地下室继续工作。他们改进CD-ROM驱动器的读取速度,优化游戏数据的加载逻辑,研究如何利用CD-ROM的大容量来实现卡带无法实现的游戏体验——全动态视频、高质量音频、大规模场景。这些技术积累在当时看起来没有直接的商业应用,但它们为后来的PlayStation奠定了技术基础。
久夛良木健的坚持并非出于对游戏的热爱。他对游戏本身没有特别的兴趣。他的驱动力来自一种技术信仰:CD-ROM是未来的媒介,游戏是CD-ROM最自然的应用场景之一,索尼在CD技术上的积累应该转化为市场优势。任天堂的毁约切断了一条路径,但没有否定这个方向。如果寄生行不通,那就自己成为宿主。
这一逻辑在1991年还只是一个模糊的轮廓。久夛良木健没有商业计划,没有市场分析,没有产品定义。他有的是一支团队、一项技术和一个信念。他还需要一场更大的组织博弈,才能将这一切转化为一个真正的项目。
任天堂的毁约意外地为他提供了这场博弈的入场券。毁约事件在索尼内部制造了一种集体情绪:被羞辱的愤怒、被背叛的震惊、对游戏产业规则制定权的重新认识。这种情绪本身不是战略,但它为战略提供了燃料。久夛良木健可以利用这种情绪来争取支持,将他的技术项目包装成一个复仇计划——不是为了报复任天堂,而是为了证明索尼不需要寄生在任何人的平台上。
这一叙事在索尼内部具有感召力。索尼自创立以来一直以技术创新者自居,从晶体管收音机到特丽珑电视到Walkman到CD,索尼的历史是一部用技术创造新市场的历史。在游戏产业,索尼却沦为了一个供应商,被别人决定命运。任天堂的毁约暴露了这种处境的脆弱性,也激活了索尼内部的一种本能反应:如果规则对你不利,那就改变规则。
久夛良木健抓住了这一窗口。在接下来的几个月里,他开始系统性地游说索尼高层,推销一个独立的游戏平台计划。他的论据不再仅仅是技术性的,而是战略性的:游戏产业正处于从卡带向光盘过渡的技术转折点,这为后来者提供了难得的机会窗口;索尼拥有CD-ROM技术的完整产业链,从光盘制造到播放设备到内容发行,这是一个任天堂和世嘉都不具备的结构性优势;如果索尼不在这个窗口期进入,等任天堂或世嘉完成了向CD-ROM的过渡,窗口就会关闭。这些论据在1991年还不足以说服索尼做出决定。但它们成功地维持了项目的生存,并为下一步的博弈创造了条件。久夛良木健的项目组没有被裁撤,技术开发没有停止,与大贺典雄的沟通渠道保持畅通。
任天堂的毁约炸开了索尼内部的组织裂缝。在索尼的事业部体系中,游戏业务没有归属。这一制度真空在毁约之前是一个障碍——没有人愿意为一个不属于自己部门管辖的项目提供资源。
但在毁约之后,它变成了一个机会:如果游戏业务不属于任何一个现有事业部,它就有可能以一种全新的方式被组织起来。久夛良木健开始意识到,他要做的不仅是开发一台游戏机,而是在索尼内部创造一个制度飞地——一个在母体组织内部获得豁免权、按异质规则运行的自治单元。这个飞地的合法性将取决于它能否持续交付母体无法产出的成果。如果它能做到,它就能在索尼庞大的官僚体系中存活并扩张。如果做不到,它就会被重新吸收进母体,像所有失败的创新项目一样消失。
这个想法在1991年还只是一个隐约的轮廓。但它的种子已经在毁约的震荡中埋下了。久夛良木健站在索尼信息处理研究所的地下室里,面对一支失去方向但尚未解散的团队,面对一项失去客户但尚未过时的技术,面对一个尚未成型但正在凝聚的组织构想。他需要的下一件事,是一个足够高层的支持者,和一个足够大胆的承诺。