第 20 章

开发者的叛逃

一份项目管理报表在2006年12月摆上了EA某位技术副总裁的办公桌。报表的格式是标准的内部成本追踪模板,横轴是开发阶段——预制作、完整制作、Alpha、Beta、最终提交——纵轴是各平台版本的工时消耗。Xbox 360版那栏的数字是基准值。PS3版那栏的数字旁边,有人用红色记号笔手写了一个数字:1.5。报表的备注栏里有一行简短的说明:“PS3版额外工时主要集中在SPE任务分配调试和DMA传输排程。当前帧率仍不稳定,目标30fps场景中频繁跌至18-22fps。”

这份报表没有提交给SCE。它是EA内部用于决定资源分配的管理文件。但当它的副本在数周后通过非正式渠道传到了一位与SCE有合作关系的技术顾问手中时,它成为了一份更重要的文件:一份记录了第三方开发者真实决策逻辑的证据。EA没有在公开场合批评PS3的开发环境。它只是开始调整内部资源的流向。

把时间拨回到2006年秋天。PS3在北美和日本发售前后的数周内,SCE的开发者支持部门收到了一份又一份来自第三方工作室的技术投诉。这些文件的抬头各不相同——有的是“开发工具链反馈”,有的是“技术支持请求”,有的是“性能优化协助申请”——但其内部结构惊人地一致:先是列举PS3开发套件中存在的具体问题,然后是对比Xbox 360开发环境的相应功能,最后以克制的措辞表达同一个核心诉求:我们需要更好的工具,否则无法在合理时间内完成可接受的PS3版本。一份由某家持有多个重要体育游戏授权的发行商提交的技术支持请求,将问题分解为四个具体领域。

编译器层面:自动向量化能力严重不足,程序员必须手动编写针对SPE的SIMD代码,而手动优化的产出率——每工程师每日可优化的代码行数——仅为Xbox 360平台的三分之一。调试器层面:无法在多SPE线程中设置同步断点,这意味着追踪一个跨六个SPE的时序错误需要插入日志输出、重新编译、运行、分析日志、调整日志位置、再次编译——每次迭代耗时三到四小时,而同样的问题在Xbox 360的Visual Studio集成调试器中可以在数分钟内定位。文档层面:内存管理单元的行为描述与硬件实际响应存在矛盾,DMA传输的延迟特性在文档中以“典型值”标注,但实际波动范围远超典型值,导致依赖文档设计的任务调度方案在实测中频繁超时。性能分析工具层面:当帧率从目标值暴跌时,现有工具无法指示瓶颈出在哪个SPE的哪段代码上,开发团队只能通过逐个关闭SPE任务来猜测问题源——一个被工程师称为“拔插头排障法”的低效过程。

这份请求的结尾写道:“我们理解Cell架构代表了并行计算的未来方向。但我们当前的人力和时间资源无法同时满足Xbox 360版的发售窗口和PS3版的质量要求。若无重大工具链改进,我们将被迫重新评估PS3版的同步首发计划。”

“重新评估同步首发计划”——这是2006年底第三方厂商内部文件中反复出现的措辞。它的实际含义是:PS3版将延期,或者降级为移植项目,或者在功能上落后于Xbox 360版。而每一种含义都在侵蚀PS3作为游戏平台的基本价值:玩家购买一台主机,期待的是能够玩到与其他平台同等品质甚至更好的游戏。当这个期待开始落空时,购买决策就会改变。

Cell架构的设计哲学在技术层面是自洽的。它将计算任务分为两个世界:一个由PowerPC架构的PPE主核处理通用控制和操作系统,另一个由八个SPE协处理器构成并行计算阵列——其中七个向游戏开发者开放——每个SPE拥有256KB本地存储,通过直接内存访问与外部世界交换数据,而非依赖共享缓存。这种设计抛弃了传统处理器架构中自动管理缓存一致性的硬件机制,将内存管理的全部责任转移给程序员。

理论回报是极高的:当数据流被精确编排时,Cell可以在不产生缓存失效延迟的情况下持续满负荷运算,其浮点性能在2005年的公开数据中远超同期任何消费级处理器。理论代价同样极高:程序员必须手动将游戏逻辑拆解为适合256KB本地存储的任务包,手动编排每个任务包的数据载入和卸出时序,手动处理多个SPE之间的同步。

在2006年的游戏产业中,主流开发范式建立在完全不同的基础上。Xbox 360的三核PowerPC处理器采用对称多核架构,共享统一缓存,开发者可以依赖成熟的编译器优化和集成调试工具。PC平台的x86架构则拥有数十年的工具链积累。在这两个平台上,程序员可以将精力集中在游戏逻辑和图形效果上,将内存管理、缓存一致性和线程调度交给硬件和工具处理。Cell要求程序员放弃这一切便利,回到接近汇编级别的资源管理——而SCE提供的工具链非但没有弥合这一差距,反而将其扩大了。编译器是工具链的核心。

现代游戏引擎包含数百万行C++代码,依赖编译器将其转化为高效机器指令。Xbox 360的开发环境——基于微软数十年编译器技术积累——提供了成熟的自动向量化、积极的指令调度和可靠的寄存器分配。PS3的初期编译器在这些方面的能力严重不足。自动向量化经常失败,迫使程序员手动使用SPE内置函数编写向量化代码。指令调度器产出的代码序列经常导致SPE流水线停顿。寄存器分配器在256KB本地存储的严格约束下频繁做出次优选择,导致关键数据被过早卸出。每一个编译器缺陷都意味着程序员需要手写更多底层代码——而手写底层代码的速度是高层代码的几分之一,错误率是高层代码的几倍。

调试器是另一个瓶颈。游戏开发是迭代性的工作:程序员修改代码,运行游戏,观察效果,定位问题,再次修改。这个循环的速度决定了开发效率。Xbox 360的调试器允许程序员在代码的任意位置设置条件断点,检查变量状态,追踪调用堆栈,甚至在不停止游戏执行的情况下采样性能数据。

PS3的早期调试器无法在多个SPE线程中设置同步断点——当游戏逻辑分布在六个SPE上并行执行时,一个SPE上的断点停止会导致其他SPE继续运行并因同步丢失而崩溃。追踪跨SPE的时序错误需要插入日志输出代码,而日志输出本身通过DMA传输,其延迟会改变时序行为——这是量子力学式的观测者效应:测量行为改变了被测量对象。

文档是第三个失败点。一份好的API文档不仅描述函数的功能,还说明其性能特性、边界条件和已知限制。PS3初期文档在这些方面存在大量空白。某个关键的内存管理函数的行为描述只有一段话,而其实际行为在不同SPE负载下存在显著差异。DMA传输的延迟被标注为“典型值约X纳秒”,但未说明峰值延迟可达典型值的三倍以上——这意味着依赖典型值设计的任务调度方案在峰值延迟出现时会崩溃,而崩溃的时机是随机的,难以复现和定位。性能分析工具是第四个,也是最致命的瓶颈。

这四个失败点——编译器、调试器、文档、性能分析工具——不是并列的障碍清单,而是一条逐级放大的因果链。编译器是链条的起点:自动向量化能力严重不足,迫使程序员手写大量针对SPE的SIMD代码,而手写代码的产出率仅为Xbox 360平台的三分之一。手写代码量的激增,直接放大了调试器的缺陷——当游戏逻辑分布在六个SPE上并行执行时,早期调试器无法设置同步断点,追踪一个跨SPE的时序错误需要插入日志输出、重新编译、运行、分析日志、调整日志位置、再次编译,每次迭代耗时三到四小时,而同样的问题在Xbox 360的Visual Studio集成调试器中可以在数分钟内定位。更致命的是,日志输出本身通过DMA传输,其延迟会改变时序行为——这是量子力学式的观测者效应:测量行为改变了被测量对象。当程序员在调试器缺陷中挣扎时,文档的缺失让他们无法判断问题根源是代码错误还是硬件行为超出文档描述——某个关键的内存管理函数的行为描述只有一段话,而其实际行为在不同SPE负载下存在显著差异;DMA传输的延迟被标注为“典型值约X纳秒”,但未说明峰值延迟可达典型值的三倍以上,这意味着依赖典型值设计的任务调度方案在峰值延迟出现时会崩溃,而崩溃的时机是随机的,难以复现和定位。当编译器、调试器和文档的缺陷层层叠加后,性能分析工具的缺失将优化变成了盲目试错——当帧率从目标30fps暴跌时,程序员只能通过“拔插头法”猜测瓶颈:逐个关闭SPE上的任务,观察帧率变化,推断哪个任务是瓶颈,而关闭一个任务本身就会改变其他SPE的同步时序,可能掩盖或制造新的瓶颈。这道障碍链将PS3的游戏开发变成了一场消耗战——不是消耗硬件性能,而是消耗工程师的时间和耐心。

2007年初,育碧蒙特利尔工作室完成了一份内部评估,对象是其旗下一个重要跨平台项目在PS3和Xbox 360上的开发资源消耗对比。这份评估的具体数字从未公开,但数位参与该项目的前雇员在此后数年的行业会议和采访中透露了大致比例:PS3版的开发团队规模约为Xbox 360版的1.3倍,开发周期延长了约四个月,但最终版本的帧率稳定性仍低于Xbox 360版。评估将根因归结为“Cell架构优化不足”——但这不是技术判断,而是资源判断。育碧蒙特利尔拥有业内最优秀的图形程序员团队之一,如果连他们都无法在合理的时间和预算内充分优化Cell架构,那么大多数中小型工作室面临的就不是“优化不足”,而是“无法优化”。

同一时期,EA的多个体育游戏系列做出了更激进的决定。《麦登橄榄球》系列在PS3上的版本不仅延期,而且在发售时缺少Xbox 360版已有的关键功能——包括特定视角的即时回放和在线联赛模式。

《FIFA》系列的PS3版帧率低于Xbox 360版,导致在快速传球和射门场景中出现可感知的卡顿——对于一款以流畅操作为核心体验的体育游戏而言,这是致命缺陷。EA对外解释为“优化需要更多时间”,但内部已经形成了判断:为PS3版投入与Xbox 360版同等的开发资源,无法从预期销量中获得同等回报。

这个判断的量化依据来自市场数据。到2006年12月底,PS3在北美和日本的总销量约一百七十万台,而Xbox 360的全球销量已超过一千万台。对于一款跨平台游戏,Xbox 360版的潜在用户群是PS3版的近六倍。即使假设PS3用户购买游戏的比例更高——这在首发窗口是合理的假设,因为早期购买者往往是核心玩家——绝对销量差距仍然巨大。当一款游戏的Xbox 360版预计可售出两百万份而PS3版预计可售出五十万份时,为PS3版投入额外30%至50%的开发成本在商业上是不合理的。这不是对Cell架构的技术判断,而是对投资回报率的财务判断。

2007年3月,PS3在欧洲和大洋洲发售。欧洲市场的发售原定于2006年11月与日本和北美同步,但因蓝光二极管产能不足而被迫推迟四个月。

这四个月的窗口期产生了两个后果。第一,Xbox 360在欧洲市场建立了坚实的先发优势——到PS3在欧洲发售时,Xbox 360已在欧洲售出超过五百万台。第二,欧洲的第三方发行商——包括育碧法国总部、Codemasters、Eidos——在此期间已将核心开发管线全面转向Xbox 360。当PS3终于进入欧洲市场时,它面对的不是一个可以公平竞争的新市场,而是一个已经被竞争对手占领、且第三方开发者已将资源投向竞争对手的市场。

2007年E3展会成为这场叛逃的公开化时刻。E3在这一年经历了重大改组,从往年在洛杉矶会展中心举办的数万人规模的行业盛会,缩减为在圣莫尼卡举办的仅限受邀者参加的小型活动。规模缩小意味着更少的展位、更少的参展作品、更集中的媒体注意力——这使得每一款缺席的作品都比在大型展会中更加显眼。

微软的发布会在E3之前举行。《侠盗猎车手IV》的演示是发布会的核心环节,Rockstar Games的代表登台确认Xbox 360版将获得独占的下载内容——这一宣布在业界引起的震动不亚于当年《侠盗猎车手III》在PS2上的独占协议。《光环3》的演示则展示了微软第一方工作室的产能优势。EA展示了《麦登橄榄球08》和《FIFA 08》在Xbox 360上的运行效果,帧率稳定,功能完整。

SCE的发布会在圣莫尼卡的一座机库改造的场馆中举行。平井一夫作为新任SCE总裁主持发布会,这是他在这一职位上的首次E3亮相。发布会展示了《杀戮地带2》的实机演示——一段在视觉上令人印象深刻的预告片——以及《合金装备4》的新片段。小岛秀夫登台演示了游戏的最新进展,这是SCE在第三方关系上最重要的保留优势之一。但跨平台第三方作品的展示数量明显少于竞争对手的发布会。

《侠盗猎车手IV》虽然确认将同步登陆PS3,但其在SCE发布会上的展示时间远短于微软发布会上的演示,且Rockstar的代表没有登台。《麦登橄榄球08》的PS3版以简短片段出现。《刺客信条》的演示集中在Xbox 360版的媒体预览上,PS3版仅以静态截图形式展示。

发布会后,多家游戏媒体在分析中指出PS3第三方软件阵容的薄弱。IGN的报道标题是“E3 2007: PlayStation 3's Third-Party Problem”。Gamespot的分析文章则使用了“The Shifting Balance”作为标题。这些报道不是基于发布会本身的表现——《杀戮地带2》和《合金装备4》仍然是重量级作品——而是基于展会期间与第三方开发者和发行商高管的私下交流。一种共识正在形成:第三方厂商正在将资源向Xbox 360倾斜,PS3在跨平台游戏的开发优先级排序中正在下滑。这种下滑不是理论推测,而是可以通过具体作品追踪的现实。

2007年圣诞档期,多款重要的跨平台游戏在Xbox 360上率先发售或表现更好。《使命召唤4:现代战争》在Xbox 360上的帧率更稳定,在线玩家数量更多。《摇滚乐队》的Xbox 360版率先获得下载内容更新。《生化奇兵》在2007年8月作为Xbox 360和PC的限时独占作品发售,PS3版直到2008年10月才推出。这些个例单独来看都可以用“商业谈判结果”或“技术原因”来解释,但其累积效应是清晰的:PS3正在失去“必须同步首发且质量同等”的平台地位。

2007年夏季,一家日本主要第三方发行商的高层在接受《日经产业新闻》采访时使用了“高性能但高门槛”这一措辞来描述PS3,并补充说公司正在“重新评估各平台的资源分配”。这篇采访没有点名具体的作品,但其释放的信号被业界准确接收。此后数周内,多家日本中小型开发商陆续宣布原本计划PS3独占的作品将追加Xbox 360版。

这些宣布单独来看都不构成决定性打击——一家中小型开发商的独占作品在PS2时代是生态的补充,而非支柱——但它们的累积效应正在改变PS3平台的软件生态预期。一个平台的独占作品开始减少时,消费者对这个平台“必须拥有”的认知就会减弱。而消费者的认知减弱会降低购买意愿,降低的购买意愿会导致装机量增长放缓,放缓的装机量增长会进一步促使第三方厂商取消独占——又一个恶性循环的闭合。

到2007年夏季,PS3陷入了三个相互嵌套的恶性循环。第一个循环在消费者市场:装机量不足导致软件阵容薄弱,软件阵容薄弱抑制消费者购买意愿,消费者购买意愿低迷又压制装机量增长。第二个循环在开发者市场:装机量不足导致第三方缺乏移植动力,第三方移植动力不足导致软件阵容薄弱,软件阵容薄弱又进一步压低装机量。第三个循环在SCE内部:硬件亏损要求维持高售价以控制亏损,高售价抑制装机量增长,装机量增长缓慢延长硬件亏损周期——因为硬件成本的下降依赖于规模效应和学习曲线。

这三个循环的每一个环节都在自我强化,而打破任何一个循环都需要外部力量的介入:要么大幅降价刺激装机量,要么第一方连续推出系统销售级独占作品,要么Cell的开发工具链出现突破性改善使第三方开发成本大幅下降。SCE在这段时期的组织回应,暴露了一个根本性的问题:久夛良木健的技术哲学仍然深刻地嵌入在SCE的开发支持体系中,尽管他本人已经在2007年1月转任董事长。这种技术哲学的核心信念是:Cell架构代表了并行计算的未来,开发者需要时间来理解它的潜力,就像当年开发者需要时间来理解PS2的情感引擎一样。

索尼的责任是提供更好的文档和工具来帮助开发者适应Cell,而不是改变Cell来适应开发者的现有习惯。这一立场在技术层面有其合理性。Cell架构确实在某些计算任务上具有当时其他消费级处理器无法企及的性能。

SCE内部的技术团队——包括ICE Team在内的核心图形技术组——已经证明了,当一个开发团队投入足够的时间和资源深入理解Cell的并行计算模型后,可以产出在画质和性能上显著超越同期Xbox 360作品的结果。《杀戮地带2》的开发团队Guerrilla Games在SCE内部技术支持下,花费数年时间构建了一套专门针对Cell的渲染引擎,在2007年E3上展示的效果令业界印象深刻。

但这一立场的致命缺陷在于:它假设第三方开发商愿意且能够投入同等的时间和资源。市场现实正在证明恰恰相反。第三方开发商不是SCE的内部工作室。它们没有来自硬件平台的直接资金支持。它们需要在多个平台上同时发布游戏以最大化收入。它们的开发预算和发售窗口由发行商的财务部门决定,而非由技术理想驱动。一个发行商的财务部门计算出PS3版的额外开发成本无法从预期销量中回收时,技术理想就必须让位于商业理性。

久夛良木健的“开发者应当主动适应Cell”的立场,在技术上是自洽的,在组织上却是傲慢的——它要求整个产业为索尼的技术愿景承担成本,而不考虑产业是否有意愿和能力这样做。2007年8月,一家在欧洲拥有重要市场份额的中型发行商做出了一个标志性的决定:将其原计划在圣诞档期同步登陆PS3和Xbox 360的一款重要作品,调整为Xbox 360版按原计划发售、PS3版推迟至2008年第一季度。

该公司在给SCE欧洲分部的通知中解释为“为确保PS3版质量需要额外开发时间”,但同一周内,该公司的一位制作人在接受游戏媒体采访时坦承了真实的决策逻辑:“PS3版的开发进度确实落后于Xbox 360版,我们不想在两个平台上同时赶工,所以做了一个优先级的决定。”这个决定本身并不致命——一款游戏的延期在产业中是常态。但它代表了一种趋势的确立:PS3正在从“必须同步首发的平台”变成“可以接受延期的平台”。而“可以接受延期”距离“可以接受取消”只有一步之遥。

2007年9月,东京电玩展举行。这是PS3在日本本土市场的重要展示窗口。SCE在展会上宣布,PS3的全球玩家通过Folding@home分布式计算项目贡献的运算能力已经突破1 petaflop——每秒一千万亿次浮点运算,相当于当时全球最快超级计算机IBM Roadrunner的运算水平。这是一个技术成就的展示,意在提醒市场Cell架构的并行计算能力。

但展会的软件阵容展示传递了另一个信号:第三方日本厂商的PS3独占作品数量明显少于前一年的TGS,而多个原本被认为将是PS3独占的作品出现了Xbox 360版的标识。技术成就的展示和软件生态的萎缩同时出现在同一个展会上,构成了一个精确的反讽:Cell可以驱动全球最快级别的分布式计算网络,却无法让第三方开发者以合理的成本制作游戏。2007年10月,索尼集团宣布两项重要决定。第一,与东芝合资成立专门生产Cell处理器和RSX图形芯片的新公司,并将位于九州长崎的半导体生产设备出售给东芝。

第二,宣布截至2007年9月底,PS3全球销量达到五百五十九万台。这两项决定放在一起阅读,揭示了Cell在索尼集团内部的地位变化。将芯片制造业务剥离意味着Cell不再是索尼集团内部需要全力保护和培育的战略性资产——它正在被正常化为一种普通的商业组件,其制造可以外包给合资公司,其供应可以通过采购合同保证。五百五十九万台的销量数字则意味着,在发售近十一个月后,PS3的平均月销量约五十万台——远低于PS2同期的销售速度,也低于Xbox 360在发售次年达到的月均销量。

第三方厂商的财务部门在阅读这些数字时,得出的是一个简单而残酷的结论。Xbox 360的同期装机量约一千三百万台,是PS3的2.3倍。为一款装机量五百五十九万台的平台投入与装机量一千三百万台的平台同等的开发资源,在商业上是不合理的。而当这个五百五十九万台的平台还要求额外的30%至50%开发工时来应对其独特架构时,不合理就变成了不可接受。

2007年第四季度,多家发行商在制定2008年度开发预算时,正式将PS3版跨平台游戏的资源分配比例下调。这不是戏剧性的“取消支持”——没有发行商会公开宣布放弃一个仍有数百万装机量的平台——而是渐进性的“优先级调整”:Xbox 360版成为主力开发平台,PS3版转为移植项目,Wii版根据体感操作适配情况单独评估。这种优先级调整的累积效应,将在2008年全面显现。但在2007年底,它已经以一个个具体项目的决策形式,侵蚀着PS3的软件生态根基。每一个从同步首发变成延期的项目,每一个从独占变成跨平台的作品,每一个从“主力开发”降级为“移植适配”的版本,都在向市场传递同一个信号:PS3正在失去第三方开发者的信心。

而这种信心的流失,比任何财务亏损都更难以逆转。亏损可以通过削减成本和增加收入来弥补。生态的修复需要让开发者重新相信——为一个平台投入额外资源是有回报的。在2007年秋天,这一信念正在从第三方开发者的决策逻辑中消失。

2007年11月,PS3发售一周年。SCE宣布在日本和亚洲推出40GB版本的PS3,售价降至三万九千九百八十日元,并提供新的陶瓷白颜色选择。这是PS3在2007年的第二次降价——此前在7月,北美市场的60GB版本已从五百九十九美元降至四百九十九美元。降价是刺激装机量的标准工具。40GB版本的推出将PS3的入门价格拉低到了一个更接近大众市场的水平。但降价同时也在加深SCE的财务压力。PS3的制造成本虽然随着芯片工艺改进而下降,但距离实现硬件盈利仍有相当距离。每一次降价都在扩大每台硬件的亏损额度,而这些亏损需要从软件权利金和第一方游戏销售中回收——而软件收入的增长又依赖于装机量的扩大。这是一个需要精确校准的平衡术。

到2007年12月,第三方厂商从PS3平台的叛逃已经成为一个不可逆转的行业趋势。它不是一个戏剧性的断裂事件——没有某个发行商召开新闻发布会宣布“我们将停止支持PS3”——而是一个由数百个微小决策构成的渐进过程。

一家发行商的项目管理会议上,制作人说服高管将PS3版延期两个月以集中资源打磨Xbox 360版。另一家发行商的预算会议上,财务总监指出PS3版的预期销量无法覆盖额外开发成本,建议将资源转投Wii平台。一家中型工作室的技术总监在阅读了Cell编程手册的前三章后,告诉团队“我们先用Xbox 360版完成核心开发,PS3版以后再说”。这些决策的累积,构成了一个平台生态的缓慢失血。

2007年12月,一份来自某家主要发行商的内部备忘录在其技术部门内流传。这份备忘录总结了该公司在这一年为PS3平台投入的开发资源与产出回报。备忘录的具体数字从未公开,但其结论方向在数年后被多位前雇员确认:“2008年度建议将PS3版跨平台项目的开发资源占比控制在总预算的20%以内,优先保证Xbox 360和Wii平台的资源需求。”备忘录的末尾,作者以工程师的直率写道:“我们不质疑Cell架构的技术先进性。我们质疑的是,为一个需要如此高昂成本才能解锁其性能的平台继续投入,是否还符合公司的商业利益。”

这个问题不需要回答。市场已经在回答它。那份2006年12月提交的技术投诉报告,在一年后读起来像是一份预言。开发者确实没有获得“重大工具链改进”——至少不足以改变成本结构。PS3版确实没有在“合同约定的交付窗口内”达到可接受的质量——太多项目延期或降质。而那份报告中克制的措辞背后隐藏的威胁——“无法完成可接受的PS3版本”——正在以另一种形式兑现:不是无法完成,而是不再愿意投入资源去完成。一家发行商将PS3版的资源占比设定为20%时,不是在宣布叛逃。它是在记录叛逃已经完成的事实。

这份备忘录与一年前那份技术投诉报告之间,横亘着整个2007年——一个由技术壁垒、财务计算和市场信号共同塑造的年份。Cell架构没有变。PS3的硬件没有变。变的是第三方厂商的决策逻辑:从“我们如何克服这个困难”变成了“我们为什么要克服这个困难”。这个问题一旦被提出,答案就已经注定。

而这份注定答案的市场后果,将在2008年以软件销量数据的形式,逐条清算SCE在PS3首发年积累的技术债。这笔债的债权人不是银行或债券持有人,而是那些曾经在PS2时代为SCE贡献了数百亿美元软件收入的第三方开发者。他们开始用预算分配表投票时,PS3帝国的生态根基已经开始动摇。而动摇的幅度,还在扩大。