第 22 章
降价的艺术
北美最大的游戏零售商GameStop在2007年6月底向SCE美国分公司发出一份库存通报。这份文件本身是行业例行公事——渠道商定期向供应商通报库存周转数据——但通报中的数字让SCE美国分公司的管理层无法保持例行公事的平静。PS3在GameStop全美三千多家门店的平均库存周转天数已经突破九十天。在游戏零售行业,硬件产品的健康周转天数不应超过四十五天。六十天是预警线。九十天意味着渠道正在被库存窒息。
这份通报的副本在一周内被转送到SCE东京总部的财务委员会。财务委员会当时正在审查全球工作室提交的那份预算增长40%的申请。两份文件并排摆在会议桌上时,问题的性质发生了根本变化。第一方预算的争论不再是“值不值得投入”,而是“投入之后卖给谁”。PS3在2007年6月的全球累计销量约四百二十八万台。这个数字意味着什么?意味着Cell处理器从2001年开始研发、累计投入超过十七亿美元的定制芯片,在上市七个月后只覆盖了全球不到五百万个家庭。而索尼在2006年11月上市时制定的首年销售目标是六百万台。
库存积压不是需求疲软的唯一信号。更致命的信号来自软件绑定率。前文提到的那份市场部门报告——PS3每台硬件仅带动二点一套游戏销售,Xbox 360是四点三套,Wii是五点八套——在2007年7月初被摆上了平井一夫的办公桌。平井一夫在2006年12月接替久夛良木健出任SCE总裁,这个时间点本身就说明问题:PS3上市仅一个月,创始人就被调离了指挥岗位。
平井一夫面对的局面是双重的。一方面,硬件销售停滞,渠道库存堆积如山。另一方面,软件绑定率低意味着买了PS3的用户也不怎么买游戏——这对第三方发行商构成了致命信号。游戏行业的商业模式建立在硬件亏本销售、软件盈利回收的交叉补贴之上。如果硬件亏损卖出去之后软件也卖不动,那么这个商业模式就是在两个方向上同时失血。平井一夫在2007年7月做出的第一个重大决策,是在北美市场将60GB版PS3从599美元降价至499美元。
这个决策的逻辑并不复杂:599美元的价格标签是PS3一切问题的放大器,必须砍掉一百美元才能让产品进入主流消费者的考虑范围。但降价的代价同样清晰。SCE在2006年11月上市时,每台60GB版PS3的硬件成本据行业分析机构估算约为八百四十美元。这意味着每卖一台,SCE亏损约二百四十美元。到2007年7月,经过八个月的生产优化和零部件价格谈判,硬件成本有所下降——但降幅远不足以覆盖一百美元的售价削减。降价之后,每台60GB版PS3的亏损额从二百四十美元扩大到约三百美元。
这是一个越卖越亏的恶性循环的起点。但平井一夫别无选择。不降价,渠道库存会继续恶化,零售商会压缩PS3的货架空间,货架空间减少会进一步压低销量,销量低迷会让第三方发行商彻底放弃PS3平台,第三方放弃会让软件阵容更加贫瘠,软件贫瘠会让硬件更难卖出去。这个死亡螺旋一旦形成,PS3将不再是亏损问题,而是生存问题。
2007年7月9日,索尼正式宣布北美市场的降价决定。市场反应是立竿见影的。据行业追踪机构的数据,PS3在7月份的北美销量比6月份增长了约百分之一百三十五。这个数字看起来振奋人心,但需要放在两个背景下理解。第一,6月份的基数极低。第二,7月的销量激增本质上是在消化渠道库存——零售商以降价后的新价格清理积压,而不是SCE向渠道大量出货。SCE在7月的出货量并没有同步增长。这意味着降价首先拯救的是渠道关系,而不是SCE自身的损益表。
但损益表的问题不会因为渠道疏通而消失。2007年8月,SCE向东京总部提交了一份财务预测修正案。这份修正案的核心内容是:由于北美降价,SCE在2007财年的硬件亏损将比原计划扩大约四百亿日元。四百亿日元是什么概念?SCE在PS2巅峰时期的年利润约为八百亿到一千亿日元。一次降价就烧掉了半个PS2帝国的年利润。而这次降价只是开始。
2007年10月,SCE在欧洲市场推出了40GB版本的PS3。这个型号的定价是399欧元——比60GB版便宜了一百欧元。但价格下降不是通过单纯的降价实现的,而是通过产品线的重新配置。40GB版本砍掉了几样东西:硬盘容量从60GB缩减到40GB,读卡器接口被移除,USB接口从四个减到两个,最重要的是——它砍掉了PS2游戏兼容功能。
这个决策在SCE内部引发了激烈争论。PS2兼容性是PlayStation帝国最强大的制度武器。PS2在2000年上市时,兼容初代PlayStation游戏的能力让老用户无缝迁移,让新用户继承了整个PS1的游戏库。这种向下兼容策略降低了用户转换平台的成本,锁定了用户忠诚度,构建了跨越代际的软件生态连续性。PS3在2006年上市时,60GB和20GB版本都搭载了PS2的Emotion Engine芯片,实现了硬件级别的向下兼容。这是久夛良木健坚持的设计决策——他要把整个PlayStation二十年的游戏遗产装进PS3。
但Emotion Engine芯片是有成本的。虽然这颗芯片在2007年的制造成本已经远低于2000年PS2上市时的水平,但它在主板上的存在意味着额外的硅片面积、额外的散热需求、额外的测试工序。据行业估算,PS2兼容模块的综合成本约为每台三十美元。在PS3已经每台亏损三百美元的背景下,三十美元是一笔不可忽视的成本。更关键的是,砍掉PS2芯片不仅是节省三十美元的问题,它还简化了主板设计、降低了散热要求、减少了潜在的质量问题——这些都是隐性的成本削减。
但兼容性不是单纯的工程问题。它是PlayStation帝国的制度遗产。SCE内部反对砍掉兼容性的一方提出了一个有力的论点:PS2的用户基数超过一亿两千万,这些用户迟早会升级到PS3。如果PS3不兼容PS2游戏,这些用户在升级时必须保留旧机器,或者放弃旧游戏库。无论哪种选择,都会降低他们购买PS3的意愿。兼容性是锁住帝国疆域的链条——砍掉兼容性就是主动砸碎这根链条。
支持砍掉兼容性的一方则提出了一个更冷酷的论点:PS3的问题不是老用户不升级,而是根本没有足够多的人买得起PS3。在599美元的价格点上讨论兼容性没有意义——因为目标用户根本不会走进商店。必须先解决价格问题,才能谈生态问题。而解决价格的唯一途径是压缩成本,压缩成本就必须砍掉一切非必需的硬件模块。PS2兼容性就是最大的非必需模块。
这场争论最终以支持砍掉兼容性的一方的胜利告终。决定性的论据来自市场数据:SCE内部调查显示,PS3早期购买者中实际使用PS2兼容功能的比例远低于预期。大多数早期用户购买PS3是为了蓝光播放功能和少数几款独占游戏,而不是为了在上面玩PS2游戏。这个数据让兼容性的捍卫者失去了最后的立足点。
2007年10月推出的40GB版PS3彻底移除了PS2硬件兼容模块。这一刀切下去,不仅切掉了三十美元的成本,更重要的是切断了PS3与帝国遗产的制度性联系。从此以后,PS3不再是PlayStation帝国的自然继承者——它只是一台独立的游戏主机,需要靠自己的游戏阵容证明价值,而不是靠前辈留下的遗产。
但40GB版的价格效应是真实的。399欧元的定价让PS3首次进入了欧洲主流消费者的可接受范围。2007年第四季度,PS3在欧洲市场的销量出现明显回升。到2007年12月底,PS3的全球累计销量突破了一千万台。这个数字比上市时的首年目标六百万台晚了整整一年才实现——但终究实现了。
然而一千万台这个里程碑背后隐藏着一个残酷的数字结构。在PS3上市的头十四个月里,SCE累计售出了约一千万台硬件,每台平均亏损约二百五十到三百美元。这意味着硬件业务累计亏损约二十五亿到三十亿美元。这个亏损规模已经超过了PS2整个生命周期为SCE创造的全部利润。这就是越卖越亏的恶性循环的实际含义。降价刺激了需求,需求拉动了出货,出货扩大了亏损。SCE的财务模型变成了一个悖论:不降价会死,降价也会死——只是死得慢一点。
2008年,这个循环继续加速。2008年2月,SCE在北美市场推出了80GB版PS3,定价499美元,同时将40GB版的价格下调至399美元。这是PS3在八个月内的第三次实质性降价。到2008年底,PS3的实际零售价格比上市时下降了三分之一以上。每一次降价都伴随着产品线的进一步简化。80GB版虽然恢复了部分被40GB版砍掉的接口,但PS2兼容性已经一去不返。到2008年下半年,SCE开始逐步淘汰所有搭载PS2硬件兼容模块的型号。到2008年底,市面上流通的PS3全部是软件模拟兼容的版本——只能运行部分PS1游戏,完全无法运行PS2游戏。
PlayStation帝国跨越两代主机的生态连续性被正式切断。这个切断的过程没有公开仪式,没有新闻发布会的声明,只是产品线的一步步调整。某个型号停产了,某个SKU不再补货了,零售商的货架上渐渐只剩下不兼容PS2的新机型。用户可能在某一天想买一台能玩PS2游戏的PS3时发现已经买不到了——仅此而已。
但这种安静的消失恰恰说明了问题的严重性。兼容性曾是PlayStation最强大的制度武器,是索尼在每一代主机战争中都能凭借遗产优势压制竞争对手的关键手段。PS2之所以能成为史上销量最高的游戏主机,很大程度上是因为它继承了PS1的游戏库,让一亿多用户无缝迁移。而PS3被迫放弃这个武器,不是因为战略判断的改变,而是因为成本结构的失控。
这就是定价权丧失的本质。定价权不是指一家公司能否为自己的产品设定价格——任何公司都能设定价格。定价权是指一家公司能否按照市场竞争的逻辑设定价格,而不是被成本结构的工程逻辑绑架。在PS2时代,SCE拥有充分的定价权。PS2在2000年上市时定价299美元,这个价格是基于对消费者支付意愿的判断,基于对竞争对手定价的分析,基于对市场规模的计算。当成本下降时,SCE可以选择降价刺激需求,也可以选择维持价格获取利润——选择权在SCE手中。
在PS3时代,定价权消失了。PS3的价格不是由市场逻辑决定的,而是由Cell和蓝光的工程逻辑决定的。Cell处理器的研发投入必须摊销,蓝光二极管的高昂成本必须支付,复杂的散热系统必须安装,庞大的电源模块必须配置——这些工程决策锁死了成本结构的下限,而成本下限锁死了价格下限。当599美元的价格被市场拒绝时,SCE无法按照市场竞争的逻辑灵活下调价格,因为每下调一美元都会扩大已经触目惊心的亏损。每一次降价都不是战略选择,而是被迫的止血。
这种定价权的丧失在竞争格局中体现得尤为残酷。2007年全年,Xbox 360在全球市场累计售出约八百五十万台,累计销量达到约一千七百万台。PS3同期售出约七百五十万台,累计约一千万台。两者的差距看似不大,但Xbox 360已经进入成本下降通道——微软在2007年将Xbox 360的生产成本压缩了约百分之三十,使得硬件亏损大幅收窄。而PS3的成本压缩速度远慢于价格下降速度,导致亏损反而扩大。
更让SCE难堪的是Wii。任天堂在2007年售出了约一千八百万台Wii,累计销量超过两千万台。Wii的定价是249美元,硬件成本据估算约为一百五十美元——每卖一台赚一百美元。这意味着任天堂在2007年仅硬件业务就赚取了约十八亿美元的利润,而SCE在同期的硬件业务亏损了约十五亿美元。
Wii的成功不是靠技术指标,不是靠第三方阵容,不是靠多媒体功能——它靠的是完全不同的价值主张:体感操作、家庭娱乐、低价策略。Wii证明了一件事:游戏主机市场的竞争逻辑已经发生了根本变化,技术军备竞赛不再是制胜的唯一路径,甚至不再是主要路径。而PS3恰恰是技术军备竞赛的终极产物。Cell处理器、蓝光光驱、HDMI输出、千兆以太网、硬盘标配——这些配置在工程上令人敬畏,在市场上却无人问津。消费者用脚投票的结果表明,大多数人不需要一台超级计算机来玩游戏,他们需要的是好玩、便宜、方便的产品。
2008年初,SCE内部的一份财务分析报告对降价策略的效果进行了全面评估。这份报告的结论是冷峻的:降价确实拉动了销量增长,但拉动效应在递减。第一次降价带来的销量增幅约为百分之一百三十五;第二次降价的增幅约为百分之六十;第三次降价的增幅进一步收窄至百分之三十左右。每一次降价都在刺激同一批价格敏感型消费者入场,而当这批消费者消耗殆尽后,需要更大幅度的降价才能刺激下一波需求。
更致命的是,降价并没有解决软件绑定率的问题。到2008年中,PS3的软件绑定率虽然从二点一套上升到约三点二套,但Xbox 360同期的绑定率已经上升到五点一套,Wii维持在六套左右。这意味着即便PS3的用户基数在增长,每个用户为平台创造的价值仍然远低于竞争对手。第三方发行商在分配开发资源时看到的数字是:Xbox 360拥有一千七百万用户,每个用户平均买五款游戏;PS3拥有一千万用户,每个用户平均买三款游戏。这个对比的结果是明确的——多平台游戏的开发优先级永远偏向Xbox 360。
这就是降价策略的根本局限。降价可以解决价格问题,但无法解决价值问题。用户买了便宜的PS3之后,如果发现上面的游戏不如竞争对手多,不如竞争对手好玩,他们就不会买游戏——而不买游戏的用户对平台没有忠诚度,他们随时可能转投竞争对手。
2008年夏天,平井一夫在一次内部会议上提出了一个让所有人沉默的问题:如果399美元仍然不足以让PS3实现爆发式增长,那么SCE还能承受多大的亏损来继续降价?财务部门的回答是:按照当前的亏损速度,SCE的现金储备将在2009年底耗尽。这意味着SCE只剩下大约十八个月的时间来扭转局面。
这个时间压力解释了一个看似矛盾的现象:为什么SCE在连续降价的同时,还在加速推进成本削减计划?2008年下半年,SCE的生产部门启动了一项代号为“瘦身”的工程——目标是将PS3的主板面积缩小百分之四十,将零部件数量减少百分之三十,将功耗降低百分之二十五。这是一场与时间赛跑的成本压缩战。如果能赶在现金耗尽之前将硬件成本压缩到盈亏平衡点以下,PS3还有翻盘的可能。如果不能——那么PS3将成为索尼历史上最大的财务灾难。
“瘦身”工程的最关键环节是Cell处理器的制程迁移。Cell在2006年上市时采用90纳米制程,单片成本极高。2007年底,Cell迁移到65纳米制程,成本下降了约百分之三十。2008年,索尼和东芝联合投资的Cell生产线开始向45纳米制程迁移,目标是进一步压缩成本百分之四十以上。但制程迁移需要时间,每一次迁移都伴随着良品率的波动和产能的不稳定。而时间恰恰是SCE最缺乏的资源。
在这场与时间的赛跑中,一个细节值得注意。系统设计师马克·瑟尼后来透露,索尼的第八世代游戏主机开发工作在2008年就已经开始进行。这个时间点的意义在于:当SCE还在为PS3的生存而战时,下一代主机的规划已经悄然启动。这不是因为SCE对PS3失去了信心,而是因为主机硬件的开发周期长达四到五年——如果不在2008年开始规划,下一代主机将无法在2012年前后上市。而2012年是业界普遍预期的下一代主机窗口期。
这个细节暴露了一个更深层的事实:到2008年,SCE内部已经清楚地认识到,PS3无法复制PS2的十年生命周期和霸主地位。PS3的最好结局不是称霸,而是活下来——撑到下一代主机上市,为PlayStation品牌保留火种。这意味着PS3从战略目标上已经被降级:从帝国扩张的旗舰变成了帝国存续的过渡品。
2008年10月,40GB版PS3在全球市场的零售价进一步下调至349美元。这是PS3上市两年内的第四次降价。此时,一台PS3的价格已经比上市时低了百分之四十二。但即便在这个价格点上,SCE每卖一台仍然亏损约五十到一百美元——这取决于不同地区的渠道成本和促销力度。五十到一百美元的亏损相比上市初期的三百美元已经大幅收窄。“瘦身”工程的成本压缩效果正在显现。但问题在于,这个亏损收窄的速度太慢了。按照这个速度,SCE需要到2009年底或2010年初才能实现硬件盈亏平衡——而现金储备可能在2009年底就耗尽。
这就是定价权丧失的终极代价:当一家公司丧失了定价权,它不仅无法按照市场逻辑设定价格,也无法按照财务逻辑控制亏损节奏。它被锁定在一个外部决定的轨道上——价格由竞争格局决定,成本由工程遗产决定,亏损幅度由两者的差距决定,而这家公司唯一能做的就是拼命压缩成本以追赶那个永远差一步的盈亏平衡点。
2008年11月,SCE发布了一款经过彻底重新设计的主板。这款主板将Cell处理器和RSX图形芯片整合到一个更紧凑的布局中,大幅减少了散热模块的体积和电源模块的功率需求。主板上最引人注目的变化是一个空白区域——那里原本是Emotion Engine芯片的位置。在新版主板中,这个位置彻底消失了,连焊盘都没有留下。这个空白区域是PS3整个故事的缩影。它曾经承载着PlayStation帝国跨越两代主机的生态连续性,承载着久夛良木健让每一代主机都成为帝国疆域自然延伸的技术构想。而现在,它只是一块空白的电路板——被成本控制的逻辑抹去了。
从2007年7月到2008年底的十八个月里,SCE对PS3进行了四次降价、三次产品线调整、两代主板重新设计、一次制程迁移。这些行动加在一起,构成了PlayStation三十年历史上最密集的成本压缩周期。每一次降价都不是战略主动,而是被迫应对。每一次产品线调整都不是优化升级,而是功能削减。每一次主板重新设计都不是性能提升,而是成本削减。这个周期最终将PS3从一台亏损三百美元的技术旗舰变成了一台亏损五十美元的成本优化产品。但它始终没能让PS3实现硬件盈利——那个盈亏平衡点一直悬在前方,看似触手可及却永远差一步。而这一步的距离,恰好是Cell妄想的代价。
2008年12月,SCE的财务部门完成了年度决算的初步核算。结果显示,SCE在2008财年的营业亏损约为八百五十亿日元。这个数字比上一财年扩大了一倍以上。亏损扩大的主要原因是降价的持续侵蚀——硬件业务亏损了约六百亿日元,软件和发行业务贡献的利润约一百亿日元,蓝光播放器和其他消费电子产品的利润约五十亿日元,总亏损约八百五十亿日元。
这份决算报告在提交给索尼总部时,附上了一封由平井一夫亲笔签署的说明信。信中的核心论点是:SCE的亏损将在2009财年触顶,随后开始收窄——因为“瘦身”工程的成本效益将在2009年下半年全面显现,同时降价策略已经接近尾声,进一步降价的空间已经非常有限。这封信的措辞是谨慎的,但逻辑是清晰的:SCE需要索尼总部再给它一年时间。如果一年后仍不能扭亏,那么PS3的问题将不再是“如何拯救”,而是“如何止损”。
索尼总部接受了这个逻辑。但接受的代价是SCE在索尼集团内部的地位进一步下降。2008年,索尼集团的整体财务表现已经不容乐观:电视业务的亏损在扩大,数码相机业务的增长在放缓,音乐业务的收入在萎缩。在这样的大背景下,SCE作为亏损最大的业务单元,自然成为了集团内部最受关注的焦点。但索尼总部没有选择对SCE进行大刀阔斧的重组。原因很简单:SCE的亏损虽然触目惊心,但PS3的累计销量已经突破一千五百万台,PlayStation品牌在全球的影响力仍然巨大。如果在这个时候放弃SCE,不仅意味着PS3的彻底失败,还意味着PlayStation品牌的毁灭——而这个品牌是索尼在二十世纪九十年代最重要的战略资产之一。
所以索尼总部选择了继续输血。但输血的条件是:SCE必须在2009年实现根本性的转变。这个转变不能只靠降价和成本压缩——因为降价和成本压缩只能止血,不能造血。SCE必须找到新的收入增长点,来填补硬件亏损的窟窿。这个新的收入增长点,在2008年底被定位为网络服务。
2008年11月,SCE宣布PlayStation Network的全球注册用户数突破一千万。这个数字在当时看来并不起眼——Xbox Live的付费用户已经超过六百万,免费用户约为一千二百万。但一千万的注册用户数意味着PS3已经建立了一个足够大的网络用户基础,具备了开展网络服务商业化的基本条件。同时,SCE在网络服务领域已经有了一个重要的学习对象:微软的Xbox Live。Xbox Live在2002年推出时只是一个简单的多人游戏平台,到2008年已经发展成为一个包括付费订阅、广告收入、影片下载、游戏DLC在内的复合型网络服务生态。
据估算,Xbox Live在2008财年为微软贡献了约十亿美元的收入——其中大部分来自付费订阅和广告。这个数字让SCE的管理层看到了一个可能性:如果PS3无法通过硬件盈利,那么也许可以通过网络服务来弥补硬件的亏损。如果PSN能够达到Xbox Live的收入规模,那么SCE的财务模型将从根本上改变——硬件亏损不再是不可承受的负担,因为网络服务的利润可以覆盖亏损。
但这个可能性本身暴露了一个更深层的讽刺:PS3最昂贵的两个技术组件——Cell处理器和蓝光光驱——在这个网络服务的故事中几乎没有角色。Cell处理器在游戏渲染方面没有发挥出预期的性能优势,在网络服务方面也是毫无用武之地。蓝光光驱虽然为大容量游戏提供了存储空间,但在网络下载时代,光盘的物理存储能力正在被边缘化。PS3最昂贵的投资,恰恰是PS3网络服务战略中最不需要的组件。
技术债赎的概念在这里得到了最清晰的体现。久夛良木健在PS3上积累的信用资本——Cell处理器、蓝光光驱、高性能架构——在2008年几乎全部被消耗殆尽。每一次降价都是对这些技术决策的变相否定,每一次成本压缩都是对最初技术路线的无声忏悔。PS3的故事不是一场技术骗局,而是一场技术决策者的信用透支——当市场发现这台机器的成本与价值严重不符时,价格就成为唯一的调节手段,而价格调节的极限就是技术债赎的终点。
2008年12月底,平井一夫在年终总结会上向SCE的核心管理层展示了一张幻灯片。这张幻灯片上只有两张图:一张是PS3的累计销量曲线,另一张是PS3的硬件亏损曲线。两条曲线在过去十八个月里呈现出几乎对称的走势——销量上升的同时亏损也在上升。平井一夫指着这两条曲线说了一句话:“我们正在用更多的亏损来追赶更多的销量,这个模式不能持续。”
这句话的另一个版本是:SCE必须找到一种方式,让PS3的销量增长不再以亏损扩大为代价。而唯一的方式,就是让PS3的用户开始为网络服务付费——用服务的收入来覆盖硬件的赤字。
但这是一个巨大的挑战。PSN在2008年还是一个免费服务平台,用户已经习惯了免费使用网络功能。如果SCE突然开始收费,用户会不会反弹?如果SCE继续免费,网络服务的收入从何而来?如果SCE模仿Xbox Live的付费订阅模式,PSN的内容和功能是否足以支撑订阅费的价值?这些问题在2008年底没有答案。但SCE已经别无选择——降价策略的极限已经触手可及,成本压缩的边际效益正在递减,而现金储备的倒计时还在继续。如果PSN不能在2009年产生可观的收入,那么SCE在2010年将面临真正的财务危机——不是亏损问题,而是生存问题。
2008年12月,SCE的财务部门在年度报告中悄悄修改了一个数字:2009财年的硬件亏损预测从三百亿日元调整到了五百亿日元。这个调整意味着SCE内部已经放弃了“降价后销量增长会自然带动软件收入增长从而弥补硬件亏损”的假设。取而代之的是一个更现实的假设:硬件亏损将持续扩大,而软件收入——包括网络服务收入——将成为唯一的救命稻草。这个调整没有对外公开,但对于SCE的核心管理层来说,这意味着一个时代的结束。PS3不再是那个承载着PlayStation帝国野心的技术旗舰,而是一台需要用网络服务收入来维持生存的过渡产品。而久夛良木健在2003年说服索尼董事会投资Cell处理器时描绘的那个“超级计算机游戏主机”的愿景,已经在2008年的四次降价中被彻底埋葬。
2008年12月的一个深夜,在SCE东京总部的一间会议室里,平井一夫和SCE的核心管理层围坐在一张长桌旁。桌上摊开的是一份2009年度的产品路线图——包括PS3的新型号、PSP的升级版、以及一款代号为“NX”的下一代主机的初步设计方案。平井一夫拿起一支笔,在“NX”的设计方案上画了一个圈。他说:“我们不能再犯同样的错误。”
这句话的具体含义,在场的每个人都有自己的理解。但对于平井一夫来说,它意味着PS3的教训将永远刻在SCE的组织基因里:技术不能脱离市场,成本不能脱离价格,工程逻辑不能凌驾于竞争逻辑之上。PS3的降价艺术,本质上是一门被逼出来的艺术——它教会了SCE一个残酷的真理:在游戏主机市场,定价权不是靠技术实力赢得的,而是靠成本控制赢得的。而成本控制,意味着从Cell的狂妄中醒来。
2008年12月的最后一个工作日,SCE的财务部门完成了年度决算的最终核算。结果比初步核算更加糟糕:SCE在2008财年的营业亏损约为九百一十亿日元。这个数字意味着SCE在PS3上市两年后累计亏损超过了两千亿日元——约合二十亿美元。这份决算报告在提交给索尼总部时,附上了一张PS3主板的照片。这张主板是2008年11月最新版本的主板——上面没有Emotion Engine芯片,没有PS2兼容模块,只有一块空白的电路板。照片的旁边,用日文写着:“这是我们为价格付出的代价。”
这个代价的最终承受者,不是久夛良木健——他已经在2007年离开了SCE的指挥岗位——不是平井一夫——他正在努力拯救SCE——而是SCE这个组织本身。PS3的降价故事,本质上是一个组织在技术债赎的泥潭中挣扎的故事。它试图用价格来弥补技术的失误,但每一次降价都只是让泥潭更深。而那个空白的主板位置,将成为SCE在2008年留下的最深刻的视觉记忆。它提醒着每一个SCE的员工:在游戏主机市场,技术不能脱离市场,成本不能脱离价格,工程逻辑不能凌驾于竞争逻辑之上。而PS3的降价艺术,最终将转化为SCE在下一代主机上的定价权回归——但那将是另一个故事的开端。
2008年12月31日,平井一夫在SCE的年度总结会上说了一句话,这句话后来被SCE的内部员工反复引用。他说:“PS3教会了我们一件事:最好的技术不是最贵的,而是最合适的。最合适的,才能让用户付得起,让开发者赚得到,让我们活下来。”
这句话的背后,是SCE在2008年四次降价、三次产品线调整、两代主板重新设计、一次制程迁移的代价。这个代价的总和,不是一个简单的数字,而是一个组织在技术债赎的泥潭中挣扎了十八个月后终于学会的功课。而这个功课,将在2009年以另一种形式继续——不是通过降价,而是通过网络服务,通过PSN,通过一场SCE从未经历过的服务化转型。