第 26 章

掌机战线的战略撤退

马克·瑟尼的委任书没有提及掌机。这份文件并不机密——它只是2008年SCE内部技术规划流程中的一份标准任务书,规定了系统架构师为下一代家用主机制定技术路线图的范围、时间表和交付节点。但它的空白处比写明的部分更有信息量。在“平台范围”一栏,表格里只勾选了“家用主机”。掌机那一栏,没有勾选,没有备注,没有“待定”。它就那么空着。

瑟尼在2008年接到的这个任务,时间点本身就构成了一个判断。PlayStation 3发售刚满两年,Cell处理器的制造良率仍在拖累成本,SCE的累计亏损正在吞噬PS2时代积攒的全部利润,斯金格在集团层面推动的削减计划已经瞄准了游戏部门的每一项预算。在这种条件下,瑟尼的委任书能够获批,本身就是一项组织成就——它意味着SCE在财务窒息的间隙里,仍然争取到了下一代家用主机的技术预研资源。但这份委任书能够获批,恰恰是因为它只申请了家用主机的预研资源。如果表格里同时勾选了掌机,它会在预算审批流程的第一个环节被退回,附上一行财务部门的批注:“请在现有资源框架内重新设定项目范围。”

这不是推测。2008年,SCE的掌机业务PlayStation Portable仍在全球市场运转,但当年PSP的硬件销量已跌至一千三百万台,软件依附率徘徊在四款左右,远低于任天堂DS的同期表现。PSP在2004年发售后累计售出超过五千万台,这个数字在掌机市场是体面的,但它的商业模式从未真正独立。PSP的软件生态依赖于家用主机利润的交叉补贴,第三方独占激励金来自PS2的盈余,第一方开发资源与PS2共享。当PS3的财务灾难在2008年吞噬了这些盈余,PSP的补贴根基就开始瓦解。瑟尼的委任书之所以没有掌机那一栏,不是因为SCE认为掌机不重要,而是因为SCE已无法同时为两条战线提供技术预研资源。

家用主机是必须保住的阵地——PS3正在拖累整个索尼集团,PS4的预研是SCE在组织内部证明自己仍有能力翻盘的赌注。掌机可以推迟。推迟,在组织决策的语言里,就是放弃的起点。

从这份空缺的委任书开始,到PS Vita在2012年底被实质性地放弃,中间横跨了四年。这四年里,SCE完成了从技术飞地到集团附属部门的组织收编,平井一夫从SCE总裁升任索尼集团CEO,PSN瘫痪事件加速了合规与财务管控的全面嵌入。Vita的设计、制造、发售和市场失败的全过程,恰好发生在收编手术完成之后的第一个战略周期。它是一台在被收编体制下诞生的掌机,它的失败也是一个被收编体制下的失败。这个失败不是孤立的——它测试了SCE在丧失自治权之后,是否还能维持多战线作战的组织弹性。测试的结果是否定的。

Vita的硬件设计完成于2010年,定型于2011年初。从技术规格看,它是一台继承了久夛良木健时代全部硬件执念的机器。五英寸OLED屏幕,在当时是掌机阵营中绝无仅有的配置——任天堂3DS的屏幕是3.53英寸LCD,分辨率仅有800×240,即使将左右眼各分配400×240的3D显示效果计算在内,与Vita的960×544相比仍是代际差距。双模拟摇杆的加入,解决了PSP上被诟病多年的操控短板——PSP只有一个滑杆,导致FPS和动作游戏的操作体验始终无法与家用主机对齐。背部电容触控板是全新的交互方式,六轴运动传感器和前后双摄像头构成了完整的传感器阵列,3G网络支持让Vita成为第一台具备独立移动联网能力的专用掌机。四核ARM Cortex-A9处理器搭配PowerVR SGX543MP4+图形核心,浮点运算性能约为28.4 GFLOPS,是3DS图形性能的四倍以上。

这些参数排列在一起,体现的是一种在2011年已经不合时宜的硬件哲学:把技术规格拉到最高,用参数表的优势碾压对手,相信消费者会为硅片面积买单。

这种哲学在久夛良木健时代是SCE的核心竞争力——PS1用3D图形碾压了2D的超级任天堂,PS2用DVD驱动和情感引擎碾压了Dreamcast,PSP用4.3英寸宽屏和接近PS2的图形性能碾压了DS的电阻屏和N64级别的画面。每一次,技术激进主义都兑现成了市场份额。

但Vita面临的市场环境已与PSP时代截然不同,而它的硬件设计却没有反映这种变化。五英寸OLED屏幕让画面更鲜艳,但为此多付出的约二十五美元BOM成本,反映在零售价上,意味着Vita的Wi-Fi版本定价二百四十九美元,3G版本定价二百九十九美元。同一时期,3DS的售价是一百七十美元——任天堂在2011年7月降价后,3DS的价格已比Vita低了八十美元。在掌机市场,这个价差是致命的。掌机的购买决策不同于家用主机——家用主机的消费者愿意为性能溢价支付三百到四百美元,因为家用主机是客厅的核心娱乐设备,使用周期长达五到七年。掌机的消费者价格敏感度远高于家用主机,因为掌机是附属设备,使用场景被限制在碎片化的移动时间里,愿意为掌机支付超过二百美元的用户基数远小于家用主机市场。

PSP用了六年时间售出七千六百万台,而3DS在降价后用了一年半就突破了两千三百万台。价格,在掌机市场,是硬件性能之外最重要的变量。

Vita的硬件设计推高了成本,却没有提供能说服消费者承担这个成本的差异化体验。背部触控板是典型的例子。它是一项工程创新,但它在游戏场景中的应用从来未被清晰地定义。第三方开发商拿到Vita开发套件后,发现背部触控板可以为游戏增加一个额外的输入维度,但没有任何一种游戏类型是必须依赖它才能玩的。它不是双摇杆——双摇杆解决了一个明确的操控问题。它也不是触摸屏——触摸屏为移动设备带来了直觉式的交互革命。背部触控板是一种“可以有”的设计,而不是“必须有”的设计。

在Vita的BOM成本中,背部触控板的电容传感层和相关控制芯片加起来大约六美元。六美元,在硬件成本核算中是一个小数字,但如果乘以五百万台出货量,就是三千万美元。这三千万美元,没有为任何一款Vita游戏带来不可替代的体验。

3G模块是另一个成本驱动的例子。Vita的3G版本需要额外的基带芯片、SIM卡槽和天线,BOM成本增加约十五美元。索尼与AT&T等运营商签订了捆绑协议,在北美市场提供3G数据套餐,但3G在2011年的实际游戏应用场景极为有限——移动网络的速度和延迟不足以支撑实时多人在线游戏,下载大型游戏需要Wi-Fi,3G只能用于异步功能,如排行榜更新和好友状态。这些功能,用户完全可以在Wi-Fi环境下完成,3G模块提供的增量价值微乎其微。但为了这个模块,Vita的3G版本比Wi-Fi版本贵了五十美元,索尼还需承担与运营商协调的额外成本。

这些设计决策,单独看都是技术能力的展现——SCE的硬件团队仍然拥有将大量技术集成到一台掌机中的工程实力。但合在一起,它们暴露了一个根本性问题:Vita的硬件设计没有战略内核。它没有回答“这台掌机要提供什么样的独特体验”这个问题。PSP的战略内核是清晰的——把家用主机的游戏体验带到移动场景中,让用户在掌机上玩到接近PS2画质的游戏。Vita的战略内核本应是PSP的延续,但2011年的移动设备市场已出现iPhone 4和iPad 2,它们的游戏性能正在快速逼近专用掌机,App Store的游戏数量已超过十万款。

Vita的硬件设计要证明自己存在的合理性,就必须在移动设备无法提供的游戏体验上下功夫——实体按键、双摇杆、大屏OLED,这些确实是手机没有的,但它们不足以构成一个独立的战略理由。战略理由必须建立在软件生态上,而软件生态的构建,恰恰是Vita的硬件设计没有被赋予的使命。

在久夛良木健时代,硬件设计从来不是孤立的。每一代PlayStation主机的硬件规格,都配套了一个完整的软件生态战略。PS1的3D图形能力,配套了对第三方厂商的激进授权费减免,让Square和Namco这样的厂商愿意冒险放弃任天堂平台。PS2的DVD驱动和情感引擎,配套了第一方工作室群的扩张和《战神》《GT赛车》等独占IP的培育。PSP的硬件性能,配套了对《怪物猎人携带版》的大规模独占激励,以及Japan Studio专门为掌机开发的《乐克乐克》《啪嗒砰》系列。硬件是矛头,软件生态是矛柄,市场预算是将矛掷出的力量。三者必须匹配,才能刺穿对手的防线。Vita只有矛头,矛柄和力量都被收编体制砍掉了。

Vita的市场预算,是SCE被收编后在财务纪律下运作的第一个大型案例。2011年,平井一夫推动的收编手术将SCE的预算审批流程与索尼集团对齐。集团财务部门对SCE的每一笔超过五百万美元的营销支出,都要求提供十八个月的ROI预测。这个要求在家用主机业务上可以满足——PS3在2010年降价后进入销量爬升期,第一方大作的销售预期可以基于历史数据建模,第三方权利金收入有稳定的趋势线。

但掌机业务完全不符合这套模型。掌机平台在生命周期的前两年,需要承受大规模的硬件亏损和营销投入,通过装机量积累来吸引第三方厂商,然后通过第三到第五年的软件销售回收利润。PSP的商业模式就是按照这个曲线运行的——2004年发售后,SCE在头两年投入了超过十亿美元的营销和第三方激励,到2008年才进入稳定盈利期。这个回收周期,远远超过了集团财务部门要求的十八个月ROI窗口。

Vita的市场团队在2011年准备发售时,向集团申请了第一年五亿美元的全球营销预算和第三方独占激励金。这个数字并非凭空而来——它比PSP第一年的全球营销预算略低,考虑到Vita的硬件性能优势,市场团队认为这个预算规模足以支撑一场全球推广。但索尼集团财务部门的回应是削减至一亿八千万美元,并要求每一笔第三方激励必须在十二个月内体现为软件销量增长。这个削减判决,不是某一个人的决定,而是集团预算审批流程的自动输出——当Vita的ROI预测无法在十八个月内转正,系统自动将预算规模压缩到可以接受的风险敞口内。

一亿八千万美元,在2012年的全球掌机市场意味着什么?任天堂在3DS的同期全球营销投入约为四亿美元,不包括为《怪物猎人3G》《超级马里奥3D大陆》《马里奥赛车7》等独占大作提供的开发补贴。苹果在2012年的App Store全球营销支出超过十亿美元,虽然App Store不是专用游戏平台,但它的推广活动直接覆盖了移动游戏用户。Vita用一亿八千万美元,要支撑日本、北美、欧洲三个主要市场的广告投放、渠道铺货、媒体公关、第三方关系维护和展会活动。

这笔钱不是不够,而是只能做最低限度的事。Vita在北美发售时,电视广告投放量仅为PSP同期水平的约四分之一,零售终端的体验区数量从PSP时期的超过一万个压缩到不足三千个。欧洲市场的推广节奏被延迟,部分国家的Vita发售比原计划晚了三个月,原因是市场营销团队无法同时覆盖所有地区的渠道铺货。日本市场的情况稍好——SCE Japan在本土市场保留了相对独立的预算权限,但即便如此,Vita在日本的电视广告投放量也只有PSP时期的六成左右。

第三方独占激励金的削减,产生了更深远的影响。在PSP时代,SCE可以为一部AAA级掌机独占作品提供三百万到五百万美元的独占激励,外加营销支持和开发补贴。这个价格水平,在当时足以覆盖一部中等规模掌机作品开发成本的三分之一到一半,对第三方厂商构成了实质性的制度吸引力。Capcom的《怪物猎人携带版》系列就是在这样的制度框架下诞生的——Capcom获得了独占激励、营销资源和开发支持,SCE获得了拉动PSP硬件销量的杀手级应用。这种制度设计,是PSP能够在任天堂垄断的掌机市场切出一块细分领域的核心原因。

到了Vita时代,第三方独占激励金的报价从三百万到五百万美元,降到了五十万到一百万美元。这个价格水平,在2012年的游戏开发成本下,连一部中等规模掌机作品开发预算的十分之一都覆盖不了。

第三方厂商的反应是理性的。Electronic Arts在Vita发售初期公布了四款支持作品——《FIFA》《极品飞车》《模拟人生》等——但全部是家用主机版本的移植,没有一款是专门为Vita开发的独占内容。移植作品的开发成本约为原作的五分之一到十分之一,风险可控,但移植作品无法构成Vita的差异化优势。Activision的《使命召唤:黑色行动解密》在2012年11月发售,由外部工作室Nihilistic Software在五个月内匆忙完成,开发预算极低,Metacritic评分33分,销量惨淡。这款游戏被Vita的市场团队在发售前作为“核心IP登陆Vita”的案例宣传,但成品质量让这个宣传变成了负面资产。

Ubisoft是少数为Vita投入了真正资源的第三方发行商。《刺客信条III:解放》在2012年10月与家用主机版《刺客信条III》同步发售,由Ubisoft Sofia开发,专门为Vita打造,充分利用了Vita的触摸屏和图形性能,Metacritic评分70分,在Vita的软件阵容中属于中上水平。但销量表现远未达到Ubisoft的预期——2012年全球售出约六十万份,而同期的3DS平台《怪物猎人3G》销量超过两百万份。六十万份,按单价三十九美元计算,收入约为两千三百万美元,扣除权利金、卡带生产成本和渠道分成,Ubisoft的利润空间极为有限。这款游戏如果能在Vita上卖出一百五十万份,它可能成为一个持续投入的信号,但六十万份的销量,在Ubisoft的内部评估中,不足以支撑续作的开发。

第一方开发资源的倾斜,进一步加剧了Vita的软件匮乏。在PSP时代,SCE的第一方工作室群同时为家用主机和掌机平台开发内容。Japan Studio为PSP制作了《乐克乐克》《啪嗒砰》《重力异想世界》等原创IP,Bend Studio为PSP开发了《虹吸战士》系列,Ready at Dawn为PSP制作了《战神》系列的外传作品。这些作品的开发预算在五百万到一千万美元之间,远低于家用主机大作,但它们为PSP提供了独特的软件气质,让PSP在任天堂DS的休闲游戏大军之外,切出了一块核心玩家群体。

到了Vita时代,第一方工作室的资源分配已完全倒向PS3。Naughty Dog正在为PS3开发《最后生还者》,Santa Monica Studio在制作《战神:升天》,Guerrilla Games在制作《杀戮地带:暗影坠落》,这些核心工作室的数百名开发人员全部被动员起来为PS3的生命周期末期冲刺。PS3在2009年降价后进入销量爆发期,2010年全球出货量超过一千四百万台,2011年超过一千三百万台,这个增速是SCE在被收编后最需要向集团证明的业绩。在财务纪律的约束下,让顶级工作室为Vita这个销量前景不明的新平台开发独占内容,在ROI模型里根本通不过。

Japan Studio为Vita开发的《重力异想世界》是一个典型案例。这款游戏充分利用了Vita的六轴传感器和背部触控板,视觉风格独特,Metacritic评分83分,在Vita的首发阵容中口碑最佳。但它的开发预算不到《战神III》的十分之一,市场推广费用几乎为零。它在2012年全球售出约三十万份,这个数字在Vita的软件阵容中已是中上水平,但按单价三十九美元计算,收入约为一千一百七十万美元,扣除权利金和生产成本,利润空间极为有限。

当Japan Studio在2012年下半年提出《重力异想世界》续作的开发计划时,预算审批在SCE内部被搁置了六个月。不是因为项目本身不优秀,而是因为财务部门要求证明这部续作能够显著拉动Vita的硬件销量,而Japan Studio拿不出这个证明。这不是一个不合理的要求,而是一个无法在掌机平台生命周期头两年满足的要求。

SCE的决策层在2012年春天已经意识到Vita面临的是结构性问题。Vita的全球销量从发售首周冲高后迅速下跌,进入2012年4月,Vita在日本的周销量已跌破两万台,北美市场同样低迷。到2012年6月,Vita的全球累计销量不足三百万台,而3DS在同一时间点已突破一千五百万台。五倍的差距,不是靠几款独占游戏能够弥合的。要扭转这个局面,需要一场大规模的战略投入——降价、独占激励、第一方内容爆发,三项措施同时推进,才有可能在2012年圣诞季重新启动市场。

降价是三项措施中最关键的一项。SCE的管理层在2012年夏天已清楚认识到,Vita的二百四十九美元定价在3DS的一百七十美元面前毫无竞争力。Vita需要降到一百九十九美元,甚至更低,才能与3DS形成价格对冲。但降价意味着每台硬件亏损将从约九十美元扩大到一百三十美元以上——Vita的BOM成本在2012年约为一百六十美元,加上制造、物流和渠道费用,总成本约为二百二十美元,售价一百九十九美元意味着每台亏损约二十美元,不计营销和研发摊销。

但这是理论上的静态核算。在现实中,降价会刺激销量,销量增加会摊薄固定成本,企业可以通过规模效应逐步收窄亏损。但这种规模效应需要时间——至少需要两到三个季度的销量爬升,才能让BOM成本因规模采购和良率提升而下降。而在这两到三个季度里,Vita业务的亏损总额可能达到十亿到十五亿美元。

这个数字,在久夛良木健时代,SCE可以自行承担。PSP在2004年发售后,头两年累计亏损超过十亿美元,但SCE作为独立决策单元,可以动用PS2的利润来补贴PSP的亏损,可以自行决定投入周期和回收周期。到了平井一夫时代,这个自主权已经不存在了。索尼集团2011财年净亏损四千五百六十六亿日元,电视业务连续第八年亏损,移动通信业务被苹果和三星挤压,斯金格留下的削减计划仍在继续,平井一夫刚刚接任CEO,必须向董事会和投资者证明他能够控制成本、恢复盈利。

在这种条件下,让Vita业务承担十到十五亿美元的战略性亏损,在制度上是不被允许的——不是平井一夫个人不允许,而是集团财务纪律不允许。任何超过一定规模的战略性亏损,都需要经过集团财务委员会审批,而委员会的审批标准是:亏损必须在十八个月内通过可预期的收入增长回收。Vita的降价亏损,无法满足这个标准,因为掌机市场的回收周期是三到五年,不是十八个月。

2012年8月,索尼在Gamescom展会上宣布了Vita的全球降价计划。降价幅度是五十美元,从二百四十九美元降至一百九十九美元。但这个降价不是单独宣布的,而是与新型号PS3 Super Slim的发布捆绑在一起——SCE试图用PS3的产品更新来对冲Vita降价的财务冲击,让集团财报上的数字不至于太难看。2012年9月19日,SCE正式推出PS3 Super Slim,硬盘容量五百GB,售价二百九十九美元,与Vita的降价形成了交叉促销。但这一捆绑策略暴露了Vita在SCE内部的组织地位:它不是一条独立的战线,它的市场节奏必须服从于PS3的销售周期,它的财务核算被并入PS3的业务线,以减少对集团报表的负面影响。

降价的效果远不如预期。Vita的降价来得太晚——3DS已经在一百七十美元的价位上运行了超过一年,积累了两千三百万台的装机量,Vita的降价无法改变用户已被3DS锁定的基本格局。独占软件缺失是更根本的问题——降价降低了用户购买Vita的门槛,但没有回答用户买了Vita之后能玩什么这个问题。2012年第四季度,Vita的全球销量约为一百二十万台,3DS同期销量超过八百万台。五倍的差距,在降价后反而扩大了。

智能手机游戏的爆发式增长,在2012年彻底改变了专用掌机市场的结构性条件。iPhone 4S在2011年10月发售,搭载A5处理器和PowerVR SGX543MP2图形核心,游戏性能已接近Vita的约七成水平。2012年9月,iPhone 5发布,A6处理器的图形性能进一步提升。App Store在2012年的游戏下载量超过一百亿次,免费增值模式已经成熟——《部落冲突》在2012年8月上线,两个月内收入超过五千万美元,《糖果粉碎传奇》在2012年11月上线,同样在短时间内实现了巨额收入。

这些游戏的开发成本在三百万到五百万美元之间,销售模式是免费下载加内购,没有实体卡带的生产成本,没有渠道分成,没有库存风险。一款Vita的AAA级掌机作品,开发成本在一千五百万到两千万美元之间,售价三十九美元,需要卖出约五十万份才能收回成本。而一款手机游戏,开发成本三百万美元,通过免费增值模式,月收入可达一百万到五百万美元,投资回报周期在六到十二个月之间。

第三方厂商在2012年完成了这个计算。Square Enix在Vita上发行了《最终幻想X HD》重制版,但它的核心开发资源已转向手机游戏《扩散性百万亚瑟王》——这款免费卡牌游戏在2012年4月上线,半年内收入超过一亿美元。Capcom在3DS上继续支持《怪物猎人》系列,对Vita几乎没有投入任何独占资源。Konami的《合金装备》系列在Vita上有高清合集,但那是旧作移植,成本极低,没有独占新内容。到2012年底,Vita的第三方独占作品阵容已萎缩到几乎为零——大部分第三方作品都是家用主机版本的移植或跨平台发行,Vita版本通常是最后开发的,画面缩水、内容删减、发售延迟。

这不是第三方厂商对Vita的恶意,而是资本在两种商业模式之间的理性选择。当一种商业模式可以在十二个月内实现三倍以上的投资回报率,而另一种商业模式需要三到五年才能回收成本,且回收前景高度不确定,资本的流向是自动的。Vita的硬件设计再精良,也无法改变这个计算。

2012年11月,平井一夫在索尼集团的投资者关系会议上,将Vita的2012财年全球销量预期从一千万台下调至七百万台。最终,Vita在2012财年——从2012年4月到2013年3月——的实际销量约为五百五十万台,连下调后的预期都没有达到。在这次会议上,平井一夫使用了一个在索尼内部具有特定含义的措辞:Vita将作为“PlayStation生态系统的一部分”继续运营,而不是作为一个独立的增长引擎。这句话翻译成组织语言,是一个死刑判决的缓期执行。Vita不会获得独立的战略资源,它的命运将取决于它能在多大程度上服务于下一个核心平台。而下一个核心平台,是PS4。

这一决策在SCE内部引发了一轮静默的调整。Vita的硬件研发团队被压缩,下一代掌机的预研项目被冻结,第一方工作室的Vita开发项目被逐一审查。Japan Studio的《重力异想世界》续作预算被削减,从独立项目降级为小型实验项目。Bend Studio在完成《神秘海域:黄金深渊》后,被重新分配去开发PS4项目。Vita的营销团队被并入PS4的推广体系,2013年E3展上的Vita独立展区被取消,改为在PS4展区旁设置一个体验区。

这些调整没有一份正式的内部备忘录宣布,因为它们不是一次性的战略转向,而是通过预算审批、人事调动和项目审查逐步实现的制度化收缩。每一次预算申请被削减,每一个项目被搁置,每一个岗位被调离,都在无声地执行同一个命令:掌机战线不再是一条独立的战线。

回看Vita的整个生命周期,从2011年12月发售到2012年底被实质性地放弃,前后不过十三个月。一台硬件设计精良、技术规格领先的掌机,在十三个月内从承载野心的战略产品沦为附属品,这个速度在游戏硬件史上是极为罕见的。PSP用了三年时间站稳脚跟,在这个过程中,SCE投入了数十亿美元的第一方开发和第三方激励,经历了多次型号迭代和市场策略调整,才最终在任天堂的势力范围内切出一块七千六百万台的装机量。Vita没有获得同样的机会。

不是因为它比PSP差——从硬件性能、工业设计、交互创新三个方面看,Vita都优于PSP——而是因为它诞生在一个不同的组织体制下。PSP属于飞地时代,Vita属于收编时代。飞地时代的SCE可以承受亏损、等待回报、坚持长期投入。收编时代的SCE被要求集中资源、控制风险、在可预期的回报周期内回收投资。这两种体制的差异,决定了PSP能活下来而Vita活不下来。

这不是硬件的失败,不是软件的失败,甚至不是市场的失败。这是组织制度的失败。

SCE在被收编后,其财务纪律、预算审批流程和ROI考核体系,是为一台家用主机的生命周期设计的。家用主机的商业模式是清晰的——集中资源,控制风险,在可预期的回报周期内回收投资。PS3虽然经历了灾难性的头三年,但它的回收模型在2010年后就开始兑现,2011年PS3业务已恢复盈利,证明了这套制度在家用主机战线上的有效性。

但掌机市场需要完全不同的制度设计。掌机市场需要前期大规模亏损铺货,需要长期第一方内容补贴,需要通过独占激励金来锁定第三方厂商,需要忍受两到三年的亏损期才能等到软件生态的成熟。这些要求,与收编体制下的集团财务纪律根本冲突。冲突的结果是,Vita在每一个决策节点上都被财务逻辑阉割了——硬件设计保留了技术激进主义的惯性,但市场预算被压缩到无法支撑一场全球推广;第三方激励金被削减到无法形成制度吸引力;第一方开发资源被抽调到家用主机战线;降价决策被集团财务审批拖延,错过了最佳时机。

Vita的每一个败因,单独看都是一次商业决策失误。但这些失误不是孤立的,它们共享同一个根源:SCE在收编后失去了同时打两场战争的组织弹性。在久夛良木健时代,SCE之所以能够同时运营PS2和PSP、同时推进PS3的技术预研和PSP的市场扩张,是因为它拥有独立的预算权、独立的战略决策权和独立的风险承受能力。它可以用家用主机的利润补贴掌机战线的亏损,可以自行决定投入周期和回收周期,可以在集团财务报表之外为自己的战略赌注承担后果。

收编手术剥夺了这一切。收编后的SCE,其预算被纳入集团统一管控,其战略决策需要经过多个层级的跨部门协调,其风险承受能力被集团财务纪律严格限制。在这样的体制下,同时维持家用主机和掌机两条战线,在制度上是不可能的——因为两条战线需要的资源投入逻辑、风险承受能力和回报周期模型完全不同,而集团财务纪律只允许一种模型存在。

2012年底,这个结论已在索尼集团内部形成了共识。不是写在备忘录里的官方结论,而是通过预算分配、人事调整和战略规划逐步沉淀下来的制度记忆。这个记忆的具体内容是:索尼集团没有能力同时维持家用主机和掌机两条战线,资源必须集中,赌注必须压在最有把握的战场上。

这个共识,在接下来的一年里,将直接塑造PS4的架构选择、市场定位和战略节奏。马克·瑟尼在2008年接到的任务清单里,没有掌机预研这一栏。这个空缺在四年后得到了它的全部后果。Vita的失败不是一次市场失利,而是收编体制下战略选择空间收窄的必然结果。

它标志着SCE从多战线扩张的帝国形态,退守为单一主机平台的防守者。掌机战线的撤退不是一个终点,而是一个前提——它让索尼高层确认了一件事:接下来要打的战争,只能赢一场。组织已经为此清空了侧翼,集中了资源,制定了规则。现在,唯一剩下的问题是,这场必须要赢的战争,将交给谁来设计,又将被赋予什么样的技术选择。