第 5 章

反任天堂联盟

把时间拨回1993年初春。久夛良木健坐在东京一家酒店的私人餐厅里,面前是一张铺着白色桌布的圆桌。桌上没有食物。他带来的是一叠文件,最上面那张只有两栏数字。坐在他对面的是南梦宫的高级副总裁和财务部门负责人。

这不是一次正式谈判。SCE还没有可以演示的主机,没有可以展示的游戏,甚至没有完整的开发工具。久夛良木健带来的只有这张表。左栏:任天堂Super Famicom卡带。最小订单量一万枚,单枚制造成本两千至三千日元,生产周期四至六周,制造费用须全额预付,权利金为批发价的百分之二十至三十,制造渠道由任天堂控制。右栏:索尼CD-ROM。最小订单量五百枚,单枚压制成本二百至三百日元,生产周期五至七天,制造费用可分期支付,拟议权利金百分之十至十五,制造渠道开放多家认证工厂。

南梦宫的人看着这张表,沉默了相当长一段时间。这不是技术讨论。这是商业模式的根本性对比。南梦宫是任天堂在红白机时代的元老级合作伙伴。

《家庭棒球》系列累计销量数百万份,《铁拳》系列正在开发中,预定在Super Famicom上发售。南梦宫的社长中村雅哉是日本游戏产业中最受尊敬的元老之一。

但南梦宫的管理层清楚知道一件事:每一枚卖不出去的卡带,都在侵蚀公司的现金流。久夛良木健没有展示PlayStation的3D图形能力。没有播放技术宣传片。没有谈论多边形处理速度和纹理映射。

他把这张表放在桌上,然后开始逐行解释每一项条款的含义。他说:南梦宫在Super Famicom上推出一款主力游戏,按一百万枚卡带的销量计算,需要预付约三亿日元的制造成本。如果实际销量只有八十万枚,积压的二十万枚卡带将造成六千万日元的直接亏损。如果游戏在圣诞档期发售但卡带供应被推迟到一月中旬,销售额将减少百分之四十。这些风险全部由南梦宫承担。任天堂不承担任何库存风险,不承担任何销售风险,但抽取批发价的百分之二十作为权利金。

他说:在PlayStation平台上,南梦宫可以用十分之一的成本制造游戏光盘。一百五十万枚光盘的制造成本,低于十万枚卡带的制造成本。生产周期只有一周,可以在两周内响应任何市场需求变化。最小订单量五百枚,可以先小批量试水,根据市场反应再决定追加产量。权利金只有任天堂的一半。

他说:我知道PlayStation的装机量现在是零。但请南梦宫考虑一个问题——如果游戏零售价格从八千日元降到五千日元,会有多少人愿意购买主机?如果南梦宫的招牌作品以更低的价格发售,它能卖出多少份?CD-ROM的成本结构允许我们做到这一点。

南梦宫的财务负责人开始计算。这不是一个忠诚问题。这是一个现金流问题。

他用南梦宫过去三年在Super Famicom上的实际销售数据,套入两套方案进行对比。第一套方案:继续在任天堂平台上发行游戏,承担现有水平的制造成本、库存风险和权利金支出。

第二套方案:将部分资源转移到PlayStation平台,承担初期装机量不足的风险,但享受更低的制造成本、更小的库存压力和更低的权利金费率。计算结果很清楚。如果PlayStation在第一年能达到一百万台的装机量——这是一个乐观但并非不可能的假设——南梦宫在PlayStation上发行一款主力游戏的预期利润,将高于在Super Famicom上发行同款游戏。关键变量是装机量。如果装机量低于五十万台,南梦宫将面临亏损。如果装机量超过一百万,南梦宫将获得比在任天堂平台上更高的利润。

财务负责人合上笔记本。他给出了一个保守的回应:南梦宫将密切关注PlayStation的进展,但暂时不会做出任何承诺。

这是一个可以预料的结果。没有财务主管会在第一次会议上就签署一份将公司资源投入一个零装机量平台的协议。但这次会议产生了一个重要的效果。南梦宫的管理层开始认真地、从财务角度评估PlayStation的商业模式。

这不是技术信仰,不是品牌忠诚,不是对索尼的信任或对任天堂的敌意。这是一个冷酷的成本收益计算。

要理解这张成本对比表为何具有如此冲击力,必须回溯任天堂在1980年代至1990年代初期建立的权利金体系。这套体系不是偶然形成的。它是任天堂在1985年红白机大获成功后,系统性地建立起来的控制机制。1985年,任天堂在红白机中安装了10NES锁闭芯片。只有经过任天堂授权的卡带才能在主机上运行。这一技术手段赋予了任天堂对游戏发行的绝对否决权。任何未经批准的第三方游戏,根本无法在红白机上运行。

在技术锁闭之上,任天堂叠加了一套严密的商业控制体系。权利金费率:第三方开发商每发行一款游戏,需向任天堂支付批发价百分之二十至三十的权利金。

这笔费用不随销量浮动——即使游戏只卖出五百份,任天堂仍然按批发价的固定比例抽成。卡带制造控制:所有卡带必须通过任天堂控制的供应链制造。任天堂不仅从卡带制造中赚取差价,还通过产能分配来奖惩第三方开发商。

在圣诞节销售旺季,任天堂优先保障自家游戏的卡带供应,第三方开发商的订单往往被推迟到节后。错过圣诞档期,意味着错过全年百分之四十的销售额。制造费用预付:第三方开发商必须在卡带生产前支付全部制造费用。这意味着,一家中型开发商在卖出一枚卡带之前,就必须先支付数千万日元的制造成本。库存风险全部由开发商承担。任天堂不承担任何库存风险。

这套体系在1980年代运行得极为高效。任天堂的税前利润在1991年超过十亿美元,与整个好莱坞的电影产业利润相当。

但这个体系有一个根本性的矛盾:它将游戏产业的全部风险转嫁给第三方开发商,而将绝大部分利润留在任天堂自己手中。这个矛盾在市场规模持续扩大时被掩盖了。只要游戏销量在增长,第三方开发商就能在任天堂的体系内盈利,即使利润率被压缩。但当市场规模增长放缓时,矛盾就会暴露出来。1992年,日本游戏市场开始出现增长放缓的迹象。Super Famicom的销量仍然强劲,但第三方开发商的利润率在下降。

卡带制造成本没有随技术进步而降低——ROM芯片的物料成本有其物理下限。权利金费率没有随市场成熟而降低。库存风险没有随销售数据积累而减少。

第三方开发商的不满在积累,但始终没有找到一个出口。因为没有替代平台。NEC的PC Engine在日本市场有一定份额,但不足以支撑大型开发商的全部业务。世嘉的Mega Drive在北美和欧洲表现不错,但在日本市场远不能与Super Famicom抗衡。没有替代平台,不满就只能是抱怨。

久夛良木健在1992年看到了这个矛盾的裂缝。他在索尼半导体部门的工作经历让他比任何人都更清楚CD-ROM的潜力。一张CD-ROM的压制成本约为二百至三百日元,是同等容量卡带成本的十分之一不到。CD-ROM的生产周期为五到七天,是卡带生产周期的六分之一。CD-ROM的最小订单量可以低至五百枚,这使得小批量试水成为可能。但成本优势本身不足以瓦解任天堂的垄断体系。

任天堂的体系建立在三个支柱之上:技术锁闭、权利金制度和卡带供应链控制。CD-ROM只能瓦解第三个支柱。前两个支柱仍然牢牢掌握在任天堂手中。

久夛良木健需要设计的是一套全新的商业模式,一套让第三方开发商无法拒绝的商业模式。1992年12月,SCE内部形成了一份题为《第三方开发商合作方案》的文件。这份文件的核心内容不是硬件规格,而是商业条款的对比。文件的第一页就是那张表。这张表的左栏是任天堂现行制度,右栏是SCE拟议制度。

每一行都是一个关键商业条款。这张表的论证核心不是“索尼的技术更好”,而是“索尼的制度更合理”。它告诉第三方开发商一个简单的事实:在任天堂平台上推出一款游戏,你需要预付数千万日元的制造成本,承担全部库存风险,然后交出百分之二十以上的收入作为权利金;在PlayStation平台上,你可以用十分之一的成本制造游戏光盘,用六分之一的生产周期响应市场需求,用五百分之一的最小订单量试水新作,而且只交一半的权利金。

但这张表也暴露了SCE的致命弱点。左栏的任天堂制度后面,是一个已经售出超过一千万台的Super Famicom装机量。右栏的SCE拟议制度后面,是一个尚未发售的主机,装机量为零。第三方开发商可以在任天堂平台上推出一款游戏,预期销量在数十万到数百万之间。在PlayStation平台上,他们能卖出多少?没有人知道。可能是零。

装机量问题是一切谈判的核心障碍。久夛良木健很清楚,他无法在谈判中回避这个问题。

他的策略是将谈判的重点从“现在”转向“未来”。他需要说服第三方开发商:PlayStation的商业模式本身将驱动装机量的快速增长。CD-ROM的低成本意味着游戏零售价格可以从卡带时代的八千至一万日元降至五千至六千日元。更低的零售价格意味着更大的潜在用户群。更大的用户群意味着更高的装机量。更高的装机量意味着更大的游戏销量。这是一个自我强化的良性循环。

而任天堂的卡带模式已经进入了一个自我锁死的恶性循环:高成本导致高零售价,高零售价限制了用户群的扩大,用户群增长放缓导致游戏销量增长停滞,销量停滞使得第三方开发商更加难以承受库存风险。

这个论证在逻辑上成立。但它无法消除第三方开发商的根本疑虑:谁来承担第一个吃螃蟹的风险?如果PlayStation发售第一年只卖出五十万台,那些率先为它开发游戏的开发商将面临巨额亏损。没有第三方开发商愿意成为第一个签约者。

1993年1月,久夛良木健决定改变策略。他不再试图同时说服所有开发商。他开始寻找一个突破口。一个足够大的第三方开发商,一个在任天堂体系中有足够分量、同时又对现状有足够不满的开发商。如果这家开发商愿意签约,其他开发商就会跟进。如果这家开发商拒绝,SCE可能永远无法打破僵局。

南梦宫成为首要目标。南梦宫的社长中村雅哉对任天堂的不满由来已久。早在红白机时代,他就对任天堂单方面决定卡带生产配额的做法提出过公开批评。但中村也是一个精明的商人。

他不会因为个人好恶而让公司承担不必要的风险。1993年2月的那次酒店会面之后,南梦宫内部开始认真地评估PlayStation的商业方案。这不是一个快速决策。南梦宫的管理层花了数月时间反复测算。他们测算的不是PlayStation的技术参数,而是现金流。在任天堂平台上,一款主力游戏从开发完成到上市销售,需要六到八周的卡带生产周期。在这六到八周里,南梦宫需要垫付数亿日元的制造费用。游戏上市后,如果销量不及预期,积压的卡带库存将直接冲减利润。如果销量超过预期,追加订单又需要四到六周的生产周期,这意味着销售窗口的浪费。

在PlayStation平台上,同样的游戏从开发完成到上市销售,只需要七到十天。追加订单的周期同样只有七到十天。库存风险几乎为零——最小订单量五百枚意味着南梦宫可以先用小批量测试市场反应,然后根据实际销售数据快速追加生产。这个对比不是理论推演。

南梦宫的财务部门用公司过去五年在红白机和Super Famicom上的实际销售数据做了回溯测试。测试结果显示:如果PlayStation的CD-ROM方案在过去五年中可用,南梦宫在库存成本上节省的金额,将超过它支付给任天堂的全部权利金。

这个数字让南梦宫的管理层震动。但装机量问题仍然悬而未决。1993年春天,久夛良木健将同样的成本对比表带到了一家又一家开发商的会议室。科乐美、卡普空、史克威尔、艾尼克斯。每一次会议的内容大致相同。久夛良木健不谈技术,只谈数字。他用数字证明,PlayStation的商业模式可以在装机量远低于Super Famicom的情况下,让第三方开发商获得同等甚至更高的利润。他的论证核心是盈亏平衡点的降低。在任天堂平台上,一款游戏需要售出至少五万到十万份才能覆盖卡带的制造成本和权利金支出。在PlayStation平台上,由于制造成本极低、权利金减半,盈亏平衡点可以降至五千到一万份。

这意味着,即使PlayStation的装机量只有Super Famicom的十分之一,第三方开发商仍然可以在PlayStation上盈利。这个论证改变了谈判的性质。它不再是一个“信不信索尼能成功”的问题,而是一个“算不算得过账”的问题。第三方开发商的决策者们不需要相信久夛良木健的技术愿景,不需要相信索尼的品牌力量,不需要相信PlayStation会打败任天堂。他们只需要相信自己的财务部门的计算结果。而计算结果告诉他们:即使PlayStation只取得有限的成功,在这个平台上发行游戏仍然是有利可图的。

但任天堂不会坐视不管。1993年,任天堂开始向第三方开发商施加压力。任天堂的授权协议中包含排他性条款:为任天堂平台开发游戏的开发商,在一定期限内不得为竞争平台开发同类游戏。任天堂的销售代表开始暗示:如果某家开发商与索尼合作,其在任天堂平台上的卡带产能配额可能会受到影响。

这种威胁在私下传递,不会出现在任何书面文件中,但每一个第三方开发商都明白它的含义。在任天堂平台上,卡带产能配额就是生命线。失去圣诞档期的产能配额,意味着失去全年最大的销售窗口。没有开发商敢公开对抗任天堂。久夛良木健必须回应这种压力。

他的回应策略是双重的。第一,他加速了开发工具包的交付。SCE的工程团队在1993年上半年完成了一套相对完整的软件开发工具包,包括C语言编译器、图形库和硬件调试工具。这套工具包免费提供给任何签署了保密协议的开发商。免费提供开发工具包的目的不是慷慨,而是降低开发商的转换成本。一旦一家开发商投入工程师时间学习了PlayStation的开发工具,它就已经在实际意义上部分转移到了PlayStation平台。这种投入本身构成了一种沉没成本,使得开发商更难退回到任天堂的独家阵营。第二,久夛良木健开始构建一个公开的联盟叙事。

他在1993年春季的一次行业会议上公开表示:PlayStation是“开发商的平台”,索尼不从事游戏开发,不与第三方开发商竞争,只提供平台服务。这一表态直接攻击了任天堂商业模式的另一个痛点。任天堂不仅是平台运营商,也是最大的游戏开发商。《超级马里奥》、《塞尔达传说》等任天堂第一方游戏,是任天堂平台上最赚钱的作品。第三方开发商不得不在自己的竞争对手控制的平台上发行游戏。任天堂可以优先获得卡带产能,优先选择发售档期,优先获取市场数据。这种既是裁判员又是运动员的双重身份,是第三方开发商积怨的另一个来源。久夛良木健的“不竞争”承诺,在技术上并非完全诚实——SCE后来确实建立了自己的第一方开发能力——但在1993年,这一承诺有效地将索尼定位为第三方开发商的盟友,而非另一个试图控制产业的垄断者。

1993年5月,突破出现了。一家中等规模的日本游戏开发商率先签署了PlayStation开发协议。

这家公司的名字在游戏史上并不显赫,它的决定也不足以改变产业格局。但它的签约产生了一个重要的心理效应:终于有人迈出了第一步。第一家签约者的存在,降低了其他开发商的观望成本。如果第一家签约者没有受到任天堂的毁灭性报复——事实上,任天堂无法在不违反反垄断法的情况下公开惩罚一家中等规模的开发商——那么其他开发商的安全感就会增加。

1993年夏天,SCE的谈判节奏明显加快。久夛良木健将谈判团队分成两组。一组继续在日本接触开发商,另一组飞往北美和欧洲。北美市场是任天堂的第二大市场,也是世嘉Genesis占据优势的市场。久夛良木健判断,北美开发商对任天堂的依赖程度低于日本开发商,他们更容易接受一个新平台。欧洲市场则是一个相对开放的竞争格局,世嘉、任天堂和各种本土品牌共存,没有一家占据绝对垄断地位。SCE在北美和欧洲的谈判,采取了与日本不同的策略。在日本,SCE强调成本优势和权利金减免。在北美,SCE强调技术能力和市场开放。

在欧洲,SCE强调本地化支持和灵活的发行政策。三套策略,一个目标:在PlayStation发售前,建立一个足够大的游戏阵容。到1993年9月,SCE已经与超过二十家日本开发商签署了保密协议,其中约十家进入了实质性的游戏开发阶段。这个数字仍然远不足以支撑一个主机的发售。按照久夛良木健的计算,PlayStation在发售日至少需要八到十款首发游戏,其中至少有两到三款必须是有足够品牌号召力的重量级作品。在1993年9月,这个目标尚未达成。南梦宫、科乐美、卡普空、史克威尔、艾尼克斯——这些名字仍然没有出现在签约名单上。

1993年10月,久夛良木健做出了一个关键决策。他决定向南梦宫提供一个特别条款:南梦宫在PlayStation上的首批游戏,权利金费率进一步降低至百分之八,低于标准费率的百分之十至十五。这一条款的有效期为PlayStation发售后的前十二个月。这是一个巨大的让步。

如果南梦宫的游戏在PlayStation上大卖,SCE将损失数亿日元的权利金收入。但久夛良木健算的是另外一笔账:南梦宫的签约将触发连锁反应。南梦宫是日本游戏产业中公认的技术领先者和市场风向标。如果南梦宫愿意为PlayStation开发游戏,其他还在观望的开发商将迅速跟进。南梦宫的签约成本,实际上是整个联盟构建的营销费用。

南梦宫的管理层认真评估了这个特别条款。从财务角度看,百分之八的权利金费率意味着南梦宫在PlayStation上的利润率将大幅超过在任天堂平台上。从战略角度看,南梦宫一直在寻求减少对任天堂的依赖。南梦宫在1980年代曾经试图开发自己的主机,但以失败告终。PlayStation为南梦宫提供了一个在不承担硬件风险的情况下,进入一个更开放、更有利可图的平台的机会。1993年11月,南梦宫签署了PlayStation开发协议。这个消息在日本游戏产业中引起了震动。

南梦宫是任天堂在红白机时代的元老级合作伙伴,是Super Famicom平台上最重要的第三方开发商之一。南梦宫的签约意味着,任天堂的第三方联盟出现了第一道裂缝。而且这道裂缝出现在一个最不可能的位置。

连锁反应迅速发生。南梦宫签约后不到两周,科乐美表达了加速谈判的意愿。科乐美在Super Famicom平台上拥有多个百万级销量的游戏系列,包括《魂斗罗》和《恶魔城》。科乐美的管理层一直在密切关注南梦宫的动向。南梦宫的签约消除了科乐美的一部分顾虑。如果南梦宫这样的大公司都认为PlayStation的风险可控,那么科乐美也可以跟进。1993年12月,科乐美签署了开发协议。紧接着,卡普空在1994年1月签约。史克威尔在1994年2月签约。艾尼克斯在1994年3月签约。到1994年春天,日本游戏产业的几乎所有主要第三方开发商都已经加入了PlayStation阵营。有些是签署了正式开发协议,有些是签署了意向书,有些是开始投入工程师进行技术评估。

无论具体形式如何,PlayStation的游戏阵容已经不再是零。这个联盟的建立速度之快,超出了久夛良木健自己的预期。他在1992年秋天面对的那份十二个拒绝的名单,在十八个月后变成了十二个签约。转变的节点是南梦宫。南梦宫的签约不是因为它对索尼有特殊的信任,不是因为它对PlayStation的技术能力有特别的信心,不是因为中村雅哉对久夛良木健有个人好感。南梦宫签约是因为那张成本对比表上的数字。百分之八的权利金费率,二百日元的单枚制造成本,五百枚的最小订单量,七天的生产周期。这些数字加起来,构成了一个南梦宫无法拒绝的财务方案。

但任天堂的体系不会因为失去几家第三方开发商就崩溃。1994年初,任天堂仍然占据着日本游戏市场百分之八十以上的份额。Super Famicom的全球装机量超过三千万台。任天堂的第一方游戏——《超级马里奥世界》、《塞尔达传说:众神的三角力量》——仍然是游戏产业中最赚钱的作品。

第三方开发商转向PlayStation,不是因为他们相信索尼能打败任天堂,而是因为他们希望在任天堂之外拥有第二个选择。这是一种风险对冲策略,而不是一场叛逃。久夛良木健理解这一点。他在1994年春季的一次内部会议上对SCE的团队说:我们还没有赢得战争。我们只是赢得了参战的权利。第三方开发商签了协议,但他们随时可以退出。如果PlayStation发售失败,这些协议就是废纸。我们必须用装机量来兑现这些协议的商业价值。

装机量。问题最终回到了装机量。PlayStation的商业模型建立在CD-ROM的低成本优势之上,但低成本优势只有在装机量达到一定规模时才能转化为第三方开发商的利润。如果PlayStation发售第一年只卖出三十万台——这是世嘉Mega CD在日本市场的实际销量——那么即使权利金降到零,第三方开发商也无法盈利。装机量是商业模型的发动机。没有装机量,整个制度设计就是一座空中楼阁。

1994年3月,久夛良木健开始着手解决装机量问题。他的策略是定价。PlayStation的硬件成本在1994年初约为每台三万五千日元。这个成本包括CPU、GPU、CD-ROM驱动器、主板和外壳。索尼的制造工程师认为,如果产量达到每月十万台,成本可以降至三万円以下。

久夛良木健提出了一个激进的价格目标:三万九千八百日元。这个价格低于Super Famicom的四万二千日元,低于世嘉土星的四万四千八百日元,低于NEC PC Engine Duo的四万五千日元。三万九千八百日元,是当时主流游戏主机中最低的首发价格。SCE的财务团队反对这个定价。按照这个价格,每售出一台主机,SCE将亏损约五千日元。如果第一年售出一百万台,累计亏损将达到五十亿日元。SCE的注册资本只有十二亿日元。这个亏损规模超出了SCE的财务承受能力。久夛良木健的回应是:我们不是在卖硬件,我们是在安装一个商业模型的发动机。硬件亏损可以在权利金收入中回收。

如果装机量达不到临界规模,我们连亏损的机会都没有。他要求财务团队重新做测算,将权利金收入纳入模型。测算结果显示,如果PlayStation在第一年售出一百万台,每台主机平均带动三款游戏的销售,每款游戏的平均权利金收入为一千日元,那么权利金总收入将达到三十亿日元。加上硬件亏损五十亿日元,净亏损为二十亿日元。这个数字仍然超出了SCE的资本金,但已经进入了一个可以通过追加投资或银行贷款来解决的范围。

大贺典雄批准了这个定价方案。他在批准时说了一句话:如果这个项目失败,亏损的不只是十二亿日元。亏损的是索尼进入下一个世纪的机会。1994年4月,PlayStation的首发价格正式确定为三万九千八百日元。首发日期定为1994年12月3日。首发游戏阵容包括南梦宫的《山脊赛车》、科乐美的《宇宙巡航机外传》以及其他六款游戏。这个阵容的规模不算庞大,但已经足够向市场传递一个信号:PlayStation不是一个没有游戏的主机。

1994年5月,南梦宫的财务部门完成了一份内部评估报告。报告评估了南梦宫在PlayStation平台上的投资风险和预期回报。报告的核心部分是一组数字:南梦宫为PlayStation开发《山脊赛车》的总投资约为三亿日元。按每张光盘制造成本二百五十日元、批发价四千日元、权利金费率百分之八计算,盈亏平衡点约为七万五千份。如果PlayStation在日本市场第一年售出一百万台,保守估计《山脊赛车》的附着率可以达到百分之十五,即销量十五万份。在这个销量下,南梦宫的预期利润约为二亿日元。报告的结论是:投资风险可控,预期回报合理。

这份报告中没有出现“革命”这个词。没有出现“信仰”这个词。没有出现“忠诚”这个词。它只包含数字。库存周转天数:七到十四天,对比卡带时代的六十到九十天。现金流预测:初期投入三亿日元,预计在发售三个月内回收。风险对冲方案:同时继续为Super Famicom开发游戏,直到PlayStation装机量达到二百万台。

在SCE总部,久夛良木健的办公桌上仍然放着那张成本对比表。十八个月前,他带着这张表走进南梦宫的会议室。现在,南梦宫的游戏正在PlayStation开发工具上运行。那张表已经完成了它的历史使命。但它揭示的产业逻辑仍在持续发挥作用。第三方开发商不是因为忠诚或信仰而选择了PlayStation。他们是因为一张成本对比表上的数字。这些数字告诉他们:在这个平台上,你可以用更低的成本、更小的风险、更高的利润率来经营你的生意。这不是一场技术战争。这是一场制度战争。而战争的胜负,在PlayStation售出第一台主机之前,就已经在第三方开发商财务部门的计算器上决定了。