第 6 章
发售前夜
凤康宏面前摊着第七版主板设计图。图上的布线密度已经逼近四层板的物理极限。他在这张图上花了十一个星期。久夛良木健的手指落在DRAM芯片阵列的位置。他没有看凤康宏。他在看图。“内存加到3MB。”
这不是一个问句。凤康宏的笔停在笔记本上方。他认识久夛良木健七年,从索尼情报处理研究所的时代开始。他知道这个人的决定在说出口之前已经完成。争辩需要数据,不是情绪。而此刻久夛良木健显然已经准备好了数据。
时间是1993年10月。地点是东京青山SCE总部六楼会议室。窗外阴天,荧光灯的白光打在白色桌面上。第七版设计图完成了全部验证流程,定于下周送交打样。久夛良木健的一句话,让这十一个星期的工作归零。
2MB到3MB。在技术上,这不是加一颗芯片。总线宽度需要从32位扩展到64位。DRAM控制器需要重新设计。PCB层数从四层增加到六层。物料清单成本增加约四千五百日元。送样时间推迟六到八周。
凤康宏把这些数字一个一个报出来。“我知道。”久夛良木健的语气平稳,像在陈述一个物理事实。他解释了带宽瓶颈的计算:在320×240分辨率、16位色深、30帧每秒的条件下,如果场景中有超过三个带纹理映射的多边形物体同时运动,2MB的帧缓冲加上纹理缓存就会饱和。饱和导致丢帧。丢帧意味着消费者在商店里看到这台机器的时候,画面是抖动的。他停顿了一下。“我不能让画面抖动。”
这个场景发生在1993年10月,距离第5章结尾的1994年已过去近一年。那张成本对比表上的数字已经转化为南梦宫等厂商的开发协议,而此刻,久夛良木健正将同样的意志力从商业谈判转向硬件工程——在发售前夜的最后关头,强行改写物理定律。
凤康宏看着设计图。增加三十条信号线,每一条都需要重新考虑阻抗匹配、串扰控制和时序偏移。这不是修改。这是重做。“十二月中旬,”凤康宏说。“从今晚开始。”
“那就从今晚开始。”
凤康宏看着设计图。增加三十条信号线,每一条都需要重新考虑阻抗匹配、串扰控制和时序偏移。这不是修改。这是重做。“十二月中旬,”凤康宏说。“从今晚开始。”
“那就从今晚开始。”
这个决定引发的连锁反应在此后的六周内逐步展开。SCE当时拥有约两百名员工,与数十家第三方开发商签订了协议,预订了半导体产线产能,规划了零售渠道。从外部看,这是一支即将发起进攻的军队。从内部看,这是一台各部件仍在调试、关键参数仍在变动、进攻日期已经锁死的机器。
内存升级是最剧烈的一次参数变动。但不是唯一的一次。1993年最后三个月,PlayStation的硬件规格经历了四次关键修改。GPU的顶点计算精度从16位提升到24位,以解决远处多边形出现的Z-fighting闪烁问题。CD-ROM驱动器寻道时间从0.3秒压缩到0.2秒,需要重新设计光学拾取头的伺服控制算法。音频处理单元增加了ADPCM解码的硬件加速,以减轻CPU负担。
每一次修改都有充分的技术理由。每一次修改都在生产计划上撕开一道口子。这些口子最终都指向同一个地方:厚木。---
索尼半导体部门位于厚木,距离青山总部约一小时车程。1993年,这个部门的主要业务是生产摄像机和电视机的模拟芯片,以及为其他消费电子公司代工存储器。PlayStation的GPU是一种定制的大规模数字逻辑芯片,约一百万个晶体管,使用0.8微米CMOS工艺制造。索尼半导体从未涉足过这个领域。
良率爬坡的艰难超出了所有人的预期。第一批工程样片在1993年9月下线。一百片晶圆中,功能完整的芯片不到百分之五。约百分之四十完全没有功能——连最基本的时钟信号都无法锁定。另外百分之五十五有功能但存在缺陷:有的纹理单元不工作,有的像素管线输出错误,有的在特定时钟频率以上就会崩溃。缺陷分析团队花了三周定位问题。
根因有三个。第一,0.8微米工艺的金属层台阶覆盖性不足,导致部分信号线电阻超出设计值,进而导致时序违规。第二,GPU内部的一个锁相环电路对工艺偏差过于敏感,在正常范围内的晶圆间差异下就会失效。
第三,测试向量覆盖率不足,导致部分缺陷芯片在晶圆测试阶段未被筛出,直到封装后的最终测试才暴露。每一个问题都需要修改设计或工艺。每一次修改都需要重新制作光罩。每一套光罩成本约五百万日元。而时间是最稀缺的资源。
久夛良木健每周三下午出现在厚木。他不参与具体技术讨论。他站在测试台前,看着屏幕上的良率数字。他只是看。偶尔问一个问题:这个数字下周能到多少。然后他记下来。下周他再来,对照上周的数字。这种沉默的注视比任何咆哮都更有效。半导体部门负责人在一次内部会议上对下属说,久夛良木先生不骂人,他只是让你知道你让他失望了,这比骂人更难受。
到1993年11月底,GPU良率爬升到百分之三十五。每一百片晶圆中,只有三十五片能产出可用芯片。按首发需要二十万台主机计算,需要约六十万颗GPU——包括备件和替换库存。在百分之三十五的良率下,需要处理超过一百七十万颗芯片的晶圆量。厚木产线需要满负荷运转三个月才能完成这个数量,前提是良率不再下降。
而良率下降的可能性是真实的。半导体制造对数百个变量敏感。一次离子注入机的校准漂移,一次蚀刻液配比的微小偏差,甚至一次净化间的湿度波动,都可能让良率从百分之三十五跌回百分之二十以下。在1993年的半导体工业中,这种波动被称为“良率悬崖”。PlayStation的GPU正站在悬崖边上。---
另一场战斗在完全不同的战场上展开。对手不是物理定律,而是认知。1993年的日本游戏市场由任天堂统治。Super Famicom累计销量超过一千万台。游戏零售渠道——从秋叶原的大型电器店到地方城市的小型玩具店——的货架空间分配、促销物料摆放、新品推荐位置,几乎全部围绕任天堂的产品节奏运转。任天堂控制这个渠道,不是通过合同条款,而是通过利益结构:零售商销售任天堂的游戏和主机能稳定获利。任何新平台的引入都意味着不确定性和库存风险。
SCE需要说服零售商为PlayStation分配货架空间。这意味着说服他们为一个从未存在过的品牌、一台售价三万九千八百日元的灰色盒子、一个宣称3D才是未来的陌生概念,投入真金白银的采购预算和最宝贵的店面资源。负责这项任务的是SCE销售部门,由曾任索尼营销本部部长的德中晖久领导。他的团队在1993年秋季开始走访全国主要零售渠道。走访结果并不乐观。
大型电器量贩店对PlayStation表现出一定兴趣,但附带了严格条件。他们要求SCE提供退货保障:如果发售三个月内销量未达预期,SCE必须接受全部未售出库存的退货。他们要求SCE承担店内展示区的装修费用。他们要求SCE提供比任天堂更优惠的批发折扣。
中型游戏专卖店的态度更为保守。这些店铺的老板大多经营了十年以上的游戏零售业务,经历过FC和SFC的黄金时代,也见证过PC Engine和Mega Drive的挑战尝试。他们知道新平台的风险。一位大阪的游戏店老板在SCE拜访时直言,任天堂的机器每个月能保证卖五十台,PlayStation能不能卖五台他不知道,SCE需要给他一个理由,让他把货架腾出来。
小型玩具店的反应几乎是拒绝。这些店铺的游戏销售高度依赖任天堂的品牌效应和游戏阵容。
PlayStation对他们来说不是商业机会,而是一个需要解释的麻烦——他们需要向带着孩子来买游戏卡的父母解释,为什么这台灰色机器比Super Famicom更值得买,尽管后者有马里奥、有勇者斗恶龙、有最终幻想。而这些,PlayStation都没有。
SCE销售团队带着这些反馈回到青山。德中晖久在内部会议上提出了一个方案:SCE直接投资建立自己的零售展示网络。在东京、大阪、名古屋三大都市圈的主要电器店和游戏专卖店内,由SCE出资设立PlayStation专用展示区,配备演示用主机、电视机和试玩游戏。展示区的设计、装修和运营由SCE统一控制,零售商只需提供空间。这个方案的成本估算约五亿日元。对于一家尚未售出一台主机的公司,这是一笔巨大的前期投入。但德中晖久的逻辑是清晰的:PlayStation面临的核心问题是消费者不知道它是什么。电视广告和杂志报道可以传递信息,但无法传递体验。
3D游戏的视觉冲击力——多边形构成的立体空间、实时变化的视角、纹理映射带来的材质感——必须亲眼看到才能理解。展示区是唯一能让消费者在购买前亲身体验的方式。久夛良木健批准了这个方案。他只有一个补充要求:展示区必须在11月底之前建成至少一百个。销售团队只有六周时间来完成选址、设计、装修和安装。---
在青山总部,工程团队在重新设计主板。在厚木,半导体部门在良率悬崖上攀爬。在全国各地,销售团队在说服零售商接受一个从未存在过的品牌。三条战线同时推进,每一条都处于极限状态。
而在这三条战线之上,还有第四条:首发游戏阵容。PlayStation的商业模型建立在第三方开发商的基础上。与任天堂不同,SCE不拥有马里奥、塞尔达或宝可梦这样的第一方独占IP。PlayStation的游戏阵容完全依赖于南梦宫、科乐美、史克威尔、艾尼克斯等第三方厂商的选择。这些厂商已经在1993年签署了开发协议,拿到了开发工具包,开始了游戏制作。但“开始制作”和“完成制作”之间的距离,在游戏开发中,常常被低估。
南梦宫的《山脊赛车》是首发阵容的旗舰作品。开发团队由南梦宫最资深的街机游戏制作者领衔。到1993年11月,游戏已经完成了可运行的版本:一辆多边形构成的赛车可以在一条多边形构成的赛道上行驶,画面以每秒三十帧的速度刷新,纹理映射覆盖了赛车车身和赛道两旁的建筑。
但这个版本距离“可以发售”还有巨大的差距。物理引擎的碰撞检测存在bug,赛车在某些角度撞上护栏时会穿过几何体。AI对手的行为模式过于简单,只能沿着固定路线行驶,无法对玩家的动作做出反应。最严重的问题是帧率稳定性:当画面中出现超过两辆赛车时,帧率会从三十帧跌至二十帧以下,导致操控延迟和画面撕裂。
南梦宫开发团队在1993年12月向SCE提交了进度报告。报告结论是:如果按照当前进度,游戏可以在1994年9月完成。距离12月3日的首发日期还有三个月,看起来足够。但报告的附注指出,这个估计没有包含“未知技术问题的解决时间”。在为一个尚未最终确定硬件规格的平台开发游戏的情况下,未知技术问题不是可能性,而是必然性。
科乐美正在为PlayStation开发两款首发游戏:一款赛车游戏和一款射击游戏。开发团队在1993年秋季遇到了一个严重问题:PlayStation的开发工具包在复杂场景下会出现内存泄漏,导致程序在运行数分钟后崩溃。
SCE的开发者支持团队需要定位问题、修复工具包、重新发布更新,而科乐美的团队需要等待修复后才能继续开发。每一次这样的循环都会消耗数周时间。
史克威尔和艾尼克斯——当时日本游戏市场的两家RPG巨头——处于观望状态。两家公司都在1993年与SCE签署了开发协议,但都没有承诺首发游戏。史克威尔的策略是在PlayStation和任天堂的次世代主机之间保持平衡,等待装机量的信号。艾尼克斯的态度更为保守,其社长在内部会议上表示,公司会在PlayStation卖出一百万台之后再认真考虑。
一百万台。这个数字在1993年末的SCE内部反复出现。它出现在久夛良木健与第三方厂商的谈判中。它出现在德中晖久与零售商的沟通中。它出现在半导体部门的生产计划中。它出现在财务部门的现金流预测中。一百万台是第一年的销售目标,也是所有商业模型的基础假设。
如果PlayStation在第一年售出一百万台,第三方厂商的权利金收入将达到约四十亿日元——按百分之八的权利金费率、平均每台主机附带三款游戏、每款游戏批发价四千日元计算。这个收入规模足以覆盖大多数厂商的开发成本,并产生可观的利润。如果销量达不到一百万台,整个商业模型就会从底部崩塌:第三方厂商的投资无法回收,零售商要求退货,SCE的现金流出现缺口,索尼总部的耐心耗尽。而1993年末的SCE,距离这个一百万台的临界点,还有整整一年。---
久夛良木健的管理风格在这个时期展现出其全部的两面性。在技术方向上,他的判断被反复证明是正确的。内存从2MB提升到3MB的决定,后来被证明是PlayStation在3D图形质量上超越对手的关键因素之一。到1994年中期,第三方开发商开始充分利用额外的内存带宽,实现了更复杂的纹理、更多的多边形和更稳定的帧率。那些在1993年10月反对这个决定的工程师后来承认:如果没有这1MB的额外内存,PlayStation的首发游戏画面质量会大打折扣。
但在管理方式上,代价同样是真实的。内存升级导致主板重新设计,进而导致开发工具包的硬件更新延迟,进而导致第三方开发商的进度延后,进而导致首发游戏阵容的缩水风险。这一连串因果关系中,每一个环节的当事人都承受着巨大压力。硬件工程师连续数周每天工作十六小时。开发者支持团队在圣诞和新年假期中仍在处理工具包的bug。半导体部门的测试工程师在净化间里三班倒,盯着良率数字的每一次波动。
久夛良木健对这些代价并非不知情。他的回应方式是出现在每一个关键节点上。深夜的硬件实验室,他站在那里看示波器上的波形。周末的半导体产线,他站在那里看测试报告。第三方开发商的进度会议上,他坐在那里听每一个技术问题的汇报。
他不说安慰的话。他问的是:还需要什么。这不是一个温暖的问题。这是一个要求对方提出解决方案的问题。他的下属们逐渐学会了一件事:当你向久夛良木健汇报一个问题时,你最好同时准备好一个解决方案。如果没有,他会盯着你,直到你找到一个。
这种风格在SCE内部创造出一种特殊的组织文化。它排斥那些习惯于在大型公司层级体系中按部就班工作的人。在索尼本部,一个决策从提出到批准通常需要经过课长、部长、本部长、常务、专务、社长六个层级,每一层都可能提出修改意见或要求补充材料。在SCE,久夛良木健经常绕过所有层级,直接找到负责工程师,问一个问题,然后当场做出决定。它也将巨大的心理压力集中在久夛良木健本人身上。
每一个被他绕过的层级,每一个被他打断的流程,最终的责任都落在他自己肩上。如果内存升级的决定导致成本失控,那是久夛良木健的责任。如果良率爬坡失败导致首发缺货,那是久夛良木健的责任。如果零售展示区投入五亿日元却没有带来销量增长,那是久夛良木健的责任。
在索尼本部,这种集权式的管理风格引发了越来越多的不安。大贺典雄给了SCE自治权,但自治权并不意味着无限信任。索尼财务部门在1993年第四季度开始密切跟踪SCE的支出。索尼法务部门开始审查SCE与第三方厂商的合同条款。索尼人事部门开始询问SCE的招聘计划和薪酬结构。
这些来自本部的审视,在1993年末仍然处于温和阶段。大贺典雄的保护伞仍然有效。但伞下的空间正在缩小。每一个成本超支的报告,每一个进度延迟的通知,每一个良率未达标的数字,都在消耗大贺典雄在索尼内部为SCE争取的政治资本。---
1993年12月,SCE高管团队在青山总部召开了一次为期两天的闭门会议。会议主题只有一个:锁定发售日期。
德中晖久从市场角度提出了论证。世嘉土星已经宣布将在1994年11月发售。任天堂的次世代主机——后来被称为Nintendo 64——预计在1995年春季发售。如果PlayStation在12月发售,它将处于世嘉之后、任天堂之前的窗口期。这个窗口期只有一个月。如果错过,PlayStation将不得不在两个强大对手的夹击下争夺市场注意力。
凤康宏从硬件角度提出了论证。主板重新设计预计在1994年2月完成。GPU良率预计在1994年6月达到百分之六十以上。量产准备预计在1994年9月完成。如果发售日期定在12月3日,从量产完成到发售之间只有约十周时间用于积累库存。十周时间,在百分之六十的良率下,可以生产约三十万台主机。这个数字刚好覆盖首发的需求,没有任何缓冲。第三方开发商的情况是最不确定的变量。
到1993年12月,确认能在1994年12月3日之前完成开发的游戏只有八款。八款游戏对于一个新平台的首发来说,是极其薄弱的阵容。对比之下,Super Famicom在1990年首发时有十二款游戏,世嘉土星预计首发时有十五款以上。八款游戏意味着消费者走进商店后,在PlayStation的货架上只有八个选择。如果其中任何一款质量不佳,整个平台的形象都会受到拖累。
久夛良木健在会议上听取了所有的论证。然后他做出了决定。12月3日。这个日期本身就是一个象征。它比世嘉土星晚约两周,比任天堂的次世代主机早约半年。两周的差距足以让市场消化世嘉的首发热度,也足以让消费者在做出购买决定之前,有机会比较两个平台的实际表现。半年的领先期足以让PlayStation在任天堂进入之前建立装机量基础,让第三方厂商看到销量数字,让零售渠道建立信心。但它也意味着一个无法回避的事实:PlayStation在发售时,将是一台尚未完全准备好的机器。硬件设计刚刚冻结。
良率刚刚达到量产门槛。游戏阵容勉强凑齐。零售网络刚刚铺开。所有的一切都处于“刚好够用”的边缘状态,没有任何安全边际。久夛良木健在会议结束时说了一句话。这句话后来被SCE的与会者反复提起。他说,完美是准备好的敌人。他们不是准备好才发售,他们是发售之后才准备好。这句话精确地概括了PlayStation在1993年末至1994年初的状态。它不是一支准备充分的军队在等待进攻的命令。它是一支仍在集结、仍在训练、仍在补充装备的军队,被它的指挥官推上了战场,因为指挥官判断:等待的风险大于进攻的风险。---
在接下来的十一个月里,SCE的每一个人都在验证这个判断。1994年1月,新版主板完成设计,送交打样。2月,首批样机下线,开始系统联调。3月,GPU良率达到百分之四十五。4月,开发工具包3.0版发布,修复了内存泄漏问题。5月,零售展示区突破两百个。6月,GPU良率达到百分之五十八。7月,南梦宫报告《山脊赛车》完成度达到百分之九十。8月,量产产线开始试运行。9月,首批量产主机下线。10月,库存积累达到十万台。11月,库存积累达到二十万台。
每一个节点都踩在计划的边缘。每一次都刚好够到及格线。没有一次提前完成。
1994年12月2日,发售前夜。东京秋叶原的淀桥相机总店门前,已经有消费者开始排队。最早到达的是三个高中生,他们在下午三点就占据了店门口的位置,带着坐垫、便携游戏机和便利店的饭团。到晚上十点,队伍已经排到了五十人。
十二月的东京夜风寒冷,排队的人裹着外套,跺着脚,盯着橱窗里PlayStation的展示画面循环播放——《山脊赛车》的第一条赛道,那辆红色的赛车在多边形的城市峡谷中飞驰。在青山SCE总部,灯还亮着。久夛良木健坐在办公桌前,面前是一份最终的发售数据报告。首发出货量:二十万台。首发游戏数量:八款。全国零售点数量:三千五百家。展示区数量:三百个。这些数字在过去的十二个月里,曾经是压力、是危机、是无数次会议上的争论焦点。现在,它们变成了事实。
他合上报告。明天,这台机器将不再属于SCE。它将属于市场。市场将用销量、用口碑、用软件附着率来做出判决。
而判决的标准只有一个:一百万台。那个临界点仍然悬在前方,等待被跨越,或者被证明是妄想。在厚木的半导体产线,夜班工人正在操作光刻机。晶圆在真空腔中移动,紫外光穿过掩模版,将电路图案投射在涂覆光刻胶的硅片上。每一片晶圆都将在六十天后变成PlayStation的GPU,安装在那台灰色盒子的主板上。
产线的节奏稳定而单调,机器的嗡鸣声填满了净化间的每一个角落。在东京、大阪、名古屋的零售店里,PlayStation的展示区已经布置完毕。电视机屏幕上循环播放着同样的画面:多边形构成的3D世界,在灰色的天空下旋转、移动、碰撞。这些画面在明天之前,只属于SCE。在明天之后,它们将属于每一个走进商店、拿起手柄的人。
在青山总部六楼,凤康宏的办公室里,第七版主板设计图已经被收进了文件柜。第八版——那个增加了1MB内存的版本——被装裱在一个简单的铝框里,挂在墙上。凤康宏后来对一位同事说,那张图提醒他,在SCE,物理定律是可以被意志力弯曲的。代价是存在的。但代价是之后才支付的。
此刻,距离PlayStation的发售还有不到十二个小时。没有人知道明天会发生什么。那些数字——二十万台、八款游戏、三千五百家零售点、一百万台的临界点——仍然只是数字。它们还没有变成销量、口碑、利润或者失败。它们悬浮在1994年12月2日的夜晚,像一颗尚未落地的硬币。