第 4 章
赔本卖出的逻辑
罗比·巴赫把欧洲区的销售报告放在桌上,没有翻开。报告里的数字他已经知道了。Xbox在北美首发两周卖出了一百五十万台,这个数字足以让任何硬件制造商开香槟庆祝。但在欧洲,同样的机器、同样的价格、同样的《光环》捆绑套装,首周销量不到PS2同期的四分之一。市场部的解释列了整整三页纸——品牌认知不足、零售渠道铺货太慢、欧洲消费者对美式射击游戏接受度有限——每个解释都有道理,但没有一个能回答巴赫真正关心的问题。
他真正关心的问题藏在报告下面那份文件里。那是一份由微软财务部门编制的成本追踪表,每周更新一次,追踪Xbox从生产线到零售货架的每一分钱流向。巴赫上周末把最新版本和首发销售数据放在一起看了一遍,然后他做了一件在微软二十三年职业生涯中从未做过的事:他关掉电脑,在办公室里坐了整整四十分钟,没有开会,没有打电话,没有看邮件。
成本追踪表上有一个数字被红笔圈了出来。每台Xbox的制造成本,在首发当周,是四百二十五美元。而沃尔玛货架上贴着的价签,是二百九十九美元。
这个数学关系简单到不需要财务学位就能理解。每卖出一台机器,微软的银行账户就减少一百二十六美元。首发两周卖出一百五十万台,意味着公司在一百五十万个消费者身上每人补贴了一百二十六美元,总计约一亿八千九百万美元。这不是经营失误造成的亏损,这是主动的、计划内的、精确计算的资金转移——从微软的现金储备转移到美国家庭的电视柜里。巴赫当然知道这笔账。事实上,这笔账就是他设计的。
时间回到十八个月前。2000年春天,Xbox项目还在雏形阶段,巴赫的团队刚刚完成初步的硬件规格定义。英特尔和英伟达的供应协议已经签了,西部数据的硬盘也纳入了设计方案,现在他们需要决定一个最关键的问题:这台机器卖多少钱。
微软的会议室里坐着的不是游戏行业的老兵。在座的高管大多来自软件和互联网业务,他们的本能反应是成本加成定价法——算出制造成本,加上合理的利润率,得出零售价格。如果按照这个逻辑,Xbox的定价应该在四百五十美元左右。Windows操作系统就是这样定价的,Office套装也是这样定价的。成本加利润,这是微软最熟悉的商业公式。
营销团队听到这个数字时几乎从椅子上跳起来。营销副总裁的论据简单到残酷。索尼PlayStation 2已经在市场上卖了半年,定价二百九十九美元。任天堂GameCube将在明年上市,定价一百九十九美元。如果Xbox以四百五十美元的价格进入市场,它将成为电子游戏历史上最昂贵的家用主机,比竞争对手贵出一百五十到二百五十美元。
在这个价格差面前,任何性能优势都毫无意义,任何独占游戏都无法说服消费者,任何品牌营销都是在往水里扔钱。消费者走进百思买,看到三台游戏机并排陈列,价格标签上的数字将在一秒钟内替他们做出选择。
营销团队坚持:Xbox必须定价二百九十九美元。这是市场的入场券价格,低于这个数字当然更好,但高于这个数字等于自杀。
巴赫坐在会议桌的另一端,面前摊着硬件成本核算表。英特尔奔腾III 733MHz处理器,批量采购价约八十五美元。英伟达GeForce 3定制版GPU,根据刚刚签署的协议,每颗约六十五美元。八GB西部数据硬盘,约四十五美元。DVD光驱、内存、主板、电源、手柄、包装、运输——一项项加起来,制造成本在三百九十到四百三十美元之间浮动,取决于采购批量和良品率。这意味着,如果定价二百九十九美元,每台机器的毛亏损在一百到一百三十美元之间。如果第一年卖出一百万台,亏损一亿美元以上。如果卖出五百万台,亏损五亿美元以上。
“如果卖出一千万台呢?”巴赫在会议上问了一个问题。
会议室安静了几秒钟。一千万台是一个遥远的目标,PS2用了一年多才达到这个数字。但巴赫的问题不是关于销售预测,而是关于商业模型的结构。如果每台机器亏损一百二十六美元是固定的,那么销量越大,总亏损就越大。这不是一个可以通过规模效应解决的问题——恰恰相反,规模效应在这里是反方向的。卖得越多,亏得越多。
但在巴赫的脑子里,这个模型还有另一半。他在白板上画了一张图。左边是硬件销售的亏损曲线,一条向右下方倾斜的直线,每多卖一台就多亏一百二十六美元。右边是软件和配件的收入曲线,一条向右上方攀升的曲线,每多卖一款游戏就多赚七到十五美元。两条曲线在某个点上会交叉。在那个交叉点之后,每一台新增的Xbox主机不再制造净亏损,而是开始贡献净利润。
这就是交叉补贴模型的底层逻辑。游戏主机从来不是靠硬件赚钱的生意,硬件是获取用户的成本中心。真正的利润引擎是游戏。每卖出一款第三方游戏,微软收取七到十美元的权利金,这笔收入几乎没有成本——不需要制造光盘,不需要管理库存,不需要承担降价风险。每卖出一款第一方游戏,微软获得全部利润。每卖出一个额外手柄、一个记忆卡、一条连接线,利润率是硬件本身的五到十倍。如果一个Xbox用户平均购买六到八款游戏,加上至少一个额外手柄,那么微软从每个用户身上获得的总收入将远超初期的硬件亏损。
巴赫在白板上一行行写下数字:假设每台主机亏损一百二十六美元。平均每个用户购买七款游戏,其中四款是第三方游戏、三款是第一方。第三方游戏每款贡献八美元权利金,四款合计三十二美元。第一方游戏每款贡献十五美元利润,三款合计四十五美元。额外配件贡献约二十美元利润。总计每个用户贡献九十七美元的软件和配件利润。加上硬件亏损一百二十六美元,每个用户的净亏损为二十九美元。
但如果用户购买的游戏数量超过七款呢?巴赫继续写下去。如果用户购买十个游戏,软件利润就会超过硬件亏损,每个用户变成净贡献。如果用户购买十五个游戏——这是硬核玩家的典型消费量——每个用户将为微软贡献超过一百美元的净利润。如果用户购买二十个游戏,利润曲线将远远甩开亏损曲线。
这就是交叉补贴模型的数学基础。它不是一个简单的“亏本赚吆喝”,而是一套精密计算的用户终身价值模型。初期的硬件亏损本质上是获取用户的营销成本,就像电信公司补贴手机换取两年合约,就像信用卡公司赠送开卡礼换取消费流水,就像吉列廉价出售剃须刀架然后从刀片上赚回来。只要用户的生命周期价值超过获客成本,这个模型就是可持续的——不仅可持续,而且具有强大的竞争壁垒。先发者可以通过硬件补贴快速建立装机量规模,然后用庞大的用户基数吸引第三方发行商,进一步扩大软件利润,形成正向循环。
巴赫在2000年春天的那次会议上,用这张白板图和两排数字说服了微软的高管层。Xbox将以二百九十九美元的价格上市。这个决策在当时被描述为一种大胆的战略投资,是微软用雄厚的资金实力碾压竞争对手的经典打法。会议室里的人相信,随着芯片制程的进步和产量的提升,硬件成本将逐年下降。英特尔和英伟达的处理器在个人电脑市场上每年降价百分之十五到二十是常态。如果Xbox的制造成本能在十二个月内从四百二十五美元降到三百五十美元,十八个月内降到三百美元以下,那么交叉补贴模型将在第二年实现盈亏平衡,第三年开始盈利。
这个预期并非凭空想象。消费电子行业的历史提供了充足的数据支撑。芯片制造工艺从一百八十纳米升级到一百三十纳米,同样的十二英寸晶圆可以切割出更多的处理器,单颗成本以每年百分之十五到二十的速度下降。硬盘的每GB成本每年下降百分之三十到四十,这是存储行业的铁律。内存价格同样遵循摩尔定律的轨迹,每十八个月容量翻倍而价格不变。DVD光驱、电源、主板——所有这些部件的成本曲线都指向同一个方向:向下。只要这些规律在Xbox的供应链上同样生效,巴赫的模型就能按计划走向盈利。
但有一个细节,在2000年春天的那次会议上,没有引起足够的注意。或者说,它的重要性被低估了。
这个细节藏在微软与英伟达签署的GPU供应协议第十一页第三段。英伟达为Xbox定制的GPU代号NV2A,基于GeForce 3架构,集成了图形处理和系统芯片组的部分功能。这不是一颗可以在市场上直接买到的标准芯片,它是为Xbox专门设计的,引脚定义、电压规格、散热要求都是定制的。
只有微软这一个客户。这意味着英伟达无法通过向其他客户销售同一颗芯片来分摊研发成本,也无法通过市场竞争来发现这颗芯片的真实市场价格。
因此,英伟达在谈判中坚持了一项条款:固定定价。不是基于制造成本加合理利润的成本加成定价,也不是允许定期重新谈判的浮动定价,而是一个写死在合同里的固定单价,有效期覆盖整个产品生命周期。
固定定价意味着,无论芯片制程如何进步,无论良品率如何提升,无论产量规模从一百万颗扩大到一千万颗,微软向英伟达支付的每颗GPU价格保持不变。英伟达愿意承担制造成本下降带来的额外利润,但不愿意与微软分享这部分收益。对于英伟达来说,这是一笔合理的生意:他们投入了专门的研发资源为Xbox定制芯片,放弃了将这些资源用于其他客户的机会,需要在合同层面确保投资回报。对于微软来说,这意味着Xbox的GPU成本不会像个人电脑显卡那样逐年下降。不是可能不会,是合同规定了不会。
巴赫的团队在签署这份协议时并非没有意识到这个问题。当时的讨论记录后来被整理成一份备忘录,保存在Xbox项目档案中。备忘录的结论是:GPU只是成本结构中的一部分,约占总成本的百分之十五。其他部件——CPU、硬盘、内存——仍然遵循正常的降价曲线。只要整体成本趋势是下降的,GPU的固定定价只是一个可以接受的战术妥协。为了获得英伟达最先进的图形技术,为了确保首发时拥有绝对的性能优势,这个代价是可以承受的。
但备忘录没有充分评估另一个问题。或者说,它评估了,但低估了严重程度。硬盘。
西部数据为Xbox提供的八GB硬盘,在2001年的个人电脑市场上属于入门级配置,零售价不到一百美元。
但硬盘的成本结构与芯片根本不同。芯片的成本主要由设计和制造工艺决定,晶圆厂的投资是固定的,产能利用率越高,单颗成本越低。随着制程进步,同样的设计可以用更先进的工艺制造,芯片面积缩小,单颗成本自然下降空间很大。
硬盘的成本主要由精密机械部件决定。马达需要稀土磁铁和精密轴承。磁头需要纳米级的制造工艺。盘片需要超纯净的铝基板和多层磁性材料。控制电路需要专用的伺服芯片。
这些部件的制造成本下降速度远慢于芯片。马达不会因为摩尔定律而变小。磁头的读写精度每提高一倍,需要的研发投入是指数级的。盘片的存储密度提升需要整个行业的协同进步,不是一家供应商可以独立驱动的。
而且,硬盘行业的价格竞争已经极其激烈。西部数据、希捷、迈拓、三星四家主要厂商在全球市场上厮杀多年,利润率被压缩到个位数。八GB硬盘的出厂价在2001年是四十五美元,其中西部数据的毛利可能只有三到五美元。这意味着,即使西部数据愿意配合微软的降价要求,可供压缩的空间也非常有限。你不能从一个毛利只有百分之十的产品上再砍掉百分之三十的价格——除非供应商愿意赔本供货,而这显然不是一个可持续的商业关系。
更关键的是,Xbox内置硬盘这一设计决策本身,就锁死了成本下降的可能路径。如果Xbox像PS2那样使用记忆卡作为存储方案,微软可以选择不同供应商的记忆卡,利用市场竞争压低价格。东芝的闪存太贵就换三星,三星的交货期太长就换现代。记忆卡市场上有五六家供应商在竞争,微软作为大客户拥有充分的谈判筹码。
但内置硬盘不同。不是所有硬盘都能装进Xbox。Xbox的硬盘需要在持续读取的状态下保持低噪音和低发热,需要耐受客厅环境下的灰尘和震动,需要在操作系统层面与微软定制的文件系统兼容。这些要求将可选的供应商范围缩小到了两三家。而在这两三家供应商中,西部数据是唯一愿意为微软定制固件和接口规格的厂商。
一旦选择了西部数据,微软就被锁定在这个供应关系中。切换供应商意味着重新进行兼容性测试,重新设计系统固件,重新谈判合同条款——在主机已经上市销售之后,这几乎是不可承受的。
巴赫的团队在2000年做出内置硬盘的决策时,理由是充分的。硬盘提供了记忆卡无法比拟的存储容量,允许游戏开发者缓存大量数据,减少读盘时间,创造无缝的大场景体验。《光环》的关卡设计就深度依赖硬盘的快速随机读取能力——没有硬盘,士官长在环带上驾驶疣猪战车时遇到的每一处地形变化都需要从DVD光驱读取,加载时间将打断战斗节奏,破坏Bungie精心设计的“三十秒乐趣循环”。这是一个硬软协同的设计选择,它在技术层面是正确的。但在商业层面,这个选择埋下了一颗定时炸弹。
2001年11月15日,Xbox在北美正式发售。更新后的数字令人不安。GPU价格纹丝不动。合同锁死了单价,英伟达没有任何动力主动降价。硬盘价格下降了不到百分之五,从四十五美元降到四十三美元——西部数据的解释是产量提升带来了微小的效率改善,但原材料成本和人工成本没有下降空间。CPU价格下降了约百分之十,从八十五美元降到七十七美元左右。这是唯一符合预期的降价项目,但幅度远远不够。奔腾III正在逐步退出个人电脑市场,英特尔的生产线转向奔腾4,奔腾III的订单量下降导致规模效应减弱,降价速度反而低于全盛时期。
其他部件的情况更不乐观。DVD光驱的价格不降反升,因为微软选择的定制型号需要特殊的光头组件,供应商的产能有限。内存价格持平。主板因为需要多层PCB和特殊布线,制造成本几乎不变。电源模块因为要满足严格的电磁兼容标准,成本反而略有上升。整体制造成本从最初估算的四百二十五美元降到了四百一十美元。下降了十五美元,降幅约百分之三点五。而巴赫在2000年春天向高管层展示的白板图上,同期的成本预期是下降七十五到一百美元,降幅约百分之二十。
每台机器的亏损从一百二十六美元降到一百一十一美元。这是一个改善,但远远不足以改变交叉补贴模型的基本面。
按照每个用户平均购买七款游戏的假设,软件和配件利润约九十七美元,与硬件亏损一百一十一美元相抵,每个用户仍然净亏损十四美元。这意味着,即使达到一千万用户规模,微软在Xbox硬件和软件的整体业务上仍然无法实现盈利。
一千万用户——这是PS2用了将近两年才达到的规模。为了达到这个规模,微软需要承受总计约十一亿美元的硬件亏损。而即使达到了这个规模,如果用户平均购买游戏数量不超过七款,软件利润仍然无法填补硬件亏损的窟窿。尽管如此,微软内部依然对Xbox的整体表现感到满意,并于2005年发布Xbox 360。
唯一的希望是提高游戏附着率。如果每个用户购买的游戏数量从七款提高到九款,软件利润将增加到约一百二十五美元,超过一百一十一美元的硬件亏损,每个用户净贡献十四美元。如果提高到十款,净贡献将达到约三十美元。这就是为什么巴赫在看完销售报告和成本追踪表之后,在办公室里坐了整整四十分钟。
《光环》正在验证附着率假设的上限。根据市场部的初步数据,《光环》的附着率——购买Xbox主机的用户中同时购买这款游戏的比例——超过了百分之五十。这意味着每两个Xbox用户中,就有一个购买了《光环》。这个数字在游戏行业是罕见的。通常,一款首发游戏的附着率在百分之十五到二十之间就已经被认为是成功的。如果一款游戏能超过百分之三十,发行商会在财报中专门拿出来炫耀。《光环》做到了百分之五十以上,而且还在上升。
游戏媒体给出了近乎一致的高度评价。《电子游戏月刊》给了九点五分,GameSpot给了九点七分,IGN给了九点七分。评论家们不仅称赞画面和音效,更反复强调一个观点:这是第一款证明了主机上的第一人称射击游戏可以媲美甚至超越PC体验的作品。
这个评价翻译成商业语言就是:如果你想玩最好的射击游戏,你需要买一台Xbox。不是“你也可以在Xbox上玩射击游戏”,而是“你需要买Xbox才能玩到最好的射击游戏”。这是“系统销售者”的定义。
一款游戏的价值不仅在于它自己的销售额,更在于它拉动主机的销售。而每一台被《光环》拉动的Xbox主机,都可能带来额外的六到八款游戏的销售。《光环》本身只贡献一份游戏的利润——大约十五美元——但它带来的主机销售可能解锁额外的八十到一百美元的软件利润。
巴赫的计算在纸面上是成立的。问题是,一款《光环》不够。即使《光环》的附着率达到百分之百——每台Xbox都附带一份《光环》——它也只贡献了一款游戏的利润。要让交叉补贴模型成立,用户需要购买的不是一款游戏,而是九到十款。这意味着Xbox需要更多的“系统销售者”。不是普通的优秀游戏,而是那种能让消费者因为想玩这款游戏而走进商店购买主机的作品。而且这些游戏不能全是第一方——第一方游戏虽然利润率更高,但开发成本需要自己承担,风险集中。理想的游戏阵容结构是:几款第一方旗舰作品负责拉动主机销售,大量第三方游戏填充游戏库,通过权利金产生稳定的利润流。
巴赫的团队在首发时准备了二十款游戏。《光环》是旗舰,其他游戏包括《死或生3》《哥谭赛车计划》《奇异世界:蒙克的奥德赛》《NFL Fever 2002》等。这些游戏的评价普遍不错,《死或生3》展现了Xbox的图形性能,《哥谭赛车计划》在竞速游戏类型中表现出色。
但没有一款能达到《光环》的销售势头。《死或生3》在核心玩家群体中获得了赞誉,但格斗游戏本身的市场规模有限。《哥谭赛车计划》面对的是《GT赛车3》这个PS2上最畅销的竞速游戏,后者的销量是前者的五倍以上。
《NFL Fever 2002》直接撞上了电子艺界的《麦登橄榄球》系列——后者拥有NFL官方授权,而微软的游戏只有球员公会授权,这意味着游戏里有真实的球员名字,但没有真实的球队标志和球场名称。这个差异对橄榄球迷来说是决定性的。
更致命的问题在第三方发行商那里。电子艺界、动视、育碧这些大发行商确实为Xbox推出了游戏。但当你仔细看这些游戏的发行策略时,一个模式显而易见。电子艺界为Xbox推出了《麦登橄榄球2002》《FIFA 2002》《极品飞车》等产品——但这些游戏的PS2版本通常提前两到三个月上市,内容更完整,Bug更少。Xbox版本是移植版,由较小的团队在较短的周期内完成。原因很简单:PS2的装机量已经超过两千万台,而Xbox刚刚起步。对于电子艺界来说,为一台装机量只有一百五十万台的平台投入与PS2同等的开发资源,在财务上是不合理的。即使Xbox拥有更强的硬件性能,即使《光环》证明了这台机器可以创造出色的游戏体验,第三方发行商不是微软的慈善机构。
这就形成了一个经典的平台冷启动困境。Xbox需要更多高质量的游戏来吸引消费者,从而扩大装机量。但第三方发行商需要看到足够的装机量才会投入高质量的游戏开发。打破这个困境的唯一方式,是微软自己出钱。用第一方游戏开发预算填补内容缺口,用独占协议购买第三方的内容忠诚,用营销补贴换取发行商的同步发行承诺——直到装机量达到某个临界点,第三方自发投入的动力超过微软的补贴引力。
这个临界点在哪里?巴赫的团队内部有不同的估计。保守的观点认为需要五百万台装机量,基于PS2初期第三方支持开始加速的历史数据。激进的观点认为需要八百万台,因为Xbox面临的是同时代的两大竞争对手,第三方资源被三方争夺,门槛更高。但无论哪种估计,微软都需要在达到临界点之前持续投入巨额资金——不仅是硬件亏损,还有内容采购成本。
这就是交叉补贴模型的第三个层面。第一层是硬件补贴用户,用亏本售价换取装机量。第二层是软件利润反哺,通过游戏权利金和第一方销售回收成本。第三层是内容投资驱动装机量增长,用第一方游戏和独占协议将用户拉入平台生态,直到规模效应足以吸引第三方自发投入。三层模型在纸面上是自洽的。但每一层都有它自己的脆弱环节。第一层的脆弱环节在GPU固定定价协议和硬盘的刚性成本。第二层的脆弱环节在游戏附着率——用户的游戏购买量能否达到九到十款的假设。第三层的脆弱环节在时间和竞争——微软能否在竞争对手巩固市场地位之前,熬过内容投资的亏损期。
巴赫面前的白板上,最初那条简单的两条曲线——硬件亏损曲线和软件利润曲线——现在已经变成了一个多变量的方程式。硬件成本、游戏附着率、第一方开发成本、第三方权利金、配件利润、营销费用、渠道折扣、竞争对手定价、零售商利润空间、汇率波动——每一个变量都在影响最终的结果。而在这个方程式中,有一个变量是巴赫完全无法控制的。时间。
交叉补贴模型要成立,需要硬件成本持续下降,需要游戏阵容持续扩大,需要装机量持续增长,需要第三方发行商的信心逐步建立。所有这些都需要时间。
但Xbox不是在真空中竞争。索尼的PS2每个月卖出数百万台,全球装机量正朝着三千万台冲刺,游戏阵容超过五百款,涵盖了从角色扮演到音乐舞蹈的每一个类型。
任天堂的GameCube刚刚上市,定价一百九十九美元,比Xbox低了一百美元,而且拥有任天堂的第一方游戏阵容——《马里奥》《塞尔达》《银河战士》——这些名字在游戏玩家心中的分量远超过Xbox上的任何独占作品。索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作《最终幻想》、《勇者斗恶龙》及《生化危机》都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜。
微软的竞争对手不会停下来等待Xbox的交叉补贴模型慢慢成熟。索尼在2001年圣诞节前宣布PS2降价,从二百九十九美元降到二百四十九美元。这个降幅不大,但时机精准——就在Xbox首发后的第三周。索尼不需要像微软那样在每台主机上亏损,PS2的硬件设计更成熟,制造成本经过两年的优化已经远低于售价。索尼可以承受降价,而微软不能。如果微软跟进降价到二百四十九美元,每台机器的亏损将从一百一十一美元扩大到一百六十一美元。如果不跟进,Xbox就失去了价格上的心理均势——消费者看到的是一台二百四十九美元的PS2,旁边是一台二百九十九美元的Xbox,而PS2上还有三倍于Xbox的游戏选择。
微软没有跟进降价。巴赫的判断是,一百一十一美元的亏损已经是极限,不能再扩大了。Xbox团队能做的是加强营销投入,突出《光环》的口碑效应,用游戏体验而不是价格来竞争。
2001年圣诞节销售季的数据证明了这个策略的部分有效性。《光环》继续保持强劲的销售势头,在多个游戏销量榜上进入前十名。Xbox的十二月销量超出预期,北美累计销量突破二百万台。附着率数据也在改善——首发用户的后续游戏购买行为开始显现,平均每个用户在购买主机后的第一个月内购买了二点三款游戏,明显高于行业平均水平。市场分析机构NPD的报告指出,Xbox用户的游戏消费频率高于PS2用户,这暗示了交叉补贴模型的核心假设——硬核玩家群体愿意购买更多游戏——至少在早期用户群体中是成立的。
但总亏损也在以同样的速度累积。二百万台主机乘以每台一百一十一美元的亏损,总硬件亏损达到二点二亿美元。营销费用——包括广告投放、零售渠道返点、店内演示设备——又增加了约一点五亿美元。第一方游戏开发成本——Bungie的运营费用、《哥谭赛车计划》的收尾成本、其他在研项目的预投入——约一亿美元。扣除游戏权利金和配件销售的利润,Xbox项目在首发季度的净亏损超过三亿美元。
这个数字在微软的整体财报中被稀释了。2001年,微软的年收入超过二百五十亿美元,净利润超过七十亿美元。三亿美元的亏损在公司层面不是一个小数字,但还不足以引起投资者的恐慌。在财报电话会议上,有分析师问到Xbox的盈利能力,微软CFO的回答是标准的长期投资话术:我们正在建立一个新平台,初期的投入是必要的,我们对这个业务的长期前景充满信心。但巴赫知道,这个回答背后有一个时间限制。微软的管理层对Xbox的耐心不是无限的。如果交叉补贴模型不能在合理的时间框架内展现出走向盈利的趋势,支持就会减弱。而“合理的时间框架”正在被GPU固定定价协议和硬盘刚性成本这两个因素逐渐压缩。
2002年1月,巴赫在雷德蒙德主持召开了一次Xbox业务回顾会议。参加会议的有硬件工程团队、财务团队、游戏工作室负责人和营销部门的核心人员。会议的主题直白地写在议程上:交叉补贴模型的实际表现与修正预期。
财务团队首先汇报了截至2001年12月底的数据。总硬件销量:北美二百一十万台,欧洲八十万台。总硬件亏损:约三点二亿美元。游戏和配件利润:约一点一亿美元。净亏损:约二点一亿美元。平均每用户游戏购买量:三点二款(含首发购买)。平均每用户硬件加软件总亏损:约六十三美元。
然后硬件工程团队汇报了成本下降的最新进展。一个坏消息和一个更坏的消息。坏消息是,英伟达对重新谈判定价条款的初步回应是拒绝的。黄仁勋在给巴赫的电话中表达了礼貌但坚定的立场:英伟达为NV2A投入了专门的研发资源,这条产品线没有其他客户可以分摊成本。固定定价是合同的核心条款,双方在签署前经过了充分的法律审查。如果微软希望修改合同,英伟达愿意坐下来讨论,但前提是微软能够提供一个在商业上对双方都有利的方案——而黄仁勋没有明确说出来的部分是,英伟达看不出有什么理由要主动放弃一份对自己有利的合同。
更坏的消息来自硬盘。西部数据通知微软的采购部门,八GB硬盘的后续供货价格实际上略有上调,原因是原材料成本上涨和产能紧张。西部数据的解释是,个人电脑市场在2001年底出现了意外的需求反弹,硬盘产能被各大PC厂商抢购,留给微软的产能份额受到挤压。Xbox使用的定制固件硬盘需要单独的生产线调试,灵活调配产能的空间比标准硬盘小得多。如果微软希望确保供应量稳定,需要接受价格微调。
CPU方面,英特尔的奔腾III降价幅度继续低于预期。奔腾III 733MHz的采购价在2002年1月降到了约七十三美元,比首发时的八十五美元下降了百分之十四。这个降幅在正常年份是不错的,但巴赫需要的是百分之二十五到三十的降幅才能让模型按计划运转。而英特尔的产品路线图显示,奔腾III将在2002年下半年逐步停产,届时不仅价格不会继续下降,微软还需要考虑是否转向奔腾4——这意味着重新设计主板和散热系统,成本将不降反升。
三种核心部件的成本都指向同一个结论,但巴赫在那个下午选择了一种不同的方式来直面它。
他把成本追踪表摊在桌上,在每一项后面加了三个字母——“Y”“C”“R”。黄色是无法避免的技术瓶颈,红色是供应商要求重新谈判的条款,绿色是可以协商的部分。等他标注完,纸上只剩下了绿色部分中几项微不足道的机壳和零售包装盒。
GPU锁死了,硬盘锁死了,CPU在缓慢下降但即将停产。内存有一点点空间,DVD光驱有一点点空间,电源有一点点空间。把这些“一点点”加起来,未来十二个月的预期成本降幅是二十五到三十美元,而不是模型需要的七十五到一百美元。
这意味着,即使到2002年底,每台Xbox的制造成本仍将在三百八十到三百九十美元之间,每台亏损仍在八十到九十美元之间。而零售价格是二百九十九美元,而且不能涨。
巴赫在那个下午的会议里完成了自己对这个模型最终的审判。它不是一个坏的模型。在软件行业,交叉补贴的逻辑之所以被广泛使用,是因为它的确定性——获客成本虽然在初期很高,但生命周期价值的增长更确定。微软的Office和Windows授权收入之所以如此稳定,正是因为企业用户的迁移成本高到无法轻易离开。但对于Xbox来说,这种确定性根本就不存在。如果硬件成本持续降不下来,那么唯一的出路是用户购买超乎预期的更多游戏,而那并不能单纯依靠《光环》一款作品来实现。
那天晚上的会议纪要长达十七页,但核心结论只有一段:交叉补贴模型的硬件成本下降假设在当前供应链结构下无法实现。需要探索其他途径降低每用户获取成本,或提高每用户收入贡献。其他途径包括:推动第三方发行商提高Xbox版本的游戏质量以提升附着率,加速第一方游戏开发以填补内容缺口,谈判降低GPU和硬盘采购价格,探索硬件改版以移除或替换高成本部件。
最后一条——“探索硬件改版以移除或替换高成本部件”——是技术语言。翻译成商业语言就是:考虑在后续版本的Xbox中去掉硬盘,或者换用成本更低的图形处理器。但这两种方案都意味着破坏Xbox的核心设计哲学。去掉硬盘,《光环》的关卡设计需要从零开始重写,所有依赖硬盘缓存加速的游戏体验都将崩塌。换用低成本的GPU,Xbox相对于PS2的图形优势将被削弱,“性能最强主机”的定位将失去硬件支撑。
巴赫在会议结束后的那天晚上,在办公室的灯光下独自面对着《光环》海报,脑海里反复流转着那个上午财务团队汇报的公式。如果每台机器的亏损锁死在一百美元之上——这个句子如今像一道没有解的算术题,贴在他的眼皮底下。交叉补贴将永远悬在一个方向错误的跷跷板上。只要另一边无法跳上足够多的软件利润,Xbox就在消耗母公司的现金,而不是在建立帝国。
他走向窗前,想起2000年春天的那个会议,想起白板上的两条曲线,想起自己对高管层说的那些话。“亏损是暂时的。成本会下降。模型会被验证。”他说这些话的时候,语调肯定,数据充分,逻辑自洽。他当时真的相信这些话。他没有说谎,他只是不知道GPU的合同里有一行字会锁死成本,不知道硬盘的降价空间比预期少了一个数量级,不知道英特尔会那么快就放弃奔腾III。现在他知道了。初代Xbox在与PlayStation 2的竞争中表现不佳,全球销量仅为2400万台,而PlayStation 2的销量则达到了1.55亿台,微软未能从这款游戏机硬件上获利。