第 13 章
直播镜头下的新租约
2012年9月,首尔龙山区OGN电竞演播室。刘谋坐在隔音对战间的塑料椅上调整键盘角度,屏幕上《英雄联盟》的载入界面正对着韩国战队MVP的五名选手。这是CPL2012世界电子竞技大赛的决赛场次,更准确地说,是OGN联赛在韩服开启后为填补本土队伍不足而邀请外国战队参赛的系列国际对抗之一。IG战队的五个中国年轻人在首尔郊区的酒店住了两周,每天坐地铁到龙山,打完比赛再坐地铁回去。大多数人不会说韩语,对这座城市的了解仅限于酒店楼下的便利店和演播室旁边的炸鸡店。
刘谋那年二十一岁,在队里打上单位置,ID是PDD。这个缩写在当时还没有后来那些复杂的含义——它只是一个曾在《DOTA》里打到VS1房最高等级的成都少年转投《英雄联盟》后随手注册的代号。OGN的摄像机对准他的脸时,他不会想到四年后自己会坐在中国的直播间里面对三百万观众打游戏,更不会想到七年后他会成为一家电竞俱乐部的老板。2012年的刘谋只知道一件事:打赢这场比赛,拿下冠军,回国。
决赛以IG二比零击败MVP告终。OGN的韩国解说用拖长的尾音念出中国战队的名字,现场少量观众礼貌地鼓掌。没有烟花,没有彩带,没有后来鸟巢决赛那种山呼海啸的声浪。2012年的电子竞技国际赛事仍处在一个介于网吧聚会和电视节目之间的尴尬位置——它已不再是局域网派对,但距离真正的体育场还有很长的路。
然而就在同一年,一项技术基础设施的变革正在将这尴尬位置转化为全新的产权战场。2011年6月,一个名叫Justin.tv的游戏直播分支网站独立运营,更名为Twitch。2012年,Twitch月活跃用户突破两千万。同年,中国YY语音平台开始将游戏直播作为核心业务推进,战旗TV在杭州成立。这些平台提供的不是传统电视转播信号,而是以个人为单位的实时视频流——任何一个拥有电脑、摄像头和网络连接的玩家都可以将自己的游戏画面推送到数万人面前。
这意味着什么,在当时并没有人能够清晰预见。但它的后果将在接下来的几年里从根本上改写选手、战队、赛事方和游戏厂商之间的权力格局。
要理解这场变革的性质,必须回到韩国电视转播体系建立的时刻。1999年,Tooniverse频道的有线电视信号将《星际争霸》的对战画面从汉城一家酒店的地下室送上电缆,完成了一次观众规模的数量级跃迁。在那个时刻,“传播权”——谁有权将比赛画面展示给第三方观看——这个概念的轮廓第一次在电竞领域变得清晰。OnGameNet和MBC Game两家电视台投入了摄像设备、解说员、导播团队和信号传输基础设施,理所当然地认为,自己为转播付出的成本赋予了它们对比赛画面的商业权利。
这种认知在2000年代初期的韩国几乎没有遇到挑战。KeSPA在管理赛事时将转播权作为联盟的核心资产进行分配和销售,战队通过与联盟的合约间接分享转播收入,选手则通过战队领取工资和奖金。在这个三层嵌套结构里——电视台购买转播权,联盟管理销售,战队和选手作为内容提供者接受分配——传播权的归属是明确的:它属于那些为传播行为付费的人。
暴雪在2004年的法律行动从顶端打破了这个结构。当厂商主张对游戏画面的版权时,它实际上是在说:转播权不是由传播行为创造的,而是由被传播的内容——即游戏本身——预先决定的。这个主张在2007年最终被韩国法律体系部分接受,厂商对赛事的控制权由此确立。但暴雪与KeSPA的争端始终停留在厂商对赛事方的垂直维度上。它处理的问题是:谁有权允许一场比赛被转播?它没有触及的问题是:选手本人是否有权转播自己打游戏?
这个问题的出现需要等待技术条件的变化。2006年,中国《魔兽争霸III》选手李晓峰在西安的出租屋里打完一场天梯赛后,打开刚刚兴起的视频分享网站,将自己的比赛录像上传到论坛和P2P平台上,配上简短的文字解说。这些录像不是官方赛事——它们只是李晓峰在日常训练中的对局。但在当时的中国,一个职业选手的日常训练对局对于数以万计无法接触到高水平比赛的玩家来说已是稀缺的教学资源。李晓峰的录像被反复下载、转贴、讨论。
他本人从这些上传行为中没有获得任何直接收入——视频网站还没有建立广告分成系统,观众的打赏机制要在将近十年后才会出现——但他获得了另一种东西:绕过战队和赛事方,直接与观众建立的联系。这种联系在当时看起来毫无商业价值。2006年的中国电竞选手月薪普遍在一千到三千元人民币之间,战队提供的集体宿舍往往就是训练室里的几张行军床。
选手的个人形象、比赛画面、训练内容——这些在今天被视为核心资产的东西,在当年只是战队管理中的行政项目。合同里的肖像权条款通常是格式文本,从传统体育经纪合同里照搬过来,没有人认真思考过它在电竞领域的适用边界。
但技术不会等待法律。2008年,韩国星际争霸职业选手开始在AfreecaTV——一个韩国本土的个人直播平台——上进行游戏直播。AfreecaTV提供的是一个与电视转播完全不同的架构:没有导播,没有解说团队,没有赛事组织方。主播打开客户端开始打游戏,观众进入频道观看,通过平台的虚拟礼物系统向主播支付费用。这个架构的核心特征是:它把“传播”这个行为从机构手中夺走,交给了个人。
对于韩国星际争霸职业选手来说,AfreecaTV的诱惑是直接的经济回报。一个二线职业选手的月薪在一百万到两百万韩元之间——约合人民币六千到一万二千元——而他在AfreecaTV上直播自己打天梯获得的虚拟礼物收入有时可以达到这个数字的两到三倍。更重要的是,直播不占用训练时间:他本来就要打天梯保持状态,打开摄像头只是增加了一个额外的步骤。
战队经理们很快注意到了这个趋势。他们的反应可以理解:选手在合同期内使用战队提供的训练设施、网络条件和集体训练成果制作内容并从中获利,这些收入是否应当属于战队?这个问题的法律答案并不明确。韩国电竞战队合同中的肖像权条款通常规定战队拥有选手形象在商业活动中的使用权。
但直播是否属于商业活动?选手在直播中展示的不是自己的肖像,而是游戏画面——根据暴雪与KeSPA达成的协议,游戏画面的版权属于暴雪。那么选手直播游戏画面的行为是否同时涉及三方权利:厂商的游戏画面版权、战队的选手肖像使用权、以及选手本人的劳动?
2009年的韩国电竞圈没有人能回答这个问题。AfreecaTV上的直播行为处于一个法律灰色地带:厂商没有明确授权个人直播,但也没有像对待赛事方那样发出侵权通知;战队意识到选手的直播行为可能侵犯了合同精神,但没有合同条款可以直接援引;选手则凭直觉行事——既然没有人说不可以,那就先做了再说。
这种灰色地带的形成有其特定的制度条件。韩国电竞产业在暴雪与KeSPA争端之后进入了一个重新谈判的阶段,厂商、联盟和战队之间的法律关系正在重新定义,没有一方有精力去处理个人直播这种规模尚小的新兴现象。AfreecaTV作为平台方采取了典型的互联网公司策略:先让内容生长,再处理法律问题。其用户协议中的内容所有权条款写得宽泛而模糊——平台声称拥有用户上传内容的非独家使用权,但用户保留原始所有权。至于这个原始所有权是否合法取得,平台不作审查。
这套策略在互联网历史上并不新鲜。YouTube在二〇〇五到2007年间面对版权诉讼时采取了几乎相同的姿态:允许用户上传侵权内容,在版权方投诉后删除,以此将法律风险转移给上传者。
但电竞直播的情况比视频分享更复杂。一个YouTube视频是已经完成的录制内容,版权方可以在发布后进行追溯审查。而一场直播是实时发生的——当版权方意识到侵权行为存在时,直播可能已经结束,观众已经散去,唯一留下的是一段可能被录制也可能没有录制的数据流。这种实时性使得传统的版权执法机制在直播领域几乎失效。
暴雪可以在2007年通过法律手段迫使KeSPA支付版权费,因为KeSPA是一个有固定地址、法人代表和银行账户的组织实体。但当成千上万个个人主播各自在自己的卧室里打开《星际争霸》客户端开始直播时,暴雪的法律部门面对的不是一个可以起诉的对象,而是一片分散的、不断流动的人海。
厂商最初的选择是忽视。2008年到2011年间,暴雪没有对个人直播行为采取任何法律行动。这个选择背后有一个商业计算:个人直播本质上是游戏的免费推广。一个观众观看星际争霸直播后可能成为新的游戏购买者;一个已经不再玩游戏的观众通过直播保持对游戏的关注,可能在续作发布时转化为消费者。在这个计算框架里,个人直播产生的侵权成本——如果它确实是侵权的话——低于它带来的营销收益。
但这个计算框架忽略了一个关键变量:直播不仅推广游戏,也推广主播本人。当一个星际争霸职业选手在AfreecaTV上积累了数十万粉丝后,他不再仅仅是一个战队的雇员——他成为了一个拥有独立受众基础的个人品牌。这个品牌的价值不依赖于战队排名或联赛成绩。即使他在正式比赛中表现不佳,他的直播间仍然会有观众涌入,因为观众消费的不是他的竞技水平,而是他的人格、幽默感、与观众互动的方式——这些特质是战队无法拥有、也无法控制的。
这正是直播技术作为隐性产权分配机制的核心所在。电视转播将传播权集中在机构手中——电视台、联盟、厂商——因为只有机构才拥有信号传输的基础设施和播出时段的稀缺资源。个人直播打破了这种集中。当传播的门槛降低到一台电脑和一根网线时,传播权的归属就不再由基础设施的拥有者单方面决定。它变成了一个需要重新谈判的问题——而谈判的筹码第一次分散到了选手个人手中。
中国市场的演化走了一条不同的路径。2006年到2010年间,中国电竞选手的个人传播主要通过视频网站实现——优酷、土豆、哔哩哔哩的前身Mikufans。这些平台上出现了大量选手自行录制或粉丝录制的比赛录像和教学视频。《魔兽争霸III》选手王诩文在优酷上的教学视频系列积累了数百万次播放量。《DOTA》选手伍声在退役前已经开始在视频中植入个人品牌元素——固定的开场白、个人LOGO、粉丝群的推广。
但这些视频内容有一个共同的局限:它们是异步的。观众观看的是已经发生的比赛,无法与选手实时互动。这意味着视频不能产生持续的情感连接——观众看完一个视频后可能不会记住制作者的名字,只会记住视频中的技巧和策略。对于选手来说,视频是一种单向输出:他们付出了制作时间,获得了声誉积累,但无法将声誉即时转化为收入。
实时直播改变了这一点。2012年,YY语音平台的游戏直播频道开始引入虚拟礼物系统。观众可以购买虚拟礼物送给主播,主播可以将礼物兑换为现金收入。这个系统的设计借鉴了中国互联网秀场直播的成熟模式——在游戏直播兴起之前,YY的娱乐直播频道已经运作了数年,虚拟礼物经济已经形成了一套完整的定价、分成和结算体系。
当这套体系被应用到游戏直播时,效果是惊人的。一个《英雄联盟》高水平玩家在YY上直播打排位赛,如果能够同时提供娱乐性的解说和与观众的互动,其单日礼物收入可以达到数百元甚至上千元人民币。以2012年的中国物价水平计算,这意味着一个全职主播的月收入可能超过两万元——这是一个职业电竞选手月薪的五到十倍。
刘谋在2014年退役后选择了这条路径。七月十五日,他在战旗TV开始了首次直播。当时的战旗TV刚刚成立不久,正在从YY、斗鱼等平台争夺主播资源。刘谋带来的不是竞技成绩——他的职业生涯巅峰已经过去——而是一个已经形成的个人品牌:PDD这个ID在中国《英雄联盟》玩家中具有极高的辨识度,他的打法风格、比赛中的名场面、以及在IG战队期间积累的粉丝基础构成了一个可以直接转化为直播观众的资产。
这个资产的性质值得仔细分析。刘谋在IG战队效力期间获得的所有竞技成就——包括2012年OGN联赛的国际对抗经历、CPL冠军头衔——都是在战队体系内取得的。战队的训练条件、教练团队、战术体系和队友配合是他竞技表现的前提条件。按照传统体育的逻辑,这些成就产生的声誉应当部分归属于战队——正如足球俱乐部的球员转会时新俱乐部需要支付转会费来补偿原俱乐部的培养成本。
但电竞直播的经济逻辑与传统体育完全不同。当刘谋坐在战旗TV的摄像头前开始直播时,他不需要IG战队的任何资源——不需要训练室、不需要教练、不需要队友。他只需要一台电脑、一个《英雄联盟》客户端和一个战旗TV的直播账号。他直播的内容不是IG战队的比赛——那些比赛的转播权属于赛事方和厂商——而是他个人在天梯中的游戏过程。这个过程的法律地位与任何一个普通玩家打开《英雄联盟》打一局排位赛完全相同。
然而经济地位完全不同。一个普通玩家的直播可能只有几十个观众。刘谋的直播在2014年开播初期就有数万观众同时在线。这个差距不是由游戏水平决定的——许多普通玩家的技术水平与职业选手相当接近——而是由刘谋在职业期间积累的个人品牌决定的。换句话说,刘谋在IG战队期间积累的声誉在他退役后成为了他可以独立变现的资产。
这就回到了本节的核心冲突:战队合同里的肖像权条款与互联网服务条款里的内容所有权条款之间存在着一个巨大的空白地带。当刘谋在IG战队期间,他的形象、ID、比赛画面都是战队商业权益的一部分——赞助商的广告中会出现他的照片,联赛的宣传片会使用他的比赛片段。但当他在退役后坐在自己的房间里打开直播时,战队对这些商业权益的主张还能延伸到多远?
2014年的中国电竞圈没有现成的答案。战队合同通常包含竞业限制条款——禁止选手在合同期内或合同结束后一定期限内为竞争性战队效力——但没有条款禁止选手在退役后从事游戏直播。这并非因为战队忽视了直播的价值——事实上2014年时游戏直播的商业潜力已经开始显现——而是因为合同模板的更新速度跟不上技术变化的速度。大多数中国电竞战队的合同仍然是2010年前后起草的版本,那个版本里根本没有“直播”这个词。
韩国的情况同样模糊。KeSPA在2012年修订的标准选手合同中加入了限制选手在合同期内对外传播行为的条款。
但这个条款的执行面临两个困难。第一,“对外传播行为”的定义过于宽泛——它是否包括选手在社交媒体上发布个人动态?是否包括选手接受朋友间的语音聊天邀请?第二,即使战队拥有合同权利,它的对手不是另一个机构——像暴雪那样的厂商或MBC那样的电视台——而是选手个人。对一个违约的选手采取法律行动的成本很高,而可执行的赔偿金额受限于选手的个人财产状况。
结果是2012年到2015年间韩国和中国电竞圈同时出现了一种事实上的默许状态:战队管理层知道选手在直播,也知道选手从直播中获得了收入,但只要这些行为不干扰正常训练和比赛就不会被追究。这种默许不是基于法律清晰性而是基于务实考量——强行禁止直播可能导致选手不满甚至离队,而当时电竞选手的流动性已经足够高,留住核心选手比追究合同细节更重要。
但这种默许状态的脆弱性在2015年开始暴露。刘谋退役后的直播事业迅速膨胀。他在熊猫直播开播后直播间的同时在线观众人数稳定在三百万左右——这个数字超过了当时许多省级电视台黄金时段的收视人数。他的收入结构完全改变了:不再是固定月薪加比赛奖金,而是平台签约费、虚拟礼物分成和广告代言费的综合体。
2016年,起小点工作室制作的一部鬼畜视频——《主播真会玩鬼畜篇01:我是全英雄联盟最骚的骚猪》——将刘谋的个人品牌推向了职业选手时期从未达到的高度。这部视频以刘谋在直播中的搞笑片段为素材,经过剪辑和配乐后发布在视频网站上,迅速获得了数千万次播放量。刘谋本人对这部视频的反应——在直播中观看自己的鬼畜视频、表现出羞耻和尴尬、拿着菜刀威胁要“对付”制作者——本身就是一场精彩的直播内容。观众涌入直播间观看他的反应,视频的音频被上传到网易云音乐后升至飙歌榜第八名。
这一系列事件的商业逻辑是循环自指的:刘谋的直播产生了可供二次创作的内容,二次创作的内容为刘谋的直播带来了更多观众,更多观众带来了更多礼物和广告收入。在这个循环中电子竞技的职业体系完全被绕开了。
没有联赛组织方参与其中。没有战队参与其中。厂商——拳头公司,《英雄联盟》的开发商和版权所有者——的角色仅限于提供了游戏本身。刘谋直播中使用的游戏画面属于拳头公司的知识产权,但他通过直播产生的收入没有一分钱流向拳头公司——除非把直播对游戏推广的间接价值计算在内。
这种状态在传统体育中是不可想象的。一场NBA比赛的转播需要向NBA联盟支付转播权费用。一个足球运动员的个人形象使用权通常由俱乐部和经纪公司共同管理。但在电竞直播的世界里职业体系对传播权的控制正在被个人主播从底部侵蚀——正如暴雪当年从顶部侵蚀KeSPA对赛事的所有权一样。
Twitch在海外的崛起进一步加速了这个过程。2014年亚马逊以九点七亿美元收购Twitch。这个价格在当时让许多人困惑——为什么一个游戏直播网站值这么多钱?答案在于Twitch所控制的东西:不是游戏本身也不是赛事组织权,而是数以百万计的主播和观众之间形成的实时互动关系网络。这个网络的价值不依赖于任何单一游戏的寿命——当一款游戏过气时主播和观众会一起迁移到下一款游戏。Twitch拥有的是注意力流的管道而不是管道里流淌的具体内容。
对于电竞产业而言Twitch的出现意味着转播权枢纽正在发生位移。在电视转播时代转播权枢纽是赛事方——联盟或电视台决定哪些比赛被播出、如何播出、播出收入如何分配。在Twitch时代转播权枢纽正在向平台转移——平台决定哪些主播获得推荐位、平台的虚拟礼物分成比例决定了主播的收入模式、平台与厂商之间的版权协议决定了哪些游戏可以被直播。
厂商对这个位移的反应是迟缓的,但一旦意识到其后果行动就异常迅速。拳头公司在2012年到2014年间采取的是放任策略——《英雄联盟》的爆炸性增长在很大程度上得益于Twitch上数以万计的个人主播提供的免费推广。但当Twitch被亚马逊收购、其商业价值得到确认后拳头公司开始重新审视个人直播的法律地位。
问题回到了暴雪当年面对的局面:厂商的用户协议明确保留了对游戏画面的商业使用权。任何使用游戏画面进行的商业活动——包括直播——都需要厂商的授权。这个权利主张在法律上是成立的。美国版权法将电子游戏画面视为视听作品的一部分,游戏开发商作为版权持有人有权控制其作品的公开表演和展示。一个主播在Twitch上直播《英雄联盟》在法律意义上是在公开表演一个受版权保护的作品。
但拳头的处境与2004年的暴雪有一个关键区别。暴雪当年面对的是一个已经高度组织化的赛事体系——KeSPA、电视台、赞助商形成了完整的利益链条,暴雪可以通过法律压力迫使这个链条上的关键节点屈服。拳头面对的是数以百万计的个人主播——他们中的绝大多数不是职业选手,不隶属于任何战队或联盟,他们的直播行为分散在全球各地受不同司法管辖区的法律约束。逐个起诉这些主播是不可能的。
因此拳头采取了一种更聪明的策略:不是禁止个人直播而是将其纳入自己的授权体系。2014年后拳头公司开始在用户协议中明确加入直播授权条款——玩家可以直播游戏并从中获利但必须遵守一定的规则。这些规则包括:不得在直播中展示违反游戏规则的第三方软件、不得将直播用于推广竞争性游戏产品、在某些情况下需要向拳头支付收入分成。
这套规则的法律基础是:拳头拥有游戏画面的版权;玩家购买游戏客户端只是获得了游玩许可而不是版权许可;直播行为需要额外的版权许可;拳头以默示许可的方式授予玩家直播权同时保留随时撤回或修改许可条款的权利。
这种安排的精妙之处在于:它不需要通过诉讼来确立厂商对直播的控制权。它通过用户协议中的条款更新来实现同样的效果——当玩家点击“同意”更新后的用户协议时他们就在法律上接受了厂商对直播行为的管理权。厂商不需要追着每一个主播签署单独的授权协议;厂商只需要控制游戏客户端的用户协议就足够了。
这就是转播权枢纽从赛事方移至厂商的具体机制。在电视转播时代厂商通过主张游戏画面版权来控制赛事方的转播行为——这是垂直方向的控制。在直播时代厂商通过用户协议中的默示许可条款来控制个人主播的传播行为——这是水平方向的控制。两种控制的共同基础是同一个法律事实:厂商拥有游戏的知识产权。但它们的运作方式完全不同:前者需要主动发起诉讼来确立权利;后者通过平台化授权来自动实现管理。
对于赛事方而言这个位移的后果是深远的。在电视转播时代赛事方是传播权的持有者和销售者——他们从厂商那里获得授权然后将转播权打包出售给电视台或流媒体平台。但在直播时代厂商绕过了赛事方直接与个人主播建立了授权关系。这意味着赛事方不再垄断决定谁可以传播游戏画面的权力。任何获得厂商默示许可的个人都可以传播游戏画面——而他们传播的内容不一定是官方赛事。
事实上一个职业选手直播自己打天梯获得的观众数量往往超过同一时间段内官方联赛的观众数量。这不仅仅是因为天梯对局更频繁、更易于接入;也是因为个人直播提供了官方转播无法提供的东西——主播与观众之间的实时互动、主播个人生活的展示、以及一种观众与主播之间亲密连接的幻觉。官方联赛可以展示更高水平的竞技对抗但它永远无法复制一个主播在输了比赛后对着摄像头抱怨队友的那种真实感。
这种真实感的经济价值在二〇一五到2017年间得到了充分验证。刘谋在熊猫直播期间的年收入据估计超过千万元人民币——主要来自平台签约费。其他退役选手如伍声、孙亚龙也在直播平台上建立了相当规模的观众群和收入流。现役选手注意到了这一点。他们看到自己退役的前辈坐在家里打游戏就能获得比自己打职业高出数倍甚至数十倍的收入。这个对比不可避免地改变了选手对自己职业生涯的计算方式。
过去的选择是线性的:打职业、拿成绩、退役后进入战队管理层或转行做教练和解说。现在的选择出现了分叉:打职业积累人气、退役后做主播变现人气、或者干脆提前退役直接进入直播行业。这条分叉路径的存在本身就削弱了战队对选手的控制力。当选手知道自己在合同结束后有一个可以独立变现个人品牌的出口时他们对战队提出的苛刻条件——更长的合同期限、更低的薪资、更严格的商业权益限制——的容忍度就会降低。
战队意识到了这一点。2016年之后中国和韩国的主要电竞战队开始在新签合同中加入直播权益条款。这些条款通常规定:选手在合同期内的直播行为须经战队批准;直播产生的收入按一定比例与战队分成;选手使用的直播间账号属于战队财产;合同结束后一定期限内选手不得在竞争性平台上进行游戏直播。
这些条款的措辞反映了战队试图将直播纳入既有管理框架的努力。但它们面临一个根本性的困难:这些条款的可执行性取决于厂商的用户协议。
如果厂商的用户协议允许任何玩家——包括职业选手——通过默示许可进行直播获利那么战队对选手直播的限制就可能与厂商的授权发生冲突。选手可以主张:我直播的不是战队的比赛而是我个人的游戏过程;我个人的游戏过程受厂商用户协议管辖;厂商已经授权我进行直播获利;战队的合同条款不能剥夺厂商已经授予我的权利。
这个主张在2016年还没有经过司法检验。但它揭示了一个更深层次的结构性问题:电竞产业的产权基础是多层重叠的。厂商拥有游戏的知识产权;赛事方拥有赛事组织的商业权利;战队拥有对选手的合同权利;选手拥有对自己劳动和形象的个人权利;平台拥有对用户生成内容的服务条款权利。这五层权利各自有不同的法律来源和边界,它们之间的关系不是层级清晰的等级结构而是一片充满重叠和冲突的模糊地带。
直播技术的出现使得这片模糊地带变得无法回避。在电视转播时代五层权利之间的冲突可以通过机构间的谈判来解决——厂商与联盟谈判、联盟与电视台谈判、电视台与赞助商谈判、战队与联盟谈判、选手与战队谈判。每一个谈判都有明确的双方和可预期的结果。但在直播时代个人主播的出现打破了这条谈判链。一个坐在卧室里对着摄像头打游戏的年轻人可以同时触发所有五层权利主张——而他自己可能完全没有意识到这一点。
2016年6月25日,刘谋在熊猫直播开播的那个晚上,直播间的同时在线人数达到了三百万。这个数字意味着什么?它意味着在一个特定的时刻,有三百万人选择观看一个前职业选手打游戏而不是观看其他任何内容——包括官方联赛、其他主播、传统电视节目或任何其他娱乐形式。
这三百万人的注意力本身就是一种经济资源。而控制这种资源分配的权力——谁获得推荐位、谁获得平台签约费、谁的内容被推送到首页——正在从传统的电竞管理机构手中滑落,流向平台算法和用户点击行为共同构成的新秩序。
KeSPA在2012年修订标准合同时试图阻止这种滑落。它加入了对选手对外传播行为的限制条款试图将个人直播纳入联盟的管理框架。
但这个努力的时机已经晚了。AfreecaTV上的韩国星际争霸职业主播已经形成了独立的受众市场;Twitch上的西方主播已经证明了游戏直播可以不依赖赛事体系而独立繁荣;中国的YY和斗鱼已经建立了完整的虚拟礼物经济闭环。联盟可以要求选手签署限制条款但它无法阻止退役选手进入直播行业;无法阻止现役选手在合同到期后转投直播平台;更无法阻止普通玩家通过直播积累人气后成为事实上的电竞名人。
这就是本章的核心判断所要表达的内容:直播技术不是中立的管道。它是一套隐性的产权分配机制。它把传播权——电子竞技产业中最核心的资产之一——从机构手中打碎重新分配给个人。这个过程不是通过法律诉讼或政策改革实现的;它是通过降低传播门槛的技术变革自然发生的。当一个行为变得足够便宜时对它的控制就变得足够困难。
但这个故事还有另一个面向。如果直播技术将传播权从机构分配给个人那么谁又来管理这些获得了传播权的个人?答案是平台和厂商。平台通过算法推荐和签约制度决定哪些主播获得流量;厂商通过用户协议中的默示许可条款保留对个人直播的最终控制权。转播权枢纽确实从赛事方移开了——但它没有停留在选手手中。它继续移动最终落在了厂商和平台的联合控制之下。
2019年3月25日,刘谋开始在斗鱼直播。同年,他与武汉旅游发展投资集团合资成立武汉星竞文化传媒有限公司,随后注资eStar电子竞技俱乐部,成为了这支战队的老板之一。十二月十二日,eStar成功赢得英雄联盟职业联赛的席位竞标,获得了顶级联赛的参赛资格。
这个轨迹是一个完整的闭环:职业选手退役成为全职主播;主播积累资本后投资战队成为老板;老板的身份让他重新进入了当年他从中退役的职业体系——但这一次他是坐在谈判桌的另一边。
2019年的刘谋需要处理的不是自己的合同条款或直播分成比例;他需要处理的是如何与他麾下的选手签订合同、如何管理他们的直播行为、如何在厂商授权的框架内最大化战队的商业收益。他当年作为选手时从直播中获得的那种绕过战队的自由现在作为老板必须面对同样的挑战:他旗下的选手同样可以开直播同样可以积累个人品牌同样可以在合同结束后独立变现这些品牌资产。
当年困扰他那一代职业选手的结构性问题并没有消失;它只是换了一代人继续面对。
首尔龙山区的OGN演播室在2012年9月的那场决赛之后又运营了数年。IG战队回国后继续参加LPL联赛;MVP战队的队员们有的退役做了教练有的转入其他项目。那场比赛本身只是电竞历史上无数场国际对抗中的一场——它的结果不会改变任何制度安排或产权格局。
但把它放在更长的时间尺度上看那场比赛发生在一个特殊的节点上:旧的电视转播体系正在衰退但尚未解体;新的个人直播生态正在兴起但尚未成熟;厂商对赛事体系的控制已经确立但对个人传播的管理仍在探索;选手对自身权利的觉醒已经开始但尚未找到制度化的表达方式。
这个节点上的所有张力都会在此后的几年里持续发酵。它们不会在一次谈判或一场诉讼中得到解决;它们会在每一次用户协议的更新、每一份选手合同的修订、每一个直播平台的兴衰中反复出现。
“谁拥有这项运动”这个问题永远不会有一个最终的答案;它只会在每一次技术变革和商业模式创新中被重新提出。而每一次重新提出时回答它的权力分配都会比上一次更加复杂。因为参与回答的人越来越多了——不再是厂商和联盟两方的谈判桌而是厂商、平台、联盟、战队和选手五方各自拿着不同的法律文件和技术手段试图重新定义同一件事:当一个人打开电脑开始打游戏并把画面展示给其他人看时这到底是谁的生意。
2012年OGN演播室的灯光熄灭后刘谋和队友们收拾外设走出对战间。韩国的工作人员用英语告诉他们出口的方向。他们穿过走廊时经过了一间放着转播设备的小房间——里面堆满了线缆、监视器和切换台。那是电视转播时代留下的物质痕迹:笨重、昂贵、需要专业人员操作、只能由机构拥有。
四年后刘谋坐在熊猫直播的摄像头前时他面前的设备只有一台电脑和一个麦克风。转播的门槛已经低到几乎消失。而正是这种消失本身——不是任何人的胜利或失败——从根本上重新分配了电子竞技的权力结构。这个结构不会稳定下来;它只是进入了下一个阶段的动荡。
而下一个阶段的核心问题已经清晰可见:当个人主播的市场力量足够强大时他们会反过来要求参与定义这项运动的规则——不是作为被管理者而是作为利益相关方。那个时刻还没有到来。但在2016年6月25日的夜晚当三百万观众涌入同一个直播间观看一个前职业选手打游戏时那个时刻的所有条件已经具备了。